Notes de mise à jour 6.0.2 - Warlords of Draenor

Warlords de Draenor

Un peu plus de 24 heures nous séparent (en Europe) du Patch qui cédera la place à la prochaine extension de World of Warcraft. D'innombrables changements sont à venir, des mises à jour d'interface, des changements de classe, de nouvelles cartes, de la réduction des statistiques, remodelage du visage des personnages, etc.

En GuíaswoW  Nous vous apportons les notes mises à jour à partir d'aujourd'hui (14/10/14) du blog officiel de Blizzard, alors jetez-y un œil et préparez-vous pour le Patch 6.0.2: Marée de fer:

Table des matières

Nouveau contenu

  • Avantages pour les talents de Draenor et de niveau 100
  • Citadelles

Changements dans le système de jeu

  • Compression des statistiques
  • Statistiques principales du joueur et puissance d'attaque
  • Changements de ventilation
  • Suppression des coups et expertise
  • Harmonisation des statistiques secondaires
  • Santé et courage du joueur
  • Ajustements des sorts de soins
  • Traits raciaux
  • Élagage de compétence
  • Contrôle des foules et rendements décroissants
  • Vitesse de mouvement
  • Avantages et inconvénients
  • Utilitaire de bande d'équilibrage
  • Guérison instantanée
  • Effets périodiques
  • Vengeance, résolution et JcJ des chars

Qualité de vie

  • Exigences face à
  • Clarté dans la description
  • Auto-guérison
  • Reforger
  • Résurrections au combat
  • Glyphes
  • Les professions

Classes

  • chevalier de la mort
  • Druide
  • Chasseur
  • Magicien
  • Moine
  • Paladin
  • Prêtre
  • Voyou
  • Chaman
  • Sorcier)
  • Guerrier

Introduction

World of Warcraft: Warlords of Draenor ™ patch 6.0.1 beta

Bienvenue dans ce premier aperçu des notes de mise à jour de la prochaine extension de World of Warcraft: Warlords of Draenor. La nouvelle extension introduit de nombreux changements et du nouveau contenu. De plus, le format des notes de mise à jour a été modifié et nous espérons que cela vous aidera à mieux comprendre les changements que nous apportons et comment ils vous affectent, tout en explorant les problèmes que nous essayons de résoudre.

Rappeler les notes de mise à jour bêta sont préliminaires et non définitives. Ils sont susceptibles d'être modifiés avant la sortie de l'extension et comprendront également de nouvelles fonctionnalités concernant d'autres fonctionnalités introduites dans le développement de Warlords of Draenor. Remarque: une partie du contenu susmentionné peut ne pas être immédiatement disponible pour les tests ou ne peut être disponible que pendant une période d'essai limitée pendant la version bêta.

Pour plus d'informations sur le test bêta et sur la manière de vous qualifier ultérieurement pour participer au test bêta de Warlords of Draenor, consultez La version bêta de World of Warcraft®: Warlords of Draenor ™ est en ligne! Les modifications apportées depuis la dernière mise à jour de la note de patch ont été marquées en rouge.

Cherchez-vous un résumé paresseux de ces changements? Et bien la voici!

  • Les statistiques des personnages ont été réduites à des chiffres plus petits et plus faciles à voir. Il convient de souligner que, malgré la réduction des ennemis, aucune leurs statistiques ont été abaissées.
  • Une nouvelle rangée de talents a été ajoutée pour le niveau 100, ainsi que de nouveaux avantages pour Draenor qui sont appris aux niveaux 91-98.
  • Les garnisons sont une nouvelle fonctionnalité disponible pour Draenor, dans laquelle vous pouvez construire une base, recruter des adeptes et les envoyer en mission.
  • Les fonctionnalités de statistiques d'agilité, de force et d'intelligence ont été équilibrées.
  • Nouvelles statistiques secondaires: armure bonus, attaque multiple et polyvalence.
  • Les statistiques de succès et d'expertise ont été supprimées - elles ne sont plus nécessaires pour évaluer la fiabilité des attaques!
  • Le taux de guérison a été ajusté pour permettre une prise de décision plus tactique en termes d'efficacité et de performance, à la fois pour les soins simples et multi-cibles. Nous avons également réduit l'efficacité des soins passifs et auto-ciblés pour donner plus de poids aux actions et aux choix des guérisseurs.
  • Les traits raciaux ont été rééquilibrés afin que toutes les races aient des performances similaires au combat.
  • Toutes les classes ont vu leurs facultés réduites, en particulier les redondantes et les moins utilisées, pour simplifier la configuration des boutons ou des touches.
  • Le contrôle des foules en jeu a été considérablement simplifié (en particulier en PvP). De nombreuses fonctionnalités de contrôle des foules ont été supprimées et de nombreuses catégories de rendements décroissants ont été fusionnées.
  • Nous avons fusionné de nombreux buffs et debuffs, supprimant ceux qui étaient redondants.
  • Tous les personnages apprennent désormais automatiquement un certain nombre de glyphes sublimes importants lors du passage au niveau supérieur.
  • La quantité de santé restaurée par Instant Heal a été réduite afin qu'elle doive être utilisée plus souvent.
  • Vengeance for Tanks a été repensé et renommé Resolve.
    • La résolution n'affecte pas les dégâts infligés, mais augmente l'auto-guérison et l'absorption du tank, en fonction des dégâts subis.
  • Les exigences de visage (position du personnage) ont été assouplies ou supprimées pour certaines capacités importantes.
  • Le coût en mana des sorts de résurrection a été réduit pour faciliter la récupération après la mort de tout le groupe.
  • Les professions n'accordent plus d'améliorations de combat.
  • Plusieurs mods liés aux classes ont été introduits, une distinction améliorée entre les différents talents de spécialisation et de nouvelles maîtrises. Voir les sections pour chaque classe ci-dessous pour plus d'informations.

Nouveau contenu

Avantages pour les talents de Draenor et de niveau 100

Une nouvelle rangée de talents a été ajoutée pour le niveau 100. À des fins de test, ils sont actuellement accessibles à partir du niveau 90.

Perks for Draenor est une nouvelle fonctionnalité qui ajoute des récompenses pour la mise à niveau. Du niveau 92 au 98, vous obtiendrez ces nouveaux avantages pour Draenor dans un ordre aléatoire. Chaque classe et spécification a différents ensembles d'avantages pour Draenor.

  • Des talents de niveau 100 ont été ajoutés pour toutes les classes.
  • Des avantages ont été ajoutés à Draenor pour toutes les classes apprises entre les niveaux 92 et 98.

Vous pouvez consulter les nouveaux talents dans le calculateur de talents sur les sites de fans suivants (liens redirigeant vers des sites externes).


Citadelles

L'armée de la Horde de fer est énorme et les renforts d'Azeroth sont rares. Pour survivre, vous devrez créer votre propre armée.

  • Plongez dans une entreprise épique pour créer une base permanente d'opérations sur Draenor.
  • Trouvez des plans et des matériaux pour agrandir et personnaliser votre citadelle.
  • Recrutez des abonnés dotés de capacités uniques pour servir votre cause.
  • Envoyez des suiveurs en mission pour monter de niveau et gagner du butin supplémentaire.
  • Commencez votre quête de garnison dans la vallée d'Ombrelune ou la crête de Frostfire.

Changements dans le système de jeu

Compression des statistiques

La progression des personnages est l'une des caractéristiques déterminantes des jeux de rôle. Évidemment, cela signifie que nous continuons d'ajouter de la puissance au jeu pour que les joueurs puissent l'utiliser. Après quatre expansions et neuf ans de croissance, nous avons atteint un point où les chiffres sont devenus difficiles. Et pire, une grande partie de la granularité actuelle est liée à des niveaux d'anciens contenus, de Molten Core à Dragon Soul, qui ne sont plus vraiment pertinents. L'équipe de mission de la toundra boréale n'a plus besoin d'être deux fois plus puissante que Netherstorm, même si les deux zones ne sont séparées que par quelques niveaux.

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Pour ramener les choses à un niveau raisonnable, nous avons réduit les statistiques tout au long du jeu afin qu'elles répondent à la progression linéaire à travers les missions entre les niveaux 1 et 90. Cela affecte les créatures, les sorts, les facultés, les consommables, l'équipement, au reste des objets ... à tout. Vos statistiques et vos dégâts ont été considérablement réduits, tout comme la santé des créatures. Par exemple, si une boule de feu a frappé un ennemi plus tôt et lui a enlevé 450 points de vie sur 000 (3% du total), il peut maintenant avoir 000 points sur 000 (c'est-à-dire les mêmes 15% de votre santé). En effet, la puissance ne sera pas diminuée, même si les chiffres indiqués sont plus compréhensibles.

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Il est important de préciser qu’il ne s’agit pas d’une réduction des pouvoirs, et nous avons veillé tout particulièrement à garantir l’interaction avec les anciens contenus. Les joueurs infligeront des dégâts supplémentaires aux créatures de niveau inférieur des extensions précédentes et en subiront moins.

Nous avons également supprimé tous les dégâts de base des sorts et capacités du joueur, et ajusté la puissance d'attaque ou les sorts, en les mettant à l'échelle au cas par cas, afin que toutes les spécifications soient équilibrées de manière égale.

  • La quantité de statistiques sur les objets a été considérablement réduite.
  • Les statistiques des créatures ont également été réduites pour compenser.

Nous avons également décrit de nombreux types de bonus de% de hâte et de% de coup critique.

  • La hâte des sorts, la hâte de mêlée et la hâte à distance ont été fusionnées en hâte universelle.
  • Spell Crit, Melee Crit et Distance Crit ont été unifiés en un seul Crit universel.

Statistiques principales du joueur et puissance d'attaque

Dans les statistiques «primaires» (Agilité, Force et Intelligence) se trouve le pouvoir d'un personnage. Mais ils n'ont pas été créés sur un pied d'égalité, ce qui rend difficile de trouver le bon équilibre entre leur puissance et leurs statistiques secondaires. La raison principale est que l'Agilité et l'Intellect ont donné une chance de coup critique pour attaquer ou épeler de la puissance, alors que la Force en manquait. Afin d'atteindre un meilleur équilibre, nous avons supprimé l'augmentation des chances de coup critique avec l'Agilité et l'Intelligence. Néanmoins, les personnages basés sur l'Agilité devraient frapper plus souvent les critiques, nous avons donc augmenté la chance de base pour ces classes de compenser.

  • Les capacités de mêlée, à distance et basées sur l'agilité n'augmentent plus les chances de coup critique.
  • Les sorts d'Intelligence n'augmentent plus les chances de coup critique.
  • Les chances de coup critique de base ont été fixées à 5% pour toutes les classes. Les attaques de mêlée, à distance et par sorts sont désormais sur un pied d'égalité en ce qui concerne les coups critiques.
  • Une nouvelle statistique passive, appelée Coups critiques, a été introduite qui augmente les chances de coup critique de 10%.
    • Peut être appris par tous les voleurs, les chasseurs, les druides farouches, les druides gardiens, les moines Brewmaster et Windwalker, ainsi que le chamane d'amélioration.

"Dans les statistiques" primaires "(agilité, force et intellect) se trouve le pouvoir d'un personnage. Mais ils n'ont pas été créés sur un pied d'égalité, ce qui rend difficile de trouver le bon équilibre entre leur puissance et leurs statistiques secondaires.

Nous avons consolidé la fonction et la mise à l'échelle des sorts et de la puissance d'attaque pour clarifier leurs valeurs et corriger certains problèmes de mise à l'échelle avec les armes physiques des lanceurs.

  • Chaque point d'Agilité ou de Force confère désormais 1 point. Puissance d'attaque (au lieu de 2). La puissance d'attaque de toutes les autres sources donne deux fois moins qu'avant.
  • Les valeurs de dégâts de toutes les armes ont été réduites de 50%.
  • La puissance d'attaque augmente désormais les dégâts de l'arme à un taux de 1. de DPS pour 3,5 p. puissance d'attaque (était de 1 DPS pour 14 puissance d'attaque).
  • La puissance d'attaque, la puissance des sorts et les dégâts de l'arme affectent désormais les dégâts des sorts ou les performances de guérison du joueur.

L'atténuation active a été très bénéfique pour le réservoir. Conformément à cela, nous voulons conserver les valeurs d'esquive et de parade. De cette façon, les chars ne subissent plus de pics de dégâts, ce qui ajoute au plaisir. Pour ce faire, les esquives et les parades basées sur la force et l'agilité ont été réduites. De plus, les objets Warlords of Draenor n'incluent pas l'esquive et la parade dans leurs statistiques. Cependant, les deux peuvent encore être acquis à partir d'effets spécifiques à la classe.

  • La quantité d'esquive gagnée par point d'Agilité a été réduite de 25%.
  • Le montant de Parade gagné pour chaque point de Force a été réduit de 25%.

Changements de ventilation

Nous avons apporté plusieurs changements liés à la décomposition sous un même principe: nous voulons augmenter la probabilité que les objets obtenus soient utiles à quelqu'un de votre groupe. Pour approfondir cette prémisse, nous allons modifier un peu les statistiques. Sur Draenor, la plupart des objets conviendront à n'importe quelle spécialisation d'une classe donnée; ainsi, il n'y aura aucun regret lorsque vous obtiendrez, par exemple, une protection d'argent de l'intellect dans un groupe qui n'a pas de paladin sacré.

Nous réduisons également le nombre de statistiques spécifiques aux rôles - nous avons supprimé les coups et l'expertise, ainsi que l'esquive et la parade, des statistiques d'objets, en les remplaçant par une seule statistique de char, le bonus d'armure. L'armure et l'esprit seront respectivement des valeurs spécifiques pour les chars et les guérisseurs, mais le reste des statistiques secondaires sera universel.

Compte tenu de l'ampleur de ce changement, nous avons également appliqué cette prémisse aux objets de Mists of Pandaria. Après avoir appliqué le correctif précédent à l'extension, vous constaterez que certains de vos objets ont d'autres statistiques, bien qu'ils continueront à accorder des avantages à votre classe.

Nouvelles statistiques secondaires:

  • Bonus d'armure: Augmente l'armure et la puissance d'attaque des spécifications des chars.
  • Multistroke: Confère la possibilité aux sorts et capacités d'être refondus jusqu'à 2 fois supplémentaires avec une efficacité de 30% (pour infliger des dégâts et des soins).
  • Polyvalence: Augmente les dégâts appliqués, les soins et l'absorption. Réduit les dégâts subis.
  • Les statistiques qui ne sont pas pertinentes pour la spécialisation de classe actuelle seront désactivées dans la description, plutôt qu'en vert, et n'apparaîtront pas sur la feuille de statistiques du personnage.
    • Ces statistiques comprennent:
      • Esprit pour les spécialisations non curatives.
      • Bonus d'armure pour les spécifications non réservées aux chars.
      • Force pour les utilisateurs d'agilité / intellect.
      • Agilité pour les utilisateurs de force / intellect.
      • Intellect pour les utilisateurs de force / agilité.
    • Par exemple, l'intellect d'une cape sera désactivée pour toutes les spécialisations de guerrier et n'augmentera pas votre intelligence si cette cape est équipée. D'un autre côté, si un sorcier équipe cette même cape, l'intellect sera marqué en vert et cette statistique augmentera.

Brumes de Pandarie et objets futurs

  • Esquive et parade remplacés par des bonus d'armure. Si un objet a l'esquive et la parade, les deux valeurs seront changées en une statistique universelle précieuse.
  • Les statistiques du tank (esquive, parade) ou du guérisseur (esprit) possédées par la tête, la poitrine, la main, le poignet, la taille, la jambe, les pieds, l'arme, le bouclier et les objets secondaires ont été remplacées par une statistique universelle précieuse.

Warlords of Draenor et objets futurs

  • Les pièces d'armure en plaques auront toujours des statistiques de Force et d'Intelligence.
  • Les pièces d'armure en cuir et en mailles auront toujours des statistiques d'Agilité et d'Intelligence.

Suppression des coups et expertise

Les statistiques de succès et de compétence n'étaient pas très amusantes. Ils visaient à supprimer une pénalité plutôt qu'à vous rendre plus fort. Pour la plupart des joueurs, les limites de succès et de compétence étaient impératives (et à juste titre), avec l'erreur d'utiliser ces limites comme une triche. Après avoir ajusté, chaussé et reforgé l'équipement pour atteindre cette limite, les joueurs pourraient alors se consacrer à augmenter leurs statistiques de dégâts réelles. Nous avons décidé d'éliminer les succès et l'expertise, et de faire des ajustements pour que vous n'en ayez pas besoin. Nous voulons toujours que les spécifications de mêlée attaquent les créatures par derrière lorsque cela est possible. Ainsi, les attaques à venir auront 3% de chances d'être parées sur des spécifications non-chars.

  • Modifications générales
    • Les statistiques de succès et d'expertise ont été supprimées en tant que statistiques secondaires.
    • Les bonus de coup et d'expertise pour tous les objets et améliorations d'objets (gemmes, enchantements, etc.) ont été convertis en coup critique, hâte et maîtrise.
    • Tous les personnages ont désormais 100% de chances de toucher, 0% de chances d'esquiver vos attaques, 3% de chances d'être parés et 0% de chances de jeter un coup d'œil lorsqu'ils combattent des créatures jusqu'à 3 niveaux plus élevés que le vôtre (boss inclus) ).
    • Les spécialisations de chars bénéficient d'une réduction supplémentaire de 3% des chances d'être arrêtées. Les attaques de chars ont désormais 0% de chances d'être parées contre des créatures jusqu'à 3 niveaux plus élevés.
    • Les créatures de 4 niveaux ou plus que le personnage auront une chance d'éviter les attaques de différentes manières pour inciter les joueurs à ne pas combattre des ennemis beaucoup plus puissants.
    • Le Double Wielding souffre toujours d'une chance d'échec de 19%, pour compenser l'utilisation d'une arme à deux mains.
  • chevalier de la mort
    • Vétéran de la troisième guerre réduit désormais également les chances de parer ses attaques de 3%.
  • Druide
    • L'équilibre des pouvoirs a été supprimé. Un nouveau talent de niveau 100 portant le même nom a été ajouté.
    • La concentration de la nature n'augmente plus les chances de toucher avec Moonfire et Wrath.
    • La peau épaisse réduit désormais également les chances de parer leurs attaques de 3%.
  • Moine
    • La posture du dragon sage n'augmente plus les chances de toucher ou l'expertise.
    • La posture du boeuf robuste réduit désormais également les chances que ses attaques soient parées de 3%.
  • Prêtre
    • La Fureur divine a été supprimée.
    • La précision spirituelle a été supprimée.
  • Paladin
    • Holy Insight n'augmente plus les chances de toucher avec des sorts.
    • Sanctuaire réduit désormais également les chances de parer leurs attaques de 3%.
  • Chaman
    • La précision élémentaire a été supprimée.
    • Vision spirituelle n'augmente plus les chances de toucher avec un éclair, une explosion de lave, un maléfice ou un choc de flamme.
  • Guerrier
    • Sentinelle inflexible réduit désormais également les chances de parer ses attaques de 3%.

Harmonisation des statistiques secondaires

Un nouveau concept que nous avons introduit est que chaque spécialisation a une harmonisation d'une statistique secondaire spécifique. Cela se traduit par une capacité passive qui accorde une augmentation de 5% du total de la statistique secondaire spécifique obtenue. Cela constitue un bon point de départ vers lequel diriger les écoles secondaires. En règle générale, ce serait la statistique secondaire la plus performante (sans compter l'Esprit pour les guérisseurs et le bonus d'armure pour les chars, qui sont optimaux dans la plupart des cas). Bien sûr, il y a des exceptions, et les performances à sec peuvent parfois ne pas être la préoccupation la plus importante. Vous devriez considérer cela comme un guide, et non comme une règle sur la statistique secondaire à améliorer.

  • Toutes les spécialisations recevront désormais un bonus de 5% sur les bonus de statistiques secondaires spécifiques obtenus de toutes les sources. Ce bonus est obtenu grâce à de nouvelles capacités passives ou des effets supplémentaires qui ont été ajoutés aux capacités passives existantes.
  • chevalier de la mort
    • Sang: Multistrike
    • Gel: Hâte
    • Impie: Multistrike
  • Druide
    • Équilibre: maîtrise
    • Feral: coup critique
    • Gardien: maîtrise
    • Restauration: Hâte
  • Chasseur
    • Bêtes: maîtrise
    • Adresse au tir: coup critique
    • Survie: coups multiples
  • Magicien
    • Arcane: maîtrise
    • Feu: coup critique
    • Givre: Multistrike
  • Moine
    • Maître brasseur: coup critique
    • Mistweaver: Multistrike
    • Marche-vent: Multistrike
  • Paladin
    • Sacré: coup critique
    • Protection: hâte
    • Rétribution: maîtrise
  • Prêtre
    • Discipline: coup critique
    • Sacré: Multistrike
    • Ombre: Hâte
  • Voyou
    • Assassinat: maîtrise
    • Combat: Hâte
    • Finesse: Multistrike
  • Chaman
    • Élémentaire: Multistrike
    • Mise à niveau: hâte
    • Restauration: maîtrise
  • Sorcière
    • Affliction: Hâte
    • Démonologie: maîtrise
    • Destruction: coup critique
  • Guerrier
    • Armes: maîtrise
    • Fureur: coup critique
    • Protection: maîtrise

Santé et courage du joueur

Nous prévoyons un certain nombre de changements interdépendants, conçus pour offrir une expérience de jeu plus serrée aux guérisseurs et une dynamique de guérison en PvP.

En raison de la grande quantité de courage et de fatigue au combat dans Mists of Pandaria, les personnages semblent beaucoup plus faibles en contenu PvP qu'en PvE. Nous allons nous attaquer aux Warlords of Draenor dans le but de minimiser cet écart et donc de réduire cette disparité. Pour réduire la dépendance à la résilience, nous avons dû augmenter la capacité de survie du joueur contre d'autres joueurs, et la façon dont nous avons choisi de le faire était essentiellement de doubler la santé du joueur (après compression).

À elle seule, cette santé accrue donnerait aux joueurs une meilleure chance de survivre dans le monde entier, nous augmentons donc les dégâts des créatures et l'efficacité des sorts de soins pour équilibrer les choses. En raison de ces changements, les attaques individuelles réduiront moins la santé d'un joueur en PvP, mais votre capacité de survie en PvE ne sera pas affectée.

Doubler la santé du joueur nous a permis de réduire le courage et la fatigue au combat, mais notre objectif était d'éliminer complètement les deux. Pour ce faire, nous avons également réduit les pics de dégâts en PvP de manière égale, réduisant les dégâts critiques et les soins critiques à 150% de leur effet normal (au lieu de 200%). Nous espérons que ces changements nous permettront de réduire la fatigue au combat et la résilience de base à 0%. Il se peut que nous ayons encore besoin d'un peu de fatigue au combat et / ou de tempérament de base, nous allons donc essayer de tester de manière approfondie ces changements et de nous ajuster en conséquence.

Modifications JcJ

  • Résilience de base réduite à 0%.
  • La fatigue de combat a été supprimée. Le combat en PvP ne diminue plus les soins reçus par les combattants.
  • Les dégâts critiques et les soins critiques ont été réduits à 150% de l'effet normal de son sort ou de sa capacité en combat JcJ (au lieu de 200%).

Changements de points de santé

  • La quantité de santé gagnée par point d'endurance a été doublée. La courbe de ce calcul a également été lissée afin que le montant exact varie légèrement en fonction du niveau.
  • Le mana maximum a été doublé à tous les niveaux afin qu'il ne soit pas en deçà des PV maximum accordés par les nouvelles valeurs d'endurance.
  • Tous les consommables restaurent désormais le double de la santé et du mana.
  • Les dégâts de mêlée de toutes les créatures ont été doublés. Les dégâts de la plupart de ses sorts et capacités ont également été doublés.
  • L'efficacité de tous les effets de guérison et d'absorption appliqués par le joueur a été augmentée d'environ 50%. Au lieu de cela, il est réduit de 25% s'ils guérissent ou absorbent un pourcentage de santé maximum. Le reste des changements indiqués est basé sur ce dernier.
    • Par exemple, si l'un de ces changements indique que "Mega Heal guérit désormais 40% de plus", cela signifie que Mega Heal restaure 210% de ce qu'il faisait auparavant, soit 40% de plus que les autres soins.

Ajustements des sorts de soins

L'un de nos objectifs de guérison est de réduire la performance brute des guérisseurs par rapport à la taille du total des points de vie des joueurs. Actuellement, à mesure que les guérisseurs et leurs alliés améliorent leur équipement, le pourcentage de santé que le joueur récupère grâce aux soins augmente. En conséquence, les guérisseurs peuvent reconstituer les barres de santé si rapidement que pour que la guérison soit difficile, nous devons faire éclater les dégâts. Nous aimerions que les joueurs puissent rester en dessous de leur santé maximale pendant un certain temps sans que les guérisseurs aient l'impression que leurs compagnons risquent de mourir à tout moment. Nous pensons que l'expérience de jeu des guérisseurs serait plus variée, intéressante et nécessiterait un plus grand déploiement de capacités de leur part si leurs alliés restaient plus longtemps à des valeurs de santé comprises entre 0% et 100% au lieu de subir des dégâts que les guérisseurs. Ils chute rapidement à une santé faible et donc le guérisseur se précipite pour les guérir à 100%.

