Ghostcrawler: Valuuttakurssi

Greg «ghostcrawler»Street, World of Warcraftin johtava järjestelmäsuunnittelija, kertoi meille äskettäin tulevista muutoksista, kuten Aktiivinen lieventäminen ja Blood Death Knightin tulevaisuus, yrittää tänään selittää pienen osan Blizzardin filosofiasta muutoksen, kuinka paljon on liikaa ja kun muutoksen katsotaan olevan tarpeen.

Lainaus: Ghostcrawler (Lähde)

Kuinka kehittäjät päättävät, mitä muuttaa ja milloin?

Kaksi viimeistä blogiviestini selittivät erilaisia ​​tulevia muutoksia. Tämä ei tule olemaan yksi näistä merkinnöistä. Jos sinua kiinnostaa eniten, on uutinen World of Warcraftista, eikä niinkään pelin takana olevasta suunnitteluprosessista, voit ohittaa tämän merkinnän ongelmitta.

Paljon pelisuunnittelua on tasapainon löytämistä, ja tarkoitan tällä paitsi sen varmistamista, että kaikki pelin eri luokat ja muut näkökohdat ovat riittävän oikeudenmukaisia, myös sitä, kuinka helppoa on mennä toiseen tai toiseen ääripäähän. . Sinun on myös löydettävä tasapaino tekemiesi muutosten määrän kanssa. Yhdessä ääripäässä ei olisi muuttaa mitään, mikä näyttää siltä, ​​että peli on vanhentunut, ja on ymmärrettävää, että pelaajat turhautuvat todistaessaan, ettei kukaan ratkaise niitä pelin virheitä tai ongelmia, jotka ovat syntyneet kauan sitten. Toisessa ääripäässä olisi liiallista muutosta, joka voi aiheuttaa sen, mitä usein kutsumme "vuoristorataefektiksi", koska pelin suunnittelu vaikuttaa epävakaalta ja pelaajat, etenkään satunnaisemmin pelaavat, eivät voi pysyä mukana. Tänään haluaisin selittää pienen osan filosofiamme muutoksen, kuinka paljon on liikaa ja kun mielestämme muutos on välttämätön.

Ensinnäkin joitain teknisiä peruskäsitteitä

World of Warcraft on asiakas-palvelinpeli. Palvelimet (jotka ovat joukkueitamme) hallitsevat tärkeitä sääntelyelementtejä, kuten taistelulaskelmia ja ryöstöjärjestelmää. Tähän on pari syytä. Ensinnäkin se helpottaa tietojen jakamista ryhmien välillä. Kun roistoja puukottaa papiasi, on tärkeää, että sekä tietokoneesi että roistojesi tietokone sopivat milloin ja missä osuma tapahtui ja kuinka paljon vahinkoa se on aiheuttanut (ja mitkä prosessit ovat aiheuttaneet sen seurauksena jne.). Toiseksi palvelin on paljon luotettavampi kuin henkilökohtainen tai julkinen tietokone voi olla.

