PvP Pandarian sumuissa

Greg “Ghostcrawler” Street, World of Warcraftin johtava järjestelmäsuunnittelija, kertoo PvP: n toiminnasta Pandarian uusissa laajennuksissa.

jcj-moppi

Lainaus: Ghostcrawler (Lähde)

Nyt kun Pandarian sumu on ollut poissa muutaman viikon, halusimme keskustella kanssasi siitä, mikä mielestämme toimii PvP: ssä, mitä haluamme parantaa, ja mahdolliset tulevaisuuden ideat. Aion jakaa tämän viestin kolmeen osaan: analyysi matchmaking- tai hakuindeksistä (MMR), huolestuneisuudestamme luokkien tasapainottamisesta ja nopean tarkastelun joistakin PvP-suunnitelmistamme.

Hakuhakemisto

Kuten luultavasti tiedät, hakuindeksin idea on yhdistää pelaajia heidän kykynsä perusteella. Tämä tehdään käyttämällä numeroa (hakuhakemisto), joka on mukautettu voittamiesi tai häviämiesi vastustajien suhteellisen hakuindeksin perusteella. Pelaajien vastaavuus niiden tehokkuuden tai suorituskyvyn perusteella auttaa varmistamaan, että ammattitaitoiset pelaajat eivät aina kiusaa vähemmän kokeneita pelaajia ja että minkä tahansa tason kilpailijat voittavat voittonsa karkeasti vastaavia pelaajia vastaan. Hakemisto ei ole tarkoitettu "PvP-pisteet" - sen ensisijainen tarkoitus on täsmää vastaavuuksia. Olemme nähneet monet pelaajat pyytävät hakuhakemiston palauttamista, ja rehellisesti sanottuna meillä oli jo sellainen mielessä, ja ilmoitimme siitä jopa etukäteen. Jotkut teistä saattavat olla huolestuneita siitä, että korkean tason pelaajilla ei ole syytä pelata, ja he voivat vain levätä parhaimmillaan, ehkä jopa saavuttaa Gladiatorin kohtaamatta vastustajia. Vaikka uskomme, että huolella on jonkinlainen perusta, emme katso, että hakuindeksin uudelleenkäynnistäminen on asianmukainen tapa selvittää asia.

Koska hakuhakemisto antaa kuvan suorituskyvystäsi pelaajana, emme usko, että olisi järkevää aloittaa sitä uudelleen kauden tai laajennuksen lopussa. Kykysi ei todennäköisesti surkastu huomattavasti enemmän kuin kilpailusi kausien välillä, joten sen uudelleen laskemisesta ei tule paljon hyötyä. Jos nollaamme hakuindeksin, todennäköisesti olisi kourallinen epätasaisia ​​pelejä, joissa asiantuntijapelaajat väärinkäisivät heikompia pelaajia, kunnes hakuindeksi kalibroitiin uudelleen. Se on paljon vaivaa suhteellisen pienestä voitosta, koska hakuindeksi on todennäköisesti sellainen kuin se oli loppujen lopuksi. On tärkeää muistaa, että Conquest Point Cap, Elite Rewards ja Gladiator Titles on sidottu varusteindeksiin eikä hakuindeksiin. Vaihteistosi nousee ylös ja alas, kun voitat ja häviät, ja se on todella tärkein luku PvP: n suhteen areenoilla.

Tarkastelemme kuitenkin hyvin joukkueiden luokitusten laskemista ja päätelemme, että kaavamme ei ole riittävä laskemaan kunnon mahdollisuudet kauden aikana. Vaikka taitosi ei välttämättä parane kauden aikana, joukkueesi selvästi parantaa, ja tämän pitäisi vaikuttaa joukkueesi suhteelliseen voimaan. Työskentelemme parhaillaan muutoksen parissa, jonka avulla joukkueiden arvosanat voivat nousta nopeammin ajan myötä, kunhan jatkat pelaamista. Emme voi vielä jakaa yksityiskohtia, mutta tällä korjauksella on lisäetu, että pelaajat, jotka jatkavat pelaamista, voivat saavuttaa korkeammat joukkueiden arvosanat ja saada siten enemmän mahdollisia palkintoja kuin joku, joka lopettaa pelaamisen ja lepää laakereillaan.