À cette fin, nous allons augmenter les soins moins que nous n'augmenterons la santé des joueurs. Par rapport aux PV totaux des joueurs, les soins seront moins puissants qu'avant la compression des objets. De plus, à mesure que l'équipe s'améliore, le taux de changement de santé et de guérison deviendra similaire, de sorte que la puissance relative d'un sort de guérison donné ne devrait pas augmenter autant au cours de cette expansion. Si quelqu'un est préoccupé par ce que cela pourrait signifier pour l'expérience de jeu de raid, ne vous inquiétez pas - nous prenons tous ces changements en compte lors de la conception de leur contenu dans Warlords of Draenor.

Il est également important de noter que les sorts qui guérissent en fonction d'un pourcentage de santé maximum vont bénéficier de l'énorme augmentation du total des points de santé des joueurs, nous réduisons donc ces pourcentages. Bien qu'il puisse sembler qu'ils se sont aggravés, le résultat net est que ces soins basés sur le pourcentage restent à peu près les mêmes qu'auparavant, par rapport aux autres soins.

Tous ces changements s'appliquent également aux boucliers d'absorption des dégâts. De plus, nous réduisons la puissance d'absorption des dommages en général. Lorsqu'ils deviennent trop forts, les effets d'absorption sont souvent utilisés comme un substitut à une guérison directe, plutôt que comme un complément à celle-ci. Évidemment, nous prendrons ces changements en compte lors de l'ajustement des spécialisations qui reposent fortement sur les absorptions, comme celles des prêtres de discipline.

"Nous voulons que les guérisseurs se soucient de qui est leur cible et des soins qu'ils vont utiliser."

Nous avons également examiné les sorts de soins passifs ou à ciblage automatique (les soins dits «intelligents»). Nous voulons que les guérisseurs s'inquiètent de qui ils ciblent et des soins qu'ils vont utiliser, afin que leurs décisions comptent davantage. Pour ce faire, nous réduisons la capacité de soins de nombreuses capacités passives et de ciblage automatique, et rendons les soins intelligents un peu moins efficaces. Ce dernier sélectionnera désormais au hasard toute cible blessée à portée, plutôt que de toujours choisir la plus blessée. Les joueurs auront toujours la priorité sur les animaux de compagnie, bien sûr.

Un autre de nos objectifs de guérison dans cette extension est de parvenir à un meilleur équilibre entre les sorts de soins qui ciblent une seule cible et ceux qui en ciblent plusieurs. Nous avons soigneusement étudié l'efficacité du mana de nos soins multi-cibles et, dans de nombreux cas, l'avons réduite, généralement en diminuant la quantité de santé restaurée. Rarement augmenter son coût de mana était la meilleure option. Nous voulons que les joueurs utilisent des soins multi-cibles, mais ils ne devraient être meilleurs que leurs homologues à cible unique que lorsqu'ils soignent plus de deux joueurs sans surchauffer. Ainsi, il peut y avoir un dilemme intéressant entre utiliser une seule cible ou plusieurs cibles de soins, selon la situation.

Enfin, nous avons supprimé les soins à faible rendement et à faible mana tels que Nourrir, Lumière sacrée, Guérison et Vague de guérison, car nous constatons que même s'ils ajoutent de la complexité, ils n'ajoutent aucune profondeur réelle à l'expérience de guérison. (De plus, nous avons renommé certains sorts pour recycler ces noms; par exemple, la Vague de guérison supérieure est renommée Vague de guérison.) Cependant, nous voulons toujours que les guérisseurs réfléchissent à leur mana lorsqu'ils décident des soins à lancer, de sorte que les coûts et les rendements en mana de nombreux sorts ont été modifiés pour offrir la possibilité de choisir entre des sorts avec un rendement et un coût inférieurs ou supérieurs. Voici quelques exemples de chaque classe de guérisseur:

  • Augmentation de l'efficacité du druide: Touche de guérison, de rajeunissement, de floraison.
  • Performances druidiques supérieures: Repousse, croissance sauvage.
  • Augmentation de l'efficacité des moines: Brume réconfortante, brume renouvelante.
  • Meilleure performance du moine: Surge of Mist, coup de pied de grue tournante.
  • Meilleure efficacité du paladin: Lumière sacrée, choc sacré, Parole de gloire, Lumière de l'aube.
  • Meilleure performance du paladin: Flash de lumière, éclat sacré.
  • Une plus grande efficacité du prêtre: Guérison supérieure, Cercle de guérison, Prière de guérison, Nova sacrée (nouvelle version exclusive pour Discipline), Pénitence.
  • Meilleure performance du prêtre: Guérison éclair, prière de guérison.
  • Augmentation de l'efficacité du chaman: Vague de guérison, marées montantes, pluie de guérison.
  • Meilleure performance du chaman: Surge de guérison, guérison en chaîne

Toutes ces discussions sur l'efficacité amèneront de nombreux guérisseurs à s'inquiéter de la régénération du mana et de leur réserve de mana. Pour dissiper ces inquiétudes, nous avons considérablement augmenté la régénération du mana de base aux premiers niveaux de l'équipement, mais nous l'avons rendue moins efficace aux niveaux ultérieurs. Cela permettra à tous ces changements de fonctionner même avec le contenu initial, tel que les donjons héroïques et le premier niveau de contenu de raid, et fonctionnera également sur le dernier niveau de raids sans mana et l'efficacité devenant sans importance en raison de valeurs de régénération extrêmement élevées.

"Nous avons considérablement augmenté la régénération du mana de base aux premiers niveaux d'équipement, mais nous l'avons rendue moins puissante aux niveaux ultérieurs."

C'est beaucoup de changements pour les guérisseurs: des performances réduites, un rythme plus délibéré, des soins "intelligents" moins puissants, des absorptions plus faibles, moins de sorts et une nouvelle orientation vers des décisions efficaces. Nous sommes convaincus que nous pouvons appliquer les leçons tirées des extensions précédentes pour en faire la meilleure expérience pour les guérisseurs à ce jour. Suite à ces changements, le gameplay des Healers devrait être plus dynamique, pas si strict et franchement beaucoup plus amusant.

Changements généraux dans la guérison

  • Les soins intelligents choisiront désormais au hasard toute cible blessée à portée, plutôt que de toujours choisir le pire coup. Les joueurs continueront d'avoir la priorité sur les animaux de compagnie.
  • Les soins à cible unique à lancement lent, tels que Soins supérieurs et Toucher de guérison, consomment environ moitié moins que ceux d'une cible unique à lancer rapide, comme Flash of Light ou Healing Surge, en plus de soigner presque de la même manière.
  • Chaque classe a à sa disposition différents sorts de soins par zone, plus ou moins performants et efficaces.
  • Les sorts de soins par zone ont été ajustés pour être moins efficaces qu'une cible unique lors de la guérison de deux cibles ou moins, mais plus efficaces lors de la guérison de 3 cibles ou plus.
  • Les sorts avec des temps de recharge ou des limitations peuvent être plus efficaces que leurs équivalents sans temps de recharge.

Traits raciaux (mis à jour)

Nous voulons que les races aient leurs propres particularités amusantes et intéressantes. Cependant, si ces traits sont trop puissants, les joueurs finiront par choisir une race spécifique, même si elle ne correspond pas à leurs critères esthétiques. Par exemple, la capacité Raging des trolls était extrêmement puissante, et leur passif Beast Slaying, bien que peu pertinent à plusieurs reprises, était parfois extrêmement puissant par rapport aux passifs d'autres races. À l'autre extrémité du spectre, de nombreuses races avaient peu (ou pas) de traits qui affectaient leurs performances. Nous devions également remplacer ou améliorer divers traits raciaux qui jusqu'à présent garantissaient le succès ou la compétence, car ces statistiques ont été supprimées.

Nous avons décidé de réduire ceux qui se démarquaient le plus, d'établir une base équitable et d'augmenter le reste. Ainsi, les anciens passifs ont été améliorés, les obsolètes ont été remplacés et de nouveaux ont été incorporés si nécessaire. Notre objectif avec ces changements est d'atteindre la parité entre les races.

  • Elfe de sang
    • Arcane Acuity est une nouvelle capacité raciale passive qui augmente les chances de coup critique de 1%.
    • Arcane Burst restaure désormais 20 pouvoirs runiques aux chevaliers de la mort (au lieu de 15), 3 pouvoir sacré aux paladins ou 2% de mana aux sorciers, prêtres et démonistes (au lieu de XNUMX% de mana). Les autres caractéristiques de la faculté restent inchangées.
  • Draeneï
    • Offrir des Naaru guérit désormais pour le même montant en 5 secondes (au lieu de 15 secondes).
    • La présence héroïque a été repensée. N'augmente plus les coups de 1%. Au lieu de cela, il augmente la force, l'agilité et l'intellect en fonction du niveau du personnage.
  • Enano
    • Le tireur d'élite principal (qui fournissait 1% de maîtrise des armes à distance) a été supprimé.
    • La spécialisation Masse (qui fournissait 1% de maîtrise des épées et des poignards à une main) a été remplacée par Might of the Mountain.
    • Might of the Mountain est une nouvelle capacité raciale passive qui augmente de 2% les dégâts supplémentaires des coups critiques et les soins.
    • En plus du poison, de la maladie et du saignement, la forme de pierre supprime désormais également les effets de magie et de malédiction, tout en réduisant les dégâts subis de 10% pendant 8 secondes. Lorsque le nain est sous les effets du contrôle des foules, la capacité est inutilisable.
  • Gnome
    • Expansive Mind augmente non seulement le mana maximal de 5%, mais également l'énergie, la rage et la puissance runique.
    • Le temps de recharge de Escape Artist a été réduit à 1 min (au lieu de 1,5 min).
    • Dexterous Fingers est une nouvelle capacité raciale passive qui augmente la Hâte de 1%.
    • La spécialisation de la lame courte (à condition de maîtriser 1% des masses) a été remplacée par des doigts habiles.
  • Lutin
    • Le temps c'est de l'argent augmente la hâte de 1% (c'était juste la vitesse d'attaque et la hâte des sorts).
  • Humain
    • Spécialisation de masse supprimée (a fourni 1% de maîtrise avec les masses).
    • Spécialisation d'épée supprimée (a fourni 1% de maîtrise des épées).
    • L'esprit humain a été repensé. Augmente désormais la polyvalence, augmentant à mesure que le personnage monte de niveau.
  • Elfe de la nuit
    • La hâte augmente désormais la vitesse de déplacement et les chances d'esquiver de 2%.
    • Touch of Elune est une nouvelle capacité raciale passive qui augmente la hâte la nuit de 1% et les chances de coup critique de 1% pendant la journée.
  • orco
    • Spécialisation de la hache supprimée (a fourni 1% de maîtrise des haches).
    • L'ordre augmente désormais les dégâts des familiers de 1% (au lieu de 2%).
    • La constance réduit désormais la durée des effets d'étourdissement de 10% (au lieu de 15%).
  • Pandaren
    • Epicurean augmente désormais le bénéfice des effets Well Fed de 75% (au lieu de 100%).
  • Tauren
    • La puissance est une nouvelle capacité raciale passive qui augmente les dégâts supplémentaires des coups critiques et les soins de 2%.
    • L'endurance augmente désormais l'endurance à mesure que le personnage monte de niveau, au lieu d'augmenter la santé de base de 5%.
  • Troll
    • Rage augmente désormais la Hâte de 15% (au lieu de 20%).
    • Beast Slaughter augmente désormais l'expérience reçue en tuant des bêtes de 20%, au lieu d'augmenter les dégâts qui leur sont infligés de 5%.
    • Vue d'aigle supprimée (a fourni 1% de maîtrise des armes à distance).
  • Pas mort
    • Le temps de recharge de Volonté des réprouvés a été augmenté à 3 minutes (au lieu de 2).
    • Désormais, les morts-vivants pourront respirer sous l'eau indéfiniment.

Élagage des facultés et consolidation

Au fil des ans, nous avons ajouté beaucoup plus de sorts et de capacités au jeu que nous n'en avons supprimé. Ainsi, la complexité n'a cessé d'augmenter, jusqu'à ce que nous atteignions le point où nous nous trouvions, où les joueurs ont besoin de dizaines de raccourcis clavier. Il existe de nombreuses capacités uniques qui pourraient théoriquement être utiles dans des cas très spécifiques, mais qui ne le sont généralement pas. Il existe de nombreux pouvoirs dont nous pourrions nous passer. Nous avons décidé de faire un effort pour équilibrer le nombre de facultés dans chaque classe / spécialité. Cela signifie en restreindre certaines à certaines spécialités qui en ont besoin, plutôt que de les étendre à l'ensemble de la classe et éliminer complètement d'autres facultés. Cela implique également de nettoyer le livre de sorts, de fusionner certains passifs avec d'autres ou avec des capacités de base.

Cependant, cela ne signifie pas que nous voulons réduire la profondeur de l'expérience de jeu, ni pour les imbéciles. Nous voulons que des décisions intéressantes continuent d'être prises pendant le combat et que les compétences soient importantes. Mais cela ne nécessite pas nécessairement un système complexe: nous pouvons le simplifier et préserver à la fois profondeur et variété.

Un type de compétence sur lequel nous nous sommes concentrés est les buffs temporaires (temps de recharge). Les éliminer contribue à l'un de nos autres objectifs: réduire l'accumulation de temps de recharge dans le jeu. Dans les cas où une classe / spécialité avait plusieurs temps de recharge qui ont fini par être utilisés ensemble, souvent dans une seule macro, nous les avons fusionnés ou supprimés.

Décider quelles capacités et sorts sont laissés de côté est une question très très délicat. Tous sont vitaux pour un joueur, nous n'avons donc pas pris le processus à la légère. Nous espérons que même si votre capacité préférée est supprimée, vous pourrez la comprendre dans le contexte de l'objectif principal. Il est important de se rappeler que le but de ces changements est de rendre le jeu plus compréhensible et non de réduire la profondeur de l'expérience. Nous essayons d'élaguer les capacités dans le but de réduire le nombre de touches / macros et de capacités fusionnées qui servent des objectifs similaires mais sont totalement redondantes.

  • Modifications supplémentaires
    • Les niveaux auxquels les compétences de classe sont apprises ont été révisés pour fournir un niveau plus fluide.

Pour voir les changements de classe spécifiques, accédez à Section classes.


Contrôle des foules et rendements décroissants (mis à jour)

Une autre grande conséquence de Mists of Pandaria est qu'il y avait trop de composant de contrôle de foule (CM) dans le jeu. Pour résoudre ce problème, nous savions que nous devions mener une stratégie transversale. Voici un résumé des changements apportés au facteur CM qui dépend du joueur:

  • Les effets de silence ont été supprimés de toutes les interruptions. Le silence existe toujours, mais n'est pas associé à ce sort.
  • Le désarmement a été supprimé.
  • Le nombre de catégories de rendements décroissants (DR) a été réduit.
    • Toutes les racines partagent désormais la même catégorie DR.
      • Exception: les racines avec des capacités de "charge" n'ont pas le statut de DR, mais ont une durée très courte.
    • Tous les étourdissements partagent désormais la même catégorie DR.
    • Tous les effets incapacitants (appelés «captiver») partagent la même catégorie de DR et ont été fusionnés avec l'horreur.
    • Vous pouvez trouver une liste de la catégorie de rendements décroissants à laquelle appartient chaque faculté de contrôle des foules dans le message du forum intitulé: Des retours décroissants dans Warlords of Draenor.
  • La possibilité de convertir les sorts de contrôle des foules à temps d'incantation en instants de temps de recharge a été supprimée.
  • Certains sorts de contrôle des foules ont été complètement supprimés, et les temps de recharge et les restrictions ont été augmentés sur d'autres.
    • Le CM des animaux de compagnie a été limité ou éliminé, selon les cas.
    • Le cyclone peut être dissipé grâce aux effets d'immunité et de dissipation de masse.
    • Les bibelots JcJ accordent désormais l'immunité à la réapplication d'un effet du même sort s'ils interrompent des capacités avec des effets persistants, tels que Rayon de soleil.
    • Les effets de peur longs en PvP ont été raccourcis; ainsi, ensuite, la cible se sent obligée de battre en retraite.

De plus, nous avons considérablement réduit le nombre de temps de recharge et de procs qui augmentent avec les performances, afin de réduire davantage les dégâts excessifs. Notez que, dans les détails des notes de mise à jour, certaines classes ont perdu leurs capacités ou leurs capacités ont diminué. Ces changements ont été apportés en gardant à l'esprit les objectifs décrits ci-dessus. D'autres classes ont vu leurs pouvoirs de contrôle des foules réduits en général. Nous pensons que cette approche rendra l'expérience plus amusante pour tout le monde en PvP.

  • chevalier de la mort
    • Rune of Sword Breaking a été supprimée.
    • La rune de dévastation de l'épée a été supprimée.
  • Druide
    • Bear Hug a été supprimé.
    • Le cyclone partage désormais des rendements décroissants avec des effets de peur, peut également être annulé par des effets d'immunité (tels que le bouclier divin, le bloc de glace, etc.) et dissipé avec Dissipation de masse.
    • Désorienting Roar a été renommé Disabling Roar, neutralisant les ennemis au lieu de les désorienter, et son effet partage désormais des rendements décroissants avec d'autres effets captivants.
    • Hibernate a été supprimé.
    • L'amputation n'est désormais disponible que pour les druides farouches.
    • Le verrouillage de la nature a été supprimé.
    • La rapidité de la nature ne peut plus faire de Cyclone un sort instantané.
    • Rayon de soleil ne fait plus taire une cible plus d'une fois par lancement. De plus, l'effet de silence de ce sort partage des rendements décroissants avec d'autres silences.
    • Typhoon a maintenant une portée de 15 mètres (au lieu de 30 mètres).
  • Chasseur
    • Les familiers chasseurs n'ont plus de capacités de contrôle des foules.
      • Basilic: regard pétrifiant; Bat: Explosion sonique; Oiseau de proie: Pull; Crabe: punaise; Grue: berceuse; Crocilisque: cheville cassée; Chien: Lockjaw; Gorilla: Fessée; Singe: Mauvaises manières; Palomilla: Poussière de sérénité; Rayon du Néant: Choc du Néant; Porc-épic: épine paralysante; Rhinocéros: Coup de corne; Scorpide: saisir; Araignée de schiste: piège à araignées; Silithid: pulvérisateur de toile d'araignée toxique; Araignée: toile d'araignée; et Guêpe: Piqûre a été supprimée en tant que capacités de familier.
    • Le barrage de commotion cérébrale a été supprimé.
    • L'effet enraciné de Trap partage désormais des rendements décroissants avec tous les autres effets enracinés.
    • Scare Beast a été supprimé.
    • Scatter Shot a été supprimé.
    • Le tir silencieux a été supprimé.
    • Les pièges et les lanceurs de pièges ne prennent plus de temps à s'installer et à s'activer instantanément.
    • Les pièges ne peuvent plus être désactivés.
    • Le poison de la veuve a été supprimé.
    • Wyvern Sting a maintenant un temps d'incantation de 1,5 seconde.
  • Magicien
    • Le temps de recharge du Cône de froid a été augmenté à 12 secondes (au lieu de 10).
    • Deep Freeze n'est désormais disponible que pour les mages du givre.
    • Deep Freeze peut désormais être éliminé par des dégâts (même montant que Frost Nova).
    • Dragon's Breath remplace désormais Cone of Cold for Fire mages, et son effet désorientant partage des rendements décroissants avec tous les autres effets captivants.
    • Le temps de recharge de Frost Nova a été augmenté à 30 secondes (au lieu de 25 secondes).
    • L'effet de gel de Ice Ward partage désormais des rendements décroissants avec tous les autres effets enracinés.
    • Le contresort amélioré a été supprimé.
    • Présence d'esprit ne peut plus faire de Polymorph un sort instantané.
  • Moine
    • L'adaptation a été supprimée.
    • Fists of Fury n'étourdit plus une cible plus d'une fois par lancement, mais inflige désormais 100% de dégâts supplémentaires et inflige toujours des dégâts complets à la cible principale tandis que les cibles supplémentaires sont toujours affectées par les dégâts fractionnés.
    • L'arme de saisie a été supprimée.
    • L'anneau de paix ne fait plus taire ni ne désarme les ennemis. Désactive désormais les ennemis dans la zone pendant 3s ou jusqu'à ce que la cible subisse des dégâts. La capacité partage désormais des rendements décroissants avec tous les autres effets captivants.
    • Frappe de la main de lance ne fait plus taire la cible si la cible fait face au moine.
    • L'effet désorientant de Glyph of Fire Breath partage désormais des rendements décroissants avec tous les autres effets captivants.
  • Paladin
    • Evil is a Point of View a été supprimé et remplacé par Blinding Light.
    • Le temps d'incantation de la repentance a été augmenté à 1,7 seconde.
    • Le temps d'incantation de Chasser le mal a été augmenté à 1,7 seconde. Dure maintenant 6 secondes en PvP (au lieu de 8 secondes).
  • Prêtre
    • Subdue Mind partage désormais des rendements décroissants avec tous les autres effets captivants.
    • Holy Word: Doom partage désormais des rendements décroissants avec tous les autres effets captivants.
    • Le mal psychique a été supprimé.
    • Psychic Horror partage désormais des rendements décroissants avec tous les autres effets captivants.
    • Psychic Scream est désormais un talent de niveau 15 qui remplace Evil Psychic et a un temps de recharge de 45 secondes (au lieu de 30 secondes).
    • L'enlèvement n'a plus d'effet au-delà de la suppression du temps de recharge de Power Word: Shield.
    • Le silence est désormais disponible pour les prêtres Discipline et Ombre.
    • L'effet racine des tentacules du Vide peut être brisé si la cible subit suffisamment de dégâts.
  • Voyou
    • Non gardé a été supprimé.
    • Deadly Cast nécessite désormais 5 points de combo pour interrompre le lancement du sort (au lieu de 3).
    • Le poison paralysant a été supprimé et remplacé par une hémorragie interne.
      • Les saignements internes font que Frappe rénale réussie applique également un effet de saignement périodique pendant 12 secondes. Les dégâts augmentent pour chaque point de combo utilisé.
  • Chaman
    • La liaison élémentaire a été supprimée.
    • Earthpillage Totem partage désormais des rendements décroissants avec tous les autres effets enracinés.
    • L'arme de stigmatisation de givre a été supprimée.
    • Le temps d'incantation de maléfice a été augmenté à 1,7 seconde.
    • Rapidité ancienne ne peut plus faire de maléfice un sort instantané.
    • L'arme du Maelström ne peut plus réduire le temps d'incantation de Maléfice.
    • Le totem de tremblement ne peut plus être utilisé pendant la peur, le charme ou le sommeil, mais sa durée a été augmentée à 10 secondes (au lieu de 6 secondes).
    • Correction de bogue: le glyphe de la colère du chaman ne devrait plus causer la colère du chaman pour dissiper par erreur l'affliction instable ou un contact vampirique qui est modifié par le bonus d'ensemble de 4 pièces PvP.
  • Sorcière
    • Le temps de recharge de Bloody Horror a été augmenté à 60 secondes (au lieu de 30 secondes) et il partage désormais des rendements décroissants avec tous les autres effets Captivate.
    • La malédiction d'épuisement a été supprimée.
    • Demon Breath a été supprimé.
      • Howl of Terror est désormais niveau 30 et remplace Demon Breath.
    • Chasseur gangrené: le blocage des sorts interrompt désormais uniquement le lancement des sorts sans faire taire l'ennemi.
    • Death Coil partage désormais des retours décroissants avec tous les autres effets Captivate.
    • Observateur: Explosion optique n'inflige désormais que des dégâts et interrompt le lancement des sorts. La capacité ne fait plus taire l'ennemi.
    • Le temps de recharge de Scorch Magic a été augmenté à 30 secondes (au lieu de 20).
    • Succubus: Seduction et Shivarra: Captivate ont maintenant un temps de recharge de 30 secondes
    • Dread Ward ne lancera plus Rugissement terrifiant lorsqu'il est tué.
    • Le temps de recharge de Volonté indomptable a été augmenté à 2 min (au lieu de 1 min).
    • Abyssal: Désarmer a été supprimé.
    • Seigneur du Vide: Désarmer a été supprimé.
  • Guerrier
    • La charge enracine désormais la cible (au lieu de l'étourdir). Cet effet ne partage pas les rendements décroissants avec les autres effets racine.
    • Le désarmement a été supprimé.
    • Cri intimidant dure désormais 6 secondes en PvP (au lieu de 8 secondes).
    • Sauvegarde ne supprime plus les effets de dégradation du mouvement.
    • Warbringer oblige désormais Charge à étourdir la cible pendant 1,5 seconde au lieu de l'enraciner.

Vitesse de mouvement

Les actions rapides ont toujours été puissantes dans World of Warcraft; cependant, la manière dont certains bonus de vitesse de déplacement s'empilent (ou non) s'est avérée globalement incohérente et n'a pas été détaillée correctement. Avec l'ancienne version, chaque bonus de vitesse de déplacement devenait plus puissant lorsqu'il était combiné avec un autre, nous devions donc limiter l'effet d'empilement et éviter d'utiliser certaines capacités lorsqu'une autre était active. Nous avons décidé de modifier le système de vitesse de déplacement pour le rendre plus juste, avec des règles d'empilement faciles à comprendre et avec moins de restrictions.

Auparavant, de nombreux modificateurs de vitesse de déplacement étaient multiplicatifs. Autrement dit, si vous aviez deux bonus de vitesse de déplacement différents de + 25%, vous obtiendrez à la fin une augmentation de 56% de la vitesse de déplacement (1,25 x 1,25 = 1,56).

