Toinen kierros PvP-kehittäjille esitettyjä kysymyksiä vastasi

Kun ensimmäiseen kysymysten ja vastausten kierrokseen on vastattu viime viikolla, meillä on nyt vastaukset toiseen kierrokseen. Tällä kertaa kehittäjät puhuvat luvatusta PvP: stä.

Kolmas kierros on jo auki, tällä kertaa käyttöliittymässä. Jos haluat kysyä kysymyksiä, ole hyvä käydä läpi foorumin ja jätä kysymyksesi.

Tässä on kaikki vastaukset, joista voit nauttia:

[sininen kirjoittaja = »Cerunya» lähde = »http://eu.battle.net/wow/es/forum/topic/1849932368 ″]

P: Onko mahdollista, että asennettujen ryhmien vaatimus poistetaan luokitelluilta taistelukentiltä, ​​jolloin pelaajat voivat jonottaa satunnaisesti luokiteltuihin taistelukenttiin? Toki monet ihmiset eivät pidä mielessä luontaista riskiä ja haittoja satunnaisten pelaajien kanssa muodostamasta luokitellusta sisällöstä, jos se tarkoittaa, että he voivat ainakin hyödyntää pisteytysjärjestelmää. - Gëtmastiffd (Pohjois-Amerikka / ANZ), Kaymac (Pohjois-Amerikka / ANZ)

R: Jos poistamme luokiteltujen taistelukenttien ryhmävaatimukset, luokiteltuja taistelukenttiä ei ole, vain samat vanhat taistelukentät, jotka meillä on aina ollut vain, jotka sisältävät nyt koko pelin parhaan saaliin. Ymmärrämme, että joukkueiden järjestämiseen liittyy vakavia logistisia vaikeuksia, tämä on osa syytä, miksi palkkiot ovat niin hyviä. Uskomme, että jos avamme ovet satunnaisille jonoille, järjestelmällä ei ole enää mitään tekemistä järjestäytyneiden joukkueiden välisen kilpailun kanssa ja enemmän sen kanssa, onko sinulla ollut onni saada hyvä joukkue vai ei. Olet paljon optimistisempi kuin uskomme, että pelaajat olisivat myötätuntoisia, kun Blizzard sijoittaa heidät tietämättömästi ja julmasti joukkueeseen, jossa on suojelupaladiini ja kuusi lonkkaa roistoa. ? Joukkueilla on kuitenkin kaikki vastuu käsissään. Jos sinulla on mukava tuoda pelaaja, jolla on kokemusta, mutta joka ei ole optimaalinen varustus, päätös on sinun. Jos heidän mielestään tarvitaan tietty määrä parantajia tai tietty koostumus, he voivat yrittää löytää tarvitsemansa. Ja mikä tärkeämpää on, että on johtaja, jolla on jonkin verran valtaa. Jos ohitat johtajan ja teet mitä haluat, johtaja voi päättää korvata sinut.
Tämä on ensimmäinen yrityksemme toimittaa erittäin voimakkaita vaihteita taistelukentillä, ja kaiken hienosäätö vie jonkin aikaa toimimaan hyvin. Ymmärrämme, että jotkut rennommat pelaajat ovat luopuneet tästä järjestelmästä ja haluamme mahdollisuuden korjata se. Voisimme vähentää vaatimusta pelaajien lukumäärästä, joiden on muodostettava ryhmä, esimerkiksi liittymällä kahteen 5-ryhmään; joten ainakin olisimme varmoja, että sinulla on 2 parantajaa ja olet viettänyt jonkin aikaa ajatellessasi ryhmän kokoonpanoa. Voisimme myös ottaa käyttöön jonkinlaisen järjestelmän, jotta pelaajien löytäminen luokitelluille taistelukentille olisi helpompaa.