Ajan myötä, kun kehittäjätiimimme on hankkinut kokemusta ja rekrytoinut kokeneempia insinöörejä, olemme pystyneet tekemään suurempia ja joskus rohkeampia palvelinpäivityksiä tarvitsematta päivittää myös asiakasta. Asiakkaan (pelin tietokoneellesi) päivittäminen vaatii korjaustiedoston. Se voi olla suuri korjaustiedosto, kuten 4.2, joka esitteli Magma Front -alueen ja Firelands-jengit, tai se voi olla pieni korjaustiedosto, kuten 4.2.2, joka korjasi joitain virheitä. Asiakaskorjaukset ovat hieman hankalia. Niiden luominen ja testaaminen vie kauan, ja heillä on jonkin verran riskiä, ​​koska jos ruuvaamme jotain, meidän on vapautettava toinen asiakaskorjaus sen korjaamiseksi. Nyt on paljon helpompaa muokata pelikoodia palvelimella. Siihen liittyy myös riski, mutta virheiden korjaaminen on meille paljon helpompaa. Kutsumme näitä muutoksia palvelimessa live-korjauksiksi, koska voimme soveltaa niitä usein myös pelaamisen aikana. Jos ottaisimme käyttöön live-korjauksen Mortal Strike -vahinkoihin, yhtäkkiä, keskellä taistelua, se voi muuttua enemmän tai vähemmän vahingoksi. Joskus, jos emme ole vielä ilmoittaneet korjauksesta livenä (tai harvoissa tapauksissa, joissa päätämme olla ilmoittamatta siitä lainkaan), pelaajat kutsuvat tämäntyyppisiä muutoksia "hiljaisiksi suosikkeiksi". Yleensä emme voi muokata kuvia, ääntä ja tekstiä live-korjauksella (ainakin toistaiseksi), joten esimerkiksi emme lisää uutta pomoa tai muuta aseen ulkonäköä ilman asiakastiedostoa (vaikka Kyllä, voisimme käyttää live-korjauksia aktivoimaan pomo, joka oli aiemmin lisätty asiakastiedostolla).

Kommentoin tätä kaikkea selittääkseni, että yksi syy siihen, miksi näet tänään niin paljon korjauksia, on se, että meillä on tekniset valmiudet tehdä ne. Tämä ei tarkoita sitä, että peli sisältää enemmän vikoja, hankalampia suunnittelupäätöksiä tai enemmän luokan tasapainokysymyksiä kuin koskaan ennen. Se tarkoittaa vain, että voimme nyt korjata nuo ongelmat tällä hetkellä, jolloin aiemmin meidän olisi pitänyt odottaa kuukausia seuraavan korjaustiedoston suurta päivää (ja olisi pitänyt). Yleensä pelaajille ei näytä oikeudenmukaiselta, että kaikki odottavat asioita, jotka on helppo korjata. Se, pitävätkö pelaajat muutosta vai eivät, riippuu suurelta osin muutoksen luonteesta. Jos korjaamme luokan kyvyn, joka oli buginen, kyseistä luokkaa pelaavat pelaajat arvostavat muutosta usein ... paitsi jos korjaus vähensi aiheutunutta vahinkoa tai jos heidän täytyi vaihtaa helmiä tai lumouksia hyödyntääkseen vasta korjattua kykyä.

Suurvalta tarkoittaa ...

Tämä on haaste tässä. Jos metsästäjäsi lähestyy melkein tiskejä, saatat kysyä: mikä on kiire? Ja monet pelaajat tekevät. Mutta sinun on pidettävä mielessä, että muut pelaajat ovat ärsyttyjä, kun heidän hyökkäysjohtajansa kaataa arkeen tuodakseen kolmannen metsästäjän (koska heidän vahinkonsa ovat valtavat), tai se voi turmella heidän suuren todennäköisyytensä hävitä metsästäjällesi PVP: ssä. Muutoksen "tarpeen" aste riippuu ihmisen näkökulmasta.

Yritämme kerätä pelaajilta paljon vapaaehtoista tietoa, esimerkiksi kun he peruuttavat tilauksensa, syistä, jotka saivat heidät tuntemaan tämän. Ajan myötä näemme, että huoli luokkien tasapainosta on vähentynyt ja huoli pelin usein tapahtuvista muutoksista on lisääntynyt. On olemassa vaara, että muutamme asioita liikaa ja pelotellessamme pelaajia. Liiallisen muutoksen vuoristorata-vaikutus voi väsyttää yhteisöä, vaikka jokaisella muutoksella olisi jalo tavoite. Meidän on punnittava tavoitteemme tarjota korjauksia, kun ne näyttävät meille perustelluilta ja väsymys pelaajat voivat tuntea joutuvan oppimaan pelin mekaniikkaa uudestaan ​​ja uudestaan. Keskustelemme jatkuvasti siitä, onko tietty muutos tarpeen välittömästi vai ei, vai onko se ongelma, jonka kanssa voimme elää pitkään.