Les bonus de vitesse de déplacement ont été modifiés pour être cumulatifs. Ainsi, dans l'exemple ci-dessus, avec les deux bonus différents de + 25% à la vitesse de déplacement, vous obtiendriez + 50% à la vitesse de déplacement. La façon dont les bonus s'empilent avec les autres a également été simplifiée.

"Les bonus de vitesse de déplacement ont été modifiés pour être cumulatifs."

  • Les buffs de vitesse de déplacement qui s'appliquent à vous-même ou qui sont un effet passif sont considérés comme non exclusifs et s'empilent désormais les uns avec les autres.
  • Les buffs de vitesse de déplacement qui sont temporaires ou qui peuvent être appliqués à d'autres joueurs sont considérés comme exclusifs, leurs effets ne se cumuleront pas et seuls les bonus les plus élevés s'appliqueront (à l'exception des buffs de vitesse de déplacement non exclusifs).

De plus, les restrictions qui empêchaient un joueur avec un bonus de vitesse temporaire de recevoir ou d'activer un second bonus temporaire ont été supprimées. Le joueur peut appliquer les deux bonus, mais seul celui avec les valeurs les plus élevées fonctionnera.

Exemples de bonus passifs pour soi-même: Forme de chat, enchantements de vitesse de déplacement, hâte des elfes de la nuit, présence impie

  • Tous ces éléments sont cumulatifs entre eux.

Exemples de bonus partagés ou temporaires: Angelica Feather, Sprint, rugissement de Stampede

  • Désormais, tous ces effets peuvent être appliqués simultanément, mais seuls les plus puissants prendront effet.

Avantages et inconvénients

Toutes les spécialisations accordent des buffs et des débuffs communs. Ce sont des éléments fondamentaux du jeu car ils encouragent la coopération, vous rendent plus fort en travaillant en équipe avec les autres et en promouvant la diversité dans la composition des groupes. Cependant, nous avons jugé bon de nous revoir. En plus des changements mentionnés ci-dessus, nous avons examiné les améliorations et les affaiblissements fournis par les familiers de chasseurs. Pour voir la liste complète de ces changements, rendez-vous dans la section Capacités des familiers du chasseur.

Deux nouvelles statistiques ont été ajoutées qui profitent à tous les joueurs. Trois nouveaux débuffs (Armure affaiblie, Vulnérabilité physique et Vulnérabilité magique) ont également été ajoutés, chacun ne bénéficiant qu'à la moitié du groupe. Bien que cela puisse être intéressant, les deux affaiblissements physiques étaient redondants, et nous avons pensé que les deux nouveaux affaiblissements pourraient être mieux adaptés en tant que buffs de raid. Par conséquent, nous avons fait le changement.

  • Armure affaiblie, vulnérabilité physique et vulnérabilité magique
    • Chevalier de la mort (Frost): les os fragiles ont été supprimés.
    • Chevalier de la mort (impie): Le porte-peste ébène ne cause plus de vulnérabilité physique.
    • Druide: Feu féerique n'applique plus l'armure affaiblie.
    • Paladin (vengeance): les jugements des audacieux n'entraînent plus de vulnérabilité physique.
    • Voleur: exposer l'armure n'applique plus l'armure affaiblie.
    • Voleur: Master Poisoner a été supprimé.
    • Warlock: Curse of the Elements a été repensé.
    • Guerrier: l'armure divisée n'applique plus l'armure affaiblie.
    • Guerrier (armes, fureur): Colossal Smash ne cause plus de vulnérabilité physique.
    • Guerrier (Protection): Dévaster n'applique plus l'armure affaiblie.
  • Versatilité
    • Chevalier de la mort (givre, impie): Aura impie confère désormais également 3% de polyvalence.
    • Druide: Marque de la nature confère désormais également 3% de polyvalence.
    • Paladin (Retribution): Aura of Holiness est une nouvelle capacité passive pour les paladins Retribution qui accorde 3% de polyvalence au paladin et à tous les alliés à moins de 100 mètres.
    • Warrior (Weapons, Fury): Inspirational Presence est une nouvelle capacité passive pour les guerriers Arms and Fury qui confère une polyvalence de 3% au guerrier et à tous les alliés à moins de 100 mètres.
  • Multistroke
    • Moine (Windwalker): Wind Flurry est une nouvelle capacité passive pour les moines Windwalker qui accorde 5% de Multistrike au moine et à tous les alliés à moins de 100 mètres.
    • Prêtre (Ombre): Désormais, Mind Stimulus accorde également 5% de Multistrike.
    • Voleur: La ruse de la lame rapide confère désormais également 5% de frappe multiple.
    • Warlock: Dark Purpose accorde désormais 5% de frappe multiple au lieu de 10% d'endurance.
      • Blood Pact est une nouvelle capacité passive pour Warlocks qui accorde 10% d'Endurance au Warlock et à tous les alliés à moins de 100 mètres.

Weakened Strikes était un affaiblissement exclusif aux chars, qui était appliqué automatiquement. Suppression et réduction des dégâts de créature pour compenser.

  • Coups affaiblis
    • Les capacités suivantes n'appliquent plus l'effet de Ravage Armor:
      • Chevalier de la mort (sang): écarlate
      • Druide: Thrash
      • Moine: Barrel Slam
      • Paladin: Crusader Strike; Marteau des justes
      • Chaman: choc terrestre
      • Guerrier: Coup de tonnerre

La réduction de la vitesse de lancement de sorts était un type de debuff pratiquement unique en PvP. Cela rendait le combat encore plus ennuyeux pour les lanceurs de sorts, les forçant à recourir à des sorts instantanés. Nous avons décidé qu'il était préférable de supprimer les affaiblissements de vitesse de lancement.

  • Réduction de la vitesse de lancement
    • Les capacités suivantes ne réduiront plus la vitesse d'incantation de la cible de 50%:
      • Chevalier de la mort: Frappe nécrotique
      • Mage (Arcane): lent
        • De plus, Slow peut désormais affecter plus d'une cible à la fois.
    • Les capacités suivantes ont été supprimées:
      • Voleur: Poison d'étourdissement mental
      • Démoniste: malédiction d'affaiblissement

Afin de combiner les différents types de hâte dans le jeu, nous avons fusionné la hâte avec les sorts et la vitesse d'attaque en hâte; Ainsi, tout le monde y gagne.

  • Hâte des sorts et vitesse d'attaque
    • Les capacités suivantes augmentent désormais la hâte au corps à corps, à distance et aux sorts de 5% pour tous les membres du groupe et du raid (c'était juste la hâte des sorts):
      • Prêtre (Ombre): Boost mental
      • Chaman (élémentaire): Serment élémentaire
    • Les capacités suivantes augmentent désormais la hâte au corps à corps, à distance et aux sorts de 5% pour tous les membres du groupe ou du raid (10% exclusifs pour la vitesse d'attaque en mêlée et à distance):
      • Chevalier de la mort (Frost, Unholy): Aura impie
      • Chaman (Upgrade): Rage déchaînée
      • Voleur: ruse de la lame rapide

Certaines classes ont obtenu de nouvelles capacités afin qu'elles puissent obtenir une série de buffs / debuffs plus difficiles à trouver, augmentant ainsi votre utilité pour le groupe ou le raid.

  • Autres
    • Les moines maîtres brasseurs apprennent désormais également Legacy of the White Tiger, augmentant de 5% les chances de coup critique pour tous les membres du groupe et du raid.
    • La forme Moonkin augmente désormais la maîtrise au lieu de 5% de la hâte des sorts.
    • Power of the Grave est une nouvelle capacité passive apprise par Blood Death Knights.
      • Tomb Power accorde un bonus de maîtrise à tous les alliés à moins de 100 mètres.

Utilitaire de bande d'équilibrage

Certaines classes ont plusieurs capacités qui fournissent des utilitaires pour les groupes et les gangs. Nous avons déjà discuté d'un type d'utilité dans la section Avantages et inconvénients ci-dessus. Cependant, il existe d'autres types d'utilité de bande qui devraient être explorés. En général, l'utilitaire de raid est devenu trop puissant, en particulier les temps de recharge défensifs pour l'ensemble du raid. De nombreuses classes et spécifications avaient des temps de recharge défensifs qui augmentaient considérablement les dégâts de raid en raison de plusieurs temps de recharge d'empilement ou de chaînage. Nous aimerions revenir à un système où les guérisseurs agissent comme des guérisseurs dans les moments difficiles et non comme des DPS, par exemple.

Pour ce faire, nous avons défini un nouveau niveau de base d'utilité de raid pour les spécifications, et avons tout intégré dans ce nouveau modèle en réduisant les effets de certaines capacités ou en les supprimant carrément.

  • chevalier de la mort
    • Anti-Magic Zone réduit désormais les dégâts subis de 20% (au lieu de 40%).
  • Druide
    • La tranquillité n'est désormais disponible que pour les druides de la restauration.
  • Chasseur
    • Aspect of the Fox est une nouvelle capacité pour tous les chasseurs.
      • Aspect du renard: les membres du groupe ou du raid à moins de 40 mètres prennent l'apparence d'un renard, ce qui leur permet de se déplacer tout en lançant tous les sorts pendant 6 secondes. Il ne peut y avoir qu'un seul aspect actif à la fois. 3 min de recharge.
  • Magicien
    • Amplify Magic est un nouveau sort disponible pour les sorciers.
      • Amplifier la magie étend les effets de la magie de soutien, augmentant les soins reçus de tous les membres du groupe ou du raid à moins de 10 mètres de 100%, dure 6 s et a un temps de recharge de 2 min.
  • Moine
    • Éviter les dommages a été supprimé.
    • L'augmentation de la vitesse de déplacement conférée par Posture du tigre féroce affecte désormais le moine et tous les alliés à moins de 10 mètres.

«… Nous avons établi un nouveau niveau de base d'utilité de raid pour les spécifications, et avons tout apporté à ce nouveau modèle en réduisant les effets de certaines capacités ou en les supprimant carrément.

  • Paladin
    • L'aura de dévotion n'est désormais disponible que pour les saints paladins.
  • Prêtre
    • L'hymne de l'espoir a été supprimé.
  • Voyou
    • Bombe fumigène réduit désormais les dégâts subis de 10% (au lieu de 20%).
  • Chaman
    • Le guide ancien copie désormais 20% des dégâts ou des soins infligés aux alliés blessés à proximité sous forme de soins (au lieu de 40% de dégâts ou de 60% de soins).
    • Healing Tide Totem est désormais disponible uniquement pour les chamans de la restauration.
    • Le totem Fouet de tempête a été supprimé.
  • Sorcière
    • Les joueurs ne peuvent utiliser Demon Portal qu'une fois toutes les 90 secondes.
    • Les pierres de santé partagent désormais les temps de recharge avec les potions de santé, indépendamment des autres potions.
  • Guerrier
    • Hurlement d'invocation augmente désormais la santé de 15% (au lieu de 20%) et n'est plus disponible pour les guerriers protecteurs.
    • La bannière du crâne a été supprimée.

Guérison instantanée

Au fil du temps, les guérisseurs ont acquis un arsenal toujours croissant de soins qu'ils peuvent lancer en mouvement, éliminant le coût inhérent de mouvement pour eux, tout en limitant la capacité des joueurs à contrer les soins en PvP. Cela a fait des Silences et du Contrôle des Foules (que nous essayons de contenir) les seuls moyens viables de limiter la production de soins d'un joueur ennemi. Nous conservons la possibilité de soigner instantanément, mais nous réduisons globalement le nombre de capacités de guérison instantanées. Les dégâts lors des raids et des donjons, pendant les phases de mouvement élevé, seront ajustés en conséquence.

  • Druide
    • Croissance sauvage (restauration) a maintenant un temps d'incantation de 1,5 seconde (était instantané).
  • Moine
    • Inspiration (Tisse-brume) a maintenant un temps d'incantation de 1,5 seconde (était instantané).
  • Paladin
    • Flamme éternelle a maintenant un temps d'incantation de 1,5 seconde (était instantané) pour les Paladins sacrés.
    • Maintenant gardé par la lumière (Protection) rend également le mot de gloire et la flamme éternelle instantanés.
    • Lumière de l'aube a maintenant un temps d'incantation de 1,5 seconde (était instantané).
    • Sword of Light (Retribution) rend désormais également Word of Glory et Eternal Flame instantanés.
    • Word of Glory a maintenant un temps d'incantation de 1,5 seconde (était instantané).
  • Prêtre
    • Cascade a maintenant un temps d'incantation de 1,5 seconde (était instantané) pour la discipline et le sacré.
    • Halo a désormais un temps d'incantation de 1,5 seconde (au lieu de l'instant) pour Discipline et Sacré.
    • Prière de guérison a maintenant un temps d'incantation de 1,5 seconde (était instantané).

Effets périodiques

Il existe de nombreux effets dans le jeu qui infligent des dégâts ou accordent des soins périodiques continus. Celles-ci ont toujours produit un phénomène de traînée: elles étaient conditionnées par les statistiques au moment de leur exécution, puisqu'elles étaient utilisées pour calculer leur effet sur toute leur durée. Dans les brumes, si un démoniste lance Corruption contre un ennemi alors que l'héroïsme est actif, les impulsions de dégâts en cours suivront rapidement en raison de l'effet de hâte temporaire, même si l'héroïsme était supprimé. Tout cela se traduit par une expérience de jeu qui a ses avantages et ses inconvénients.

Le glissement invite les joueurs à maintenir des effets périodiques lorsque leurs statistiques sont élevées, tout comme avec les procs de buff. D'une part, il faut beaucoup de compétences pour en tirer le meilleur parti. En revanche, ce n'est pas intuitif. Le degré de demande est tel que peu de gens peuvent la maîtriser sans utiliser d'addons spécifiques. Pour couronner le tout, les avantages de la maîtrise de la traînée sont si grands que l'échelle est considérablement déséquilibrée. Les joueurs qui parviennent à maîtriser la traînée périodique (en particulier avec l'utilisation d'addons) infligent beaucoup plus de dégâts que prévu. Si nous devions pencher vers le traînage, nous diminuerions injustement les capacités offensives des joueurs qui ne le pratiquent pas.

Nous avons conclu que le traînage n'était pas un mécanisme bénéfique pour le jeu. La grande majorité des effets périodiques utilisés comme report n'agissent plus en tant que tels. Les seules exceptions sont celles qui infligent des dégâts en fonction du pourcentage de dégâts de la capacité précédente (comme l'allumage d'une boule de feu d'un sorcier de feu, ou les dégâts périodiques d'un coup de pied sombre d'un moine voyageur du monde). Vent), car ils agissent intrinsèquement comme multiplicateur de dégâts retardé pour ces capacités. Les effets temporaires qui améliorent les dégâts ou les soins d'autres sorts continueront d'agir comme tels pendant toute la durée. Un exemple se trouve dans Déchaîner la flamme (qui augmente les dégâts du prochain sort de feu lancé par le chaman de 40%), lorsqu'il est utilisé avec un choc de flamme, il continuera d'augmenter les dégâts de l'effet périodique pendant toute la durée, indépendamment de s'il est épuisé lorsque le choc des flammes est libéré.

«La grande majorité des effets périodiques utilisés comme report n'agissent plus en tant que tels. Les seules exceptions sont celles qui infligent des dégâts en fonction du pourcentage de dégâts de la capacité précédente ... ».

Inutile de dire que nous voulons toujours des capacités qui offrent des possibilités intéressantes et qui nécessitent une utilisation habile et judicieuse.

  • Les effets de soins et de dégâts périodiques recalculent désormais dynamiquement les dégâts, les soins, les chances de coup critique, les multiplicateurs et la régularité de chaque impulsion.

Les joueurs expérimentés pourront toujours profiter du pouvoir temporel qu'offrent des avantages tels que les procs de bibelots, vous pouvez donc continuer à vous servir à bon escient pour lancer des sorts pendant la durée de ces procs. Les avantages ne dépasseront plus la durée des déclenchements de bibelots. Par conséquent, l'intensité de l'expérience de jeu ne sera pas modifiée, seul l'avantage sera plus cohérent. Par exemple, le déclenchement du bijou d'un prêtre avec Shadow Words: Pain déjà activé commencera à infliger plus de dégâts au moment où le déclenchement prend effet, mais reviendra à la normale à la fin du déclenchement. Les joueurs expérimentés pourront profiter de la durée de ces procs, mais cela ne fera pas autant de mal à ceux qui ne sont pas aussi habiles à en tirer le meilleur parti.

Nous avons également modifié le comportement des effets périodiques. La hâte a prolongé le pouls des effets périodiques. Sa durée a été ajustée à un certain nombre d'impulsions afin de conserver la durée d'origine du sort. De cette manière, les pics de précipitation provoquaient des effets périodiques pour gagner une impulsion supplémentaire. Une partie du plaisir d'équiper votre personnage consistait à atteindre ces sommets, mais sans aller trop loin. C'était l'un des problèmes auxquels nous devions faire face, car la plupart d'entre eux se sont à nouveau tournés vers des guides et des addons. Grâce aux progrès technologiques, nous avons pu calculer dynamiquement l'effet de la vitesse sur la fréquence du pouls. Une fraction de la période complète restante à la fin d'un effet provoquera une impulsion de dégâts ou de guérison directement proportionnelle au temps restant. En d'autres termes, il n'y a plus de pics dans Haste - Haste ne conditionne que modérément les effets périodiques tant qu'ils durent.

"En d'autres termes, il n'y a plus de pointes à la hâte - cela ne conditionne que modérément les effets périodiques tant qu'ils durent."

Ainsi, nous avons eu l'occasion de corriger son renouvellement. Pour la grande majorité des sorts et capacités, nous avons suivi la règle universelle selon laquelle tout rafraîchissement d'effet ajouterait une nouvelle durée d'incantation lors de la prochaine impulsion de l'effet existant. En bref, vous pouvez renouveler les effets sans frais dans l'intervalle entre l'avant-dernière et la dernière impulsion, que ce soit à partir de dégâts continus ou de soins. Les sorciers avaient un passif spécial qui changeait ces effets toniques et rafraîchissants sans frais lorsqu'il restait 50% ou moins des dégâts en cours. Nous avons aimé la flexibilité qu'il offrait, mais nous avions l'impression qu'il était trop puissant. Sans les limitations d'impulsion, nous avons choisi d'étendre le passif Warlocks à toutes les classes, mais de le réduire à 30%. Chacun peut désormais actualiser ses effets périodiques lorsqu'il ne reste que 30% de sa durée sans perdre de temps en impulsions.

  • Lors de la refonte des effets de dégâts et de soins en cours qui étaient déjà appliqués à la cible, nous les étendons désormais de 130% par rapport à leur durée standard.

Vengeance, résolution et JcJ des chars

La plupart des changements que nous avons apportés aux chars dans Mists of Pandaria étaient excellents, mais nous aimerions aplanir certaines des choses grinçantes. Le meilleur exemple se trouve dans la capacité offensive de Vengeance. Nous aimons le fait que les chars fournissent un DPS important pour votre fête. Cependant, ses performances au combat sont écrasantes, surpassant parfois même les DPS dédiés. Pour résoudre ce problème, nous avons supprimé le côté offensif de Vengeance, mais avons conservé sa valeur défensive en augmentant l'effet de vos boutons d'atténuation active au lieu de la puissance d'attaque.

  • Modifications générales
    • La vengeance a été supprimée et remplacée par une nouvelle capacité passive, Résoudre.
      • Résoudre: augmente les soins et l'absorption appliqués à soi-même, en fonction de l'endurance consommée et des dégâts subis (avant évasion et atténuation) au cours des 10 dernières secondes.

Par contre, pour garder le DPS du tank important, nous allons augmenter les dégâts infligés, car l'absence de puissance d'attaque de Revenge semble faible (en Brumes, elle représentait 70 à 90% des dégâts causés par les chars). Pour ce faire, nous augmentons les dégâts infligés par de nombreuses capacités de chars de premier plan. Pour les spécifications de char qui utilisent des plaques, nous avons retravaillé Représailles pour convertir Coup critique en Parade, une statistique défensive. De cette façon, les statistiques secondaires resteront équilibrées en termes offensifs.

  • Modifications générales
    • Toutes les positions de chars et effets similaires augmentent désormais la menace générée de 900% (au lieu de 600%).
    • Reply est une capacité passive pour Blood Death Knights, Protection Paladins et Protection Warriors.
      • Les représailles confèrent désormais au personnage une chance de parade égale au bonus de coup critique de l'équipe.
  • chevalier de la mort
    • Maîtrise: Bouclier de sang augmente désormais passivement la puissance d'attaque de 8% (pourcentage augmenté par la maîtrise), quels que soient ses effets actuels.
  • Druide
    • Maîtrise: la ténacité primordiale augmente désormais passivement la puissance d'attaque de 8% (pourcentage augmenté par la maîtrise), quels que soient ses effets actuels.
  • Moine
    • Maîtrise: Elusive Fighter augmente désormais passivement la puissance d'attaque de 8% (pourcentage augmenté par la maîtrise), quels que soient ses effets actuels.
    • Les moines maîtres brasseurs n'infligent plus 15% de dégâts en moins.
  • Paladin
    • Maîtrise: Rempart divin augmente désormais également passivement la puissance d'attaque de 8% (pourcentage augmenté par la maîtrise), quels que soient ses effets actuels.
  • Guerrier
    • Maîtrise: le blocage critique augmente désormais passivement la puissance d'attaque de 8% (pourcentage augmenté de maîtrise), quels que soient ses effets actuels.

Chars en PvP

Enfin, nous avons le thème des chars en PvP. Mis à part les cas exceptionnels occasionnels, comme lors du port du drapeau, les chars ont été intentionnellement rendus non viables pour des jeux PvP sérieux au cours des dernières extensions. La raison était simple: combattre les chars était frustrant et pas du tout amusant. Ils étaient presque invincibles, ils avaient de nombreuses capacités CM (principalement paralysant), mais ils n'infligeaient pas suffisamment de dégâts pour vous tuer (enfin, dans la plupart des cas). En les excluant du PvP, nous gardons le plaisir pour les autres joueurs. Cependant, c'est un inconvénient évident, car ceux qui préfèrent jouer avec des chars seraient exclus en PvP.

Nous avons décidé que nous pouvions améliorer la situation pour que tout le monde soit satisfait. Nous sommes arrivés à cette conclusion à partir du reste des changements que nous avons apportés aux chars de Warlords of Draenor. Les dommages causés par le char seront ajustés pour être inférieurs aux dommages causés par le DPS, mais pas négligeables. Nous avons déjà supprimé le CM supplémentaire qu'ils avaient lors du désarmement des CM et de l'élagage des capacités. La seule caractéristique qui continue de les rendre très frustrants à combattre est leur invincibilité. Nous faisons donc en sorte que les chars subissent plus de dégâts en PvP. Le résultat est qu'ils infligent et subissent moins de dégâts que les DPS.

  • Les chars subissent désormais 25% de dégâts supplémentaires en combat PvP.

Améliorations de la qualité de vie

Exigences face à

Les exigences exigeantes pour affronter la cible peuvent être frustrantes, en particulier dans les batailles de gangs frénétiques ou dans les environnements PvP. Nous avons décidé d'atténuer cette frustration en supprimant ou en assouplissant considérablement les exigences pour s'engager dans des attaques qui doivent passer derrière la cible.

  • Druide: Dévasté! n'a plus besoin du druide pour se tenir derrière la cible.
  • Druide: Shred n'a plus besoin du druide pour se tenir derrière la cible.
  • Voleur: Embuscade n'a plus besoin du voleur pour se placer derrière la cible.
  • Voleur (subtilité): Backstab peut désormais être utilisé en se tenant sur le côté de la cible, ainsi que par derrière.

Clarté dans la description

Afin d'apprendre à jouer avec une certaine classe ou spécialisation, il est essentiel que vous puissiez comprendre rapidement comment une école se comporte d'un simple coup d'œil à sa description. Nous avons soigneusement étudié les descriptions de toutes les facultés de classe et les avons révisées pour qu'elles soient aussi claires et concises que possible.

Dans des cas très spécifiques, nous avons éliminé certains types d'informations que nous considérons inutiles. Cependant, il faut tenir compte du fait que le fait que la description d'une faculté ait changé ne signifie pas que sa fonctionnalité a changé. Tant que le changement en question n'est pas mentionné dans les notes de mise à jour, la capacité restera intacte.

  • Les descriptions de presque toutes les facultés de classe ont été révisées pour les rendre plus claires.

Auto-guérison

Un autre aspect du gameplay que nous avons perfectionné est la façon dont les personnages maintiennent leur propre santé, en particulier lorsqu'ils tuent fréquemment des ennemis, comme lors de missions en solo.

