Taulukon yhteenveto Historia palautetaan: World of Warcraft: Classic.


Aloha! Ohjelmistosuunnittelijat Brian Birmingham ja Omar Gonzalez sekä pelijohtaja Ion Hazzikostas kertoivat meille muutamia asioita World of Warcraft: Classic -kokemuksen luomisesta.

Taulukon yhteenveto Historia palautetaan: World of Warcraft: Classic.

Yhteisössä on puhuttu jo jonkin aikaa odotetusta kokemuksesta World of Warcraft: KlassinenMutta jotta ymmärtäisimme täysin tehtävän luoda tällainen kokemus laadun tasolla, josta Blizzard tunnetaan, menimme lavalle yhdessä ohjelmistosuunnittelijoiden Brian Birminghamin ja Omar Gonzalezin sekä pelijohtajan Ion Hazzikostasin kanssa.

Etsi osat

Omar yksinkertaisti pelin luomisen perusteita jakamalla sen kolmeen tekijään: tietokantadata, taidemateriaalit ja lähdekoodi.

  • Tietokannan tiedot sisältävät olennon terveyspisteet, kohteen kestävyyden, kutupaikat ympäri maailmaa ja miljoona muuta asiaa.
  • Taidemateriaalit vaihtelevat siitä, miltä yönen tonttu näyttää käyttäessään Shadow Fusion -ohjelmaa, kirveään heiluttavan orkin liikkeisiin ja Pyroblastin ääniin.
  • Lähdekoodi on ohjeet, jotka ovat tarpeen pelin näyttämiseksi, syötteiden käsittelemiseksi ja pelaajien yhdistämiseksi.

Aloittamiseksi meidän oli selvitettävä, kuinka kauan lähdekoodimme ulottui, ja havaittu, että koodivarasto on vuodelta 1997, kauan ennen kehityksen aloittamista. World of Warcraft.

Se oli hyvä alku, mutta oli ongelmia siinä, miten kehittäjät käsittelivät tietokantapäivityksiä aiemmin. Toisin kuin koodissamme, jossa on useita pelin haarukoita, joita voidaan käsitellä ja kehittää erikseen, tietokannan ensimmäiset tiedot korvattiin jokaisen päivityksen yhteydessä. Onneksi korjasimme ongelman erittäin nopeasti käynnistämisen jälkeen, ja haun jälkeen löysimme tietoja versiosta 1.12 ja vielä enemmän.

Lopuksi löysimme taidemateriaalimme vanhoista varmuuskopioista, jotka vastasivat kaikkia pitämämme tietokannan tietoja.

Kolmen komponentin yhdistämisen avulla pystyimme testaamaan ja kirjautumaan peliin, luomaan uusia hahmoja, tappamaan villisikoja ja suorittamaan joitain tehtäviä.

Klassinen pelityyli modernissa maailmassa

Vaikka meillä oli toiminnallinen versio pelistä, ratkaistavia haasteita oli paljon enemmän. Pelin takana oleva tekniikka on kehittynyt paljon ensimmäisen julkaisunsa jälkeen: pilvituki, integrointi Battle.net -sovellukseen, asiakastukiominaisuudet ja paljon vikoja ja hyödyntää jotka on sittemmin korjattu.

Näiden esteiden voittamiseksi tarkastelimme mitä pidimme (taide ja data) ja mitä emme pitäneet (koodi). Halusimme nähdä, onko nykyaikaisessa koodissamme mahdollista käyttää taidemateriaaleja ja klassista dataa räjäyttämättä kaikkea. Asiat eivät sujuneet alusta alkaen, mutta kokeilun ja erehdyksen avulla kehitimme todistuksen integrointiprosessin käsitteestä, joka voisi johtaa johonkin pelattavaan. Tämä lisäsi uskoamme kykyymme luoda kokemus laadusta, josta Blizzard tunnetaan modernilla alustallamme.