Potentiaalisena esimerkkinä voidaan sanoa, että Fat Kid Steaksillä on vaihde 2.700 ja Mushan's Tonguesilla 2.500. Fat Kid Steaks päättää, että joukkueiden luokitus on riittävän korkea levätä loppukauden ajan. Mushanin kielet jatkavat pelaamista joka viikko, joukkue paranee vähitellen ja voittaa monet otteluistaan. Uuden inflaatiokertoimen takia joukkueesi luokitus kasvaa esimerkiksi 300 pisteellä 2.800: een. Ne ovat nyt korkeammalla sijalla kuin Fatty Kid Fillets. Jos jälkimmäiset päättävät palata areenalle, he voivat myös hyötyä inflaatiosta, mutta heidän on pelattava ja voitettava saadakseen kiinni Mushanin kielet. Se ei tule olemaan järjestelmä, jossa joudut pelaamaan joka päivä pelkästään luokituksesi puolustamiseksi, mutta on selvää, että se ei salli naarmuttaa navaa yläosassa ja sitten kerätä palkintoja lopussa. Annamme lisätietoja järjestelmän tarkasta toiminnasta, kun se on lähellä käyttöönottoa.

Uskomme, että tämä joukkueindeksikaavan mukauttaminen tarjoaa samanlaisen hyödyn kuin "indeksin heikkeneminen", jota jotkut teistä ovat pyytäneet, mutta että se koetaan positiivisemmaksi: sen sijaan, että tuntuisitte, että sinun on aina anna, että lyön sinua yksinkertaisesti pitääksesi sinut ajan tasalla (eli säilyttääksesi nykyisen pisteet), pelaajat, jotka jatkavat osallistumistaan, palkitaan korkeammilla joukkueilla. Tämä tekee periaatteessa myös korkeimmista ryhmistä aktiivisempia kauden edetessä.

Tämän muutoksen vakiinnuttamiseksi laajennamme Patch 5.1 -ominaisuutta, jolla päivität panssarisi ja hyökkäysaseidesi kohteiden tason Valor-pisteiden kautta, ja nyt se sisältää myös oikeus-, kunnia- ja valloituspisteet. Gladiaattorilla, joka on ostanut kaikki valloitusvarusteet, on nyt hyvä motivaatio jatkaa pelaamista 5.1: llä, koska hän voi päivittää sarjaansa käyttämällä valloituspisteitä.

Huolta luokan tasapainosta

Meillä on nyt 34 luokan teknistä tietoa pelissä, eikä ajatuksena ole keskustella kunkin vahvuuksista ja heikkouksista. Sen sijaan aion puhua niistä, joista pelaajat näyttävät välittävän eniten. Se on pohjimmiltaan näkökulmani, joten pyydän anteeksi, jos luulet jättäneeni jotain taakseni. Se, että jotain ei mainita tässä, ei tarkoita sitä, ettei sitä otettaisi huomioon. Voit tutkia joitain testaamiamme muutoksia 5.1-korjaustiedostoista.

Metsästäjät petojen kanssa - Olemme samaa mieltä siitä, että liian monien viileiden latausten kerääminen jonkun räjäyttämiseksi ei ole mielenkiintoista, taitavaa tai oikeudenmukaista. (Haluan myös tehdä selväksi, että kaikkien näiden tapahtumien edessä emme syytä pelaajia heidän tarjoamiensa työkalujen käytöstä; vika on meidän.) Tutkimme huolellisesti eri metsästäjien jäähdytyksiä aikomuksemme vähentää heidän huippuaan. Metsästäjät saavat edun, koska heidän ei enää tarvitse vaihtaa Haukun ja Ketun näkökohtien välillä. Toivomme myös, että nämä muutokset auttavat meitä näkemään suuremman edustus metsästäjillä, joilla on selviytymiskykyä ja ammattitaitoa.