  • chevalier de la mort
    • Dark Relief n'est plus un glyphe majeur, mais est désormais une capacité passive apprise par tous les chevaliers de la mort après avoir atteint le niveau 60.
  • Druide
    • Toucher guérisseur soigne désormais 50% de plus lorsque les druides équilibrés se lancent sur eux-mêmes.
    • Rapidité du prédateur augmente désormais également les soins prodigués par Healing Touch de 50%.
  • Chasseur
    • Kill Shot restaure désormais 15% de la santé maximale du chasseur si la cible est tuée.
    • Survivor est une nouvelle capacité passive que les chasseurs de survie apprennent en atteignant le niveau 10.
      • Survivor augmente les chances de frappe multiple du chasseur de 10%. De plus, le chasseur gagne 15% de sa santé pendant 10 secondes après avoir tué une cible.
  • Magicien
    • Créer une collation restaure désormais 100% de la santé et du mana en 20 secondes, quel que soit le niveau.
  • Moine
    • La sublimation invoque désormais toujours une sphère de soins lorsqu'un ennemi est tué.
    • Le glyphe de sublimation a été supprimé et ses effets sont désormais passés à la sublimation.
  • Paladin
    • La suppression augmente désormais également les soins de Flash of Light de 50%.
  • Prêtre
    • Peste dévorante restaure désormais 2% de la santé maximale par tick (au lieu de 1%).
  • Voyou
    • La récupération restaure désormais 5% de la santé maximale par tick (au lieu de 3%).
  • Chaman
    • L'arme du Maelström augmente désormais également les soins directs des sorts affectés de 20% par application.
    • Le glyphe de la tempête de guérison a été supprimé et ses effets sont désormais passés à l'arme du Maelström.
    • Healing Surge restaure désormais 100% de points de vie supplémentaires lorsqu'il est lancé par un chaman élémentaire sur lui-même.
  • Sorcière
    • Drain Life restaure désormais 1,5% de la santé maximale par tick (au lieu de 1,0%).
    • Récolter la vie augmente désormais les soins de Drain Life à 3% de la santé maximale par tick (au lieu de 2,5%).

Reforger

Au début, le Reforge était venu avec l'intention d'offrir aux joueurs la possibilité de personnaliser leur équipement. Cependant, dans la pratique, les vraies options étaient quelque peu insuffisantes. Les joueurs qui voulaient optimiser chaque pièce de leur équipement sont devenus des experts en Reforging grâce à des guides internet ou des outils qui ont déterminé l'option optimale. De plus, c'était une étape de plus sur la liste des choses à faire pour créer un nouvel objet et le préparer en équipe, transformant ainsi le plaisir d'améliorer les objets en routine.

Nous voulions que vous amélioriez les objets et les équipiez de manière intuitive. C'est pourquoi nous supprimons Reforging du jeu.

  • Le système Reforge et les PNJ associés ont été supprimés du jeu.
  • Tous les articles reforgés sont revenus à leur état antérieur.

Résurrections au combat

Les résurrections au combat sont un outil extrêmement puissant que les joueurs peuvent utiliser au combat. Bien sûr, ils ont certaines limites. Dans Mists of Pandaria, la limite était d'une résurrection par rencontre de boss de raid pour les modes à 10 joueurs et de trois pour les modes à 25 joueurs. Avec l'introduction de la difficulté adaptative dans la mise à jour 5.4, nous avons été confus en étant trop indulgents et en donnant trois résurrections. quelle que soit leur taille.

Dans Warlords of Draenor, la technique adaptative a été étendue à des niveaux plus difficiles: nous avions besoin d'un nouveau système pour gérer plus équitablement les résurrections au combat. Nous savions que s'en tenir à trois en tout encouragerait l'utilisation des plus petites tailles de bande possibles, tandis que l'escalade découragerait les groupes de plus petite taille. De plus, le plafond n'est affiché nulle part dans le jeu, il peut donc être facile de perdre la trace du nombre de résurrections qu'il reste au raid (ou même de savoir que le plafond existe).

Nous avons donc créé un nouveau système plus transparent et plus convivial.

  • Lors d'une rencontre avec un boss, tous les sorts de résurrection partagent désormais un pool de charge à l'échelle du raid qui est affiché sur le bouton de la barre d'action.
  • Face à un boss, le temps de recharge de tous les sorts de résurrection en combat sera réinitialisé, en commençant par une charge. Les frais s'accumuleront à raison d'un par (90 / taille de bande) min.
    • Exemple 1: Un gang de 10 joueurs accumulera une charge toutes les 9 min (90/10 = 9).
    • Exemple 2: Un gang de 20 joueurs accumulera une charge toutes les 4.5 min (90/20 = 4.5).
  • Une charge ne sera supprimée que lorsqu'une résurrection de combat est réussie (lorsqu'elle est acceptée par la cible).
  • Les interfaces de raid affichent désormais un affaiblissement indiquant qu'un joueur mort a une résurrection de combat en attente.
  • Mis à part les rencontres avec les boss de raid, les sorts de résurrection au combat conservent leur comportement de temps de recharge normal.

Glyphes

Nous avons apporté plusieurs améliorations au système de glyphes. Au fur et à mesure que les personnages évoluent, ils débloquent des tuiles de glyphes à différents niveaux spécifiques. Cependant, les personnages devaient visiter la maison de vente aux enchères pour obtenir les glyphes (en plus de payer une somme plus élevée que ce qu'un personnage à ce niveau a normalement), ou rencontrer un scribe pour les demander. Pour contourner le problème, nous avons fait en sorte que les personnages apprennent automatiquement certains glyphes lors de la mise à niveau. De plus, nous avons maintenant la possibilité de rendre certains glyphes exclusifs à d'autres ou d'exiger des spécialisations spécifiques.

  • De nombreux glyphes ont été supprimés et de nombreux nouveaux ont été ajoutés.
  • Des catégories exclusives ont été ajoutées pour certains glyphes. Les autres glyphes de la même catégorie ne peuvent pas être appliqués en même temps.
  • Certains glyphes sont désormais exclusifs à une spécialisation.
  • Toutes les classes apprendront désormais certains de leurs glyphes majeurs au fur et à mesure de leur progression. Les recettes de ces glyphes ont été supprimées.
    • Au niveau 25, les personnages de la classe correspondante apprendront automatiquement les glyphes suivants:
      • Racines enchevêtrées, Silence féerique, Morsure féroce, Ecchymose, présages, Forme de chat, Libération, Trouver le chemin, Nova de givre, Cligner des yeux, Sphères de chance, Rouler vite, Roue de la victoire, Mots durs, Éclair de lumière, Bouclier d'albâtre, Étourdissant, Courroux vengeur, Verdict du templier, lévitation, feu sacré, disparaître, élan mortel, furtivité, choc de flamme, tonnerre, choc de givre, vague de guérison, grâce de Spiritwalker, sucer la vie, drainer la vie, instruction de démon, transfusion de braise, charge allongée, attaque de victoire, soif de sang, bâillon Ordre.
    • Au niveau 50, les personnages de la classe correspondante apprendront automatiquement les glyphes suivants:
      • Puissance d'Ursoc, lien avec la nature, renaissance, rajeunissement, sauvagerie, apaiser, coup de chimère, sol glissant, polymorphe, coup de pied de grue, charge, tempête divine, mot de gloire, bouclier réfléchissant, punition, explosion de l'esprit, reconstituer, retour totémique, Peur, exécuteur.
    • Au niveau 60, les personnages de la classe correspondante apprendront automatiquement les glyphes suivants:
      • Présences changeantes, ordre impie, attraction mortelle.
    • Au niveau 75, les personnages de la classe correspondante apprendront automatiquement les glyphes suivants:
      • Death and Decay, Carrerilla, Faerie Fire, Healing Touch, Shapeshifting Master, Redirection, Slow, Firefire Bolt, Water Elemental, Fire Breath, Mana Tea, Fists of Fury, Light of Dawn, Undisputed Wrath, Double contingence, Pénitence, Renouvellement, Dispersion , Embuscade, Tir bon marché, Bouclier de foudre, Terre éternelle, Pierre de santé, Charge de taureau, Vitesse furieuse, Mur de bouclier.

Les professions

L'un de nos objectifs pour les professions dans Warlords of Draenor est qu'elles soient plus un choix personnel qu'une sélection obligatoire de minimums et maximums. Par conséquent, nous avons supprimé ses avantages directs au combat. De plus, nous avons facilité la mise à niveau de l'exploitation minière et de l'herboristerie. Les potions de soins sont à peine utilisées ces derniers temps, par rapport aux statistiques de combat. Nous avons décidé de résoudre ce problème, ainsi qu'un autre lié à l'utilité du démoniste, en faisant partager un temps de recharge aux potions de guérison et aux pierres de santé.

  • Les herboristes peuvent désormais collecter des herbes à travers le monde du jeu sans grandes exigences. Le montant obtenu à chaque nœud dépend désormais de votre niveau de compétence.
  • Les mineurs peuvent désormais collecter des minéraux aux nœuds dans les zones extérieures du monde du jeu sans grandes exigences. Le montant obtenu à chaque nœud dépend désormais de votre niveau de compétence.
  • Les potions de soins ne partagent plus de temps de recharge avec les autres potions; au lieu de cela, ils partagent un temps de recharge de 60 secondes avec des pierres de santé. Le temps de recharge ne sera pas réinitialisé tant que le joueur ne quittera pas le combat.
  • Les enchantements de vitesse de déplacement augmentent désormais la vitesse de déplacement de 10% (au lieu de 8%).

Changements de classe

Chevalier de la mort (mis à jour)

Un certain nombre de modifications ont été apportées au chevalier de la mort. Divers temps de recharge ont été spécifiques à une spécification. Les rotations de gel et d'impie restent pour la plupart inchangées. Le skin Active Blood Mitigation a été révisé pour correspondre aux modifications apportées aux autres spécifications de chars. La génération d'énergie runique d'Anti-Magic Shell a été normalisée pour la rendre plus compréhensible et équilibrée.

Taille des facultés

Si vous voulez voir pourquoi nous avons fait cet élagage des facultés, vous pouvez aller à la section Taille des facultés que vous trouverez ci-dessus. Dans le cas des chevaliers de la mort, nous nous sommes concentrés sur la suppression des capacités qui étaient redondantes, la réduction du temps de recharge ou des capacités qui n'étaient pas utilisées fréquemment.

  • Le parasite sanguin a été supprimé.
  • Bloody Strike a été supprimé.
  • Dark Order n'est désormais disponible que pour Blood Death Knights.
  • Le double maniement n'est désormais disponible que pour les chevaliers de la mort de givre.
  • Frost Strike remplace Death Coil pour Frost Death Knights.
  • Ravage remplace Bloody Strike pour Frost Death Knights.
  • La frappe nécrotique a été supprimée.
  • Raise Dead n'est désormais disponible que pour Unholy Death Knights.
  • La rune du glacier de cendres a été supprimée.
  • La Rune de la carapace nérubienne a été supprimée.
  • Frénésie impie a été supprimée.

Consolidation et raffinement de puissance

Le plus grand changement que nous ayons fait à cet égard a été l'ajout de Blood Boil dans Pestilence. Ce changement fait de Murky Blood une capacité passive, la remplaçant par un nouveau talent, Plaguebringer. Pour la spécialisation Blood, nous avons supprimé Rune Strike et ajusté le coût de Death Coil pour l'utiliser à la place de Rune Strike.

Un autre changement que nous avons apporté a été d'affiner l'effet de la maladie sur les dommages causés aux autres capacités. Les maladies infligent à elles seules suffisamment de dégâts pour justifier leur utilisation. Avoir les maladies comme multiplicateurs des dommages des autres facultés n'était pas cohérent et surchargeait la description de ces dernières. Ces multiplicateurs ont été supprimés et leurs avantages ont été consolidés dans le sort de base correspondant. Ces changements ont également entraîné une légère réduction du temps de configuration.

  • Corne de l'hiver ne génère plus de puissance runique, n'a pas de temps de recharge et dure 1 heure.
  • L'ébullition de sang a été supprimée, mais ses effets sont désormais Pestilence.
    • La peste inflige désormais des dégâts à tous les ennemis à moins de 10 mètres et propage toutes les maladies touchées par les cibles aux autres cibles touchées.
  • L'Armée des morts inflige désormais 75% de dégâts en moins
  • Ghoul Master a été supprimé et ses effets font désormais partie de la capacité par défaut de Raise Dead de Unholy Death Knights.
  • La menace de Thassarian a été supprimée et ses effets font désormais partie du pouvoir des déchets glacés.
  • Frappe runique a été supprimée. Au lieu de cela, Blood Death Knights doit désormais utiliser Death Coil.
  • Death Coil coûte désormais 30. de puissance runique (était de 40) et a une portée de 40 mètres pour les personnages hostiles et les alliés.
    • Sudden Doom ne réduit plus le coût de Death Coil.
  • Murky Blood a été supprimé et remplacé par Plaguebringer, un nouveau talent de niveau 56 pour Death Knights.
    • Plaguebringer fait que Death Coil et Frost Strike prolongent la durée de Frost Rush et Blood Plague, ou ajoute une charge à Necrotic Plague.
  • La peste inflige désormais 50% de dégâts supplémentaires, mais n'inflige plus de dégâts supplémentaires pour chaque maladie présente sur la cible.
  • Pilier de givre augmente désormais la Force de 15% (au lieu de 20%).
  • Ravage inflige désormais 25% de dégâts supplémentaires aux armes principales et secondaires, mais n'inflige plus de dégâts supplémentaires pour chaque maladie présente sur la cible.
  • Plague Strike n'inflige plus de dégâts supplémentaires pour chaque maladie présente sur la cible. La capacité inflige désormais 100% de dégâts d'arme physique et 50% de dégâts d'arme d'ombre. Ces deux effets peuvent frapper de manière critique indépendamment.

Changements de gel

Dans Mists of Pandaria, les Frost Death Knights ont subi des rotations conçues pour rendre l'utilisation des capacités plus flexible, afin que plusieurs ressources puissent être accumulées afin que vous puissiez décider lesquelles utiliser et dans quel ordre. Les armes à double usage et à deux mains avaient des priorités de rotation différentes, avec des avantages et des inconvénients différents. Cependant, à la fin, il viendrait un moment où toutes les ressources devaient être dépensées le plus rapidement possible pour éviter de les gaspiller, et toutes ces réserves s'effondreraient. Dans Warlords, nous avons ajusté diverses capacités et passifs pour nous assurer que cela ne se reproduise plus, et les décisions et la capacité de la rotation sont préservées.

Le but est que le chevalier de la mort maniant le givre alimente les dégâts physiques, massacrant ses ennemis avec un puissant ravage, tandis que le chevalier à double maniement souffle ses ennemis avec des dégâts de givre, mais les deux se compensent suffisamment pour maintenir une spécialisation constante.

  • Les dégâts infligés par Frost Strike ont été augmentés de 100%, mais son coût en puissance runique a été augmenté de 5. (Jusqu'à 25 dans Frost Presence, et 40 dans d'autres présences).
  • Icy Claws est désormais augmenté de 20% 35% Vitesse d'attaque (était de 45%) et hâte de 5% (était de 0%).
  • Might of the Frozen Wastes augmente désormais les dégâts de Raze de 50% (au lieu de 40%) et les dégâts de mêlée de 35% (au lieu de 30%) lorsque vous utilisez une arme à deux mains, et augmente les dégâts de Frost Strike de 50% (au lieu de 35%) lorsque double maniement.
  • Ice Cleaver inflige désormais 4% de dégâts d'arme supplémentaires (au lieu de 2%) et augmente les dégâts de givre de 2% 4% par accumulation (au lieu de 3%).
  • Dégâts de ravage augmentés de 30%.

Changements dans Profane

Pour mieux équilibrer les taux de variance de Unholy Death Knight et la valeur des statistiques secondaires, nous avons réduit la puissance de sa capacité passive Unholy Might et ajouté une nouvelle capacité passive pour rendre la frappe multiple plus efficace.

  • Necrosis est une nouvelle capacité passive pour Unholy Death Knights.
    • La nécrose fait que Frappe fulgurante, Pestilence, Frappe de peste, Frappe de peste et Frappe multiple de Soul Reaper infligent également une rafale de dégâts d'Ombre. Le montant des dégâts dépendra de la puissance d'attaque et non des dégâts de l'activation de la multi-frappe.
  • Puissance impie augmente désormais la Force de 10% (au lieu de 35%).

Changements sanguins

L'atténuation active, inspirée du style de char des chevaliers de la mort, était une idée qui a bien fonctionné. Cependant, il est allé beaucoup plus loin, il a fini par surpasser les chevaliers de la mort eux-mêmes. Nous avons apporté plusieurs modifications pour améliorer l'interactivité de combat pour les spécialistes du sang. Parmi eux, faites soigner Death Strike en fonction de la puissance d'attaque mais soyez affecté par la nouvelle résolution passive (voir Vengeance et résolution des charsci-dessus), ce qui vous donne l'augmentation traditionnelle des dommages récents. De plus, Rune Tap a été considérablement amélioré pour devenir un important bouton d'atténuation active.

De plus, nous avons supprimé l'esquive et la parade de l'équipe, et nous pensons que Blood Death Knights valorisera la hâte et les coups critiques comme statistiques secondaires importantes. À cette fin, nous avons fait de Riposte une valeur défensive pour les coups critiques et Scent of Blood une valeur défensive pour les coups multiples. Pour résoudre les problèmes de limite de temps de recharge globale et augmenter la valeur de hâte, nous avons également supprimé l'augmentation de la régénération passive des runes dérivée de la présence sanguine améliorée. Enfin, nous avons corrigé l'IA de ciblage pour l'arme runique dansante et l'avons corrigée pour copier correctement la plupart des talents que vous connaissez.

  • Les rites de sang provoquent désormais également 15 attaques multiples d'attaque automatique. de puissance runique. L'augmentation des dégâts de Death Strike qu'il a fournis a été reportée sur le vétéran de la troisième guerre.
  • Peste cramoisie augmente désormais les dégâts de Peste de 50% (au lieu de 10%) et augmente désormais également les dégâts de maladie de 30%.
  • L'arme runique invoquée par Dancing Rune Weapon reste désormais verrouillée sur la cible du chevalier de la mort au moment de l'invocation et copie les effets des propres talents du chevalier de la mort tels que Blood Boil, Frost Fever ou suffoquer. Au cas où la cible d'origine serait morte ou indisponible, l'arme runique se déplacera vers la cible actuelle du chevalier de la mort.
  • Death Strike provoque désormais des soins dont l'efficacité augmente avec la puissance d'attaque, plutôt qu'en fonction des dégâts subis au cours des 5 secondes précédentes. Cette guérison est affectée par la résolution.
  • Heart Strike a été supprimé. Au lieu de cela, Blood Death Knights doit utiliser Pestilence.
  • La présence sanguine améliorée est désormais augmentée de 15% 20% tous les dégâts infligés au lieu d'augmenter la vitesse de régénération des runes.
  • Rune Tap a été repensé. Réduit désormais tous les dégâts subis de 50% pendant 3 secondes. De plus, il dispose désormais de 2 charges, avec un temps de recharge de 40 secondes.
    • Will of the Necropolis a été repensé. Déclenche désormais automatiquement une transfusion runique gratuite et instantanée lorsque vous subissez des dégâts qui abaissent la santé en dessous de 30%. Cet effet ne peut pas se produire plus d'une fois toutes les 30 secondes.
    • Glyph of Rune Tap a été repensé. Réduit désormais le temps de recharge de Rune Tap de 10 s, mais diminue la réduction de dégâts qu'il accordait de 20%.
  • La scarlatine a été supprimée. Ses effets ont été transférés à Scent of Blood.
    • L'odeur du sang a été modifiée. Désormais, Pestilence rafraîchit les maladies et augmente les soins de la prochaine frappe de mort de 20%, qui peuvent se cumuler jusqu'à 5 fois.
  • Vétéran de la troisième guerre augmente désormais les chances de coup critique, les chances de multi-coups, la hâte et l'endurance de 10% (au lieu de 9% d'endurance uniquement), et réduit les chances que vos attaques parent de 3%, augmente les dégâts infligés par Death Strike de 100% et accorde 1. puissance runique par seconde pendant le combat.

Pacte de mort

Le fait que l'animal Ghoul soit désormais réservé au chevalier de la mort impie crée un problème avec le Pacte de la mort. Nous avons révisé ce dernier afin qu'il ne nécessite pas de serviteur mort-vivant et fonctionne différemment. Nous l'avons laissé à 50% de guérison, ce qui est en fait une amélioration de 33% par rapport à ce qu'il avait (voir Ajustements des sorts de soins y Santé et courage du joueur, ci-dessus), et à la place ajouté un bouclier d'absorption pour 50% du montant guéri. Il devrait maintenant être plus efficace de guérir pour rester en vie immédiatement, mais avec l'inconvénient de devoir guérir avec le bouclier d'absorption de guérison avant de pouvoir continuer à guérir.

  • Le Pacte de la mort ne nécessite plus de serviteur mort-vivant; à la place, accordez au chevalier de la mort un bouclier d'absorption de soins qui absorbe 50% du montant soigné.

Recueil

Un certain nombre d'autres modifications ont également été apportées. La génération d'énergie runique d'Anti-Magic Shell a été normalisée pour la rendre plus compréhensible et équilibrée. Les grades de talent de niveau 60 et de niveau 75 ont changé de position afin que les talents de régénération de runes importants puissent être acquis plus tôt. La conversion a changé pour un coût différent en fonction des spécifications, plutôt que de réduire la production d'énergie runique différemment pour chaque spécification. De cette façon, la puissance runique acquise autre que celle nécessaire à la conversion n'est pas pénalisée.

  • Anti-Magic Shell restaure désormais deux points de puissance runique pour chaque 1% de points de vie maximum absorbés.
  • Le sol profané rend désormais le chevalier de la mort immunisé contre les racines et les ralentissements.
  • La conversion n'a plus d'impulsion initiale et coûte désormais 30 15 p. Puissance runique par seconde au sang, 10. puissance runique par seconde à Frost et 20. puissance runique par seconde pour Unholy.
  • Les grades de talent de niveau 60 et de niveau 75 ont échangé leurs positions.
  • Les talents de régénération runique de niveau 60 peuvent désormais être déclenchés par tous les sorts avec un coût en puissance runique.
    • Blood Tap génère désormais une charge tous les 15. de puissance runique dépensée.
    • Le pouvoir runique a désormais 1,5% de chances de se déclencher pour chaque point de puissance runique dépensé.
    • La corruption runique a désormais 1,5% de chances de se déclencher pour chaque point de puissance runique dépensé.

Druid (mis à jour)

Taille des facultés

Si vous voulez voir pourquoi nous avons fait cet élagage des facultés, vous pouvez aller à la section Taille des facultés que vous trouverez ci-dessus. Pour les druides, nous nous sommes concentrés sur la réduction des capacités qui n'étaient pas utilisées très souvent. Nous avons conservé les capacités des druides qui ont occupé des rôles spécialisés, car cette flexibilité est l'une des caractéristiques les plus significatives de cette classe.

  • Barkskin est maintenant disponible pour les druides d'équilibre, de gardien et de restauration.
  • La colère a été supprimée.
  • Faerie Fire n'est désormais disponible que pour les druides farouches et gardiens.
  • La stimulation a été supprimée.
  • Lacerate n'est désormais disponible que pour les druides gardiens.
  • Le chef de meute ne restaure plus le mana et n'est disponible que pour les druides farouches.
    • Régénération de mana pour les druides farouches et gardiens augmentée de 100%.
  • Mangle a été supprimé pour Cat Form.
  • Maul n'est désormais disponible que pour les druides gardiens.
  • Might of Ursoc n'active plus automatiquement la forme d'ours et n'est désormais disponible que pour les druides gardiens.
  • La rapidité de la nature n'est désormais disponible que pour les druides de la restauration.
  • Nourrir a été supprimé.
  • Owl Frenzy a été supprimé.
  • Rip n'est désormais disponible que pour les druides farouches.
  • Survival Instincts n'est désormais disponible que pour les druides farouches et gardiens.
  • Swipe nécessite désormais que le druide soit en forme de chat et n'est disponible que pour les druides farouches.
  • La symbiose a été supprimée.
  • Thrash est maintenant disponible pour toutes les spécialisations Druid (n'était disponible que pour Feral et Guardian).

Consolidation et raffinement de puissance

Pour consolider les pouvoirs, nous avons unifié plusieurs pouvoirs passifs. Un changement notable est l'unification de Ravage in Shred et Pounce in Scratch, sauvant quelques clés qui n'étaient utilisées qu'en conjonction avec Stalk. La perte de Symbiose affectait principalement sa capacité de survie, car la plupart des capacités reçues par son intermédiaire étaient des temps de recharge défensifs. Pour compenser, nous avons amélioré Barkskin (pour les druides non farouches) et les instincts de survie (pour les druides farouches et gardiens).