K: Miksi meillä ei voi olla yksinkertaista ja kaikille avointa taistelukenttää? - ???? ???? (Taiwan), Gulantor (Pohjois-Amerikka / ANZ)

R: Uskomme, että taistelukentät toimivat parhaiten, kun joukkueella on tavoite saavuttaa. Monien pelaajien väliset jättimäiset taistelut ovat yleensä luonteeltaan kaoottisia, jättäen vähemmän tilaa kunkin pelaajan kyvylle vaikuttaa lopputulokseen. Se antaa vaikutelman jonkin verran satunnaisemmasta, ja mitä satunnaisempi järjestelmä, sitä enemmän palkkiot koetaan mielivaltaisiksi. Ehkä yritämme sitä jonain päivänä.
Esimerkiksi hätäpainikkeet ovat tasapainossa perustuen oletukseen, että kohtaat vain pienen joukon pelaajia. Jopa 5v5-areenalla on erittäin vaikea selviytyä, jos olet niin monen pelaajan päätavoite kerralla, joten sinusta tuntuu, että sinulla ei ole paljon valinnanvaraa. Siellä on syy, että niin paljon huomiomme areenoilla keskittyy 3v3: een - mielestämme se sopii parhaiten.

K: Areenan riidat: mitä heille tapahtui? Se oli erittäin hyödyllinen työkalu uusien sävellysten testaamiseen, uusien puolueen jäsenten testaamiseen tai vain hauskanpitoon taisteluiden välillä. Sotapelit ovat hienoja, mutta pitäisikö sinun todella poistaa riitoja niiden toteuttamiseksi? - Zubzar (Pohjois-Amerikka / ANZ), Nølfen (Eurooppa [ranska]), Jinusek (Eurooppa [englanti]), Whoohoo (Eurooppa [saksa])

R: Emme poistaneet riitoja, koska niillä oli virhe. Ajattelimme vain, että sotapelit olisivat paljon suositumpia. Vaikka jotkut pelaajat nauttivat kamppailuista, voimme vakuuttaa teille, että yleensä niitä käytettiin harvoin. Olisimme pitäneet heidät, jos se olisi ollut suhteellisen helppoa, ja ehkä otamme ne käyttöön jonain päivänä, mutta kun otetaan huomioon niiden suosio aikaisemmin, se ei ole meidän prioriteettimme tällä hetkellä.

K: Kataklismissa PvP: n piti olla hitaampi ja kaikki viettivät enemmän aikaa loukkaantuneina. Mutta mielestäni parantajat pystyvät silti nostamaan jonkun terveyden prosentista 1 prosenttiin kahdella tai kolmella globaalilla uudelleenkäytöllä. Joten se on palannut samaan tapaan kuin Wrath of the Lich King: Joko törmäät jonkun yhdellä viileällä latauksella ja saat maksimivahingot, tai sinun on järjestettävä itsesi tonnia väkijoukon hallintaa. Ei ole olemassa tilannetta, jossa on joku, jolla on 100 prosentin elämä ja että voit pitää sen tällä tavalla vahingoillasi. Se on 2% seuraavissa kahdessa globaalissa uudelleenkäytössä. Aiotko korjata tämän? - Noidealol (Eurooppa [englanti])

R: Emme usko, että näin on Cataclysmillä verrattuna Lich Kingiin. Pelaajilla on noin 100000 30000 terveyttä, ja jopa raskaat parannukset, joita on erittäin vaikea käyttää PvP: ssä, parantavat vain noin 2 3. On totta, että useimmilla parantajilla on jonkinlainen hätäpainike (esimerkiksi Luonnon nopeus ja parantava kosketus) ja ehkä juuri sen olet nähnyt; Tai ehkä se on parantuminen ajan myötä, joka kestää paljon kauemmin (tietysti yli XNUMX-XNUMX globaalia jäähdytystä). Joskus ongelmia ilmenee hyökkäyksissä, jotka aiheuttavat suuria vahinkoja melkein välittömästi (esimerkiksi Aimed Shot tai viime aikoina soturit), mutta teemme parhaamme niiden poistamiseksi heti, kun ne ilmestyvät. Yleensä näemme, että areenoilla osallistuu monenlaisia ​​luokkia ja erikoisaloja, mikä tarkoittaa, että on olemassa useita strategioita, joita voidaan käyttää, ei pelkästään keskittyminen aikaisempaan laajennukseen vallinneeseen tyyppiin ja sen räjäyttämiseen. .
Tämän sanottuamme katsomme nyt hyvin tarkkaan parantamista PvP: ssä. Useiden parantajien tukeman lippukantajan tappaminen voi olla hyvin vaikeaa (varsinkin kun Balance Druids ja Warriors aiheuttavat vähemmän välittömiä ja korkeita vahinkoja).

