Legion Design Retrospective Panel - Blizzcon 2016

legionretrospektiivinen062


Aloha! Blizzconin aikana Retrospektiivipaneelissa löysimme tähän päivään asti kehittyneet vanhat mallit, ominaisuudet ja tilanteet, joista on pidetty tai jotka haluavat tulevaisuudessa muuttua.

Legion Design Retrospective Panel - Blizzcon 2016

Haastattelu Ion Hazzikostasin kanssa

  • Jotkut luokan kiinnikkeet vaihtavat värejä tai niillä on erikoistehosteita erikoistumisesta riippuen.
  • Kirjoitus voidaan satuloida jossain vaiheessa.

Rikkoutunut ranta

  • Azsunan käsite ajateltiin yhdessä Rikkoutuneen rannan kanssa.
  • Varhaisissa versioissa ei ollut tontuja, ei tonttujen raunioita tai vedenalaista elämää. Alkuperäisessä konseptissa oli huomattavasti vähemmän demonista vaikutusta, ja Sargerasin hauta oli paljon koskemattomampi.
  • Horde ja allianssi eivät risteyneet merkittävästi. Heillä oli vähemmän yhteisiä reittejä.
  • Rikkoutuneen rannan esittely kesti 2-3 tuntia. He eivät tunteneet kertovansa tarinan, jonka tiimi halusi.
  • He loivat Legionille Vile Citadelin. Sitä ei ollut ennen nähty, sen päätehtävä oli voittaa päähenkilöt.
  • Koemme Sargeraksen haudan koskemattoman version korjaustiedostolla 7.2

Demoninmetsästäjä

  • Oli puhetta Demon Hunterin suorittamisesta Burning Crusadessa.
  • Joukkueella oli sisäänrakennettu Demon Hunter -peli. Tämä antoi heille mahdollisuuden osallistua Demon Hunters -asiantuntijoiden ryhmään, tehdä mahdollisia muutoksia ja parannuksia.
  • Muutaman viikon uuden luokan testaamisen jälkeen tiimi harkitsi luokan perusteita uudelleen.
  • Monet ihmiset halusivat kokeilla Demon Hunteria, joten heidän oli suunniteltava luokka, joka oli helppo oppia. Joukkue rajoitti taitojen määrää, joka mahtuu yhteen baariin.
  • Eye Beam tuli keskustelusta siitä, kuinka Illidan taisteli. Aikaisemmin tämä kyky sai meidät lentämään paikallaan ja salama seuraamaan kohdistinta, aiheuttaen vahinkoa. Ei tuntunut kovin "sankarilliselta" kellua kiinni yhdessä paikassa, koska useimmat väkijoukot eivät liiku. Sitten joukkue lisäsi vielä enemmän, mutta kyky näytti aiheuttavan paljon vahinkoa. Se jaettiin Fel Barrageen ja Eye Beamiin.
  • Fel Charge aloitti kotipanoksena, jonka lopussa oli paljon vahinkoja. Joukkue poisti ensin suunnan, muuttaen kyvyn lyhyeksi, erittäin nopeaksi lataukseksi kyvyllä ajaa esteitä. Valitettavasti kävi ilmi, että monet rinteillä olevat pelaajat sukeltivat suoraan ja kuolivat syksyllä. Insinöörit etsivät Mega Mania ratkaisemaan tämän ongelman. Jos olet ilmassa, pysyt ilmassa ja käsikirjoituksessa ja jos olet maassa, pysyt maassa.
  • Metamorfoosi oli alun perin vain vahinkobonus. Joukkue nelinkertaisti vahingot. He tajusivat, että kyky tarvitsi myös visuaalisen muutoksen, lisäämällä Illidanin harppauksen, kiire-bonuksen ja toisen vahinkobonuksen kahteen kykyyn.
  • Kaksi kolmesta Legion-tilistä on luonut Demon Hunterin. 30% näistä hahmoista on nostettu tasolle 110.
  • Champion Kaynin on valinnut 73% pelaajista, kun taas Altruis on 27% pelaajista.
  • 7.5 prosentilla demonimetsästäjistä on sanoja Illidanin kanssa heidän nimessään.