  • Barkskin n'accorde plus de protection contre le recul, mais sonLe temps de recharge de Peau d'écorce a été réduit à 30 secondes.
  • Forme de chat augmente désormais la vitesse de déplacement de 30% (au lieu de 25%).
  • Les blessures infectées ont été supprimées et ses effets font désormais partie de Mangle and Shred for Feral and Guardian Druids.
  • Fleur de vie ne se cumule plus et son effet de guérison a été augmenté pour compenser.
  • Présage de clarté (farouche) affecte désormais tous les sorts et capacités du druide.
  • Scratch étourdit désormais la cible pendant 4 secondes s'il est utilisé en mode furtif et n'est disponible que pour les druides farouches.
    • Pounce a été supprimé, mais ses effets font désormais partie de Scratch.
  • La régénération a désormais une durée de 12 secondes (au lieu de 6 secondes), mais n'actualise plus sa durée sur les cibles dont la santé est de 50% ou moins.
  • Coût de mana de relance réduit de 87%.
  • Rip a désormais une durée de 24 secondes (au lieu de 16 secondes), mais Shred n'augmente plus sa durée.
  • Shred n'a plus besoin que le druide se tienne derrière la cible (voir aussi: Faire face aux exigences) et est maintenant disponible pour toutes les spécifications. Shred inflige désormais 35% de dégâts supplémentaires en plus d'avoir une chance de coup critique deux fois normale en furtivité.
    • Ravage a été supprimé, mais ses effets font désormais partie de Shred.
  • Coup de tête n'augmente plus le coût en mana des sorts de la victime.
  • Meteor Shower n'est plus annulé lorsque la monture est activée. Cependant, il ne peut plus toucher des cibles invisibles ou en mode furtif.
  • Les Instincts de Survie ne nécessitent plus ou ne forcent plus le Druide à passer en forme de Chat ou d'Ours, et réduisent désormais les dégâts subis de 70% (au lieu de 50%) avec un temps de recharge de 2 min (au lieu de 3 min) et peuvent avoir jusqu'à 2 charges (au lieu de 1).
  • La peau épaisse a été supprimée, mais ses effets font désormais partie de la forme d'ours.
    • La forme d'ours augmente l'armure de 330% pour toutes les spécialisations de druide, et n'augmente plus la Hâte ou le coup critique des objets de 50%, mais entraîne à la place une réduction du temps de recharge global.
    • Pour les druides gardiens, la forme d'ours réduit désormais également les dégâts magiques subis de 25%, réduit les chances de subir un coup critique de 6% et réduit les chances de parade de vos attaques de 3%.
  • Tiger's Fury dure désormais 8 secondes (au lieu de 6 secondes) et peut être utilisé avec Rage.
  • Le suivi des humanoïdes a été supprimé, mais ses effets sont rétablis sous forme féline.
  • La forme de voyage bascule désormais automatiquement entre les formes d'eau, de terre et d'air, en fonction de l'emplacement du druide.
    • Glyph of The Deer apprend désormais au druide à diviser la capacité de métamorphose en un cerf. Deer Form permet au druide d'agir comme une monture pour les membres du groupe et ne basculera pas entre différentes formes de voyage.
  • Les champignons sauvages ne deviennent plus invisibles.

Changements de gardien

L'armure des druides gardiens augmente depuis longtemps avec leur maîtrise. Cependant, l'une des nouvelles statistiques secondaires disponibles pour tous les chars est le bonus d'armure. Il ne nous a pas semblé que la différence entre cumulatif et multiplicateur était suffisante pour garantir qu'ils maintiennent leur maîtrise. D'un autre côté, l'atténuation active n'a pas été aussi bénéfique pour les Gardiens que pour les autres chars.

Nous avons décidé de retravailler la maîtrise du druide gardien pour compléter la forte nature évasive de Savage Defense, ainsi que pour améliorer l'utilité des griffes et des dents pour une réduction des dégâts plus cohérente. Rappelez-vous que Primal Tenacity calcule les dégâts sans tenir compte des absorptions ou des effets des griffes et des dents, donc ces changements ne les affectent pas.

Le nombre maximum de charges pouvant être empilées avec Savage Defense a été réduit pour rendre le temps total entre les longues et les courtes périodes de temps de char plus cohérent. La colère des druides gardiens a été problématique tout au long de Mists of Pandaria. Normalement, sa génération était extrêmement passive et le fait d'appuyer sur son bouton n'affectait généralement pas sa survie ou, le cas échéant, cela le faisait de manière anecdotique. Nous avons apporté des modifications à Haste et Critical Strike pour essayer de résoudre ces problèmes de génération de Rage et améliorer votre rotation. Nous avons également ajouté Ursa Major pour donner à la nouvelle statistique Multistrike une valeur défensive.

  • La maîtrise du druide gardien (Gardien de la nature) a été remplacée par une nouvelle maîtrise: la ténacité primordiale.
    • Maîtrise: la ténacité primordiale permet au druide de gagner un bouclier d'absorption physique égal à 12% des dégâts d'attaque lorsqu'il reçoit une attaque physique. Les attaques totalement ou partiellement absorbées par cet effet ne peuvent pas déclencher la ténacité primordiale.
  • Ursa Major est une nouvelle capacité passive pour les druides gardiens:
    • Ursa Major provoque des attaques automatiques à coups multiples, Lacerate inflige des dégâts périodiques et Mangle confère au druide l'effet d'Ursa Major. Ursa Major augmente la santé maximale de 2% pendant 30 s. Lorsque l'effet est renouvelé, la durée restante est ajoutée au nouvel effet.
  • Les attaques automatiques génèrent désormais 5. de colère (au lieu de 10,9).
  • La forme d'ours n'augmente plus la Hâte et le coup critique avec les objets de 50%, mais à la place, la Hâte réduit le temps de recharge global.
  • Faerie Fire n'a plus de chance de réinitialiser le temps de recharge de Mangle.
  • Maul coûte désormais 20. colère (au lieu de 30).
  • Mangle génère désormais 10. de colère (au lieu de 15).
  • Lacerate génère maintenant 2. de Rage, n'a pas de temps de recharge (au lieu des 3 secondes précédentes), et l'effet de saignement périodique se déclenche toutes les 1 seconde (au lieu de toutes les 3).
  • Primal Fury régénère désormais 5 points de rage (au lieu de 15) chaque fois que vous esquivez ou lancez un coup critique non périodique (par opposition à l'attaque automatique et à la confusion).
  • La Défense sauvage peut désormais empiler 2 charges (au lieu de 3).
  • Âme de la forêt (Gardien) augmente désormais de 5. Mangle's Rage Generation (au lieu de 10).
  • Thrash génère désormais 1 Rage à chaque fois qu'il inflige des dégâts directs ou périodiques et n'a pas de temps de recharge (au lieu des 6 secondes précédentes), mais n'a plus aucune chance de réinitialiser le temps de recharge de Mangle.
  • Griffes et dents peuvent désormais empiler 2 charges, leurs effets se cumulent sur la cible et sont affectés par la résolution.

Changements dans Feral

Un changement majeur et quelques changements supplémentaires ont été apportés aux druides sauvages, en plus de ce qui a été mentionné plus tôt dans Élagage des capacités et exigences de confrontation. Les Points Combo sont désormais sauvegardés "sur le joueur", ce qui signifie que lors du changement d'objectif, les Points Combo accumulés sont conservés. Primal Fury a été modifié pour affecter également les attaques de zone. Les chances de coup critique de Morsure féroce ont été modifiées pour augmenter la valeur de coup critique. Glyph of Savage Roar a été repensé pour le rendre plus facile à utiliser.

  • Les points de combo Feral Druid sont désormais partagés entre toutes les cibles et ne sont plus perdus lorsqu'ils sont échangés.
  • Morsure féroce a désormais une double chance de coup critique contre les cibles saignantes (était une chance de coup critique supplémentaire de 25%).
  • Primal Fury accorde désormais un point de combo pour les attaques de zone qui frappent de manière critique la cible principale du druide.
  • Glyph of Savagery a été renommé Glyph of Savage Roar et octroie désormais 5. Augmentation du combo Savage Roar lorsque vous arrêtez de traquer, au lieu de permettre à Savage Roar d'être utilisé avec 0 point de combo.

Équilibre rééquilibré

«L'un de nos principes les plus influents lors de la conception du jeu est que les choses doivent être« faciles à apprendre, mais difficiles à gérer ».

Nous avons apporté un certain nombre de changements importants à Balance Druids. L'un de nos principes les plus influents lors de la conception du jeu est que les choses doivent être «faciles à apprendre, mais difficiles à gérer». Nous n'aimons pas trop la rotation Moonkin car elle était en fait difficile à apprendre et très facile à manipuler (d'autant plus que les effets des dégâts périodiques ne sont plus notés). Les mécanismes Energy et Eclipse n'étaient pas intuitifs pour les nouveaux joueurs. Une fois que le joueur s'est habitué à la rotation, il n'y avait pas grand chose d'autre à faire pour la gérer correctement: tenir deux DeT, appuyer sur les deux autres boutons lorsqu'ils étaient en surbrillance et appuyer sur un ou deux boutons en attendant. Pour faciliter l'apprentissage, tout en ajoutant de la profondeur et du défi à la mécanique, nous révisons la rotation de manière significative. La liste des changements est assez dense, voici donc un résumé d'entre eux.

Résumé des changements d'équilibre:

  • L'énergie Balance est une barre qui se déplace automatiquement entre le côté lunaire et le côté solaire, comme la nuit et le jour. Plus vous vous rapprochez d'un côté, plus les sorts de dégâts de ce côté seront importants.
  • Le druide d'équilibre dispose désormais de quatre sorts de rotation.
    • Starfire: sort lunaire à dégâts directs
      • Se lance lorsque le côté lunaire est le plus fort
    • Colère: sort solaire à dégâts directs
      • Se lance lorsque le côté solaire est le plus fort
    • Moonfire: sort lunaire à dégâts périodiques. S'il est proche de Solar, il est remplacé par Solar Fire, un sort solaire à dégâts périodiques.
      • Conservez les deux effets aussi longtemps que possible.
    • Starsurge: sort de dégâts directs qui profite au camp le plus fort du moment. Il a jusqu'à 3 charges et profite des dégâts du Colère ou du Starfire suivants.
      • Lancez-les chaque fois que vous le pouvez pour faire un suivi avec quelques puissants Wrath ou Starfire.

C'est essentiellement la rotation du moonkin. Il y a tellement de choses qui peuvent être améliorées à partir de cela, apprendre à maintenir de manière optimale les deux effets de dégâts périodiques tout en maximisant les dégâts, synchroniser Starsurge pour optimiser le buff qu'il donne, utiliser Starfall et Hurricane pour infliger des dégâts de zone et profiter des avantages de de chaque côté (comme les différences que Moonfire et Sunfire ont maintenant). Ce sont les détails des changements complets.

Détails des modifications du solde:

  • Le système énergétique Balance a été repensé. L'énergie de la Balance est une barre qui se déplace automatiquement entre le côté lunaire et le côté solaire, comme la nuit et le jour, et a un temps cyclique de 40 s (de lunaire à solaire et vice versa).
    • L'énergie d'équilibre n'est plus générée par les sorts, les talents ou d'autres effets.
  • Eclipse a été repensé.
    • Eclipse inspire le druide avec la puissance de la lune et du soleil, faisant augmenter tous les dégâts causés par vos sorts lunaires et solaires jusqu'à un maximum de 30%, en fonction de la proximité de votre niveau d'énergie Balance du côté correspondant.
      • Par exemple: avec une énergie d'équilibre 0, le bonus de dégâts est réparti équitablement entre lunaire et solaire et le druide augmente les dégâts de 15% sur les deux types de sorts. Avec 80 énergie solaire, le druide augmente les dégâts de 27% sur les sorts solaires et de 3% sur les sorts lunaires.
    • Maîtrise: Eclipse totale augmente désormais le bonus de dégâts maximum d'Eclipse de 12% (augmenté avec la maîtrise).
    • Les dommages causés par les dommages au fil du temps changent de manière dynamique à mesure que Eclipse change.
  • La communion astrale augmente désormais la vitesse cyclique de l'énergie d'équilibre de 300% lors de la canalisation.
  • Astral Storm a été supprimé.
  • L'alignement céleste a été repensé.
    • L'alignement céleste amène le druide à entrer dans l'alignement céleste, un état dans lequel le cycle d'énergie de la balance est interrompu, tous les dégâts infligés sont augmentés de 20% et tous les sorts lunaires et solaires bénéficient du bonus maximum d'Éclipse. En alignement céleste, Moonfire et Sunfire appliqueront également l'effet de dégâts périodiques de tous les autres sorts. Dure 15 sec et a un temps de recharge de 3 min.
  • L'ouragan a maintenant une superficie de 35 m (au lieu de 30 m), mais n'est disponible que pour les druides d'équilibre et de restauration.
  • Incarnation: Élu d'Élune augmente désormais les dégâts des sorts de 15% lorsqu'il est actif (25% d'augmentation des dégâts des Arcanes et des dégâts de Nature, mais uniquement lorsque Éclipse est active).
  • Lunar Rain a été repensé et renommé Astral Squalls.
    • Astral Squalls invoque une énergie lunaire et solaire accrue pour renforcer de manière permanente les sorts Moonfire et Sunfire du druide.
      • La durée des effets de dégâts périodiques de Moonfire a été augmentée de 100%.
      • L'effet des dégâts sur la durée de Sunfire s'applique désormais à tous les ennemis à moins de 5 mètres de la cible.
  • Moonfire a désormais une durée de base de 20 secondes (au lieu de 14 secondes), mais ne se propage plus par les coups critiques Moonfire et Starsurge. Lorsqu'il atteint 100 Énergie lunaire, le prochain Feu lunaire inflige 100% de dégâts initiaux supplémentaires.
  • Shooting Stars ajoute désormais 1 charge complète de Starsurge et Starfall lorsqu'il est déclenché, et a maintenant 5% de chances supplémentaires de se déclencher lorsque Sunfire ou Moonfire le plus récemment lancé inflige des dégâts périodiques. Les chances sont doublées lorsque vous infligez des coups critiques.
  • Soul of the Forest (Balance) a été repensé.
    • Soul of the Forest (Balance) augmente désormais les dégâts supplémentaires du buff solaire ou lunaire de 15% supplémentaires.
  • Starfall partage désormais les frais avec Starburst et n'a pas de temps de recharge propre. Frappe désormais également les ennemis proches (au lieu de 2).
  • Starfire a désormais un temps d'incantation de 3 secondes (au lieu de 2,7 secondes).
  • Starsurge a maintenant 3 charges et un temps de recharge de 30 secondes (était de 15 secondes de temps de recharge). Starsurge accorde désormais également un buff lunaire ou solaire.
    • Renforcement lunaire permet aux 2 prochains lancers de Starfire d'infliger 30% de dégâts supplémentaires.
    • L'empowerment solaire permet aux 3 prochains lancers de Colère d'infliger 30% de dégâts supplémentaires.
  • Sunfire n'est plus son propre sort et remplace Moonfire sur la barre d'action lorsque l'énergie Balance est du côté du soleil. Sunfire a désormais une durée de base de 24 secondes (au lieu de 14 secondes), mais ne se propage plus par les coups critiques de Wrath et Starsurge. Les ennemis peuvent toujours subir des dégâts périodiques de Moonfire et Sunfire simultanément. En atteignant 100 énergie solaire, le prochain feu solaire inflige 100% de dégâts initiaux supplémentaires.
  • Champignon sauvage (Équilibre) commence désormais à ralentir les ennemis immédiatement lorsqu'il est lancé, dure 20 s et ne peut plus être déclenché pour infliger des dégâts.
    • Champignon sauvage: le déclencheur a été supprimé.

Simplification de la tranquillité d'esprit

La tranquillité a un effet incroyablement fort (soigne tout le groupe ou le raid lourdement), mais était extrêmement complexe pour une fonction relativement simple (5 cibles différentes par tick, une brève guérison au fil du temps, l'empilement, la force en fonction de la taille du groupe ...) . Nous l'avons donc simplifié un peu. Mais il peut être utilisé comme toujours.

  • La tranquillité soigne désormais tous les membres du groupe et du raid à portée toutes les 2 secondes pendant 8 secondes. Ne place plus d'effet périodique sur chaque cible. Le montant total des soins qu'il génère lors des raids devrait être à peu près le même qu'avant ce changement.

Changements dans la restauration

Les druides de la restauration ont également des changements. Dans le patch 5.4, un glyphe a été introduit dans lequel vous pouvez choisir de lier Bloom à Wild Mushroom, plutôt que Swift Relief. Ce fut un énorme succès et presque tous les druides de la restauration ont opté pour ce glyphe. Cela nous a semblé être une bien meilleure situation, nous avons donc décidé de supprimer le glyphe et de l'incorporer de manière permanente. Genesis et Wild Mushroom Bloom avaient une fonction de guérison similaire, nous avons donc supprimé Wild Mushroom Bloom pour concentrer Wild Mushroom sur l'effet Bloom.

Deuxièmement, alors que nous aimons le style de jeu où un druide de restauration couvre son raid avec Rejuvenations, le passif Swift Rejuvenation l'a trop boosté, tout en limitant rapidement son échelle. Nous avons supprimé ce passif pour encourager l'utilisation d'autres sorts tout en permettant à l'utilisation généralisée de Rajeunissements de rester une option de jeu viable. Le présage de clarté a été modifié pour ne pas se déclencher plus fréquemment avec Tree of Life, car il était trop puissant pour notre nouveau modèle de guérison. Soul of the Forest a également été repensé pour mieux s'adapter à la restauration et à la genèse, sur la base des nouveaux skins d'effets périodiques.

  • Genesis a été repensé.
    • Genesis consomme désormais tous les effets de rajeunissement druidique sur les membres du groupe ou du raid à moins de 60 mètres, en leur appliquant l'effet Genesis à la place. Genesis soigne la cible d'un montant égal aux soins restants des effets de rajeunissement consommés en 3 secondes.
  • Graine vivante restaure désormais 50% des soins critiques (au lieu de 30%).
  • Incarnation: L'arbre de vie n'est plus alimenté par Fleur de vie. Au lieu de cela, il renforce également la régénération, augmentant ses soins de 50% et réduisant son coût de 50%.
  • Cœur de la nature (restauration) augmente désormais les soins prodigués de 35% (au lieu de 25%).
  • Présage de clarté (restauration) ne peut désormais être déclenché que par la fleur de vie la plus récente, et rend désormais libre la prochaine régénération.
  • Soul of the Forest a été repensé pour les druides de restauration.
    • Avec Soul of the Forest (Restauration) lorsque Swift Relief est lancé, le druide gagne Soul of the Forest. L'âme de la forêt réduit le temps d'incantation de votre prochain Toucher de guérison de 50%, ou augmente les soins de votre prochaine régénération ou régénération de 100%, ou augmente les soins de votre prochaine croissance sauvage de 50%.
  • La régénération rapide a été supprimée.
  • Champignon sauvage (restauration) a désormais un temps de recharge de 30 secondes, dure 30 secondes, soigne les alliés proches et n'accumule plus les soins de régénération en excès.
    • La floraison des champignons sauvages a été supprimée.
    • Réparation rapide ne provoque plus de floraison.

Les talents

Le Druid Tier 90 Talent Row est conçu pour favoriser une expérience de jeu hybride. Nous avons décidé que même si vous ne devriez pas avoir à renoncer à une quantité significative de performances dans votre rôle principal pour récolter des avantages non liés aux performances, il n'est pas nécessaire d'en tirer un avantage supplémentaire au-delà de vos performances dans votre rôle principal. Nous avons réduit la puissance du buff dans son rôle principal, le rendant plus ou moins neutre dans son effet sur votre rôle principal. Notez que le boost de guérison non-Nature Vigil n'est pas vraiment un avantage (voir Ajustements des sorts de soins y Santé et courage du joueur, haut).

  • Rêve de Cenarius
    • Équilibre: le talent des druides d'équilibre a été repensé et maintenant, lorsque Moonfire et Sunfire sont lancés sur la Lune ou les extrêmes solaires, ils peuvent également soigner au hasard un allié blessé.
    • Féral: Augmente les soins du Toucher curatif et de la régénération de 20% et lui permet également de soigner le druide lorsqu'il est lancé sur des alliés.
  • Cœur de la nature n'augmente plus le Hit, l'Expertise, l'Endurance, l'Agilité ou l'Intelligence lorsqu'il est actif.
  • Lorsqu'il est actif, Nature's Watch augmente les dégâts et les soins des sorts de soins à cible unique de 30% (au lieu de 25%), et tous les sorts de dégâts à cible unique soignent également de 40% (au lieu de 25%) des dégâts infligés à un ami proche. cible. Son soin cible désormais tous les alliés à moins de 40 mètres du druide (au lieu de 40 mètres de la cible).

Hunter (mis à jour)

Taille des facultés

Si vous voulez voir pourquoi nous avons fait cet élagage et consolidation des facultés, vous pouvez aller à la section Taille des facultés que vous trouverez ci-dessus.

Les chasseurs n'ont pas bénéficié d'une distinction claire entre leurs différentes spécialisations. Ce que nous entendons par là, c'est que les spécifications du chasseur avaient des rotations très similaires, et que l'adresse au tir et la capacité de survie avaient une identité vaguement définie (les bêtes étaient clairement centrées sur les animaux). Les chasseurs étaient également parmi les plus touchés par les boutons en excès. Pour résoudre ces problèmes, nous avons choisi de modifier la rotation de chaque spécialisation, principalement en éliminant les capacités et en en rendant d'autres uniques à chacune d'elles. Cela signifie, par exemple, que le tir visé est l'astuce principale de l'adresse au tir, tandis que le tir arcane et le piqûre de serpent ne seront disponibles que pour la survie. Les chasseurs disposaient également d'un grand nombre de capacités de temps de recharge, que nous avons également réduites (certaines ont été déplacées vers l'arbre des talents afin de rivaliser avec d'autres boutons actifs).

  • Tir des arcanes n'est plus disponible pour les chasseurs de précision. Le talent Frisson de la chasse a été modifié pour conserver sa valeur pour les chasseurs de précision.
    • Frisson de la chasse réduit désormais également le coût du tir visé lorsqu'il est actif, afin de préserver sa valeur auprès des chasseurs de précision.
  • L'aspect du faucon a été supprimé.
    • L'aspect du faucon de fer est renommé Faucon de fer et accorde désormais passivement 10% de réduction des dégâts subis.
  • Accroupir a été supprimé en tant que capacité de familier.
  • La marque du chasseur a été supprimée.
  • Kill Shot n'est plus disponible pour les chasseurs de survie.
  • Master Shooter a été supprimé.
  • Les tirs perçants ont été supprimés.
  • La récupération rapide a été supprimée.
  • Stampede est désormais niveau 75 et remplace Lynx Run.
    • Lynx Run a été supprimé et remplacé par Stampede.
  • La mise au point stable a été supprimée.
  • Enragé a été supprimé en tant que capacité de familier.
  • Rapid Fire n'est désormais disponible que pour les chasseurs de précision.
  • L'amélioration de Snake Sting a été supprimée, mais ses effets font désormais partie de la refonte de Snake Sting.
  • Viper Venom a été supprimé, mais ses effets font désormais partie de la refonte de Serpent Sting.
  • Snake Sting a été repensé sur la base de Serpentine Spread et n'est désormais disponible que pour les chasseurs de survie.
    • La propagation serpentine est renommée Snake Sting.
    • Le poison de Snake Sting s'applique également au tir multiple et au tir arcanique, infligeant des dégâts instantanés et périodiques.
    • Cobra Shot n'augmente plus la durée de Snake Sting.

Consolidation et raffinement de puissance

  • Cobra Strikes a désormais 20% de chances de se déclencher (au lieu de 15%), mais n'octroie désormais qu'une charge à chaque fois qu'il se déclenche (au lieu de 1).
  • Frénésie a été supprimée, mais ses effets font désormais partie de Focus Fire.
    • Focus Fire accorde désormais naturellement au familier du chasseur la possibilité de gagner Frénésie.
  • To the Jugular a été supprimé, mais ses effets font désormais partie de Toning.
    • La tonification accorde désormais également 15. Concentrez-vous sur l'animal du chasseur grâce à des coups critiques de tir automatique.
  • La bête intérieure a été supprimée, mais ses effets font désormais partie de Wrath of the Beasts.
    • La colère des bêtes inclut désormais naturellement les effets de la bête intérieure.
  • Les effets de verrouillage et de charge ont été intégrés à Black Arrow.
  • Le temps de recharge de Black Arrow est réinitialisé s'il est dissipé.
  • Mend Pet et Revive Pet partagent désormais le même bouton, qui changera en fonction de l'état de l'animal du chasseur.
  • Frisson de la chasse a désormais 6% de chances de se déclencher tous les 10. concentration gaspillée (au lieu de 30% dans l'ensemble). a 20% de chances de s'activer (au lieu de 30%).

Profondeur des rotations et des talents

Nous avons modifié les rotations de combat de chaque spécialisation de chasseur (principalement par élagage des capacités) afin de les développer avec des talents. Pour rendre cela plus facile, nous avons modifié différents talents pour ajouter plus de profondeur à la rotation. Les chasseurs avaient de nombreuses options de talent qui ajoutaient des capacités à leur rotation, mais la plupart étaient assez simples à utiliser, avec peu d'interaction avec la rotation des autres capacités. Maintenant, il devrait y avoir plus de variété; encore quelques talents simples mais d'autres qui créent une rotation de combat plus active.

  • Barrage a maintenant un temps de recharge de 20 secondes (au lieu de 30 secondes), coûte 60. Concentration (au lieu de 30) et ses dégâts ont été augmentés de 100%.
  • Flock of Crows a été modifié. Durée, coût et temps de recharge réduits de 50%. N'a plus un temps de recharge plus court lorsqu'il est utilisé sur des cibles à faible santé. Au lieu de cela, son temps de recharge est réinitialisé si la cible meurt.
  • Le zèle a été supprimé et remplacé par une nouvelle capacité passive, Focalisation inébranlable.
    • La mise au point constante augmente le retour de mise au point de 50% pendant 10 secondes, après avoir utilisé Cobra Shot ou Steady Shot deux fois de suite, ou après avoir utilisé Focus Shot.

aspects

L'une des capacités les plus difficiles à supprimer était Aspect of the Falcon. Il nous a semblé que cela n'avait pas beaucoup de sens, car il était presque toujours utilisé au combat, donc cela pouvait être un passif parfaitement. Nous avons décidé de supprimer Aspect du faucon et d'inclure son buff dans les autres capacités. Le reste des capacités d'apparence n'est qu'utile, et nous allons les déplacer vers la barre d'attitude et les faire basculer.