K: Voivatko PvP: hen keskittyvät killat edetä ja ansaita palkintoja kuin PvE: lle omistautuneet killat? Voiko tulevaisuudessa lisätä killan mainetta PvP: n kautta? - Smrt (Eurooppa [saksa]), Ypsen (Eurooppa [ranska])

R: Yritämme antaa painoarvoa pisteytetyille taistelukentille kiltojen etenemisvälineenä. Mielestämme oli järkevämpää omistaa kiltoja taistelukentille eikä areenoille, koska ne eivät tarvitse kiltatukea tarjoamaa laajaa infrastruktuuria. Se oli tarkoituksellisesti rajoitettu lähestymistapa, koska killan etenemisjärjestelmä oli uusi ja melko monimutkainen, mutta nyt kun meillä on ollut aikaa tarkkailla ja nähdä, miten sitä käytetään, olemme valmiita avaamaan sen hieman siellä, missä sillä on järkeä. Itse asiassa 4.1: ssä aiomme toteuttaa järjestelmän, jotta voit hankkia kokemusta ja kilta-mainetta taistelukentillä, areenoilla tai yksinkertaisesti kunnioitettavien kuolemien kautta. Meillä ei ole vielä kaikkia yksityiskohtia suljettu, joten päivitämme sinulle tämän tulevissa päivityksissä PTR-korjaustiedostoihin.

K: Kun loitsujen ja muiden ohjausmekanismien keskeyttämistavat lisääntyvät ja liikkuvuuden arvo kasvaa jatkuvasti, kuinka kehittäjät aikovat pitää pyörät poissa pikavalinnoista ja tehdä vaikeista heittokyvyistä elinkelpoisempia PvP: llä? - Maldramere (Pohjois-Amerikka / ANZ)

R: Vaatii paljon muutoksia. Uskomme, että nämä muutokset tekevät pelistä paremman pitkällä aikavälillä, mutta ne ovat tärkeitä muutoksia, jotka herättävät paljon kunnioitusta, joten emme voi toteuttaa niitä korjaustiedostossa 4.1 ja siinä kaikki. Aluksi meidän on tehtävä välittömät loitsut vähemmän tehokkaiksi. Tosiasian, että ne ovat hetkellisiä, pitäisi olla noiden loitsujen vahvuus, koska immuniteetti loitsun keskeytyksille ja kyky heittää ja jättää ovat jättimäisiä etuja. Nuo loitsut eivät tarvitse mitään muuta ollakseen houkutteleva. Toiseksi meidän on pehmennettävä keskeytysten ja hiljaisuuksien roolia, jotta pyörät voivat loitsua useammin. Aiomme myös pitää silmällä väkijoukon hallintaa, koska kun et voi keskeyttää kaikkia sinulle annettuja Polymorph-loitsuja, vietät paljon aikaa lampaiden muodossa. Ghostcrawlerilla on pian blogikirjoitus, joka kattaa tämän perusteellisemmin.

K: Pelaajien kyky PvP: ssä satunnaisilla ja nimellisillä taistelukentillä on hyvin erilainen. Voisitko ottaa käyttöön StarCraft II: n kaltaisen henkilökohtaisen pisteytysjärjestelmän, joka sopii vastaavan tason pelaajiin? - ?? (Korea)

R: Meillä on henkilökohtainen pisteytysjärjestelmä luokitelluille taistelukentille. Emme käytä sitä satunnaisissa taistelukentissä, koska nuo taistelukentät on suunniteltu nopeaan pelaamiseen, eivät täysin tasapainossa olevat joukkueet. Satunnaisilla taistelukentillä otamme huomioon laitteet, jotka usein (mutta eivät aina) korreloivat tasosi kanssa. Järjestelmä on repeytynyt tasapainoisten taitojen löytämisen ja sen välillä, kuinka nopeasti pelaajat haluavat alkaa pelata. Valittujen pelaajien kannalta rajoittavamman järjestelmän luominen merkitsisi pidempiä odotusaikoja. Joten satunnaisilla taistelukentillä yritämme löytää tietyn tasapainon ottaen huomioon jotkut tekijät (kuten varusteet), mutta liioittelematta, jotta jonoajat eivät pidenty. On myös syytä mainita, että StarCraft II: n käyttämä matchmaking-järjestelmä on paljon yksinkertaisempi kuin mitä tarvitsemme elinkelpoisen taistelukenttäryhmän rakentamiseksi.