Aseiden artefakti

  • Artefaktin oli oltava tehokkain laitteisto, jonka olemme koskaan varustaneet.
  • Ensimmäinen heidän suunnittelema artefakti-ase oli krematorio.
  • He käyttivät sellaisia ​​tunnettuja aseita kuin Crematoria tai Cursed Hammer.
  • Joukkue aloitti rakentamalla Ashbringerin ensimmäisenä aseena. Sen täytyi olla puhtaasti Suppression Paladins, joten jokainen spec tarvitsisi lopulta aseen.
  • Alun perin krematoriossa oli puu, jossa oli kolme haaraa ja jokaisen lopussa kolme eliittikykyä.
  • Heti kun saat krematorion, sinun on tehtävä valinta, joka vaikuttaa dramaattisesti pelikokemukseesi, ja sinun on luettava kaikki piirteet. Tämän ratkaisemiseksi joukkue yritti lisätä tasoja, mikä vaati jokaisen tason lukituksen avaamista ennen siirtymistä seuraavalle tasolle. Tämä ratkaisi ongelman siitä, että sinulla oli liian monta vaihtoehtoa, mutta poisti kaiken valinnan. Sitten joukkue testasi kaaren, joka alkoi yhdessä vaiheessa ja kääntyi sitten ympäri, mutta tämä ei myöskään ratkaissut ongelmaa.
  • Tiimin oli sitten päätettävä, mitä tapahtuisi, kun saisit krematorion. Joukkue katsoi takaisin legendaarisiin aseisiin, koska ne olivat olleet vallan huippu aiemmin. Näillä legendaarisilla aseilla oli erittäin vahva passiivisuus, joten joukkue käytti tätä mallia esineisiin. Pelaajaraportit osoittivat, että heidän pelikokemustaan ​​ei ollut muutettu hankkimalla esine-ase. Joukkue päätti lisätä aktiivisen kyvyn ja antaa hänelle voiman aktivoida se. Tämä antoi heille mahdollisuuden lisätä vaikutuksia aktiiviseen taitoon.
  • Artefaktin täytyi kasvaa ja muuttua kanssasi. Kokemus oli ensimmäinen iterointi, joka antoi sinulle asekokemuksen, kun ansaitsit sen. Pelaisit hyvin nopeasti toveriesi kanssa, missä et voinut pelata yhdessä. Eteneminen ratkaisee tämän ongelman lopullisella tasolla. Tämä ei korjannut ongelmaa, koska sinulla ei ollut syytä pelata vielä kerran, kun saavutit maksimin. Seuraava iterointi on käynnissä, aseiden tietotutkimus auttaa sinua pysymään kohtuullisen lähellä ikäisesi, mutta silti palkitsee pelaamisesta.

PvP

  • On monia entisiä pelaajia, jotka eivät ole koskaan kokeilleet PVP: tä, joten heidän oli mietittävä olemassa olevaa ennen kuin he pääsivät Honor-järjestelmään. Paras vaihtoehto heille oli mennä ylös tässä järjestelmässä saamalla palkintoja, kun omistamme yhä enemmän aikaa PvP: lle. Lisäksi he halusivat antaa sivun käännöksen kaikelle, mikä liittyy PVP-tiimiin.
  • He päättelivät, että PvP-varusteet olisi löydettävä itse taistelukentiltä ja areenoilta. Että etenimme vähitellen ja saimme paremman joukkueen.
  • He halusivat houkutella pelaajia mahdollisuudella, että joukkueesi sopeutuu PvP-ympäristöön, sillä erolla, että jos sinulla oli erityisvarusteita näihin ympäristöihin, sinulla oli pieni etu.
  • PvP-kykyjen erottaminen aiemmin tunnetuista kykyistä oli suuri etu kehittäjille. Tällä tavoin he ovat pystyneet tekemään asioita, joita he eivät olisi koskaan uskaltaneet ennen.