Tout d'abord, les chasseurs devraient voir une réduction drastique du nombre de leurs boutons actifs et être plus conscients des différences entre les différentes spécifications. Avec ces changements, vous pouvez finir par préférer une spécification différente. N'oubliez pas que les avantages de Draenor, obtenus entre les niveaux 91 et 99, serviront à mieux distinguer les différentes spécialisations.

  • L'aspect du guépard et l'aspect du troupeau partagent désormais un temps de recharge de 10 secondes et n'apparaissent plus dans la barre d'attitude.
  • Glyphe d'aspect de la bête: la capacité enseignée par ce glyphe n'apparaît plus sur la barre d'attitude et est maintenant en temps de recharge global.
  • Glyphe d'aspect du guépard: ne déclenche plus de temps de recharge pour les skins.

Modifications de l'adresse au tir

L'une de nos nouvelles statistiques secondaires, Multistrike, est incroyablement similaire à la maîtrise du carquois sauvage des chasseurs de précision. Pour faire face à cette similitude, nous avons remplacé Wild Quiver par un nouveau Mastery: Sniper Training. Les chasseurs d'adresse au tir qui ont précédemment encouragé l'utilisation de cette maîtrise auront le même sentiment s'ils encouragent Multistrike. Pour cette nouvelle maîtrise, nous voulions ajouter un peu de profondeur à cette expérience de jeu sporadique et compléter le coup critique. Pour ce faire, nous avons réintégré le concept de Sniper Training.

Nous avons également modifié la conception de Chimera Shot pour mieux capturer ce qui est prévu. Enfin, nous avons ajouté une interaction entre Sharpening Aim et Rapid Fire (et Sharpening Aim indirectement via l'un des avantages de Draenor) pour ajouter de la profondeur à l'expérience de jeu.

  • Le bombardement réduit désormais de 25. concentrer le coût du multi-shot (au lieu de 20).
  • Maîtrise: Carquois sauvage.
  • Sniper Training est une nouvelle maîtrise pour les chasseurs de précision qui remplace Wild Quiver.
    • L'entraînement au tireur d'élite se déclenche lorsque le chasseur reste immobile pendant 3 secondes, lui conférant l'effet d'entraînement au tireur d'élite pendant 6 secondes, augmentant les dégâts infligés, la portée de tir et les dégâts des coups critiques de 4% (augmentant avec le diplôme de maîtrise).
  • Chimera Shot a été modifié. Maintenant, un tir qui touche deux cibles, il en coûte 35. Focus (au lieu de 45), infligeant des dégâts de Givre ou de Nature, mais ne soigne plus le chasseur
  • L'effet de la visée nette est désormais accordé à toutes les cibles lorsque le tir rapide est actif, augmentant les chances de coup critique de 60% (au lieu de 75%).

Changements dans la survie

Mis à part les changements de rotation effectués avec l'élagage des capacités, les changements apportés aux chasseurs de survie se sont davantage concentrés sur Lock and Charge. Nous avons changé la façon dont le verrouillage et la charge sont déclenchés pour augmenter la valeur de frappe multiple, donnant au gameplay plus de profondeur et la possibilité d'accumuler plus de dégâts. Notez également la nouvelle capacité passive, Survivor, qui augmente les chances de multi-coups de 10% pour donner au chasseur une chance par défaut plus élevée de multi-coups.

  • (Ligne déplacée vers Consolidation et raffinement des capacités) La flèche noire inflige désormais 60% de dégâts supplémentaires, inflige des dégâts d'Ombre toutes les 3 secondes (au lieu de 2 secondes), dure 18 secondes (au lieu de 20 secondes) et active Bloquer et charger avec Multi-Strike.
  • Tir explosif coûte désormais 15. focus (au lieu de 25).
  • (Ligne déplacée vers Consolidation des pouvoirs et raffinement) Les effets de verrouillage et de charge ont été intégrés à Black Arrow et redessinés.
    • Bloquer et charger empêche désormais le prochain Tir explosif de déclencher son temps de recharge, mais il ne supprime plus le coût ou réinitialise le temps de recharge actuel de la capacité. Cet effet peut se cumuler jusqu'à 5 fois.
  • Survivor est une nouvelle capacité passive que les chasseurs de survie apprennent en atteignant le niveau 10.
    • Le survivant augmente les dégâts de Multistrike de 20% 10% de chances de multi-coups et amène le chasseur à gagner 15% de sa santé pendant 10 secondes après avoir tué une cible.

Capacités des familiers du chasseur

Nous avons fait un examen très approfondi des capacités de Hunter Pet. Comme mentionné dans Contrôle des foules et rendements décroissants, toutes les capacités de contrôle de foule globales des familiers chasseurs ont été supprimées, remplacées par de nouvelles, ou certaines auparavant réservées aux animaux exotiques ont été étendues. De plus, les chasseurs peuvent désormais apprivoiser les bêtes des nouvelles familles d'animaux de compagnie.

  • Les chasseurs peuvent désormais apprivoiser les bêtes de trois nouvelles familles d'animaux de compagnie.
    • Hydra
    • Rylak (exotique)
    • Bête de la rivière
  • Plusieurs avantages accordés par les familiers de chasseurs ont été remplacés par des auras qui sont automatiquement appliquées au groupe ou à la bande du chasseur.
  • Les capacités individuelles de chaque famille de familiers de chasseurs ont été révisées pour fournir un buff, un debuff ou une capacité standard.
    • Faculté de la résurrection au combat: Crane, Palomilla, Quilen
    • Détriment mortel des blessures: charognard, diablosaure, bête des rivières, scorpide
    • Augmentation du bonus de puissance des sorts: Dragon, Silithides, Water Strider
    • Amélioration de la Force / Agilité / Intelligence augmentée: Chien, Gorille, Araignée de schiste, Ver
    • Amélioration des chances de coup critique: diablosaure, quilen, raptor, araignée de schiste, marcheur aquatique, loup
    • Bonus de hâte temporaire: Core Hound, Nether Ray
    • Augmentation du bonus de hâte: Rylak, Hyène, Sporielago, Guêpe
    • Amélioration de la maîtrise: chat, hydre, bête spirituelle, Highstrider
    • Amélioration de l'endurance: ours, chèvre, rylak, silithides
    • Augmentation du buff de multistrike: basilic, chimère, chien de base, faucon-dragon, renard, rhinocéros, serpent du vent
    • Bonus de polyvalence accru: oiseau de proie, sanglier, porc-épic, ravageur, rhinocéros, ver
    • Capacité qui augmente les chances d'esquiver du familier de 30% pendant 10 sec: chauve-souris, singe
    • Capacité qui réduit les dégâts subis par l'animal de 50% pendant 12 secondes: scarabée, crabe, quilen, rhinocéros, araignée de schiste, tortue
    • Capacité qui réduit la vitesse de déplacement de la cible de 50%: Chimère, Crocilisque, Silithides, Araignée, Warp Stalker
    • Les familles de familiers suivantes accordent une capacité qui met l'animal en mode furtif, réduisant sa vitesse de déplacement de 50%. La première attaque furtive reçoit un bonus de 20% aux dégâts: chat, bête spirituelle
    • Les familles d'animaux suivants accordent une capacité supplémentaire:
      • Chimère, Souffle de givre: Inflige des dégâts Geofold à toutes les cibles devant la Chimère pendant 8 sec.
      • Core Hound, Molten Fur: Inflige des dégâts de Feu aux attaquants.
      • Diablosaure, fête: le Diablosaure se régale du cadavre d'un humanoïde ou d'une bête à moins de 5 mètres, le soignant pour 20% de sa santé maximale et le soignant pendant 20. mise au point pendant 5 s.
      • Direhorn, cuirasse d'armure réfléchissante: dévie tous les sorts lancés devant Direhorn pendant 6 sec.
      • Rylak - Updraft ralentit sa vitesse de chute et celle du chasseur pendant 30 secondes.
      • Spirit Beast, Spirit Heal: soigne instantanément la cible alliée et bénéficie de soins périodiques supplémentaires pendant 10 sec.
      • Water Strider, Shallow Walk: Permet aux chasseurs et aux marcheurs d'eau de marcher sur l'eau.
      • Ver, attaque enterrante: inflige des dégâts de Nature aux ennemis proches pendant 8 s.

Recueil

Il y a aussi d'autres changements, essentiellement pour améliorer la qualité de vie et la cohérence de la rotation.

  • Le tir ciblé n'interrompt plus les attaques automatiques et peut être tiré en mouvement.
  • Le familier de retraite ignore désormais la ligne de vue.
  • Booby Trap place désormais un effet de dégâts périodiques sur chaque cible dans le rayon de l'explosion, au lieu d'un effet persistant au sol.
  • Bellow a maintenant une portée de 30 mètres.
  • Les familiers chasseurs ont désormais un temps de recharge global d'une seconde.

Assistant (mis à jour)

Taille des facultés

Si vous voulez voir pourquoi nous avons fait cet élagage des facultés, vous pouvez aller à la section Taille des facultés que vous trouverez ci-dessus. Pour les magiciens, nous avons supprimé plusieurs des capacités les moins utilisées dans chaque spécialisation et qui n'étaient pas essentielles.

  • Arcane Barrage remplace Fire Blast pour les Arcanes Mages.
  • Arcane Blast remplace désormais Frostfire Bolt pour les Arcane Mages.
  • Explosion des arcanes n'est désormais disponible que pour les mages des arcanes.
  • Blizzard n'est désormais disponible que pour les mages du givre.
  • Créer une gemme de mana a été supprimé.
  • L'évocation n'est désormais disponible que pour les mages arcanes.
  • Fogonazo n'est désormais disponible que pour les mages du feu.
  • Ice Lance remplace Fire Blast et n'est disponible que pour les mages de givre.
  • Le pyromane a été supprimé.
  • Shred n'est désormais disponible que pour les mages du givre.
  • L'armure de mage est désormais un effet passif et n'est disponible que pour les mages des arcanes.
  • L'armure de givre est désormais un effet passif et n'est disponible que pour les mages de givre.
  • L'armure en fusion est désormais un effet passif et n'est disponible que pour les mages de feu.

Consolidation et raffinement de puissance

La plupart des capacités des mages ne nécessitaient pratiquement aucun raffinement. Le changement le plus remarquable a été de transformer les sorts d'armure en capacités passives de chaque spécialisation.

  • L'armure de mage est désormais un effet passif et n'est disponible que pour les mages des arcanes.
  • L'armure de givre est désormais un effet passif et n'est disponible que pour les mages de givre.
  • L'armure en fusion est désormais un effet passif et n'est disponible que pour les mages de feu.
  • La combustion n'inflige plus de dégâts directs ou d'étourdit.
  • Frostbolt ne peut plus être utilisé pour soigner l'élémentaire d'eau du mage.
  • Icebergs n'a plus de restriction sur les lancers de base ou le temps de canal pour les sorts (auparavant, il ne fonctionnait que sur les sorts avec un lancement de base ou un temps de canal inférieur à 4 secondes).
  • L'allumage inflige désormais le même total de dégâts avec un espace de 1 seconde (au lieu de 2 secondes). La durée de base est passée à 5 secondes, de sorte qu'une fois actualisée, la durée reste de 6 secondes.
  • Mirror Image est désormais un talent de niveau 90 qui remplace l'Invocation.
  • Variantes polymorphes sauf Polymorph: les moutons sont maintenant appris comme des sorts et sont regroupés dans le grimoire au lieu d'être un glyphe mineur qui modifie l'apparence visuelle de Polymorph: Sheep.

Revue des talents

Les spécifications de la classe de mage étaient bien différenciées des rotations à cible unique, mais elles partageaient beaucoup de sorts de zone d'effet et d'utilité. En outre, ces sorts étaient redondants. Nous avons rendu beaucoup de ses sorts spécifiques (comme décrit dans Élagage des capacités). Et, probablement plus important, nous avons apporté des modifications à plusieurs talents existants.

La pleine conscience était extrêmement forte pour le contrôle instantané des foules (CM), et nous voulions réduire son impact. Plutôt que de le supprimer complètement ou de ne pas le faire affecter les capacités de MC, nous en avons fait un sort de base pour les arcanes, où nous ne nous attendons pas à ce que ce soit un problème, car ils ont moins de MC que les autres spécifications de mage. À la place, nous avons ajouté un nouveau talent: Evanescence. À première vue, il peut ne pas sembler s'inscrire dans un bassin de talents basé sur le mouvement. En pratique, nous espérons que la similitude qu'ils entretiennent nous soutiendra lorsque le magicien l'utilisera au lieu de se déplacer d'un côté à l'autre pour éviter de subir des dégâts.

  • La pleine conscience n'est plus un talent et n'est désormais apprise que par les mages arcaniques.
  • Evanescence est un nouveau talent disponible au niveau 15 qui remplace Presence of Mind.
    • Le mage se fond dans le vide, évitant toutes les attaques pendant 3 secondes. Ce sort a un temps de recharge de 45 secondes, remplace Bloc de glace, ne fait pas partie du temps de recharge global et peut être lancé pendant qu'un sort de temps d'incantation est en cours.

Conformément à notre objectif de réduire le temps de recharge dans toutes les classes, nous avons décidé de supprimer la contribution DPS de Alter Time. Altering Time a de nombreuses applications utilitaires et de mouvement, mais dans la pratique, il était presque toujours utilisé pour réduire le temps de recharge offensive. Les mages disposaient également de nombreuses formes redondantes d'utilitaire de survie, nous avons donc déplacé une version uniquement utilitaire d'Alter Time dans l'arbre des talents, où elle remplace Temporal Shield.

  • Le bouclier temporel a été supprimé et remplacé par Alter Time.
  • Alter Time est désormais un talent de niveau 30 et remplace Bouclier temporel.
    • La modification du temps dure désormais 10 secondes (au lieu de 6), a un temps de recharge de 90 secondes (au lieu de 3 minutes) et n'affecte plus le mana, les buffs ou les affaiblissements du mage.

Certaines des capacités restaurées par Cold Bite étaient spécifiques aux spécifications ou pouvaient être remplacées par des talents, nous avons donc étendu leurs effets pour compenser.

  • Morsure froide réinitialise désormais le temps de recharge de Présence de l'esprit, Souffle du dragon et Evanescence.

Ice Ward a été modifié pour être compétitif avec les autres talents de sa rangée.

  • Ice Ward permet désormais aux 3 attaquants suivants (au lieu de 1) de déclencher un Frost Nova.

La rangée de talents Mage Bomb de niveau 75 du mage était également problématique. Nous avons décidé d'ajouter les bombes à toutes les rotations de mage pour leur donner un peu de vie et offrir une variété de rotation. Cela a été réalisé, et nous sommes généralement satisfaits de la façon dont ils interagissent avec la rotation dans une situation à cible unique, mais ils ont également introduit la perspective des dégâts continus contre plusieurs cibles (via des sorts appliqués individuellement), ce que nous ne trouvons pas approprié pour. magiciens. De plus, afin de rendre les trois bombes utiles pour toutes les spécifications, nous avons dû abandonner certaines de leurs caractéristiques spécifiques. Plus important encore, beaucoup de magiciens n'aimaient pas le style de jeu basé sur les dégâts.
Pour résoudre tous ces problèmes, nous avons décidé de fusionner les trois talents de bombe actuels en un seul qui change en fonction de la spécialisation. Nous pouvons donc réintroduire des fonctionnalités spécifiques dans chaque pompe, et rendre certaines alternatives possibles sans dommage continu.

  • Nether Tempest, Living Bomb et Frost Bomb partagent désormais le bon emplacement de talent et sont disponibles en fonction de la spécialisation du mage.
    • Frost Bomb a été repensé.
      • Frostbomb dure désormais 12 secondes, n'a pas de temps de recharge et explose chaque fois que la cible est frappée de manière critique par la lance de glace du mage lorsqu'elle est gelée. Les dégâts par explosion ont été réduits de 75% pour compenser.
    • Il est à nouveau possible d'appliquer Living Bomb à plusieurs cibles, peut être étendu avec Inferno Blast et a un temps de recharge de 1,5 seconde. Une plus grande quantité de ses dégâts a été transférée à son explosion.
    • Nether Tempest ne peut désormais être que sur 1 cible à la fois (au lieu d'illimité), mais ses dégâts secondaires touchent désormais toutes les cibles à portée (au lieu de 1 seulement), infligeant 100% des dégâts primaires (au lieu de 50%) et peuvent désormais l'être. augmenté par les charges arcaniques.
  • Unstable Magic est un nouveau talent disponible au niveau 75 et situé dans la boîte de talent intermédiaire.
    • La magie instable permet à Arcane Blast, Fireball et Frostbolt d'exploser à l'impact, infligeant 50% de dégâts supplémentaires à la cible et à tous les autres ennemis à moins de 8 mètres.
  • Le bon emplacement de talent de niveau 75 a un nouveau talent qui varie en fonction de la spécialisation.
    • Vague d'explosion - Provoque une explosion de force brûlante autour de l'ennemi ou de l'allié ciblé, infligeant des dégâts de Feu à tous les ennemis à moins de 8 mètres et les étourdissant, réduisant leur vitesse de déplacement de 70% pendant 4 secondes. Si la cible principale est un ennemi, il subit 100% de dégâts supplémentaires. Remplace Frost Nova. Une capacité de lancement instantané qui a un temps de recharge de 25 secondes et 2 charges.
    • Ice Nova - Fait tourbillonner le vent glacial autour de l'ennemi ou de l'allié ciblé, infligeant des dégâts de Givre à tous les ennemis à moins de 8 mètres, les gelant pendant 4 secondes. Si la cible principale est un ennemi, il subit 100% de dégâts supplémentaires. Remplace Frost Nova. Une capacité d'incantation instantanée avec un temps de recharge de 20 secondes et 2 charges.
    • Supernova: provoque une impulsion d'énergie arcanique autour de l'ennemi ou de l'allié ciblé; Inflige des dégâts arcaniques et renverse tous les ennemis à moins de 8 mètres dans les airs. Si la cible principale est un ennemi, il subit 100% de dégâts supplémentaires. Remplace Frost Nova. Une capacité de lancement instantané qui a un temps de recharge de 25 secondes et 2 charges.

L'un des rangs de talents les plus problématiques du jeu a été le niveau 90 de l'assistant. Le thème principal de la rangée était le mana, qui n'avait vraiment d'importance que pour les mages arcanes. Le bonus de dégâts avait été ajouté, le rendant fonctionnel pour tous les mages, mais déroutant leurs cibles. De plus, ce n'était tout simplement pas amusant d'en utiliser. Nous avons révisé la ligne pour se concentrer uniquement sur les dégâts et réduit les coûts d'entretien des talents. Les mages arcanes auront suffisamment de mana régénéré sans eux pour faire du bon travail.

  • Enchanter's Ward a été supprimé et remplacé par Enchanter's Flow, un nouveau talent de niveau 90.
    • Flux d'enchanteur: de l'énergie magique circule à travers vous, augmentant tous les dégâts infligés par les sorts de 5% par pile. En combat, l'énergie magique augmente à 5 charges pendant 5 secondes, puis passe à une charge pendant 5 secondes. Ce cycle se répète toutes les 10 s.
  • L'appel a été supprimé et remplacé par l'image miroir.
  • Mirror Image est désormais un talent de niveau 90 qui remplace l'Invocation. Reflexes hérite désormais de 100% de la puissance des sorts du sorcier (au lieu de 5%), dure 40 secondes. (était de 30) et a un temps de recharge de 2 min (était de 3 min).
    • Le glyphe de l'image miroir a été supprimé et ses effets ont été incorporés dans l'image miroir.
  • Rune de pouvoir ne remplace plus l'évocation, n'augmente plus la régénération de mana et dure désormais 3 min (au lieu de 1 min).

Changements de gel

Les Mages du Givre ont bénéficié d'une nouvelle viabilité en PvE dans Mists of Pandaria, et nous voulons que cela reste ainsi à l'avenir. Cependant, nous voulions peaufiner quelques nuances, en particulier en ce qui concerne la valeur des statistiques secondaires et le nombre de sorts instantanés dans leur rotation. Les changements d'armure de givre et d'éclat augmentent la quantité de chances de hâte / critique qu'ils peuvent gagner avec l'équipement avant d'atteindre leur limite naturelle. Le changement Shred réduit également un peu la valeur de frappe critique. Les changements apportés à la rangée de talents de niveau 75 signifiaient que vous n'étiez plus assuré d'avoir un sort de bombe mage, nous avons donc changé la façon dont Brain Freeze se déclenche. Les dégâts de Ice Lance de type autre que Frost ont été doublés pour compenser le fait qu'il n'a plus accès à Fire Blast, ce qui réduit également la redondance.

  • L'armure de givre confère désormais 8% de chances de déclencher plusieurs attaques au lieu de 7% de hâte.
  • Shred multiplie désormais les chances de coup critique de 1,5 (au lieu de 2).
  • L'effet Gel du cerveau augmente désormais les dégâts de Frostfire Bolt de 25%. 15% et peut maintenant empiler jusqu'à 2 fois. Il ne se déclenche pas non plus à partir des talents de bombe du mage, mais a plutôt 10% de chances de se déclencher lors des lancers de Frostbolt. Chaque attaque multiple Frostbolt augmente les chances de ce lancer de 25% supplémentaires. (un total de 60% en double multi-temps).
  • Les dégâts de base infligés par Ice Lance ont été augmentés de 100%, mais son multiplicateur de dégâts contre les cibles gelées a été réduit de 50%.
  • Glyph of Frostfire Bolt est désormais disponible uniquement pour les mages de feu.
  • Glyphe des veines glacées permet désormais aux Veines glaciales d'accorder 35% de chances de déclencher plusieurs coups au lieu de 20% de hâte.

Changements d'incendie

La rotation du mage de feu semble plus robuste avec les nouveaux avantages de Draenor. Cependant, la force de son temps de recharge pourrait utiliser un buff.

  • Les dégâts de combustion ont été augmentés de 100% et remplacent les mages Gel profond sur feu.

Changements dans Arcane

Pour faire de la place pour plus d'effets de hâte applicables à Arcane Blast, nous avons légèrement augmenté ses dégâts et son temps d'incantation. Nous avons également prolongé la durée des charges arcaniques, pour faciliter les quêtes et les rencontres.

  • Le temps d'incantation de Arcane Blast a été augmenté à 2,25 secondes (au lieu de 2 secondes), et ses dégâts augmentés de 12,5% pour compenser.
  • Les charges arcaniques durent désormais 15 secondes (au lieu de 10 secondes).
  • Les missiles des arcanes peuvent désormais empiler 3 charges (au lieu de 2).

Moine (mis à jour)

La nouvelle classe de Mists of Pandaria, le moine, s'est avérée très amusante. Le Brewmaster était assez solide tout au long de l'expansion. Le Windwalker avait besoin de quelques correctifs ici et là, principalement dans sa maîtrise, et il a encore quelques lacunes que nous voulons améliorer, mais dans l'ensemble, cela a plutôt bien fonctionné. La performance du Mistweaver a été comme un tour de montagnes russes - un mélange de faiblesses et de forces, tout au long de l'expansion. La plupart des changements apportés au moine se concentreront sur le tisse-brume pour essayer de l'équilibrer.

Taille des facultés

Si vous voulez voir pourquoi nous avons fait cet élagage des facultés, vous pouvez aller à la section Taille des facultés que vous trouverez ci-dessus. Pour le moine, nous avons basé la taille sur des capacités spécifiques. Nous devons souligner l'élimination de Sphère de la guérison. La capacité active qui plaçait une sphère de soins était étrange à utiliser, mais si elle était parfaitement utilisée, elle avait une puissance excessive. Nous l'avons donc supprimé et remplacé par Healing Surge for Windwalker et Brewmaster.

  • Éviter les dommages a été supprimé.
  • La collision a été supprimée.
  • La dématérialisation a été supprimée.
  • Mighty Guard a été supprimé.
  • L'émulation a été supprimée.
  • La fleur de feu tournoyante a été supprimée.
  • La posture du bœuf robuste remplace désormais la posture du tigre féroce pour les moines maîtres brasseurs.
  • La posture de la grue résolue remplace désormais la posture du tigre féroce pour les moines tisse-brume.
  • Les réflexes rapides ont été supprimés.
  • La méditation zen n'est plus disponible pour les moines tisse-brume.
  • La sphère de soins a été supprimée. Les capacités qui peuvent invoquer des sphères de guérison, Maîtrise: offrande du dragon pour tisse-brume, offrande du bœuf pour maître brasseur et sublimation pour marche-vent peuvent toujours les invoquer.
    • Surge of Mist est désormais disponible pour toutes les spécifications Monk. Il coûte 30 énergie pour les styles Buffle ou Tigre, tandis que pour les styles Dragon et Grue, il consomme toujours du mana. Cependant, il ne génère du Chi que pour les moines tisse-brume.

Consolidation et raffinement de puissance

Consolider les capacités du moine est très simple. Inclut la fusion de certaines capacités passives et la suppression de capacités inutiles qui n'ont pas fourni la profondeur d'expérience voulue.