K: Joukon hallinta oli aiemmin avainasemassa areenoilla, mutta nyt kyse on vahingoista. Onko suunta, johon aiot mennä tällä hetkellä? - Thatis (Taiwan)

R: Jos väkijoukon hallinta olisi areenoilla heikkoa, kuten sanot, Pyhä Paladin olisi valittu parantaja eikä palautusdroidilla olisi merkitystä. Mutta sotkeutuvilla juurilla ja druidien syklonilla on suuri ero, ja todellakin näemme paljon parantavia druideja.
Viime kädessä uskomme, että tilaa on oltava sekä väkijoukon hallintaan että vahinkoihin. Aivan yhtä turhauttavaa voi olla ketju pelossa, polymorfi tai tainnutus ilman kykyä reagoida; Kuin kuolee, koska kaksi kaveria tappaa sinut kahdessa maailmanlaajuisessa jäädytyksessä, jos et voi vastata kumpikaan. Emme halua, että areenat vain selvittävät, mikä rakennus kerää eniten yleisön hallintaa, joka ei jaa pienenevää tuottoa, koska se vähentää huomattavasti elinkelpoisten rakennusten määrää (ja siksi rogue-mage -yhdistelmä dominoi edellisinä kausina ). Olemme jo ryhtyneet toimiin tällä kaudella vähentämään sekä karanneita vahinkoja että liiallista yleisön hallintaa joillekin luokille.
Parasta mitä voit tehdä, on edelleen ilmoittaa meille kaikesta, mikä mielestäsi ei toimi. Monet muut pelaajat ovat eri mieltä kanssasi, ja joskus myös me. Oikeudenmukaisesti tasapainon pitäminen PvP: ssä tulee olemaan aina hyvin vaikeaa, ja suunnittelukysymykset ovat erittäin subjektiivisia. Se ei koskaan lakkaa hämmästyttämästä sitä, että jotkut todella vahvojen erikoisuuksien pelaajat tuntevat olevansa heikkoja tai tulkitsevat pienen laskun masentavaksi muutokseksi. Tämä ei tarkoita, ettemme koskaan kuuntele sinua, mutta että sinun on vaikea vakuuttaa meille, että jokin ei toimi, todennäköisesti enemmän kuin PvE: n tapauksessa.

K: Tällä hetkellä soturivahingot eivät ole täysin hallinnassa, ja 4.1-korjaustiedostojen mukaan asiat vain pahenevat. Yritykselläsi vähentää Colossus Smashin välittömiä ja suuria vahinkoja on hyvin vähän vaikutuksia kohteisiin, joissa on korkeatasoinen panssari, eikä sillä ole lainkaan vaikutusta kohteisiin, joissa on keskitason tai alemman tason panssari. Jos otamme huomioon myös korvaavan tekijän, jonka olet ottanut käyttöön Slamissa, Overwhelmissä ja Mortal Strikessa; seurauksena on vahinkojen merkittävä kasvu. Kun otetaan huomioon, että soturivauriot ovat jo järjettömän suuria ja mielialan lasku on tulossa, mikä on näiden muutosten tarkoitus? - Albany (Eurooppa [englanti])