Prototyypistä demoon

Rakennuspalikat, tietokantadata, lähdekoodi ja taidemateriaalit luovat yhdessä pelaajille sopivia ominaisuuksia, kuten maasto, pelimekaniikka, animaatio ja valaistus. Eri ominaisuudet edellyttävät, että rakennuspalikat liittyvät toisiinsa eri tavoin.

Otetaan maasto esimerkkinä ymmärtääkseen vuorovaikutus täysin. Tämä sisältää kukkuloiden ja laaksojen, puiden, rakennusten ja niin edelleen sijainnin. Kun yhdistimme vanhat maastotiedostot uuteen pelijärjestelmään, huomasimme, että se analysoi tietoja eri tavalla. Tämän seurauksena päivitetty järjestelmä ja klassiset tiedot eivät olleet hyvin rivissä, joten löysimme asioita, kuten vedenalaisia ​​Kolkar-kokkoja tai palaneita puita Kataklysmin aikaan.

Maastotiedot 1.12

Moottori 1.12

Moderni moottori

Maaston korkeus

Vesi

ruoho

Kohteen sijainti

Maaston korkeus

Vesi

ruoho

Kohteen sijainti

Maaston korkeus

Kohteen sijainti

Vesi

ruoho

Onneksi nykyaikainen toimittaja pystyy tekemään joitain muunnoksia näihin tietoihin. Maastotiedot voidaan muuntaa samalla editorilla, jota käytämme Taistelu Azerothille. Moderni editori osaa ladata vanhan maastomuodon, muuttaa sen uuteen muotoon ja viedä sen moderniin moottoriin. Tämä korjasi muun muassa kokopaikkoihin ja puiden kutemiseen liittyviä kysymyksiä.

Toinen este, jonka olemme voittaneet, oli tietojen tallentaminen ja yhdistäminen. World of Warcraft sinulla on jatkuvasti useita korjaustiedostoja, koska jokainen korjaustiedosto on eri kehitysvaiheessa. Jos lisäsimme taideteoksen tai maastotiedoston korjaustiedostoon, halusimme sen näkyvän automaattisesti seuraavissa korjaustiedostoissa. Hankkeen XNUMX vuoden aikana tämä on aina tehty kronologisessa järjestyksessä. Jos olisimme toteuttaneet uuden korjaustiedoston Classic Nykyisessä kehityksessä olisimme korvanneet Loch Modanin nykyisen maksun, kuten vanhan palautetun version. Tämä olisi aiheuttanut ongelmia Taistelu Azerothille.

Tämän välttämiseksi opetamme työkaluillemme joitain temppuja voidaksemme toteuttaa korjaustiedostoja Classic vaikuttamatta pelin nykyiseen versioon. Kopioimme tiedot versiosta 1.12 uuteen projektiin, opetimme työkalut niiden erottamiseksi toisistaan, ja nyt, kun luot korjaustiedostoja, kaikki muutokset pysyvät klassisessa projektissa olematta vuorovaikutuksessa pääkorjausten kanssa. Tämä saattaa tuntua yksinkertaiselta - yhtä paljon kuin hakemiston kopioiminen -, mutta vaikein osa on työkalujen opettaminen prosessin ymmärtämiseksi, jotta ne voivat tehdä muutoksia meille automaattisesti. Kyky käyttää sisäisiä työkalujamme on valtava plus, ja halusimme varmistaa sen Classic oli pääsy kaikkiin tietoihin ja infrastruktuureihin.

Klassiset animaatiot ja mallit

Käytimme myös tilaisuutta palauttaa mallit täysin klassiseen ulkonäköönsä, mutta huomasimme prosessin aikana, että jotkut olivat 'rikki'. Joissakin tapauksissa meiltä puuttui tekstuureja, joten meidän piti tehdä jonkin verran tutkimusta selvittääkseen, kuinka näiden elementtien tulisi näkyä, ja korjata ne järjestelmässä.