  • Les enseignements du monastère ont été supprimés. Les effets modifiant Crane Spinning Kick font désormais partie de Wise Dragon's Stance.
  • La formation de maître brasseur a été supprimée. Ses effets font partie de Style of the Sturdy Ox.
  • Mesures désespérées a été supprimée. Ses effets font partie de Style of the Sturdy Ox.
  • Bombusbreaker a été supprimé. Ses effets font partie du style du tigre féroce.
  • Le conditionnement de combat a été supprimé. Ses effets font partie du style du tigre féroce.
  • Mighty Strikes se déclenche désormais toutes les 15 secondes (au lieu de 20 secondes), et se déclenche également à partir de Surge of Mist (Mistweaver uniquement), mais ne se déclenche plus à partir de Crackling Jade Lightning.
  • Coût de mana ressuscité réduit de 80%.
  • Crane Spinning Kick génère désormais toujours 1. de Chi et ne ralentit plus la vitesse de déplacement.
  • La paralysie dure désormais toujours 60 secondes contre les créatures, quel que soit l'engagement.
  • Incapacitate est désormais disponible uniquement pour les moines marcheurs des vents.
  • Inspire suit désormais les règles standard de limitation de la zone d'effet, ce qui diminue son efficacité lorsqu'il touche plus de 6 cibles.
  • La méditation zen n'est plus disponible pour les moines tisse-brume et ne redirige plus le lancement de sorts nuisibles aux membres du groupe ou du raid.
  • Zen Sphere n'a plus de limite de cible.

Modifications apportées à Mistweaver

À peu près à la moitié de l'expansion, il est devenu clair pour nous que le mana n'avait aucune valeur pour les moines Tisse-Brume. Nous avons essayé quelques ajustements pour le comprendre, mais nous avons réalisé que c'était un changement trop important à faire à l'époque. Nous avons décidé de vivre avec ce problème et avons affiné la spécification sans trop penser à l'esprit ou au mana (une fois qu'il a frappé l'équipe épique).

Maintenant qu'il est temps de changer les choses et que les moines tisse-brume acquièrent de nouveaux équipements, nous apportons des changements pour les amener là où ils le méritent. Au départ, nous avons testé de donner aux tisse-brumes un temps de recharge global de 1 seconde à égalité avec le voleur pour accélérer le combat. Cependant, il s'est avéré difficile à équilibrer. Les guérisseurs trouveront la Hâte attrayante car elle réduit non seulement le temps d'incantation, mais aussi le temps de recharge global. Cela a amené les moines à apprécier beaucoup moins la hâte que les autres guérisseurs. Alors que nous avons exploré diverses options, nous avons finalement décidé de changer le temps de recharge global de Mistweaver d'une seconde à 1,5 seconde habituelle, ce qui peut être rapidement réduit. Cela peut grincer un peu au début, mais nous sommes sûrs que c'est pour le mieux à long terme.

  • Toutes les capacités disponibles pour Tisse-brume ont un temps de recharge global de 1,5 seconde (au lieu de 1 seconde).
    • La posture du tigre féroce réduit désormais le temps de recharge global des capacités du moine tisse-brume de 0,5 s.
    • La posture du bœuf robuste réduit désormais le temps de recharge global des capacités du moine tisse-brume de 0,5 seconde.
  • La concentration et l'harmonie est une nouvelle capacité passive pour les moines tisse-brume qui fait que la hâte diminue le temps de recharge global et fait que la puissance d'attaque est égale à 100% de la puissance des sorts.
    • La posture du dragon sage n'octroie plus de puissance de sort pour la conversion de puissance d'attaque.
  • Les performances de Crackling Jade Lightning ont augmenté de 100%, mais il ne génère plus de Chi pour les moines tisse-brume. De plus, dans Style of the Wise Dragon, il est gratuit.
  • Chi Brew confère désormais 1 charge de Thé de mana (au lieu de 2).
  • L'ascension augmente désormais le maximum de mana de 20% (au lieu de 15%).
  • Détoner Chi est un nouveau sort disponible pour les moines tisse-brume qui fait exploser instantanément toutes les sphères de guérison, amenant chacune à soigner un allié proche à moins de 12 mètres. de la sphère, avec un temps de recharge de 15 secondes.
  • Les sphères de soins appliquent désormais 100% de leurs soins normaux (au lieu de 50%) à un allié à moins de 12 mètres (au lieu de 6 mètres) lorsqu'elles disparaissent.
  • Les soins de Brume apaisante ont été augmentés de 100%, son temps de recharge global réduit à 0,5 seconde, mais il ne guérit plus immédiatement et ne génère plus de Chi.
  • La posture du dragon sage n'augmente plus la hâte des objets de 50%.
  • L'invocation de la statue de serpent de jade a désormais un temps de recharge de 10 secondes (au lieu de 30 secondes).
  • Thunder Focus Tea ne coûte plus de Chi, fait sauter jusqu'à quatre fois le prochain Renewing Mist (au lieu de forcer le prochain Inspire à recharger la durée de Renewing Mists sur toutes les cibles). Ses effets sur Surge of Mist restent intacts.
  • Jade Mist est une nouvelle capacité passive pour les moines Mistweaver, qui gagne 5% de plus de statistiques Multistrike et donne également à Renewing Mist et Rising Sun Kick une chance d'éviter un temps de recharge équivalent à la probabilité de multi-coups. Cet effet ne peut pas être déclenché lors du prochain Renewing Mist ou Rising Sun Kick.

Un autre problème avec le Mistweaver est qu'Eminence n'a jamais fonctionné comme prévu. L'idée était de créer un style de jeu alternatif qui permettrait de guérir en infligeant des dégâts, car nous savions que c'était quelque chose sur lequel de nombreux joueurs fantasmaient et que la mise en œuvre d'une nouvelle classe était l'occasion idéale de les satisfaire.

L'introduction de deux styles de jeu avec la même spécification (Eminence et la guérison traditionnelle des sorts de tisse-brume) nous a mis au défi de les équilibrer, car nous ne voulons pas que les joueurs prennent le meilleur des deux et créent leur propre spécialisation. Le cas le plus notable est «Remuer, Remuer, Inspirer». Pour résoudre ce problème, nous donnons au Mistweaver deux styles. Le style du dragon sage continuera à être utilisé pour la guérison traditionnelle. Au lieu de cela, le nouveau style de la grue de jeu sera utilisé pour Eminence. Vous pouvez modifier le style à tout moment; le seul coût sera le temps de recharge global et tout le chi que vous avez généré. Le but est que le Game of the Crane Style permette aux Mistweavers d'échanger des soins contre des dégâts, ce sera à mi-chemin entre un guérisseur et un DPS.

  • Stance of the Game Crane est une nouvelle capacité pour les moines Mistweaver qui remplace Stance of the Fierce Tiger et accorde les effets listés ci-dessous.
    • Le moine gagne Eminence, ce qui fait que tous les dégâts infligés soignent également les alliés proches.
      • Eminence fait désormais soigner une cible proche à hauteur de 50% de tous les dégâts infligés par le moine, et inclut les attaques automatiques.
      • La posture du dragon sage n'octroie plus ce buff.
    • Crackling Jade Lightning canalise 150% plus vite et génère un fichier. Chi à chaque fois qu'il inflige des dégâts, mais coûte 300% de mana en plus.
    • Coup de pied sombre confère le zèle de la grue, augmentant les chances de coup critique de 20% pendant 20 s.
    • Dark Kick permet à Eminence de soigner 5 alliés au lieu de 1, mais ne restaure que 20% des dégâts infligés, au lieu de 35%.
    • Le moine gagne une pile de brume de vie pour chaque chi consommé. Vital Mist réduit le temps d'incantation et le coût en mana de la prochaine vague de brume par cumul de 20%, jusqu'à un maximum de 5 cumuls.
    • La mémoire musculaire a été supprimée.
    • Le zèle du dragon a été supprimé.
    • Vital Mist a été supprimé.
  • Rising Sun Kick est maintenant disponible pour les moines Mistweaver et Windwalker. Cependant, il n'inflige pas de blessures mortelles dans le cas du tisse-brume.
    • La posture du tigre féroce permet désormais à Rising Sun Kick d'infliger des blessures mortelles, au lieu de causer naturellement des blessures mortelles.
  • Les capacités suivantes du tisse-brume nécessitent désormais la posture du dragon sage:
    • Enveloping Mist, Comforting Mist, Renewing Mist et Inspire.
  • Les capacités suivantes du Mistweaver nécessitent le style de la grue de jeu:
    • Coup de pied sombre, Poke, Rising Sun Kick, Tiger Palm

Sphères de guérison

Les sphères de guérison ont été améliorées. Vous ne les gaspillerez plus en survolant plusieurs à la fois alors que vous n'avez besoin que d'un petit soin. Nous avons considérablement amélioré l'effet des sphères de soin de Tisse-brume lorsqu'elles sont parties. Nous avons également rendu les sphères de guérison par sublimation cohérentes avec le reste de la classe.

  • Lorsqu'un joueur passe sur plusieurs sphères de guérison en même temps, seules celles nécessaires pour reconstituer complètement la santé du joueur seront consommées (au lieu de toutes être consommées si le joueur est blessé).
  • Les sphères de soins invoquées via Maîtrise: offrande de dragon tisse-brume soignent désormais un allié blessé à moins de 12 mètres. (au lieu de 6) 100% (au lieu de 50%) de leur effet normal à leur expiration, et évolue avec la puissance des sorts au lieu de la puissance d'attaque.
  • Les sphères de guérison invoquées par sublimation pour Tisse-brume restaurent désormais la même quantité de santé que toutes les autres sphères de guérison (au lieu de seulement 15% de la santé maximale).

Changements dans les pouvoirs partagés

Il y a eu plusieurs changements qui affectent plusieurs spécifications de moine. Nous aimerions que les moines utilisent plus souvent Transcendance, nous avons donc amélioré son utilité (une partie de la mise à niveau est fournie par défaut et une partie est fournie avec les avantages de Draenor). Nous avons adoré Touch of Death car il ne pouvait être utilisé qu'une seule fois, mais cela n'affectait pas les boss, nous avons donc amélioré son utilité. Amélioration de Tiger Strikes en lui donnant la capacité multi-coups, qui est similaire à l'effet qu'elle avait déjà Nous avons également étendu son utilisation à toutes les spécifications de moine. Para equilibrar mejor el daño de los Maestro cervecero y los Viajero del viento, teniendo en cuenta que ambas especializaciones comparten muchas de sus habilidades, hemos eliminado el aumento de daño que otorgaba el Estilo del tigre, y para compensarlo hemos aumentando el daño de las facultades corps à corps.

  • La posture du tigre féroce n'augmente plus les dégâts infligés, inclut également les buffs Brise-bombe et Conditionnement de combat, et est remplacée par un autre style sur les moines Brewmaster et Mistweaver.
    • Maître brasseur: la posture du bœuf robuste remplace désormais la posture du tigre féroce.
    • Tisse-brume: la posture de la grue résolue remplace désormais la posture du tigre féroce.
  • Tiger Strikes est maintenant disponible pour toutes les spécifications Monk et a une chance de se déclencher lors d'attaques automatiques réussies et de leurs multi-attaques. A 8% de chances de se déclencher en utilisant une arme à deux mains et 5% de chances de se déclencher en utilisant une double arme.
    • Lorsqu'il est déclenché, Tiger Strikes accorde désormais 25% d'Augmentation de Frappes multiples pendant 8 secondes, contre 50% d'Augmentation de la Vitesse d'attaque et des Attaques doubles pour 4 attaques.
  • Toucher de la mort n'est plus disponible pour les moines tisse-brume et peut être utilisé sur les cibles avec 10% de santé restante ou moins, et celles dont la santé actuelle est inférieure à votre santé maximale. Les règles contre les autres joueurs restent les mêmes.
  • Transcendance: le transfert n'a plus de coût en énergie ou en mana.

Changements de Windwalker

Pour assurer une bonne expérience de jeu basée sur l'énergie, le premier obstacle que vous devriez rencontrer dans l'utilisation des capacités devrait être l'énergie, pas le temps. Ce n'est pas vrai lorsqu'une rotation est limitée par le temps de recharge global disponible, plutôt que par l'énergie. Les Windwalkers se débarrassaient très facilement de cette limitation en raison du temps de recharge global, provoquant des problèmes de mise à l'échelle lorsqu'ils étaient équipés et éliminant les options de rotation. Pour résoudre ce problème, nous avons apporté quelques améliorations qui ralentiront légèrement la rotation; mais ils continueront à permettre aux Windwalkers qui apprécient le style de jeu global basé sur le temps de recharge d'avoir plusieurs options disponibles pour se concentrer sur la hâte et la régénération d'énergie. Vous pouvez penser que ces changements, individuellement, sont une réduction significative des capacités, mais les dégâts infligés par Windwalker ont été ajustés pour les compenser. Le but est de résoudre le problème en limitant le temps de recharge global, mais sans réduire le DPS.

  • Bomb Breaker a désormais 8% de chances de se déclencher par effet et Poke (au lieu de 12%).
  • Atizar coûte désormais 45. Stance lorsque Fierce Tiger Stance est actif.

Il y a quelques changements supplémentaires pour le Windwalker. Storm, Earth et Fire ont été améliorés pour en faciliter l'utilisation. Nous avons également amélioré Fists of Fury car nous avions l'impression que cela n'augmentait pas suffisamment les dégâts en raison de ses restrictions et de son impact sur la rotation du moine.

  • La posture du tigre féroce augmente désormais tous les dégâts infligés de 20%.
  • Fists of Fury inflige désormais 100% de dégâts supplémentaires et inflige toujours des dégâts complets à la cible principale, bien qu'il inflige toujours des dégâts fractionnaires à des cibles supplémentaires.
  • Tempête, Terre et Feu n'ont plus de coût en énergie et ne font pas partie du temps de recharge global.

Changements de maître brasseur

L'Offrande du maître brasseur du boeuf a été modifiée pour que son niveau défensif soit proportionnel à la nouvelle statistique de multi-coups. La statue du bœuf noir a été modifiée pour aider les moines à résister aux nouveaux ennemis au lieu de protéger les alliés. Nous avons également supprimé l'effet Fail Throw car il était en décalage avec son idée originale et inutile.

  • La statue de bœuf noir ne lance plus Garde sur les alliés et a désormais un temps de recharge de 10 secondes (au lieu de 30 secondes). La statue du bœuf noir attire désormais passivement tous les ennemis à moins de 30 mètres, générant une moindre menace chaque seconde.
  • Stupeur vertigineux n'a plus de coût en énergie, mais ne fait plus échouer les attaques de mêlée de la cible.
  • Insaisissable Brew augmente désormais les chances d'esquiver de 45% (au lieu de 30%).
  • Offrir le Buffle a désormais une chance de se déclencher uniquement sur les attaques multiples d'attaque automatique, plutôt que sur toutes les attaques automatiques. Il a 100% de chances de s'activer en utilisant une arme à deux mains et 62,5% de chances de s'activer en utilisant une double arme.
  • La posture du boeuf robuste augmente désormais l'endurance de 40% (au lieu de 20%).

Paladin (mis à jour)

Taille des facultés

Si vous voulez voir pourquoi nous avons fait cet élagage des facultés, vous pouvez aller à la section Taille des facultés que vous trouverez ci-dessus. Pour les paladins, nous nous sommes concentrés sur la taille pour supprimer des capacités précises et réduire les temps de recharge.

  • Courroux vengeur n'est plus disponible pour les paladins de protection.
  • La faveur divine a été supprimée.
  • La Supplication divine a été supprimée. Les coûts de mana du paladin ont été ajustés de manière appropriée.
  • Gardien des anciens rois n'est désormais disponible que pour les paladins Protection.
  • Main de salut n'est désormais disponible que pour les paladins Protection.
  • Holy Light a été supprimée.
  • L'inquisition a été supprimée.
  • Sceau de justice n'est plus disponible pour les saints paladins.
  • Le sceau de la vérité n'est plus disponible pour les saints paladins.

Consolidation et raffinement de puissance

Nous avons fusionné plusieurs capacités passives et amélioré quelques capacités.

  • La Lumière divine est renommée Lumière sacrée.
  • Dawn soigne désormais tous les alliés à moins de 10 mètres. 15% des soins de Choc sacré (au lieu de 75% répartis entre chaque allié).
  • Le Grand Croisé se déclenche désormais lorsqu'une attaque est éludée de quelque manière que ce soit, pas seulement en esquivant et en parant.
  • Main of Sacrifice n'est plus en temps de recharge global.
  • Le jugement est désormais naturellement gratuit pour les paladins sacrés, et génère naturellement 1. un pouvoir sacré pour les paladins vindicte.
    • Les jugements des audacieux ont été supprimés.
  • Coût de mana de rédemption réduit de 95%.
  • La guérison désintéressée ne permet plus à Bastion de gloire de s'appliquer à Éclair de lumière. Pour les Paladins sacrés, augmente désormais les soins Flash of Light sur les tiers par pile de 35% (au lieu de 20%). Pour les paladins Rétribution et Protection, l'effet sur Flash of Light reste le même.
  • Épée de lumière augmente désormais les dégâts de 25% (au lieu de 30%).
  • Les effets Art of War font désormais partie de l'Exorcisme par défaut.
  • (Déplacé vers les changements de sacré) Les effets de la tour de rayonnement font désormais partie de Beacon of Light par défaut.

Changements dans le sacré

Nous avons apporté plusieurs modifications à Holy en ligne avec d'autres changements majeurs du système, pour compenser le retrait de Gardien des anciens rois de la branche Sainte, et avons inclus ses buffs dans Faveur divine. Afin de continuer notre changement pour unifier tous les types de% de hâte, nous avons supprimé le% de hâte des sorts de Sceau d'Insight et l'avons amené à un passif uniquement sacré, afin qu'il n'augmente pas également la hâte de base. Protection de 10%. Nos modifications apportées au mana et à la mobilité du guérisseur ont également indirectement augmenté les valeurs de soins désintéressés, nous l'avons donc abaissée à nouveau pour qu'elle corresponde à celle des autres talents de son rang. Nous avons également augmenté la portée des accusations pour être cohérent avec les autres sorts. Enfin, nous avons ajusté les chances de coup critique pour Holy Shock dans le but d'augmenter la valeur de coup critique pour Holy Paladins.

  • Courroux vengeur augmente désormais également tous les soins du paladin de 20% lorsqu'il est actif.
  • Beacon of Light a désormais un petit coût de mana.
  • La portée de l'accusé a été augmentée à 40 mètres (par rapport aux 30 mètres précédents).
  • Choc sacré a désormais une double chance de coup critique (était une chance de coup critique supplémentaire de 25%).
  • L'infusion de lumière augmente désormais passivement la Hâte de 10%.
  • Sceau de perspicacité n'augmente plus la hâte des sorts de 10%.
  • La guérison désintéressée pour le saint ne permet plus au jugement d'accorder le pouvoir sacré. Ne peut également être utilisé qu'avec Flash of Light, et non plus avec Holy Light ou Holy Radiance.
  • Les effets de la tour de rayonnement ont été modifiés en faisceau de lumière.
    • Tour de rayonnement permet désormais à Flash of Light et Holy Light contre une cible Beacon of Light de rembourser 40% du coût de mana du sort, au lieu d'en générer 1. du pouvoir sacré.

Modifications de la protection

Dans le cas de la protection, nous avons modifié Flamme éternelle pour réduire la quantité massive d'auto-soins et fournir un meilleur équilibre entre les talents de cette rangée. Nous avons également ajouté un nouveau protecteur passif, Gleaming Protector, pour ajouter une valeur défensive à la nouvelle statistique de multistrike. Nous avons également augmenté les dégâts et le temps de recharge de Holy Wrath, et modifié Sanctified Wrath pour en bénéficier davantage afin de conférer aux paladins Protection plus de menace et de dégâts, tout en conservant leur identité basée sur la division.

  • Bastion de gloire n'affecte plus les soins périodiques de Flamme éternelle. Il continue d'affecter la partie de guérison directe de la capacité.
  • Gleaming Protector est la nouvelle capacité passive des paladins Protection.
    • Protecteur étincelant: tous les soins que vous recevez ont une chance de déclencher le protecteur étincelant, et ils restaurent 30% supplémentaires des soins qui l'ont déclenché.
  • Les dégâts de Holy Wrath ont été augmentés de 100% et son temps de recharge a été augmenté à 15 secondes (au lieu de 9).
  • La colère sanctifiée a été repensée pour les paladins de protection.
    • Courroux sanctifié (Protection) augmente désormais les dégâts de Courroux sacré de 100%, ce qui lui permet de générer 1. du pouvoir sacré.

Divers changements

Nous avons apporté quelques modifications supplémentaires aux paladins. La fonctionnalité de Hammer of the Righteous a été un peu révisée - bien que son effet soit en grande partie le même, la description est maintenant beaucoup plus claire. Nous avons également rendu l'exécution différée beaucoup plus attrayante à utiliser comme bouton d'urgence. La façon dont Flamme éternelle interagit avec le pouvoir sacré a également été revue, ce qui lui permet de réactiver la guérison éclairée. Un grand changement de Retribution non mentionné ici est la suppression d'Inquisition (voir Taille des facultés), ce qui aura un effet majeur sur votre rotation.

  • L'effet de guérison périodique de Flamme éternelle a été modifié. Désormais, sa durée évolue avec le pouvoir sacré, plutôt qu'avec sa guérison. Son effet avec 3 p. du pouvoir sacré reste inchangé.
  • Marteau du juste inflige désormais 50% de dégâts d'arme sous forme physique (au lieu de 15%) à la cible principale, bien que la cible principale ne subisse plus de dégâts sacrés.
  • Flamme éternelle peut réactiver les soins éclairés.
  • Les sigils ne coûtent plus de mana.
  • L'exécution différée (la version du jugement d'exécution sur la branche sacrée) guérit désormais en une seule rafale de soins, puis diminue avec le temps (contrairement à avant).

Prêtre (mis à jour)

Les prêtres ont subi plusieurs changements importants, principalement axés sur le ralentissement des boucliers absorbant les dégâts des prêtres de discipline, l'amélioration de la qualité de vie des spécifications Discipline et Holy, et la résolution des problèmes de dégâts à cible unique pour les prêtres de l'ombre.

Taille des facultés

Si vous voulez voir pourquoi nous avons fait cet élagage des facultés, vous pouvez aller à la section Taille des facultés que vous trouverez ci-dessus. Pour les prêtres, nous nous sommes concentrés sur la suppression des capacités redondantes sans rôle, la réduction des temps de recharge et la suppression de capacités spécifiques.

  • La guérison conjointe n'est désormais disponible que pour les saints prêtres.
  • Désormais, l'évangélisation n'est disponible que pour les prêtres de la discipline.
  • L'hymne de l'espoir a été supprimé.
  • La guérison a été supprimée.
  • Le feu intérieur a été supprimé.
  • La mise au point intérieure a été supprimée.
  • La volonté intérieure a été supprimée.
  • L'ecstasy a été supprimée.
  • Désormais, Renew n'est disponible que pour les saints prêtres.
  • Shadow Word: Death n'est désormais disponible que pour les Shadow Priests.
    • Grâce à un nouveau glyphe majeur, la discipline et les saints prêtres peuvent ajouter un utilitaire d'auto-dommages à Holy Fire.
  • Bouclier spirituel est désormais un talent de niveau 75 qui remplace Réflexion divine pour les prêtres de discipline.
  • Soul Force a été supprimé.
  • Le train de la pensée a été supprimé.
  • Le relais du Vide a été supprimé.

Consolidation et raffinement de puissance

Les prêtres ont quelques complications de sorts, et nous les avons peaufinées.

  • La guérison supérieure est renommée Heal.
  • Les effets du temps emprunté font désormais partie de Power Word: Bouclier par défaut pour les prêtres disciplinaires.
    • Le temps emprunté a été repensé. Augmente désormais la statistique de hâte des prêtres obtenue de toutes les sources de 40% pendant 6 sec.
  • Peste dévorante coûte désormais toujours 3 orbes d'ombre et soigne désormais le prêtre de 100% des dégâts qu'il inflige, au lieu de soigner par impulsions.
  • Le feu sacré dure maintenant 9 secondes (au lieu de 7 secondes).
  • Shadowform ne permet plus de lancer de sorts de soins, mais n'a pas non plus de restriction sur le lancement d'autres sorts sacrés.
  • Étreinte vampirique soigne désormais tous les membres d'un groupe ou d'un raid pour 10% des dégâts infligés, et les soins ne sont plus répartis entre les cibles (au lieu de 75% des dégâts infligés et répartis entre les cibles).
  • L'effet de soin de Puits de lumière n'est plus annulé si la cible subit suffisamment de dégâts.
  • Suppression de la douleur ne réduit plus la menace de la cible de 5%.
  • Scatter et Vampiric Touch ne restaurent plus le mana.
    • La quantité de mana que le prêtre régénère par défaut a été augmentée de 200%, Mot de l'ombre: Douleur et Toucher vampirique réduit de 50% pour compenser.
  • L'évangélisation n'affecte plus les dégâts qu'ils infligent ni le coût en mana des sorts. Les dégâts des sorts affectés ont été ajustés pour compenser.
  • Mot de l'ombre: les dégâts initiaux de la douleur sont désormais considérés comme des dégâts directs au lieu d'être périodiques.
    • L'apparition de l'ombre et la perspicacité ne peuvent plus se déclencher sur ces dégâts directs initiaux.
  • L'Hymne de Dieu guérit désormais tous les membres du groupe ou du raid au lieu de varier le nombre en fonction de la taille du raid. Sa guérison a été ajustée pour compenser.
  • La Volonté focalisée se déclenche désormais à travers tous les dégâts subis, plutôt que d'être limité à être victime de dégâts supérieurs à 5% de la santé totale ou d'un coup critique d'attaques non périodiques.