Soturit - Emme usko, että sotureiden huippu on yhtä hallitsematon kuin metsästäjän. On mahdollista, että kyllä, hallinnan ja soturin huipun yhdistelmää on liian vaikea torjua. Tarkastelemamme muutokset koostuvat sekä piikin että kontrollin vähentämisestä. Erityisesti Gag-järjestyksen glyf on liian voimakas PvP: lle. Uskomme, että jos pystyt pitämään soturin etäisyydellä, sinun pitäisi pystyä ravistamaan loitsu (ja jos olet soturi, joka hylkää idean, voit aina erikoistua Storm Boltiin). Shockwave, Avatar ja Recklessness mainitaan myös usein, ja tutkimme niitä myös.

Konnat - Mielestämme PvP: n väärinkäyttäjien vahingot ovat sopivia: muiden luokkien aiheuttamat vahingot ovat liian suuria, ja haluamme mukauttaa näitä tapauksia ennen muiden asioiden käsittelyä. Pidämme edelleen roistojen työkalujen ja kykyjen joukosta, mutta tunnemme, että ehkä jotkut näistä mekaniikoista ovat varjossa uudemmilla, uudemmilla versioilla. Harkitsemme petollisen liikkuvuuden ja valvonnan parantamista konservatiivisilla menetelmillä.

Magos - Aiomme hiljentää purskeen ja hallita velhoja. Toivoimme, että heidän hallinnan siirtäminen kyvyille pakottaisi yksinoikeuden väkijoukkojen hallintaan, mutta se ei riittänyt. Steal Spellin kustannukset nousivat dramaattisesti strategisen käytön kannustamiseksi sen sijaan, että ihmiset varastaisivat mitä tahansa käytettävissä olevaa. Olemme myös testanneet muutoksia Deep Freeze-, Frost Bomb- ja Pyroblast-laitteisiin piikin ja hallinnan vähentämiseksi.

Munkit - Tiedämme, että jotkut pelaajat ovat huolissaan Windwalkerin elinkelpoisuudesta hiekassa. Munkin luokassa on korkea taitokorkki, ja mielestämme sillä on tietty oppimiskäyrä. Windwalkerin PvP-bonukset ovat myös melko voimakkaita, eivätkä pelaajat vieläkään hyödynnä niitä täysin. Haluamme todella, että uusin luokista on suosittuja, mutta samalla aiomme olla maltillisia ja yritämme olla toistamatta tilannetta, kuten silloin, kun Kuoleman ritari hallitsi PvP: ssä ja PvE: ssä julkaisun alkaessa. Haluamme antaa munkille vielä muutaman viikon nähdäksesi kuinka hänellä on, kyllä, mutta olemme hyvin tarkkaavaisia ​​asioiden kehittymiselle.

Paranemista - Olemme yhtä mieltä siitä, että parantajat, jotka eivät vastaa teidän erikoistumistanne, kilpailevat liikaa omistautuneille parantajille. Erikoistumisten, kuten Shadow, Elemental ja Balance, on tarkoitus tarjota jonkin verran paranemista (se on yksi heidän eduistaan), mutta niiden ei pitäisi korvata omistettua parantajaa. Muutos, jonka yritämme tässä tapauksessa, on saada PvP-teho hyötymään joko vahingoistasi tai parantumisestasi erikoistumisesta riippuen. Olemme huolestuneita siitä, että paraneminen voi olla liian korkea jopa omistautuneille parantajille, etenkin palauttamisen shamaanille ja pyhille paladiinille, jotka näyttävät olevan uskomattoman voimakkaita PvP: ssä toistaiseksi. Kun olemme laskeneet joitain Huntersin, Warriorsin ja Magesin huippuvaurioita, voimme kokeilla PvP-parantavaa debuffia 30% nykyisen 15%: n sijaan, mutta se ei tapahdu, ennen kuin olemme ratkaisseet vahingot.