Palasimme myös alkuperäiset animaatiot, mutta koska animaatiojärjestelmämme on tiiviisti sidoksissa pelikoodiin, jouduimme tekemään muutoksia sekä tietoihin että koodiin animaatioiden palauttamiseksi 1.12-ilmeeseen. Prosessin aikana löysimme joitain vikoja; esimerkiksi jotkut mallit, joiden piti ilmestyä makuulla, tekivät niin pystyssä ja päinvastoin. Pystyimme kuitenkin korjaamaan ne helposti.

Palauta luokkajärjestelmä

Vaikka olemme edistyneet suuresti tietojen muuntamisessa koodiksi, joillakin järjestelmillä ei ole nykyaikaista vastaavaa. Luultavasti haavoittunein luokka on metsästäjän luokka. Lemmikkien uskollisuus- ja onnellisuusjärjestelmät sekä lemmikkikoulutus ja kyky käyttää sekä etäaseita että lähitaisteluaseita oli poistettu. Näissä tapauksissa vanhan datan muuntaminen uudeksi järjestelmäksi ei olisi toiminut, koska heille ei ollut olemassa sitä. Joten meidän piti saada vanha koodi takaisin, ja teimme. Onneksi palautusprosessi sujui sujuvasti ... mutta todellisuus siitä, että joudut jälleen ostamaan nuolia tai ruokkimaan lemmikkejä, yllätti monet.

Tämä ongelma ei ollut vain metsästäjässä. Meidän oli myös vaihdettava roistojen yhdistelmäpisteiden koodi, koska nykyaikainen resurssijärjestelmämme tietää, kuinka ansaita ja käyttää yhdistelmäpisteitä, mutta ei miten menetetä niitä vaihdettaessa kohteita. Meidän piti ottaa huomioon myös muut muinaiset taistelutavat. Tässä tapauksessa palautamme koodin aiemmille taistelulajeille, mukaan lukien kriittiset osumat ja murskaavat osumat. Mahdollisuutta niiden tuottamiseen muuttaa myös puolustajan puolustuksen ja hyökkääjän aseiden välinen ero. Kyllä, aseitaidot ovat palanneet! Meillä oli tietoja, mutta meidän oli palautettava koodi, joka lisäsi kykyjäsi käyttäessäsi ja sai taitotasosi vaikuttamaan kykyyn lyödä tai vilkaista.

Käyttöliittymä ja valaistus

Character Menu on hieno esimerkki ikonisesta käyttöliittymästä, joka oli palautettava. Teemme parhaamme, jotta se tuntuisi samalta, näytön tehosteista merkkien valaistukseen. Vaikka emme halua luvata teille, että se on täydellinen, vakuutamme teille, että teemme rinnakkaisia ​​vertailuja pyrkimättä luomaan aitoa kokemusta.

Toinen esimerkki valaistuksesta olisi Elwynn Forest. Warcraftin historiassa oli aika, jolloin muutimme kaikkia valaistusyhtälöitä, minkä seurauksena ympäristösuunnittelijoiden oli tarkistettava kaikki alueet valaistuksen parantamiseksi ja hyödynnettävä uusia yhtälöitä. Alkuperäisen kokemuksen luomiseksi meidän piti kääntää nämä muutokset. Palautimme ensin vanhat valotiedot, mikä toi meidät paljon lähemmäksi alkuperäistä valaistusta. Soveltamalla joitain muutoksia sumu- ja etäisyyskaavoihin sekä useita varjojen muokkauksia onnistuimme pääsemään vielä lähemmäksi alkuperäistä valaistusta.

Oletko jo valmis?

Paljon työn jälkeen ihmettelet varmasti, olemmeko jo valmiit vai olisiko meidän ollut helpompaa päivittää vain viiteohjelma.