Ei ole määritettyä tai nopeaa sääntöä, joka auttaisi meitä ratkaisemaan nämä ristiriidat, joten minusta oli helpompaa antaa sinulle useita esimerkkejä sellaisista asioista, joita haluaisimme tai emme kiusaisisi muuttaa live-korjauksessa, korjaustiedostossa tai laajennuksessa.

Ensimmäinen esimerkki: Erikoisuuksien välinen pariteetti

Havaittuaan paljon hyökkäysanalyysejä päädyimme siihen, että Arcane Magen vauriot ylittävät rutiininomaisesti Fire Magen vahingot. (Jätän nyt monet tähän keskusteluun liittyvät seikat sivuun, jotta yritän keskittää päätöksen soveltamisalaan jotain, joka voidaan selittää yksinkertaisella tavalla.) Esimerkiksi, jos tulipalo on parempi kuin Arcane vaikutusten torjunnassa, tämä on huomioon otettava tekijä. Jos tulipaloa on vaikeampaa pelata tai se on luonnostaan ​​satunnaisempaa, se on myös toinen huomioitava tekijä. Jättäen kaikki hämmentävät näkökohdat sivuun, tämä on edelleen hyvin monimutkainen tehtävä. Ihannetapauksessa pelaajien, jotka pitävät Tulesta, pitäisi voida pelata tätä spesifikaatiota tuntematta olevansa este kavereilleen.

Se, missä määrin Tuli voi jäädä Arkanen jälkeen, vaikka se on edelleen "elinkelpoinen", riippuu monista tekijöistä. Jotkut pelaajat pitävät molempien teknisten tietojen aiheuttaman vahingon eroa alle 10 prosentissa. Toiset muuttavat erikoistumistaan ​​1 prosentin teoreettiseksi voitoksi (toisin sanoen sitä ei ole edes osoitettu empiirisesti). Jos näemme mahdollisuuden tehdä tuleen joitain numeerisia säätöjä luottavaisin mielin, että ne asettavat sen Arcanon tasolle, katsomme, että olemme velkaa tämän muutoksen pelaajille.

Mutta tähän päätökseen liittyy tiettyjä riskejä. Jos tuliharrastajat voisivat tehdä tästä spesifikaatiosta vaarallisemman PvP: ssä, meidän on oltava hyvin varovaisia ​​muutoksesta. Jos useampi tuleen siirtyvä magi merkitsi sitä, että jostakin Arcane-magien tarjoamasta raid-harrastuksesta tai apuohjelmasta tuli vaikeampaa, meidän olisi oltava varovaisia ​​kytkimen suhteen. Mutta pahin tulos olisi mielestämme tavoitteemme ylittäminen. Jos näin tapahtuisi, Arcanesta kiinnostuneet pelaajat tuntisivat olevansa pakko siirtyä Paloon, mahdollisesti joutuessaan vaihtamaan helmiä ja loitsuja tai koristelemaan, ja saattavat vihastua siitä, että he menettivät tietyn kohteen, joka putosi edellisellä viikolla. Tämä asettaa pelaajat hankalaan asemaan.

Kun pelaajat mainitsevat olevansa pelimekaniikan vuoristoradalla, he viittaavat usein tähän. Viime viikolla Arcane oli mielenkiintoisin leikki. Ja ehkä ennen sitä Frost oli. Ensi viikolla kuka tietää, mistä se tulee. Aikaisemmin olemme karsineet tältä osin, joskus luulimme parantavan pariteettia esimerkiksi Hunter, Warrior tai Death Knight teknisten tietojen välillä, mutta saimme pelaajat tuntemaan, että heidän oli muutettava erikoistumistaan . Riittävän ajan kuluttua voimme saada melko hyviä tuloksia tasapainon säätöistä, mutta suorat korjaukset ja usein jopa korjaustiedostojen muutokset eivät aina tarjoa tarpeeksi empiiristä kokemusta.