ammattien

  • Heidän oli annettava hänelle enemmän kuin vain muutama resepti. Joten he lisäsivät etsintäketjun tutkiakseen ja oppiaksesi lisää ammatistasi.
  • He päättivät, että maanviljelijöillä olisi oltava kevyempi etsintäketju.
  • Kalastuslaitteen idea alkoi vitsinä, mutta lopulta siitä tuli totta.
  • He tiesivät täydellisesti hyödyntämisen, jonka pelaajat tekivät linnoituksillaan jaetun saaliin kanssa saadakseen Ratsastuskilpikonnan. He säilyttivät tämän edun, kunnes Legion lopulta syntyi.
  • Kaivosolmut ja -laitokset voivat jakaa 10 pelaajaa.
  • Usean pelaajan ei voi tehdä olennosta skinnattavaa. Tulevaisuudessa näet ratkaisun tähän.
  • Heidän oli sisällytettävä monet ammattiluokan 2 resepteistä Dalaran-toimittajiin. He kokivat, että vaikka he halusivat antaa taustan ammatteille, se loppujen lopuksi olisi liian raskas.
  • Dalaran kalastushyökkäykset olivat tarkoituksellisia. Joukkue toivoi pelaajien ymmärtävän, että kaikki yhdessä kalastavat pelaajat olisivat kannattavampia.
  • Nomi antaa sinulle syyn vierailla hänen luonaan Dalaranissa muutaman päivän välein. Valitettavasti järjestelmä ei ollut kovin selvä siitä, miten edetä. Palanut ruoka lisättiin myyjälle harmaana tuotteena myyntiin, kun et saa mitään. Tiimi pystyi korjaamaan tämän nimeämällä kohteen uudelleen, mutta siihen mennessä, kun korjaus oli valmis, kaikki tunnistivat sen, eikä se olisi hyvä muutos.
  • Valmistettujen esineiden ja keräyksen on pysyttävä elinkelpoisena koko laajennuksen ajan.
  • Korjauksessa 7.1.5 meillä on mahdollisuus nostaa Obliterumilla objektimme 865: een, lisää tehtäviä ja etenemistä.
  • Voimme jopa luoda legendaarisia esineitä.
  • Nomi's Burnt Food he rakastivat ajatuksena, kun emme oppineet reseptiä.
  • Laajennuksen lopussa et ehkä edes kerää samoja keräyssolmuja.
  • Obliterum on hieno, mutta hävittäminen ei tarjonnut tyydyttävää kokemusta.
  • Käsityön ja keräyksen on oltava elinkelpoisia koko tämän laajennuksen ajan.
  • Maailman tehtävät

    • Maailmaoperaatioiden oli kerrottava tarina. Meidän piti tuntea, että olimme osa maailmaa eikä meidän tarvitse pakottaa tekemään 20 päivittäistä tehtävää esimerkiksi joka päivä. Sinun täytyy tuntea olevasi aktiivinen osallistuja, jossa sisäänkirjautuminen päivän alussa ja lopussa antaa sinulle erilaisia ​​tehtäviä.
    • Pandaria-tehtävillä oli monipuolinen sisältö, mutta ei palkintoja.
    • Lähetystyöt, erilaiset palkkiot ja erilaiset tehtävät tarjoavat sinulle ainutlaatuisen seikkailun joka päivä.
    • Joukkue teki vähintään 50 maailmanmatkaa, mutta pelaajat eivät halunneet tehdä niitä. Tiimi otti Hearthstonen päivittäisen lähetysjärjestelmän ja teki lähetysjärjestelmän lähettämällä sen joka päivä eri vyöhykkeelle.
    • Joukkue halusi käyttää koko maanosaa tehtäviin eikä vain pientä päivittäistä lähetysaluetta.
    • Joukkue piti ajatuksesta lisätä PvP-tehtäviä näihin maailmatehtäviin.
    • Lähettiläiden on tarkoitus muuttaa aluetta joka päivä, emmekä aina suorita päivittäisiä samalla kartalla tai alueella.
    • Lähetystehtävillä on erilaiset palkkiot ja tehtävät joka päivä, joten ne eivät toistu.
    • Näemme monia muita maailmankäyntejä korjaustiedostossa 7.2 suurilla parannuksilla ja innovaatioilla.

    Jätä kommentti

    Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

    *

    *

    1. Vastuussa tiedoista: Miguel Ángel Gatón
    2. Tietojen tarkoitus: Roskapostin hallinta, kommenttien hallinta.
    3. Laillistaminen: Suostumuksesi
    4. Tietojen välittäminen: Tietoja ei luovuteta kolmansille osapuolille muutoin kuin lain nojalla.
    5. Tietojen varastointi: Occentus Networks (EU) isännöi tietokantaa
    6. Oikeudet: Voit milloin tahansa rajoittaa, palauttaa ja poistaa tietojasi.