Vietettyään koko vuoden projektin parissa ja käsittelemällä erilaisia ​​virheitä ja haasteita, on toistuva teema: että ero sen, mitä meillä on ja mitä haluamme, on selvästi nähtävissä. Kun katsomme World of Warcraft nykyisessä, voimme nähdä olemassa olevat erot. Jos yritämme päivittää viiteohjelman, havaitsemme paljon näkymättömiä muutoksia, kuten mahdollisia haavoittuvuuksia, odottamattomia sulkeutumisia, joita ei näy ennen kuin miljoonat pelaajat pelaavat verkossa samanaikaisesti jne. Sanomme lähestyvän tätä ongelmaa tavalla, joka tekee työstämme ilmeisen, ei jotain vaikeasti havaittavaa. 

Mutta emme ole vielä tehneet sitä: meidän on vielä tutkittava monia pääkaupunkien ominaisuuksia, kuten pankkeja ja huutokauppataloja. Meidän on myös testattava vankityrmät ja hyökkäykset varmistaaksemme, että pomon taidot toimivat edelleen kunnolla. Ja lisäksi meidän on tutkittava kaikki PvP-järjestelmät.

Filosofia ja tulevaisuuden suunnitelmat

Kun palautetaan World of Warcraft: KlassinenHalusimme tarjota aitoa kokemusta, jotta jos joku ei olisi pelannut peliä alkuaikoista lähtien, hän voisi jatkaa tarkalleen mistä jäi. Asiat voivat olla nyt sujuvampia ja joukkueet ovat parempia, mutta sen pitäisi herättää samat tuntemukset kuin pelejä pelattaessa. World of Warcraft Taistelun ja taitojen yhtälöiden lisäksi tärkeä osa sitä on sosiaalinen dynamiikka ja riippuvuus muista; esimerkiksi ryhmän löytämisen vaikeus ja siihen kohdistettu luottamus, kun astutaan vankityrmään tai taisteluun. Emme myöskään halunneet joutua pakottamaan muuttamaan version 2006 tietoja ja siitä johtuvaa pelikokemusta.

Monet tekemämme päätökset olivat melko selkeitä. Oli ilmeistä, että joudumme poistamaan sellaiset asiat kuin vankityrmät. Olemme myös jättäneet pois alueiden väliset ryhmät, saavutusjärjestelmän, yhtenäiset huutokauppatalot ja kyllä, kyvyn lentää. 

Muut päätökset olivat hieman monimutkaisempia. Oli aika, jolloin vahinkoraja oli 8. Se laajennettiin 16: een ja myöhemmin poistettiin lopullisesti. Tämä muutos muutti dramaattisesti luokan tasapainoa ja debuffistrategioita, joita pelaajat voisivat käyttää sisällön voittamiseen. Jotta meidän ei tarvitse muuttaa version 1.12 tietoja, päätimme 16 vahingonkorvausrajasta Classic.

Tällä hetkellä pelin sisäinen sähköpostiosoite kiltakavereiden välillä on välitöntä, mutta aiemmin se viivästyi tunnilla, samoin kuin muukalaisten välillä. Siirtyminen pikaviesteihin helpotti asioita, mutta eliminoi sosiaalisen vuorovaikutuksen siitä, että jouduttiin tapaamaan jonkun tapahtumaa varten, jos jotain tarvittiin aikaisemmin. Tästä syystä olemme ottaneet tämän viiveen uudelleen käyttöön. Olemme jättäneet muita käytännön muutoksia, kuten nimen automaattisen täydennyksen tai postilaatikon nopean tyhjentämisen. Tämä päätös oli melko yksinkertainen, koska kuka tahansa pystyi luomaan laajennuksen, joka tekisi saman, eikä meille näyttänyt olevan järkevää poistaa tällaista apua.

Aikaisemmin saaliin vaihtaminen vaati asiakastuen osallistumista, jos joku sai vahingossa jotain, mitä hänen ei pitäisi olla. Nykyisellä, nykyaikaisemmalla järjestelmällä pelaajilla on aika, jonka aikana ryöstö voidaan vaihtaa. Löysimme tämän ominaisuuden säilyttämisen arvoisen Classic välttää tonnia täysin tarpeettomia tukipyyntöjä (anteeksi keräilijät!).