Massan hallinta - Tällä hetkellä olemme tyytyväisiä väkijoukon hallintaan. Olemme varovaisia, ettemme lisää uusia väkijoukonhallinnan pinoamismuotoja mihinkään tiettyyn spesifikaatioon, mutta koska pelaajilla on niin paljon yleisönhallintavaihtoehtoja (kuten valita tainnutus kykyjarrujen sijaan), loitsujen kokonaismäärä on kasvanut. PvP-pelaajan on opittava. Valittavana on enemmän. Tiedämme, että jotkut teistä ovat huolissanne siitä, ja me odotamme asiaa.

Pico - Paitsi metsästäjiä ja mahdollisesti sotureita ja taikureita, emme usko, että huippu on hallinnassa. Muita pelaajien mainitsemia ominaisuuksia ovat Destruction ja Frost Death Knights ja Shadow Monks. Voit olla varma, että meillä on niitä tutkassa, mutta tällä hetkellä meillä ei ole ilmoitettavia muutoksia.

PvP yhdellä silmäyksellä

Meillä on paljon kehitystiimissä, ja olemme yleensä haluttomia keskustelemaan ideoista, joita ei ole vielä täysin toteutettu pelissä. Varoituksistamme huolimatta viivästyneet tai peruutetut ideat muuttuvat yleensä "rikki lupauksiksi". Tässä mielessä pyydämme teitä ymmärtämään, että et ehkä näe joitain näistä ideoista seuraavassa tai seuraavassa korjauksessa tai ehkä koskaan. Ne ovat vain ajatuksia, joita harkitsemme:

Hallinnan menetys käyttöliittymä - Tämä on ominaisuus, jonka olemme halunneet sisällyttää pitkään, ja olemme vihdoin lähellä sitä. Jos he pelkäävät sinua, huomaat varmasti, että se johtuu siitä, että hahmosi juoksee kuin hullu, sirisevä kallo päähänsä. Kuitenkin, jos he jättävät sinut järkyttyneeksi, hiljennetyksi tai riisutuksi, et yleensä huomaa sitä heti ja painat jatkuvasti näppäimiä ilman mitään tapahtumia, minkä seurauksena peli näyttää olevan vastaamaton. Hallinnan käyttöliittymän menettämisen ansiosta tiedät, milloin jokin estää sinua käyttämästä kykyjäsi. Sillä on myös etuja yksin- ja huonepelissä, mutta se on pohjimmiltaan PvP-ominaisuus.

Palkinnot osallistumisesta luokiteltuihin taistelukenttiin - Jos olet ollut PvP: ssä jonkin aikaa, olet ollut yhdessä niistä tapaamisista, joissa rivi on niin tiukka, että olet yhden hengenveto päässä voitosta. Kun teemme työmme hyvin ja annamme sinulle yhden todella kuumista peleistä, on sääli olla saamatta palkintoa osallistumisesta, joten haluamme tarjota pienen palkinnon. Palkinnot perustuvat lopputulokseen, jotta ei kannusteta väärinkäyttöön.

Areenan ja taistelukentän kartat vankityrmäoppaassa - Vaikka PvP-veteraanipelaajat tietävät jo kaikki areenan ja taistelukentän kartat, mielestämme vankityrmän opas on hyvä tapa esitellä perustavoitteet ja kartan päällekkäisyys niin, että uudemmat kilpailijat eivät hukku, kun he oppivat uimaan.

Parempi tulostaulu - Joillekin se saattaa tuntua typerältä, mutta uskomme, että pienet yksityiskohdat ovat tärkeitä. Tällä hetkellä tapamme lopettaa taistelukenttä on tuskin muuttunut - se on vähän arkaainen eikä kovin jännittävä. Haluamme "Voitit!" Cheerin, jota seuraa mielenkiintoisempi tulostaulu.

Yhtenäisempiä ryhmiä taistelukentillä - Meillä on nyt tekniikka, jolla lievennetään pelaajien esineitä haastetiloissa, ja olet ehkä huomannut, että beetatestien aikana parannimme niitä. Haluamme käyttää samaa mekaniikkaa alempien osapuolten PvP-soittimien voimaannuttamiseen. Esimerkiksi ryhmässä tasot 15-19 saimme kaikki hahmot käyttäytymään ikään kuin he olisivat taistelukentän tasolla 19. Jos tämä idea toimii oikein, voimme hypoteettisesti tiivistää alemman tason ryhmiä ja ehkä pienentää jonoja.

