Neljännen kierroksen vastauksia Blizzard-kysymyksiin: Aseet

Uusi aseita käsittelevä Dev Q & A -istunto on nyt julkaistu!

Tässä istunnossa on erittäin mielenkiintoisia kysymyksiä ja yhtä mielenkiintoisia vastauksia. Välitön, kerro meille Patch 4.2: lle vahvistetusta uudesta legendaarisesta aseesta, joka tuo Firelands-jengin ja jossa kohtaamme itse Ragnarosin, joka liittyy tehtäväketjuun, joka lupaa olla legendaarinen (huono vitsi).

Lisäksi näyttää siltä, ​​että näemme uuden Soulbound-järjestelmän esineiden avulla, jotka saamme välttäessä välttämättömyyttä välttääksesi näiden esineiden myynnin.

A uusi ketju kysyä saavutuksista joten älä tuhlaa mahdollisuutta herättää kysymyksiä kehittäjien kanssa.

Älä missaa kysymyksiä ja vastauksia hypyn jälkeen!

[sininen kirjoittaja = »Lylirra» source = »http://eu.battle.net/wow/es/forum/topic/1934653892#1 ″]

Tervetuloa maailmanlaajuiseen kysymyksiin ja vastauksiin World of Warcraftin kehityksestä. Nämä vastaukset vastaavat kierroksen 4 kysymyksiin, jotka löytyvät täältä: http://eu.battle.net/wow/es/forum/topic/1874673742

Seuraava kehityskysymyslanka # 5 löytyy täältä: http://eu.battle.net/wow/es/forum/topic/1917943783

1. Onko mahdollisuutta nähdä taumaturgisia aseita heittoanimaatioissa? Olisi hienoa, että saisit henkilökunnan ja loitsisi sen ainakin räätälöintivaihtoehtona. - Dromanthis (Pohjois-Amerikka / ANZ)
Haluaisimme tehdä sen. Olemme samaa mieltä siitä, että lähitaisteluun erikoistuneet hahmot näkevät aseensa paljon useammin taistelussa, kun taas pyörien on helpompi unohtaa ne. Se on listallamme epäilemättä, mutta sinun on ymmärrettävä, että meillä on nyt niin paljon kilpailuja (plus kaksi sukupuolta kutakin kilpailua varten), että animaatioiden tuottaminen on erittäin kallista.

2. Myyvätkö kaupunginjohtajat vartijoiden kuluttamia laitteita? Tilastoilla ei ole merkitystä. - Pokemonmasta (EU | englanti), Tajit (Pohjois-Amerikka / ANZ)
Hyvä idea. Keskustelemme siitä.

3. Oletko ajatellut palata takaisin alkuperäiseen tapaan suunnitella tasoja, joissa sarjat noudattivat luokkien teemaa, eivät niitä pudottaneet pomot? Aiotko tehdä tason kohteista visuaalisesti erilaisia ​​erikoistumisesta riippuen? - ???? (EU | Venäjä), Trafalgarlaw (Latinalainen Amerikka)
Yritämme vaihtaa teemoja niin, että asiat pysyvät tuoreina. Pelaajat voivat kyllästyä, jos heistä tuntuu, että kaikki on liian asetettu. Firelands-raidalla on erittäin vahva teema, joten tasokohdejoukot perustuvat erilaisiin olentoihin, jotka asuvat alkutasossa, kuten: palohämähäkit sotilassarjaan. Muilla tasoilla ei ole teemaa, joka yhdistää heidät, näissä tapauksissa palataan luokkateemaan. Call of the Crusade -korjauksessa teimme ryhmäkohtaisia ​​panssareita vahvistamaan taistelutuntumaa ja kilpailua Horden ja allianssin välillä.
Tasojen muokkaaminen teknisten tietojen perusteella on hyvä idea, mutta lisää työtä yksittäisiin panssareihin, mikä yleensä tarkoittaa, että niitä on vähemmän. Värimuutokset ovat vaihtoehto, mutta käytämme yleensä niitä kaikkia. Meillä on tällä hetkellä enemmän ainutlaatuista taidetta kuin koskaan ennen, mutta myös esineiden määrä on kasvanut valtavasti.