Energian uusiutumiseen luottavien luokkien, kuten roistojen, asiat ovat myös muuttuneet paljon päivien jälkeen Classic. Aikaisemmin regeneraatio tapahtui ajoittain palvelimen "sydämenlyönnin" rytmissä. Siten 20 energian saamiseksi kesti kaksi kokonaista sekuntia. Nykyään järjestelmää on täydennetty siten, että yksi energia uusiutuu joka kymmenes sekunti. Tämä ero on muuttanut kuinka usein tiettyjä kykyjä voidaan käyttää. Se, mikä saattaa nyt tuntua pieneltä edulta, muuttaa itse taistelukiertoa ja klassisen pelin räjähdysvaaraa. Meille tuntui tärkeältä palauttaa se aito kokemus.

Laajennukset ovat muuttuneet paljon vuosien varrella; heistä on tullut paljon kehittyneempiä, kun niiden kirjoittajat ovat saaneet kokemusta ja tietoa. Emme ole vielä löytäneet täysin johdonmukaista ratkaisua siihen, mitä tämä tarkoittaa ClassicMutta tiedämme, että emme palaa Plugin API -sovellukseen versiosta 1.12. Se avaisi oven taistelupäätösten automatisointiin melkein kokonaan, tyypillinen botti-käyttäytyminen, joka on ristiriidassa pelikokemuksen kanssa. Vau. Olemme selvät, ettemme halua sitä. Taajuuden toisessa päässä moderni sovellusliittymä tarjoaa enemmän toiminnallisuutta sosiaalisten ominaisuuksien luomisessa, jotka voivat myös heikentää Classic. Kiillotamme edelleen yksityiskohtia ja löydämme tasapainon kahden ääripään välillä. Seuraamme tarkasti yhteisön ja laajennusten luojien palautetta päättääksemme, missä asetamme rajoitukset.

Sisällönjulkaisusuunnitelma

Vaikka aloitamme versiosta 1.12, halusimme myös olla varma siitä, että tarjoamme matkan, jonka pelaajat ovat odottaneet. Matkan reittisuunnitelmana meillä on neljä uutta vaihetta, jotka aiomme sisällyttää kokemukseen ajan myötä.

  • Vaihe 1: Magma Core, Onyxia, verilöyly, Kazzak, Azurgos
  • Vaihe 2: Blackwing Lair, Battlegrounds ja PvP Rewards, Zul'Gurub
  • Vaihe 3: Ahn'Qiraj (mukaan lukien avaustapahtuma), taso 0,5, Silithus-sisältö, vihreät lohikäärmeet
  • Vaihe 4: Naxxramas-jengi, Scourge-hyökkäys

Nämä suunnitelmat voivat muuttua, mutta halusimme kertoa sinulle, mitä meillä on varastossa. Odotamme mielellämme mielipiteesi, vaikka meillä on vielä paljon työtä edessä.

BlizzCon-osallistujat ja BlizzCon 2018 virtuaalilippu voit jo kokeilla demoa Classic! Saat lisätietoja lukemalla viimeisimmän osan Kahvi suunnittelijoiden kanssa ja julkaisu foorumilla esittelyrajoituksin.


Jätä kommentti

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

*

*

  1. Vastuussa tiedoista: Miguel Ángel Gatón
  2. Tietojen tarkoitus: Roskapostin hallinta, kommenttien hallinta.
  3. Laillistaminen: Suostumuksesi
  4. Tietojen välittäminen: Tietoja ei luovuteta kolmansille osapuolille muutoin kuin lain nojalla.
  5. Tietojen varastointi: Occentus Networks (EU) isännöi tietokantaa
  6. Oikeudet: Voit milloin tahansa rajoittaa, palauttaa ja poistaa tietojasi.