R: Meille kysyttiin todennäköisesti tätä kysymystä ennen viimeisimpien 4.1-korjaustiedostojen julkaisua, mutta mielestämme se oli täysin voimassa kirjoituksen aikaan. Olimme vaikeissa tilanteissa sotureiden kanssa, joissa emme voineet vähentää heidän välittömiä suuria vahinkojaan vaikuttamatta myös heidän jatkuviin vahinkoihinsä PvE: ssä. Tähän asiaan vaikutti useita asioita. Yhtäältä valtava Machaque, epäilemättä; mutta myös uusi Heroic Strike -malli, jonka avulla he saivat aikaan ylimääräisiä vahinkoja samalla globaalilla jäähdytyksellä kuin Mortal Strike tai Raging Blow. Saimme lopulta hampaamme asiaan ja saimme Colossus Smashin toimimaan eri tavalla PvP: n kuin PvE: n kanssa. Tällainen ero on meille aina viimeinen keino, mutta mielestämme se oli oikea päätös tässä tapauksessa. Olemme myös laskeneet Fury's Masteryn perusarvoa pitäen samalla Mastery-asteikon sellaisenaan, korvaamalla sen automaattisella hyökkäyksellä. Olemme myös korjanneet ongelmallisen virheen, jossa joitain rihkamaaefektejä, joiden ei pitäisi pinota, pinottiin. Liioitelluista vastauksista huolimatta uskomme, että soturit jatkavat Colossal Smashin käyttöä PvP: ssä. He ajattelevat kahdesti käyttäessään sitä kankaita käyttäviin luokkiin, mutta totuus on, että se näyttää hyvältä meille. (Todennäköisesti seuraa 13%: n vahinkoa kankaasta.)

K: Voitteko jakaa ajatuksiasi Warlockin selviytymiskyvyistä PvP: ssä? - Mccoll (Korea)

R: Yleensä mielestämme ne ovat kunnossa. PvP: n Warlockeja verrataan usein Shadow Priestsiin, ja ollakseni rehellinen, Shadow Priestillä on useita melko tehokkaita hätäpainikkeita, erityisesti: Scatter. Warlockeilla on hyvät itsensä parantavat kyvyt (jotka, jos olemme rehellisiä, olemme hiljattain heikentyneet), kuten Demonic Circle ja pelkoefektit, jotka palvelevat sekä puolustusta että hyökkäystä. Kun Shadow Priestit menettävät puolustuskykynsä hajottaakseen, uskomme, että he ovat vähemmän monipuolisia ja heidän koko pakettinsa muistuttaa enemmän Warlocksia.

K: Tasapainodruideja pidetään yleensä huonona PvP: ssä. Voitteko selittää syyt tasapainodruidien välittömien vahinkojen, väkijoukkojen hallinnan ja itsensä parantamiseen pahenemisesta 4.1: ssä? Se tuntuu liialliselta toimenpiteeltä, kun otetaan huomioon, että olet huomannut, että Balance-druidit ovat tällä hetkellä areenoilla heikkoja (ensimmäisessä kysymys- ja vastaussarjassa). (Olisi hienoa, jos voisit antaa meille yleiskatsauksen tämän luokan suunnitelmista PvP: ssä. Jotkut pelaajat uskovat, että Blizzardilla ei ole aikomusta saada Feral Combat ja Balance -druideja pelaamaan areenoilla. Ilmoita meille, että tämä ei! totta kiitos. - Jynks (Pohjois-Amerikka / ANZ)

R: Viime viikon tarkat sanat olivat, että Balance-druidilla on vaikeuksia hiekassa. Taistelukentillä ne ovat poikkeuksellisia. Mutta Balance-druidit heittävät kovia loitsuja, jotka todennäköisesti keskeytyvät areenoilla. He voivat tehdä paljon vahinkoja taistelukentillä, kun he voivat osua useaan kohteeseen, mutta areenoilla heidän on helpompi hajottaa nämä hyökkäykset. Heikoista kohdista huolimatta jouduimme debuffoimaan Starburstin. Loitsut, jotka eivät toimi, eivät voi pysyä vain siksi, että he ovat heikkoja areenoilla.

Haluamme, että Feral Combat and Balance -druidit soittavat PvP: ssä ja mieluiten areenoilla. On erittäin vaikeaa tehdä kaikista teknisistä tiedoista tasan elinkelpoisia areenoilla antamatta niille täsmälleen samanlaisia ​​työkaluja, mikä johti osittain siihen, että panostimme Cataclysmin luokittelemiin taistelukenttiin. Tiedämme, että jotkut pelaajat ovat yllättyneitä, kun alennamme Feral Combat and Balance -ohjelmistoa PvP: lle, koska heitä ei ole historiallisesti ollut laajalti edustettuina kuten muut tekniset tiedot. Mutta mikä ei ole hienoa erikoistumisessa, on se, että on täysin ärsyttävää ja turhauttavaa käsitellä yksinkertaisesti siksi, että ne ovat harvinaisia. Mutta vastaamalla kysymykseesi: kyllä, haluamme heidän olevan elinkelpoisia.