4. Pidän luovista ryöstöesineistä Icecrown Citadelissa, kuten Nibelung, Heart Piercer tai Deathbringer Testament. Näemmekö lähitulevaisuudessa lisää tällaisia ​​tuotteita, joilla on ainutlaatuiset proc-vaikutukset? - Whitewnd (Korea)
Kyllä. Mielestämme procs ovat hyvä tapa välttää tunne, että aseet eivät ole muuta kuin joukko ennakoitavia tilastoja. Firelands on enemmän.

5. Saavatko lumoajat takaisin kyvyn tehdä sauvoja? - edunvalvoja (Taiwan)
Olemme keskustelleet sauvojen roolista pelissä. Yleisesti ottaen pidämme epäonnistumisena, että pyörän on tässä vaiheessa käytettävä sauvaa dps: n suorittamiseen sen sijaan, että hän vain käyttäisi loitsuja. Veritan esittely käynnistysanimaatiossa (kuten edellisessä kysymyksessä mainittiin) on idea. Joka tapauksessa mieluummin päätämme, mitä haluamme sauvojen tekevän, ennen kuin annamme heille enemmän näkyvyyttä.

6. Onko mahdollista, että ojitamme WWE-paini-mestaruusvyöt? - Catriona (Pohjois-Amerikka / ANZ)
Azerothia tuhoaa rutto, joka saa olkapäät ja vyöt turvottua toivottomasti. Taiteilijamme pitävät suurista vyöistä, koska niillä on enemmän tilaa yksityiskohdille. Tämän sanottuamme panemme merkille huolesi.

7. Onko sinulla suunnitelmia välttää sitä, että tabardit katkaistaan ​​heti, kun laitamme pitkät vaatteet? - Hôwl (Latinalainen Amerikka)
Se on hyvin monimutkainen tekninen asia ratkaista; Ja lopulta tabardin leikkaaminen osoittautui parhaaksi vaihtoehdoksi ainakin lyhyellä aikavälillä.

8. Näemmekö laitteita, jotka saadaan ampumalla välttämättömyydestä, joka liittyy sieluun? - Lorinall (Pohjois-Amerikka / ANZ)
Kyllä, aiomme toteuttaa järjestelmän, jossa kohteen ansaitseminen välttämättömyydellä (välttämättömyys ryöstöjärjestelmän käyttäminen ahneuden sijasta vankityökalun etsinnästä) saa aikaan sen, että linkitettävät tavarat kiinnitetään sieluihin. Toivomme sen olevan käynnissä korjaustiedostolle 4.2.
Ja mennäkseen hieman pidemmälle tästä ajatuksesta vain siinä tapauksessa, että se ei ole ilmeistä, meidän mielestämme pelaajien ei pitäisi voida vaatia tiettyä ryöstöä luokkansa perusteella, jos heidän ainoana tarkoituksena on myydä näitä esineitä. Jos hän haluaa käyttää esinettä itse, hieno, hänen täytyy ampua pakosta ja sillä on etusija muihin pelaajiin nähden, jotka eivät voi käyttää tällaista panssaria. Mutta jos ainoa tarkoitus on juosta huutokauppataloon, kaikki ansaitsevat samat vaihtoehdot.

