Artcraft: Level Design, deuxième partie

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Nous avons déjà le deuxième volet d'Artcraft: Level Design que Blizzard nous propose depuis son blog officiel.

Cette fois-ci, Michael «Mac» McInerney, Senior Level Designer, nous raconte comment lui et son équipe ont créé et donné un arrière-plan à la Zone Nagrand. Entre autres choses, Mac nous explique comment ils travaillent en étroite collaboration avec l'équipe de conception de la mission pour rendre votre aventure à Nagrand la plus enrichissante.

Nous vous laissons avec ses reflets et avec les images de ce merveilleux Artisanat:

[azul autor=»Blizzard» fuente=»http://eu.battle.net/wow/es/blog/16520321/artcraft-dise%C3%B1o-de-niveles-segunda-parte-29-10-2014″]

Je vous souhaite à nouveau la bienvenue dans notre série Artcraft dans laquelle nous analysons la conception des zones et des environnements de World of Warcraft! Je suis Chris Robinson, directeur artistique principal, et aujourd'hui Michael "Mac" McInerney, concepteur de niveau senior, va nous donner un aperçu de la philosophie du design au plus haut niveau, en se concentrant une fois de plus sur la recréation de Nagrand pour Warlords de Draenor.

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Salut, je suis Mac, et je vais partager avec vous quelques impressions sur le processus de conception d'une zone aussi caractéristique que Nagrand. Notre approche de la conception de niveaux commence par poser diverses questions et leurs réponses respectives. La grande question que nous nous posons toujours est: "Quelle histoire voulons-nous raconter?" C'est généralement le point de départ. Dans le cas de Nagrand, ce que nous voulions transmettre, c'est qu'il s'agissait d'une recréation de la maison bucolique du clan Warsong. Mais nous avons également dû comprendre les détails sur la façon de le communiquer visuellement au joueur.

La réponse évidente à la façon dont nous voulons raconter leur histoire est de «placer leurs maisons dans l'environnement». Mais ce n'est pas la seule chose qui fait d'un lieu une maison. Les Warsong sont assez agressifs et confiants, donc lorsque vous entrez dans la zone, leurs bannières de guerre et leurs tours fortifiées vous réservent un accueil plutôt malsain. Nous savions également que les membres du clan Warsong étaient des cavaliers de loups et qu'ils se déplaçaient en grands groupes. C'est quelque chose que nous pourrions refléter avec les chemins parcourus par les bandes de guerre dans leurs voyages. Leur maison se trouve dans un canyon façonné par le vent, et a des références subtiles au passé lointain d'Orgrimmar, avec des bâtiments et des habitations protégés par les murs du ravin. Nous savions également que la façon dont ils prennent soin de leurs loups révèle également des détails sur leur culture, qui diffère de la vénération que leur montre le clan Frostwolf. Nous voulions illustrer cela en utilisant des douves pour refléter sa relation avec ces animaux, plutôt que de les intégrer dans des villages, comme le feraient les loups de givre. Tous ces éléments contribuent à créer le portrait du Warsong et à valoriser son caractère.

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Nagrand a également d'autres aspects que nous voulions explorer; Les joueurs avaient vu une version déformée de la zone d'Outreterre, c'était donc le bon moment pour offrir une perspective différente. Donner aux lieux un contexte historique est l'un des principaux objectifs de la philosophie de conception de zone. L’une des façons les plus évidentes de refléter l’histoire est la ruine, si elle a du sens. Les orcs de Highmaul reflétaient autrefois leur pouvoir sur Nagrand. Maintenant, ils risquent l'oubli. Il ne reste qu'une poignée de vestiges de sa civilisation autrefois grande, comme en témoignent les tours et les routes branlantes que vous trouverez dans la région. Ce n'est pas un hasard si la superficie qu'ils occupent dans la zone n'existe pas en Outreterre.

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Un autre point fort pour nous était les îles flottantes, qui sont l'un des paysages classiques de Nagrand dont tout le monde se souvient. Nous devions trouver la bonne clé pour capturer cette essence sans renoncer à notre récit. L'une des solutions était de créer une géographie gracieuse par endroits, de sorte que vous puissiez vous imaginer en train de vous déchirer et de flotter dans les cieux, malgré l'énergie vile. Les énormes arches et les formations rocheuses impossibles tendent vers la magie sans s'y livrer complètement.

L'expérience des joueurs, leurs sentiments lorsqu'ils se déplacent dans les environnements, est quelque chose que nous gardons toujours à l'esprit. Le transit entre les zones ou, même en leur sein, entre les petits microcosmes que nous créons, peut considérablement affecter la perception des joueurs de la progression et le monde du jeu lui-même. Rester trop longtemps dans une zone peut vous fatiguer, mais passer trop rapidement de l'un à l'autre peut vous faire vous sentir dépassé. Nous travaillons en étroite collaboration avec les concepteurs de missions pour coordonner le passage des joueurs à travers le monde, pour vivre les grands changements d'environnement aux meilleurs points possibles, ou quand il semble qu'ils le demandent.

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Le défi avec Nagrand était de créer suffisamment de variété dans le même thème sans renoncer à son naturel. C'est une zone essentiellement couverte de prairies, même si nous savions que nous ne pourrions pas remplir un si grand espace avec des champs seuls. Développer une écologie perçue comme naturelle et réelle est un autre facteur important dans la conception du monde. Les montagnes se jettent dans les vallées; les lisières d'une forêt se mêlent organiquement aux prairies. Les points les plus élevés sont plus secs, avec des buissons et des arbres morts. Les inférieurs sont plus exubérants et, parfois, ils sont inondés d'eau. Les berges sont des sous-zones en elles-mêmes, couvertes de roselières et d'une épaisse végétation. Tous ces domaines offrent de la variété sans rompre le fantasme que nous voulons véhiculer.

La façon dont les PNJ occupent les zones doit également être cohérente. Le sableron, semblable à la panthère, vit dans des grottes creusées, sous des arches rocheuses. Des troupeaux de sabot-clef errent dans les champs. Highmaul s'étend, pour la plupart, à travers les zones montagneuses. Ces relations avec l'environnement racontent une histoire sans avoir à recourir à l'écrit.

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Lorsque vous arrivez dans une grande zone, vous en saisissez immédiatement la magie et, des années plus tard, vous vous souvenez encore de ce moment. J'espère que nous y sommes parvenus avec notre recréation de Nagrand.

Demain, Ely Cannon, Senior Level Designer, nous en dira plus sur notre rôle en tant que level designers dans la création d'une zone.

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