Muista, että kyse ei ole siitä, kuinka paljon vahinkoja palomage ja arka-magi kohdistavat kohteeseen. Pelaajille (ja meille) on väliä nähdä, miten he selviytyvät tietyissä otteluissa, ottaen huomioon kokemuksen laajasta joukosta pelaajia, joilla on vaihteleva taito, erilaiset raid-kokoonpanot ja käynnissä olevat muutokset. Vaihde, muut PvP-pelaajat , jne. Otamme usein suurempia riskejä, kun pelityylissä on suuria eroja. On vaikeampaa pyytää Enhancement-shamaania vaihtamaan Elementaliksi kuin pyytää Demonology Warlockia muuttamaan Destructioniksi. Pelaajat, jotka ovat hyvin kiinnostuneita demonologiasta, eivät välttämättä pidä tätä oikeudenmukaisena, mutta meidän on otettava huomioon riskit, joita pienimmätkin ja periaatteessa turvalliset muutokset edustavat pelille ja koko pelaajayhteisölle.

Toinen esimerkki: Pelimekaniikan luova käyttö

World of Warcraftilla työskentelee paljon älykkäitä ihmisiä, mutta meillä ei ole mitään tapaa kilpailla älyllisesti tai luovasti miljoonien pelaajien yhteisillä ponnisteluilla. Ponnistuksistamme huolimatta pelaajilla on kauhea kekseliäisyys, joka kykenee keksimään luovia ratkaisuja, joita emme ole koskaan ennen ajatelleet. Täältä löydät monenlaisia ​​esimerkkejä: pelaaja löytää rihkaman, proksiin perustuvan aseen tai hyvin vanhan asetetun bonuksen, joka toimii hyvin uudessa sisällössä. Jengi hautoo strategian, joka tekee pomosta paljon helpompaa lyödä kuin odotimme. Areenaryhmä löytää tavan hallita väkijoukkojen hallintaa tai räjähtää vaurioita, joita on lähes mahdotonta torjua.

Suuri osa World of Warcraftin hauskuudesta liittyy ongelmanratkaisuun. Yleensä filosofiamme ei ole rangaista pelaajia luovuudesta. Aina kun voimme, yritämme antaa ryhmille epäilyn edun. Jos pomo osoittautuu odotettua helpommaksi, koska pelaajat yhtyvät, kun odotimme heidän levittyvän tai onnistuvat väkijoukon hallitsemaan aggregaatteja suuremmalla voimalla kuin luulimme heidän tekevän, onnittelemme yksinkertaisesti pelaajia hiljaa kekseliäisyydestäsi. Jos pomo osoittautuu helpommaksi kuin odotimme, voimme toimia sen mukaan. (Vaikka lisäämme yleensä paljon enemmän debuffeja kuin buffeja live-korjausten ja korjaustiedostojen kohtaamisiin.)

Toimimme todennäköisemmin tilanteissa, jotka pakottavat pelaajat käyttäytymään oudosti, varsinkin jos he eivät aio nauttia siitä. Jos he suorittavat raidan, he katsovat, että heidän on etsittävä tietty rihkama hyvin vanhan sisällön joukosta tai jätettävä kuusi pelaajaa penkille pääsemään tiettyyn erikoistumiseen, jolla on kyky, joka yksinkertaistaa taistelua, niin on todennäköistä, että meillä on toimia. Tällaiset muutokset ovat hyvin subjektiivisia ja sisältävät paljon sisäistä keskustelua. Muista, että lakmuskoe on yleensä: "Onko pelaajilla hauskaa?" Eikä "Teetkö jotain sellaista, mitä meillä ei ollut?"