9. Kuinka aiot normalisoida legendaarisen aseen hankinta-arvon 10- ja 25-pelaajien raidoissa? Jos "sirpaleiden" pudotusnopeus on sama 10 ja 25 pelaajan hyökkäyksissä, 25: n killat saatetaan pakottaa "ryöstämään" 10 kertaa pari kertaa tai kolme parantaakseen sirpaleiden tai legendaaristen aseiden hankintaa. Jos 25 pelaajan raidan pudotusaste oli 2,5 kertaa korkeampi kuin 10 pelaajan raidoissa, legendaarisen aseen saaminen voi kestää 10 pelaajan kilta 2,5 kuukautta, kun taas 25 pelaajan kilta kestää kuukauden. - Deathsaint (Pohjois-Amerikka / ANZ)
Päätavoitteenamme on tarjota legendaarisia aseita sekä 10 että 25 pelaajan ratsioissa ilman, että jälkimmäinen tuntuu, että heidän on tehtävä 10 pelaajaa vain saadakseen legendaariset sirpaleet. Suunnitelmamme on, että legendaaristen tavoitteiden saavuttaminen kestää kauemmin 10 pelaajan raidoissa. Tarkka nopeus on hieman hämmentävä, koska jokaisen pomon pudottamien sirpaleiden lukumäärän vaihtelu perustuu sekä raidan kokoon että sen vaikeuteen. Voidaan kuitenkin laskea, että se on 2 - 2,5 kertaa nopeampi 25 pelaajan bändille. Tämän pitäisi olla totta myös Valor-pisteiden ja kultaisten pelaajien pudotessa 25 pelaajaa, ja niitä kohdellaan samalla tavalla.
Firelandsin legendaarinen ase liittyy uskomattomaan tarinaan ja etsintäketjuun haluttaen paljastaa liikaa. Olemme vakuuttuneita siitä, että se täyttää legendaarisen aseen fantasian vaatimukset.

10. Minusta nykyinen pudotussuhde pudottaessasi esineitä pyörälle on hieman outo. Vaikka vyöaukkovälineet ovat hyvin yleisiä, rannetarvikkeet ja aseet (sauvat) ovat hyvin harvinaisia. Pelaajat eivät enää pidä menemästä neljän tuulen valtaistuimelle, koska vyöt ja housut on helppo saada muilla tavoin. Entä jos Neljän tuulen valtaistuimelta pudotetut esineet muuttuvat harvoiksi kolikkopeleiksi, kuten ranteeksi ja sauvaksi? - ?????? (Korea)
Tämä kysymys herättää vaikeuksia. Ensimmäinen on se, että vaikka pidämme Neljän tuulen valtaistuimen joukkueen satunnaisesta luonteesta yleensä, sillä on pariton paikka nykyisessä tuotesijoittotasossa. Esimerkiksi Al'Akir on melko vaikea, mutta niin ovat myös Cho'gall ja Nefarian. Tuloksena on, että monilla pelaajilla ei ole eeppisiä varusteita jaloilleen, päänsä tai hartioilleen, joten heillä on suuri kannustin käyttää arvopisteitä koko jalkoihinsa. Aiomme muokata ryöstöluetteloita hieman 4.1: ssä: Al'Akir pudottaa nykyisen ryöstönsä lisäksi tai joissakin tapauksissa sen sijaan joitain satunnaisia ​​kauluksia ja viitteitä sekä kypärät tai olkapehmusteet.
Jotkut kohteet ovat vähemmän yleisiä kuin toiset, se on sellainen asia, jota yleensä muutamme estämään jokaisen sisällön tason olemasta edellisen tason valokopio vain suuremmilla numeroilla. PvP-tiimistämme on tullut liian korsetoitu eri syistä, emmekä halua, että sama tapahtuu PvE-tiimille. Bracereita on nyt vaikea löytää (vaikka 4.1-peikoilla on paljon!), Mutta se voi olla toinen esine, josta tulee arvokas seuraavalla tasolla.