K: Elementaalisia shamaaneja löydämme harvoin korkean tason areenaryhmistä. Haluamme kuulla kehitystiimin näkemykset ja ajatukset Elemental Shaman PvP -ominaisuuksista. Voimmeko odottaa parannuksia? - - ?? (Korea), Mythren (Eurooppa [englanti])

R: Kuten Balancella, myös Elemental on kärsinyt joistakin Kataklysmin muutoksista. He pakottavat oikeinkirjoituksen maailmaan, jossa kaikilla lähitaisteluasiantuntijoilla (ja monilla pyörillä) on erittäin luotettavat keskeytysominaisuudet. (Ja kuten olemme aiemmin sanoneet, mielestämme keskeytykset ovat yleensä liian hyviä PvP: ssä.) Lisäksi alkuaineilla on hajoamisvaikutuksia. Aikomuksemme oli tehdä haihtuminen kalliimmaksi, mutta totuus on, että se ei ole heikentynyt niin paljon kuin halusimme. Pitkällä aikavälillä, kuten seisokkien kohdalla, meidän on alennettava edelleen hajaantumista. On totta, että liekinshokin hajottaminen antaa suuren iskun alkuvaurioille. Samoin alkuaineista tuli kuuluisa Lich Kingissä suuresta ja välittömästä vahingosta, jonka he voisivat aiheuttaa pienessä ikkunassa; Olemme ottaneet sen paljon alas lisäämällä pelaajien terveydentilaa. Viimeiseksi Heroism / Bloodlust buff oli aiemmin pakollinen 5v5-haaroille, mikä ei tietenkään ole enää asia. Elemental voisi todennäköisesti käyttää toista selviytymisjäähdytystä. Elemental Mastery ei sovi kyseiseen osaan niin paljon kuin haluaisimme, koska sitä tarvitaan myös hyökkäykseen.

K: Miksi metsästäjäloukkuja vastustetaan edelleen, kun metsästäjien loitsun tunkeutumiselle on jo asetettu enimmäisarvo ja suurin selviytymistaktiikka on 2/2? - Zubzar (Pohjois-Amerikka / ANZ)

R: Se on vain tekninen rajoitus. Koodin toimiessa huijaukset ovat esineitä eivätkä pelaajan osia. Voimme laskea vahingon määrän, jonka heidän on kohdeltava pelaajan tilastojen perusteella, mutta tällä hetkellä on mahdotonta periä asioita, kuten loitsun tunkeutuminen. Loitsun tunkeutuminen ei vaikuta ansoihisi ollenkaan. Emme voi edes saada heitä osumaan kohteeseen joka kerta, koska siinä tapauksessa he todella lyövät sen joka kerta, jopa esimerkiksi varkainrikollista vastaan ​​(ratkaisumetsästäjät olisivat täysin tyytyväisiä, meillä ei ole epäilystäkään). Tiedämme, että se ei ole kovin tyydyttävä vastaus, mutta viime kädessä World of Warcraft ei ole muuta kuin ohjelmisto, ja siksi meillä on joitain alan parhaita ohjelmoijia sen parissa. Ei ole yksinkertaisia ​​ratkaisuja, jotka korjaavat tämän ongelman lyhyellä aikavälillä. Mutta se on ehdottomasti ongelma, joten haluamme korjata sen.

K: Hybridi-luokkien (esim. Retribution Paladin, Shadow Priest) parantumiskyky on rajoitettu vakavasti. Miksi DPS-luokilla, kuten Roguella ja Warlockilla, on vahvat parantavat kyvyt? Voisitko selittää sen? - ????? (Korea)

R: Määritelmämme "hybridiluokasta" on luokka, joka voi valita uuden erikoistumisen säiliöön tai parantamiseen. Tuo monipuolisuus on paljon vähemmän merkityksellistä PvP: ssä kuin PvE: ssä. Joten emme yritä tarkoittaa, että luokat, joissa on parantava lahjakkuuspuu, ovat aina hyviä parantajia tai että palautus- tai tasapainodroidit ovat hyviä tankkaamaan vain siksi, että heillä on siihen erikoistuminen.