Kolmas esimerkki: kohtaamisen vaikeus

Kun on kyse kohtaamisista, päätökset tehdään melkein aina siihen, tehdäänkö suoraa korjausta vai ei. Jos odotamme, että korjaustiedosto 4.3 tekee suuria muutoksia 4.2 kohtaamisiin, kun pelaajien huomio on jo siirtynyt 4.3: een, se ei todennäköisesti ole hyvin käytetty kehitysaika. Kun käynnistämme uusia vankityrmiä tai hyökkäyksiä, meidän alkuperäinen filosofiamme on vain pitää kaikki naulat samalla korkeudella, mikä tarkoittaa sitä, että otamme hieman alle jääneet kynnet ja lyömme niitä, jotka tarttuvat liikaa vasaralla. Noin viikon kuluttua on harvinaista, että parannamme ottelua sen vaikeuttamiseksi. Meillä on taipumus niputtaa useita näistä moduuleista, usein uuden viikon alkaessa, niin että se näyttää eräänlaiselta mini-laastarilta eikä jatkuvasta boss-debuffien virrasta.

Bändejä varten tarkastellaan kaavioita, jotka osoittavat uusien pelaajien määrän, jotka ovat saavuttaneet tietyn ottelun joka viikko. Rinne on yleensä aluksi jyrkkä, kun kokeneemmat bändit tarttuvat sisältöön ja sitten pehmenevät muiden pelaajien edetessä. Kun viiva muuttuu vaakasuoraksi eikä yksikään uusi pelaaja pääse sisällön ohitse, meidän on aika siirtyä toimintaan. Viiden pelaajan vankiloissa on hieman helpompaa, koska haluamme pelaajien voittavan suurimman osan ajasta. Kukaan ei halua palata viikko toisensa jälkeen vuoroveden valtaistuimelle, kunnes hän lopulta voittaa Lady Naz'jarin.

Tilastot, joita tarkastelemme eniten, ovat vankityrmän pomon voittamiseen tarvittavien yritysten määrä, pomon aiheuttamien tappojen määrä ja vankityrmän loppuun saattamiseen kuluva aika. Cataclysmin lanseerauksessa oli pomoja, kuten Ozruk of Stone Core, jotka erosivat vahvuudestaan. Joskus voimme hallita näitä muutoksia muutamalla yksinkertaisella säätämisellä (kuten vähentää pommin vaurioita), ja toisinaan on välttämätöntä muokata kohtaamisen mekaniikkaa niin paljon kuin pystymme live-korjausten avulla, mikä antaa meille todella hyvän liikkumavaran , koska melkein kaikki olentoa koskevat tiedot ovat palvelimella.

Neljäs esimerkki: Muutokset luokan rotaatiossa

Täältä löydät pari alaluokkaa: vapaaehtoiset ja tahattomat muutokset. Teemme usein korjauksia tehdäksemme tietystä luokasta hauskempaa pelata. Se, että annettiin Aseiden sotureille nollata Rend ilman, että debuffia tarvittiin jatkuvasti uudelleen, oli muutos, joka paransi heidän elämänlaatua, koska se teki kierrosta hieman vähemmän painavan. Se päätyi myös olettamaan pienen DPS-parannuksen. Se pakotti Armas-pelaajat oppimaan pienen muutoksen kiertoonsa, mutta se oli yleinen parannus, eikä monia pelaajia protestoinut.

Viides esimerkki: Liian voimakkaita erikoistumisia

Tämä saattaa tuntua tarpeeksi helposti ratkaistavalta tapaus, mutta se on yksi kiistanalaisimmista, koska yhteisö ei ole koskaan samaa mieltä, jos joku on liikaa valtaa, tai jos hänen ylimääräinen valta saavuttaa tason, että kehittäjien on tarpeen toimia . Se, että he soveltavat parannuksia meihin, on inhottavaa. Ja ajanjakso.