11. Mitkä ovat kriteerit, joita käytät suunnitellessasi vankityrmää tai ryöstöä? Kokousten asettaminen, suunnittelijoiden mieltymykset vai perustutko olemassa oleviin malleihin? - Kiolds (Taiwan)
Kaikki tämä ja paljon muuta. Kuten sanotte kysymyksessäsi, jos vankityrmällä on hyvä visuaalinen matkatavara, me hyödynnämme sitä. Jos otetaan huomioon esimerkiksi Cataclysm-vankityrmien taso, ympäristöt olivat hyvin vaihtelevia ilman pääteemaa, joka yhdistää ne. Olisimme voineet yrittää suunnitella eteenpäin ja saada Corboruksen pudottamaan tietyn tyyppisen aseen, jonka olisimme voineet mukauttaa matoaiheeseen. Mutta tällainen jäykkä suunnittelu ei jätä meille paljon liikkumavaraa, jos haluamme lisätä pomo, muuttaa joidenkin esineiden kirjasinta ja niin edelleen. Kohteiden nimillä voi olla erilainen alkuperä. Joskus sovitamme sen pomoon (symbioottinen mato Magmawille), mutta on myös viitteitä populaarikulttuuriin (lisenssi murhaan), vitseihin (ylpeyden korsetti) ja sanoihin, jotka vain kuulostivat hyvältä yhdessä (Apocalypse-taistelulautanen).

12. Aiotko sallia tiliin liittyvien tuotteiden siirtämisen muihin alueisiin? Tällä tavalla termillä "linkitetty tili" olisi todella järkevää. - ?????? (Korea), ??????? (EU | Venäjä), Åtchøûm (EU | Ranska), Tellua (Pohjois-Amerikka / ANZ)
Joskus. Kehittäjien on käytettävä paljon aikaa sen toteuttamiseen, mutta haluamme tehdä sen.

13. Voiko pelaajien sallia luoda / muokata ulkonäköään? - Zed Loft (Taiwan), Vysha (Pohjois-Amerikka / ANZ), Ráchel (EU | Saksa)
Kuten keskustelimme edellisestä kysymyksestä ja vastauksesta, tiedämme, että pelaajat haluavat lisää mukautusvaihtoehtoja. Se on jotain, jonka haluamme tarjota sinulle, mutta haluamme tehdä sen hyvin. Ajattele kampaajan vaihtoehtoa. Sen avulla voit muuttaa hahmosi hiuksia, mutta se ei lisää paljoa peliin. Kun katsomme taaksepäin, emme usko, että tämä vaihtoehto olisi vaikuttanut paljon peliin. Onko WoW sinulle hauskempaa nyt, kun sinulla on mahdollisuus kampaajaan? Pelaatko todennäköisemmin sen takia? Se on mahdollista, mutta se oli vaihtoehto, joka vei paljon kehitysaikaa. Muutaman väriaineen tuominen peliin voi olla samanlainen vaikutus, joillakin pelaajilla voi olla hyvä aika pelata järjestelmää jonkin aikaa, mutta monet pelaajat todennäköisesti vaihtavat värejä pari kertaa ja unohtavat sen sitten ikuisesti. On totta, että kaikkien pelin osa-alueiden ei tarvitse olla valtavan syviä tai vaatia ehdottoman mielenkiintoisia päätöksiä, mutta vahvimmat vaihtoehdot ovat yleensä ne, jotka houkuttelevat eniten pelaajia.

Olemme myös samaa mieltä siitä, että peli tarvitsee enemmän taidetta panssarien ja aseiden alalla. Kuten olemme jo maininneet, tarjoamme tällä hetkellä paljon taidetta, mutta on myös totta, että tuotamme valtavan määrän esineitä jokaisessa laajennuksessa tai laastarissa, ja pettymys tunne, joka syntyy nähdessään, että on esineitä, jotka jakavat taidetta, on ymmärrettävää . Olisi hienoa varmistaa, että velhot tai papit eivät päädy näyttämään käytännössä erottamattomilta tietyn laajennuksen tai korjaustiedoston jälkeen.

[/sininen]


Jätä kommentti

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

*

*

  1. Vastuussa tiedoista: Miguel Ángel Gatón
  2. Tietojen tarkoitus: Roskapostin hallinta, kommenttien hallinta.
  3. Laillistaminen: Suostumuksesi
  4. Tietojen välittäminen: Tietoja ei luovuteta kolmansille osapuolille muutoin kuin lain nojalla.
  5. Tietojen varastointi: Occentus Networks (EU) isännöi tietokantaa
  6. Oikeudet: Voit milloin tahansa rajoittaa, palauttaa ja poistaa tietojasi.