Pelin jakaminen - Taistelukenttäpelaajajärjestelymme ei ole muuttunut paljoakaan sen perustamisesta lähtien, eikä se vieläkään nauti monista Dungeon Finderin ja Raid Finderin kehittämistä edistysaskeleista. Alkuperäinen taistelukenttien jonojärjestelmä suunniteltiin etusijalle nopeudella, koska sillä oli vain yksi ehdokkaiden alue. Sisällyttämällä kehittämäämme uutta tekniikkaa voimme auttaa varmistamaan tietyn määrän parantajia ryhmää kohti tai ainakin luokkien hyvän jakautumisen.

Kunnian ja valloituskohteiden parannukset - Olemme puhuneet siitä, kuinka annamme pelaajien päivittää raidetarvikkeet Valor Pointsilla. Kuten sanoimme aiemmin, annamme PvP-pelaajien nostaa Honor- tai Conquest-tiiminsä tuotetasoa kuluttamalla Honor- tai Conquest-pisteitä.

Pienryhmien lisääminen luokiteltuihin taistelukenttiin - Jatkamme tahattomasti soolopelaajien jonottamista pääsemään luokiteltuihin taistelukenttiin, koska se olisi ristiriidassa koordinoitujen ryhmien PvP: n tavoitteen kanssa ja koska siinä tapauksessa heistä tulisi vain tavallisia taistelukenttiä, jotka palkitsevat paremman joukkueen. Olemme kuitenkin kuunnelleet kommenttejasi siitä, että vähintään 10 pelaajan kokoaminen jonottamaan taistelukentälle olisi jo hyvä haaste. Ajatuksemme on antaa 5 pelaajan ryhmän jonottaa yhdessä ja muodostaa sitten pari toisen 5 pelaajan ryhmän kanssa. Uskomme, että tämä voi johtaa myös suhteellisen tasapainoiseen ja toimivaan joukkueeseen. Yksi hulluimmista ajatuksista, joita harkitsimme, olisi muuntaa joitain pienempiä taistelukenttiämme, kuten Gilneas, joten heillä on 5v5-vaihtoehto.

Tol Barad ja talven valloitus - Keskustelemme mahdollisuudesta tehdä näistä PvP-vyöhykkeistä tason 90 versiot, joihin pelaajat voisivat saada kunniabonuksia.

Kuten sanon, tämä on kaatopaikka monia ideoita, joita monet eri kehittäjät työskentelevät. Tämä ei ole luettelo korjaustiedostoista, eivätkä kaikki niistä voi osoittautua totta. Anna meille mielipiteesi, kerro meille, jos luulet olevamme oikealla tiellä tai jos luulet, että olemme unohtaneet tärkeitä asioita PvP: ssä. Tasapainottaminen PvP: ssä on aina erittäin subjektiivista, ja vaikka tällainen tasapaino onkin toivottava, voi buffien ja debuffien jatkuva käyttöönotto, jotka eivät ratkaise ongelmia, olla pahempaa kuin epätasapainot, joita he yrittävät korjata.

Greg "Ghostcrawler" Street on World of Warcraftin johtava järjestelmäsuunnittelija. Hän ei ole koskaan esittänyt naisena ryöstösaalista.


Jätä kommentti

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

*

*

  1. Vastuussa tiedoista: Miguel Ángel Gatón
  2. Tietojen tarkoitus: Roskapostin hallinta, kommenttien hallinta.
  3. Laillistaminen: Suostumuksesi
  4. Tietojen välittäminen: Tietoja ei luovuteta kolmansille osapuolille muutoin kuin lain nojalla.
  5. Tietojen varastointi: Occentus Networks (EU) isännöi tietokantaa
  6. Oikeudet: Voit milloin tahansa rajoittaa, palauttaa ja poistaa tietojasi.