Emme määrittele tiettyä määrää itsensä parantumista ja yritämme saada kaikki saavuttamaan tämän tavoitteen. Sen sijaan tasapainotamme tekniset tiedot koko mielessä. Jos rosvot kuolevat hyvin usein, tutkimme mahdollisuutta lisätä niiden lieventämistä, antaa heille parempia selviytymisaikoja tai lisätä heidän itsensä parantumista. Tajusimme, että Konnalista oli yksi vaikeimmista tasoista, joten kun suunnitelimme heidät uudelleen Cataclysmille, halusimme varmistaa, että heidän ei tarvitse pysähtyä syömään tai sitomaan itseään kahden minuutin välein. Kyllä, heikennämme velhojen itsensä parantumista, mutta meidän on myös muistettava, että heidän resurssimekaanikkonsa koostuu terveyden käyttämisestä manan tuottamiseen, joten heillä on oltava tapa palauttaa tämä terveys.

Lopuksi, hybridit voivat muuttaa taistelujen lopputuloksen itsensä parantavien tai muiden pelaajien kanssa. Feral Combat -druidit voivat parryta, muodonmuutosta ja parantua. Se tapahtuu koko ajan (vaikka ei tietenkään, kun he ovat keskittyneenä). Tämä ei tarkoita sitä, että näiden spesifikaatioiden on aina ketjutettava paranemista (niin todelliset parantajat tekevät).

K: Sekä Frost Mage että Blood Death Knight ovat käytännössä lyömättömiä PvP-tilanteissa. Onko sinulla suunnitelmia muuttaa näiden kahden luokan tasapaino-ongelmia? - ????? (Korea)

R: Frost Magen resurssit koostuvat monista ohjaus- ja hätäpainikkeista. Tästä syystä suuri taito tulee pelaamaan, pysäyttämään hyvä Frost-magi, mikä ei ole helppo tehtävä; riittää käsittelemään sitä kunnolla, etenkin vähemmän ammattitaitoisille PvP-pelaajille. PvP: n korkeammilla tasoilla uskomme Frost Magesin olevan tasapainossa. Käsittely voi olla turhauttavaa tämän asiantuntemuksen alapuolella. Meidän on löydettävä tapa muuttaa jälkimmäistä vaikuttamatta entiseen. Yksi ratkaisu olisi ottaa osa heidän hallinnastaan, mutta tehdä jäljellä olevista kyvyistä ei-häviäviä. Nuo loitsut hajoavat aina korkeammilla tasoilla, mutta eivät niin paljon alemmilla tasoilla.
Lukuun ottamatta muutamia (hieman naiiveja) kaksoisverikomppeja 2v2-haaroissa, suurin osa Blood Death Knightsin valituksista tulee silloin, kun he ovat lipun kantajia. Säiliöitä on vaikea tappaa - se on heidän juttunsa. Kun säiliöt aiheuttavat suuria määriä vahinkoja PvP: ssä sen lisäksi, että niillä on suuri selviytyvyys, kuten he tekivät Lich Kingin joissakin vuodenaikoina, jotain on vialla. Cataclysmissä hänen vahinkonsa on paljon pienempi PvP: ssä, mutta hänen selviytymiskykynsä on paljon suurempi, mikä vaikuttaa sopivammalta. Itse asiassa heikensimme pimeän helpotuksen glyfiä estämään sen väärinkäyttöä. Haluamme mieluummin, että tankkien rooli PvP: ssä olisi lippujen kantaja ja puolustaja eikä kaveri, joka yrittää tappaa sinut.

[/sininen]


Jätä kommentti

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

*

*

  1. Vastuussa tiedoista: Miguel Ángel Gatón
  2. Tietojen tarkoitus: Roskapostin hallinta, kommenttien hallinta.
  3. Laillistaminen: Suostumuksesi
  4. Tietojen välittäminen: Tietoja ei luovuteta kolmansille osapuolille muutoin kuin lain nojalla.
  5. Tietojen varastointi: Occentus Networks (EU) isännöi tietokantaa
  6. Oikeudet: Voit milloin tahansa rajoittaa, palauttaa ja poistaa tietojasi.