Yleensä pelaajat haluavat mieluummin hyödyttää kaikkia muita teknisiä tietoja kuin alentaa heidän omiaan. vaikka tulos olisi sama. Ihmisluonnon piirissä on haluta, että parannukset, joita sovelletaan muihin erikoistumiin, ovat välittömiä, mutta kun kyseessä on luonteesi, kysyt itseltäsi: miksi niin kiireessä? Jälleen, se ei riipu siitä, ovatko kehittäjät sydämettömiä paskiaisia ​​(mitä me olemme), vaan siitä, onko pelaajilla hauskaa vai ei. Sinulla on hauskaa olla yhden miehen armeija. Et ole huvittunut, kun yhden miehen armeija valtaa sinut. Se huvittaa sinua lyödä maksimi laskurit. Ei ole hauskaa tunne, että sinulla ei ole mitään toivoa kilpailla kaverin kanssa, joka on tiskin kärjessä.

Pidä myös mielessä, että kun teemme muutoksia luokkiin live-korjausten avulla, yritämme löytää yksinkertaisen mahdollisen korjauksen, joka ratkaisee ongelman, minimoidaksemme jonkin muun rikkoutumisen riskin ja vaadittavan testauksen määrän ennen kuin voimme soveltaa muuttaa. Tämä on tärkein syy, miksi käytämme todennäköisemmin reaaliaikaista korjausta yhden luokan alentamiseen kuin hyödyttämään kaikkia muita, koska se vaatii vähemmän muutoksia. (Muista, että jos jokaisen DPS hyödyttäisi vastaamaan liian voimakkaita, on todennäköistä, että joudumme hyödyttämään myös olentoja estääkseen tietyn sisällön menettämästä kiinnostustasi. Tämä vaikeuttaisi muutosta entisestään.)

Haluan myös tehdä selväksi, että tänään tuskin koskaan sovellamme hiljaisia ​​päivityksiä luokkiin, ainakaan tarkoituksella. Pelaajista tulee hyvin paranoidisia ajattelemalla, että heidän vahinkonsa voivat yhtäkkiä muuttua. Korkeintaan voi tapahtua, että ohjelmoijamme tekivät muutoksen ennen kuin yhteisötiimi pystyi raportoimaan siitä viimeisessä live-korjausten blogikirjoituksessa, mutta yleensä tällaisen tilanteen ei pitäisi kestää yli muutaman tunnin.

Kuudes esimerkki: hyväksikäyttö

Ei ole helppoa erottaa toisistaan, milloin pelaajat tietävät tekevänsä jotain sellaista, minkä heidän ei pitäisi olla, ja kun he eivät ole varmoja siitä, pitävätkö kehittäjät toimintaansa linjassa. Kuten sanoin aiemmin, annamme pelaajille yleensä epäilyn edut. Jos he keksivät jotain fiksua, mitä he voivat tehdä, eikä se anna heille epäoikeudenmukaista etua tai saa muita pelaajia tuntemaan itsensä epäedullisessa asemassa, emme yleensä tee mitään asialle, ainakaan lyhyellä aikavälillä.

Valitettavasti siellä on paljon pahiksia, jotka yrittävät rikkoa peliä henkilökohtaisen hyödyn saavuttamiseksi tai tyydyttääkseen pelkän haitallisen luonteensa. Pidämme velvollisuutemme muita pelaajia kohtaan lopettaa nämä väärinkäytökset, kun ne tapahtuvat. Ymmärrettävästi emme myöskään halua mainostaa näitä muutoksia liikaa. Jos joku on keksinyt, kuinka ottaa soolopomo pois saadakseen paljon kultahyötyjä, emme halua antaa tuhansille pelaajille ideoita selittämällä pelistä löytyneen repeämisen ja kuinka korjaimme sen. Eivät ole myöskään muutoksia, joita voimme mietiskellä pitkään. Meidän on saatava heidät heti.

Siksi tuon tämän esiin, että joskus jotkut pelaajat ovat yllättyneitä siitä, että julkaisimme korjaustiedoston, joka on kehitetty estämään tai estämään pelaajia käyttämästä hyväksikäyttöä. Yleinen reaktio on kysyä: "Tekikö joku todella niin?" Muista, että tämäntyyppiset muutokset ovat luonteeltaan hiljaisia ​​ja niiden pitäisi pysyä sellaisina.

Seitsemäs esimerkki: Laajennukset

Varaamme yleensä paljon suunnittelumuutoksia laajennuksiin. Tiedämme, että jotkut pelaajat pitävät tätä jopa liikaa, koska he eivät halua joutua oppimaan hahmojensa vaihtamista uudelleen, varsinkaan glyfien toimintaa tai uutta PvE-vaikeusfilosofiaa. Uskomme kuitenkin, että jos haluamme pelaajien jatkavan pelaamista, meidän on ratkaistava jossain vaiheessa pelin suunnittelussa havaitut ongelmat. Tässä tapauksessa mielestämme on mielenkiintoista lisätä kohtuullinen määrä muutoksia pelkästään muutoksen tosiasiasta.

Jotkut pelaajat sanovat: "Minun hahmossani ei ole tapahtunut suuria muutoksia vuosien varrella", ja he haluavat jotain, mitä tahansa, mikä antaisi heille mahdollisuuden tarkastella hahmoa uusilla silmillä. Emme tietenkään aio korjata asioita, jotka eivät ole rikki, mutta yritämme varmistaa, että jokaisella uudella laajennuksella on raikas ilma. Laajennukset antavat meille mahdollisuuden vahvistaa pelaajapohjaa ja itse peliä. Siksi sinun ei pitäisi olettaa, että joka kerta, kun luokkaa muutetaan, johtuu siitä, että sillä oli vakavia puutteita ja se ajautui suunnittelijoiden tietämättömyyden ja apatian merelle. Emme todennäköisesti koskaan pääse pisteeseen, jossa tietty luokka saavuttaa täydellisyyden, eikä tarvita vielä yhtä korjausta. Muutos maltillisesti on terveellistä.

Tällaiset näkökohdat saavat minut sanomaan, että pelisuunnittelu on taidetta eikä tiedettä. Tämän mahdollisuuden vuoksi ei ole epäilystäkään siitä, että monet teistä tekisivät erilaisia ​​suunnittelupäätöksiä kuin meidän, ja joissakin tapauksissa en epäile, että päätöksenne olisi vielä parempi. Haluaisimme nähdä, että tästä aiheesta keskustellaan. Kuinka paljon muutosta on hyvä? Milloin voimme antaa ongelman istua useita kuukausia ja milloin se vaatii välitöntä huomiota? Minkä riskitason meidän tulisi ottaa, kun teemme pieniä muutoksia, jotka parantavat elämänlaatua? Olemme hyvällä tiellä? Me olemme hulluja? Luuletko, että tämä ei ole muuta kuin uusi propaganda, joka käynnistettiin Ghostcrawlerin valheiden valtaistuimelta?

Greg "Ghostcrawler" Street on World of Warcraftin johtava järjestelmäsuunnittelija. Hän tuntee epäluonnollisen hylkäämisen yötontun hartiasarjasta.


Jätä kommentti

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

*

*

  1. Vastuussa tiedoista: Miguel Ángel Gatón
  2. Tietojen tarkoitus: Roskapostin hallinta, kommenttien hallinta.
  3. Laillistaminen: Suostumuksesi
  4. Tietojen välittäminen: Tietoja ei luovuteta kolmansille osapuolille muutoin kuin lain nojalla.
  5. Tietojen varastointi: Occentus Networks (EU) isännöi tietokantaa
  6. Oikeudet: Voit milloin tahansa rajoittaa, palauttaa ja poistaa tietojasi.