Talents et contrition de niveau 90

La contrition était la première capacité à convertir des dégâts en soins, mais elle est devenue incontrôlable pendant Mists of Pandaria. Nous avons donc décidé de réduire son efficacité et ainsi de le rapprocher de notre objectif d'en faire une option permettant d'échanger des soins importants contre des dégâts importants (et qu'il se retrouve à mi-chemin entre un guérisseur et un DPS). Les absorptions de branche de discipline étaient également trop fortes lorsqu'elles étaient combinées avec des talents de niveau 90, en particulier lors de grandes rencontres de raid. Vers la fin de Mists of Pandaria, nous avons supprimé le plafond des soins de zone d'effet de cette rangée de talents. Dans le cas de la branche Discipline, c'était une erreur, non seulement parce que cela faisait trop guérir les talents de niveau 90, mais parce que cela provoquait une énorme overheal qui impliquait une absorption exagérée de l'égide divine.

  • La contrition guérit désormais de 25% moins de santé qu'auparavant.
  • Coût de mana en cascade réduit de 67%.
    • Discipline et sacré: Waterfall a désormais un temps d'incantation de 1,5 seconde (au lieu d'être instantané, voir aussi: Guérison instantanée), soigne 50% de moins et n'endommage plus les ennemis.
    • Ombre: Cascade ne soigne plus les alliés.
  • Coût en mana de l'Étoile divine réduit de 67% et suit désormais les règles standard de limitation de la zone d'effet.
    • Discipline et sacré: l'étoile divine soigne désormais 50% de moins et n'endommage plus les ennemis.
    • Ombre: l'étoile divine ne soigne plus les alliés.
  • Le coût de mana de Halo a été réduit de 67% et il suit désormais les règles de limitation standard pour la zone d'effet.
    • Discipline et sacré: Halo a désormais un temps d'incantation de 1,5 seconde (au lieu d'être instantané, voir aussi: Guérison instantanée), soigne 50% de moins et n'endommage plus les ennemis.
    • Ombre: Halo ne soigne plus les alliés.

Changements dans le sacré

Notre plus grande préoccupation concernant les prêtres sacrés réside dans les chakras. Nous pensons que ce sont les facultés qui les définissent, mais elles n’ont pas encore atteint leur plein potentiel. Nous avons décidé de déplacer davantage son efficacité de son buff de performance de base vers ses effets bonus et les sorts Holy Word qu'ils accordent. De cette façon, il ne semble plus y avoir de pénalité pour être dans le mauvais chakra, mais plutôt un avantage pour être dans le bon chakra. Notez que tous les sorts de soins des prêtres ont été ajustés pour que la perte de performance soit compensée par les chakras. Nous avons également ramené Renew à la normale de 1,5 seconde de temps de recharge global, de sorte que son utilisation continue est toujours possible, mais elle doit être utilisée avec une certaine hâte. Enfin, la capacité Power Word: Shield qui permettait de frapper de manière critique ou de frapper plusieurs fois par défaut est désormais définie par défaut sur toutes les spécifications de prêtre, plutôt que sur la discipline, elle reste donc une option viable pour les saints dans les niveaux d'équipement les plus élevés.

  • La Divine Providence est une nouvelle faculté passive pour les Sacrés Prêtres.
    • La Providence divine augmente le montant de la statistique Multistrike obtenue de toutes les sources de 5% et augmente de 20% 25% les dégâts qu'il inflige et les soins qu'il inflige à plusieurs coups.
  • Cascade ne recharge plus la durée de Renouvellement pour Chakra: Sérénité.
  • Le temps de recharge du Cercle de soins est désormais de 12 secondes (au lieu de 10 secondes).
  • Chakra: Doom ne donne plus à Châtiment une chance de réinitialiser le temps de recharge de Holy Word: Doom.
  • Chakra: Sanctuaire n'augmente plus les soins des sorts de zone d'effet. Désormais, le lancement de sorts de soins réduit le temps de recharge restant du Cercle de soins de 1 seconde au lieu de toujours réduire le temps de recharge de 2 secondes.
  • Chakra: la sérénité n'augmente plus les soins des sorts à cible unique.
  • Mot de pouvoir: le bouclier peut désormais effectuer des attaques critiques ou multiples.
    • Égide divine ne donne plus à Power Word: Shield la possibilité de frapper de manière critique.
  • La Fureur divine a été supprimée. (Voir également: Suppression des coups et expertise).
  • Mot sacré: Sanctuaire soigne désormais 60% de plus qu'auparavant.
  • Mot sacré: la sérénité guérit désormais 40% de plus qu'auparavant.
  • Power Word: Shield a désormais une chance d'effet critique basée sur les chances de coup critique et peut effectuer plusieurs coups en fonction de la chance de multi-coups sur toutes les spécifications.
  • Purifier, Halo, Cascade et Étoile divine peuvent désormais être lancés sous la forme d'Esprit Rédempteur.
  • L'actualisation rapide ne réduit plus le temps de recharge global d'actualisation.

Changements d'ombre

Les prêtres de la branche Ombre avaient un problème majeur vers la fin de Mists of Pandaria: les dégâts d'une seule cible. Leurs dégâts de zone d'effet et leurs dégâts au fil du temps contre plusieurs cibles étaient impressionnants, ils étaient donc toujours compétents dans la plupart des rencontres. Cependant, ils manquaient de toute confrontation à cible unique. De plus, l'effet de l'une des nouvelles statistiques que nous avons ajoutées dans Warlords of Draenor, Multi-Hit, est presque identique à sa maîtrise actuelle, Shadow Echo, sur les dégâts au fil du temps. Nous avons donc pris ces deux problèmes et mis en œuvre un changement qui, selon nous, les résoudra. Le résultat est une nouvelle maîtrise qui se concentre principalement sur l'augmentation des dégâts infligés à une seule cible. Les prêtres de la branche Ombre qui souhaitent se concentrer sur cet aspect peuvent concentrer leur équipe sur la maîtrise ou, lorsqu'il est plus important d'infliger des dégâts de roulement à plusieurs cibles, prioriser d'autres statistiques secondaires au lieu de la maîtrise.

  • La maîtrise du prêtre de l'ombre (écho de l'ombre) a été remplacée par une nouvelle maîtrise: angoisse mentale.
    • Maîtrise: angoisse mentale. Augmente les dégâts de Mind Blast, Mind Spike, Mind Flay et Mind Searing de 20%.
  • Peste dévorante coûte désormais toujours 3 orbes d'ombre.
  • La précision spirituelle a été supprimée. (Voir également: Suppression des coups et expertise).

Le temps de recharge de Mind Blast a également été ajusté pour rendre la hâte plus précieuse pour les prêtres de l'ombre et supprime les pics de hâte.

  • Le temps de recharge de Mind Blast a maintenant été réduit à la hâte, mais son temps de recharge de base est désormais de 9 secondes (au lieu de 8).

Revue des talents

Différents talents ont été divisés en différentes versions en fonction de la spécialisation. Nous avons examiné l'efficacité de certains de ces talents pour mieux équilibrer les options de talent dans leurs rangs. Nous avons également échangé la rangée de talents de niveau 15 avec la rangée de talents de niveau 60, afin que les prêtres acquièrent des capacités clés plus tôt au cours de leur évolution.

Pour rétablir l'équilibre, nous avons réappliqué les limites de zone d'effet aux talents de niveau 90, les ramenant en ligne avec tous les autres soins de zone d'effet, et avons réduit leur efficacité de manière uniforme. Nous avons compensé tout cela en ajustant les soins par défaut du prêtre.

  • Les grades de talent aux niveaux 15 et 60 ont échangé leurs positions.
  • Les effets de la réflexion divine ont été divisés en fonction de la spécialisation.
    • Discipline: l'effet est basé sur Spirit Shield.
    • Ombres: son effet est désormais renommé Shadow Insight
  • Light in the Dark a été divisé en deux capacités en fonction de la spécialisation du prêtre.
    • Surge of Darkness (Shadows) a désormais un maximum de 3 charges (au lieu de 2) et peut désormais également déclencher son effet via Peste dévorante, mais ses chances de se déclencher ont été réduites de 10% (au lieu de 20%) pour compenser.
    • Les chances de déclencher Vague de lumière (Discipline, Sacré) ont été réduites à 8% (au lieu de 15%).
  • Infusion de pouvoir confère désormais 25% de hâte (au lieu de 20%), mais n'augmente plus les dégâts (au lieu de 5%).
  • Solace and Insanity a été divisé en Word of Power: Solace for Discipline and Holy, et Insanity for Shadows.
    • La folie a été modifiée pour que la consommation d'Orbes d'ombre transforme Mind Flay en Insanity pendant 2 secondes. pour chaque orbe d'ombre consommé.
  • Twist of Fate ne se déclenche désormais que par les soins pour la discipline et les saints prêtres, et ne se déclenche que par le biais de dégâts pour les prêtres de l'ombre.

Divers changements

Premièrement, il y a quelques changements de qualité de vie pour la prière de guérison et la plume angélique. La prochaine chose à faire est de résoudre un problème avec Void Tentacles, car il maintient sa durée totale contre les créatures qui n'ont aucun moyen de les attaquer, comme dans certaines rencontres de raid (notez que la réduction des soins consiste à le maintenir au niveau de santé, comparé pour doubler la santé du joueur). Nous avons également supprimé la régénération de mana de Shadowfiend pour la simplifier et en faire un temps de recharge en cas de dégâts excessifs. Enfin, nous avons fait de Holy Nova un sort de guérison à zone d'effet très efficace pour les prêtres de discipline.

  • Plume angélique augmente désormais la vitesse de déplacement de 60% (au lieu de 80%). S'il est lancé sur des joueurs, il donnera toujours la préférence au prêtre lanceur par rapport aux autres, puis au joueur le plus proche de la zone cible. Comme auparavant, une plume sera créée qui pourra être ramassée à l'emplacement cible s'il n'y a pas de joueurs dedans. De plus, collecter plusieurs plumes prolongera la durée, plutôt que de la remplacer, jusqu'à un maximum de 130% de la durée de base.
  • L'illumination est une nouvelle capacité passive pour les prêtres Discipline.
    • Illumination augmente les chances de soins critiques de Prière de guérison de 10% et augmente la statistique de coup critique obtenue de toutes les sources de 5%.
  • Holy Nova n'est plus disponible via Major Glyph, il s'agit désormais d'un sort de spécialisation Discipline. Coût en mana réduit et soins augmentés. Son but est désormais d'être un sort de guérison efficace pour les prêtres Discipline.
  • La prière de guérison de plusieurs prêtres peut désormais être lancée sur la même cible, et un prêtre peut la lancer sur plusieurs cibles, mais la capacité a un temps d'incantation de 1,5 seconde (était instantané). (Voir également: Guérison instantanée)
  • Shadowfiend ne restaure plus le mana.
    • Mindbender restaure désormais 0,75% de mana par coup (au lieu de 1,75%).
  • Les tentacules du Vide ont désormais 10% de la santé du prêtre (au lieu de 20%), et les dégâts infligés à la cible enracinée affectent également le tentacule du Vide lui-même.

Voleur (mis à jour)

 Taille des facultés

Si vous voulez voir pourquoi nous avons fait cet élagage des facultés, vous pouvez aller à la section Taille des facultés que vous trouverez ci-dessus. Pour les voleurs, nous avons modifié quelques capacités pour qu'elles soient spécifiques aux spécifications lorsqu'elles étaient redondantes, et nous avons raccourci le temps de recharge.

  • Désactiver le piège a été supprimé.
  • Fan of Knives n'est plus disponible pour les voleurs de combat.
  • Rupture n'est plus disponible pour les voleurs de combat.
  • Shadow Blades a été supprimé.
  • Shadow Walk a été supprimé.

Consolidation et raffinement de puissance

Plusieurs capacités passives des voleurs ont été fusionnées. Nous avons également réduit les temps de recharge avec les modifications Secrets of the Trade.

  • Résolution d'assassin augmente désormais les dégâts de 15% (au lieu de 20%).
  • Les effets de Blind Spot font désormais partie de Mutilate par défaut.
  • Rafale de vitesse coûte désormais 25. énergie (au lieu de 15).
  • Les dégâts périodiques de Crimson Tempest ont désormais un comportement périodique continu, les dégâts restants de ses applications précédentes étant ajoutés à l'effet de dégâts périodiques nouvellement appliqué.
  • Les effets de raccourcissement font désormais partie de Poison par défaut.
  • Le lancer mortel n'a plus de portée minimale.
  • Les effets de récupération forcée font désormais partie des dés hachés pour les voleurs de subtilité.
  • Le poison augmente désormais les chances d'empoisonner de 30% (au lieu de 15%).
  • Les effets Uncover Weakness font désormais partie de Ambush, Club et Cheap Shot par défaut pour les voleurs Subtlety.
  • Cudgel clignote maintenant toutes les 2 secondes (était toutes les 3 secondes). Ses dégâts ont été ajustés pour compenser.
  • Multi-Kill n'augmente plus tous les dégâts infligés pendant sa durée. Ses dégâts ont été ajustés pour compenser.
  • Les effets de Master of Subtlety font désormais partie de Stealth par défaut pour les voleurs de Subtlety.
  • Les effets des grèves impitoyables font désormais partie de Cruauté contre les voleurs. Il reste un passif individuel pour les voleurs d'assassinat et de subtilité.
  • Les effets des Lames sans repos font désormais partie de Cruauté.
  • Les effets Safe Fall sont désormais inclus dans Light Feet.
  • Secrets of the Trade n'a plus de coût en énergie et n'augmente plus les dégâts infligés par la cible de 15%.
  • Les effets de Blessures empoisonnées font désormais partie de Rupture par défaut pour les voleurs d'assassinat. N'est plus déclenché par le club et se déclenche désormais toujours lorsque Rupture inflige des dégâts (au lieu de 75% de chance).

Points combinés

Le changement fondamental pour les voleurs est lié au fonctionnement des points de combo. Ils sont maintenant partagés entre tous les ennemis; Vous pouvez changer votre objectif et vous ne les perdrez pas.

  • Les points de combo de voleurs sont désormais partagés entre toutes les cibles et ne sont plus perdus lorsqu'ils sont échangés.
  • La redirection a été supprimée.

Changements dans le combat

Bandit's Cunning est un mécanisme intéressant qui est très important dans l'expérience du jeu de combat, mais jusqu'à présent, cela n'a pas fonctionné aussi bien qu'il le devrait. En particulier, il n'y a aucun moyen d'ajuster quand être dans Profound Insight, autre que d'arrêter la rotation (avec de l'énergie gaspillée, des points de combo, des effets de temps, un temps de recharge…). Nous ajustons donc Revealing Strike et Bandit's Cunning. L'idée est que Revealing Strike peut être utilisé à la place de Sinister Strike pour retarder Profound Insight (pour s'aligner sur un mécanisme de combat spécifique, par exemple) et pour réduire au minimum les pertes de dégâts, en plus du temps total de Profound Insight. Nous ne nous attendons pas à ce que tous les voleurs de combat utilisent cette rotation nuancée, mais certains trouveront sûrement utile d'avoir un peu plus de contrôle sur le rythme de la rotation.

La suppression de l'ambidextrie est également à noter. Cela a été fait pour réduire la quantité de dégâts des attaques automatiques sur les voleurs de combat. Nous avons augmenté les dégâts de ses capacités actives pour les compenser et les rendre plus valables.

Enfin, nous avons modifié Handguard Dagger pour souligner l'importance de l'arme de la main gauche pour les combats.

  • Frappe révélatrice confère désormais à Frappe sinistre 25% de chances de générer un point de combo supplémentaire (au lieu de 20%). inflige 20% de dégâts supplémentaires mais la ruse du bandit n'avance plus.
  • L'ambidextrie a été supprimée.
  • Handguard Dagger inflige désormais des dégâts avec une arme de la main gauche. Les dégâts ont été augmentés pour compenser.

Attaques à zone d'effet (assassinat, combat)

Parmi les autres modifications apportées pour améliorer les dégâts de zone d'effet du voleur, nous avons modifié quelques aspects clés et ajouté quelques avantages pour Draenor qui affectent sa zone d'effet.

  • Steel Flurry peut désormais activer des poisons.
  • Sceau du destin confère désormais un point de combo pour les attaques de zone qui frappent de manière critique la cible principale du voleur.

Changements de subtilité

L'honneur parmi les voleurs est une capacité très puissante, mais elle a l'inconvénient d'ajouter une disparité significative entre le pouvoir du personnage lorsqu'il est joué seul et lorsqu'il est en groupe. Nous avons fait ce changement pour que le voyou Subtlety puisse jouer en solo sans avoir un impact significatif sur la performance de son groupe. La capacité passive Sinister Call a également subi un changement significatif pour mieux équilibrer les taux de variance, la valeur des statistiques secondaires, améliorer les frappes multiples et ajouter de la profondeur à la rotation.

  • Backstab peut maintenant être utilisé en se tenant sur le côté de la cible, ainsi que par derrière. (Voir également:Exigences face à)
  • Les dégâts périodiques de l'hémorragie dépendent désormais de la puissance d'attaque (au lieu des dégâts de frappe initiaux) et pulsent toutes les 2 secondes. Ses dégâts ont été ajustés pour compenser.
  • L'honneur parmi les voleurs peut désormais également être activé par des coups critiques des attaques de mêlée automatiques du voleur.
  • Sinister Call augmente désormais l'Agilité de 15% (au lieu de 30%) et le montant du bonus de Multistrike reçu de toutes les sources de 5% (pour agir comme une harmonisation de statistiques secondaire pour la subtilité Rogue). Et enfin, lorsque les voyous effectuent plusieurs frappes avec Backstab ou Embush, ils tordent également la lame, ce qui fait que tous les effets de saignement persistent pendant 2 secondes, déclenchant une impulsion instantanée.

Subterfuge

Le subterfuge s'est avéré trop puissant et frustrant en PvP, nous avons donc décidé de réduire ses capacités défensives et de maintenir sa puissance d'attaque. Nous avons changé la période Subterfuge pour permettre l'utilisation de capacités furtives sans avoir à être furtif, comme avec Shadow Dance.

  • Subterfuge vous permet désormais d'utiliser des capacités qui nécessitent de la furtivité jusqu'à 3 secondes après l'avoir quitté, au lieu de rester dans cet état pendant ce temps.

Chaman (mis à jour)

Taille des facultés

Si vous voulez voir pourquoi nous avons fait cet élagage des facultés, vous pouvez aller à la section Taille des facultés que vous trouverez ci-dessus. Pour les chamans, nous avons supprimé certaines capacités spécifiques et avons également divisé certaines capacités par spécialisation.

  • L'éveil ancien a été supprimé.
  • La vigueur antique a été supprimée.
  • La colère brûlante a été supprimée.
  • La guérison en chaîne n'est désormais disponible que pour les chamans de la restauration.
  • Earth Shock n'est désormais disponible que pour les chamans élémentaires. Au lieu de cela, les chamans d'amélioration et de restauration devraient utiliser Frost Shock.
  • L'arme de vie terrestre a été supprimée.
  • La concentration élémentaire a été supprimée.
  • Les esprits loups d'esprit farouche n'ont plus la capacité de morsure d'esprit.
  • La vague de soins a été supprimée.
  • Lava Burst remplace désormais Primal Strike pour les chamans élémentaires et restaurateurs.
  • Le Totem de magma n'est désormais disponible que pour les chamans d'amélioration.
  • Le totem des marées de mana a été supprimé. Les coûts de mana du chaman Restauration ont été ajustés pour compenser.
  • La sagesse primordiale a été supprimée. Amélioration de la régénération de mana du chaman augmentée de 100% pour compenser.
  • L'arme mordeuse de pierre a été supprimée.
  • La grâce du Spiritwalker n'est plus disponible pour les chamans d'amélioration.
  • Le choc statique a été supprimé.
  • Flammes brûlantes a été supprimé.
    • Les dégâts de l'arme de la langue de feu ont été augmentés de 40% et les dégâts de Lava Lash ont été augmentés à 280% des dégâts de l'arme (au lieu de 140%) pour compenser.
  • Bouclier d'eau n'est désormais disponible que pour les chamans de la restauration et remplace Bouclier de foudre.

Consolidation et raffinement de puissance

Le chaman avait plusieurs capacités supplémentaires qui ont été consolidées pour fournir un flux de rotation plus fluide. La régénération de mana et le coût en mana des chamans élémentaires et d'amélioration compensent les capacités supprimées lors de l'élagage des capacités. L'une des victimes les plus importantes a été Imbue Weapon. Il y avait toujours une réponse correcte pour chaque spécification, nous avons donc créé l'arme Imbue passive appropriée pour chaque spécification, ou ajusté les capacités autour de sa suppression.

Enfin, nous avons supprimé Deafening Thunder. En substance, ce que nous avons fait, c'est simplement fusionner Deafening Thunder avec Fulmination, mais nous avons également consolidé certains de ses effets; le composant de récupération de mana a été supprimé, ainsi que d'autres changements de mana, et la chance aléatoire a été supprimée, tandis que la taille maximale de la pile a été augmentée pour compenser. L'effet aléatoire de Deafening Thunder était redondant, car il y avait déjà une ressource aléatoire dans Elemental Overload, maintenant qu'elle est activée par multistrike.

  • Coût en mana de l'Esprit ancien réduit de 95%.
  • La fureur élémentaire a été supprimée. Le chaman élémentaire a désormais naturellement augmenté les dégâts des coups critiques de 250% des dégâts normaux.
  • Echo of the Elements a été repensé. Les sorts et capacités du chaman ont une chance de déclencher l'Echo des éléments, empêchant le prochain sort ou capacité avec un temps de recharge court de ne pas déclencher de temps de recharge.
    • Élémentaire: peut être utilisé avec Frost Shock, Earthquake ou Lava Burst.
    • Mise à niveau: peut être utilisé avec Fire Nova, Lava Lash ou Stormstrike.
    • Restauration: peut être utilisé avec Libérer la vie, Purifier l'esprit ou Riptide.
  • Le serment élémentaire et la rage déchaînée ont été supprimés.
    • Grâce de l'air accorde désormais également 5% de hâte à tous les membres du groupe et du raid.
  • Les armes Flame Tongue et Windfury ont été supprimées.
    • Les armes améliorées sont une nouvelle capacité passive disponible pour les chamans d'amélioration qui permet aux attaques d'armes droitières d'avoir une chance de déclencher 3 attaques supplémentaires, et les attaques d'armes à gauche infligent des dégâts de Feu supplémentaires.
    • L'arme de langue de feu n'augmente plus les dégâts infligés par Lava Lash, et les dégâts de Lava Lash ont été augmentés pour compenser.
  • La durée de Flurry a été augmentée à 30 secondes.
  • Choc de givre ne génère plus de menace supplémentaire.
  • La plus grande vague de guérison est renommée vague de guérison.
  • Le totem de la marée de guérison soigne désormais tous les membres du groupe ou du raid, mais la quantité de soins par cible a été réduite pour compenser.
  • Lava Lash propage désormais Flame Shock sur jusqu'à 6 ennemis proches (au lieu de 4).
  • Le tonnerre assourdissant a été supprimé.
    • La régénération de mana du chaman élémentaire a été augmentée de 50% pour compenser.
    • La Fulmination provoque désormais des dégâts Multistrike et des dégâts infligés par Explosion élémentaire, Éclair et Chaîne de foudre pour toujours générer une charge supplémentaire de Bouclier de foudre jusqu'à un maximum de 15. Earth Shock consommera toutes les charges sauf 1, ce qui infligera tous ses dégâts à la cible ennemie.
  • Courroux du chaman ne réduit plus le coût en mana lorsqu'il est actif.
  • Thunder Storm ne restaure plus le mana.
  • Les totems n'inciteront plus les créatures hostiles à engager le chaman en fonction de leur proximité.
  • Unleashing Elements a été divisé en différentes versions en fonction de la spécification.
    • Libérer les éléments n'est désormais disponible que pour les chamans d'amélioration, et augmente désormais la vitesse d'attaque de 60% (au lieu de 50%) et les dégâts du prochain sort de feu du chaman de 40% (au lieu de 30%), mais n'inflige plus de dégâts directs ou nécessite une cible ennemie.
    • Libérer la flamme est devenu une capacité autonome uniquement disponible pour les chamans élémentaires, et augmente désormais les dégâts du prochain sort de feu du chaman de 40% (au lieu de 30%), mais n'inflige plus de dégâts directs ou ne nécessite plus une cible ennemie.
    • Libérer la vie a été rendu une capacité distincte uniquement disponible pour les chamans Restauration, et soigne désormais un allié et augmente l'effet de la prochaine guérison directe du chaman de 30%.
    • Fureur déchaînée accorde désormais des buffs similaires, mais s'applique comme buffs au chaman, plutôt que comme préjudice à l'ennemi. Accorde désormais au chaman Amélioration de 5% de chances supplémentaires de déclencher des attaques multiples, au lieu de provoquer des attaques automatiques pour déclencher un choc statique.
  • Le bouclier d'eau n'est désormais déclenché que par les attaques de mêlée.
    • Le coût en mana du chaman Restauration a été ajusté pour compenser.
  • La résurgence n'a plus besoin de Bouclier d'eau pour s'activer.

Modifications élémentaires et mise à niveau

Divers problèmes ont dû être résolus avec Elemental et Enhancement. L'amélioration a ses dégâts répartis sur tellement de sources de dégâts qu'elle n'est pas choquante. Modification des dégâts de diverses capacités pour essayer de les réorganiser en un nombre plus petit mais plus efficace, sans modifier le total des dégâts. Pendant longtemps, le chaman élémentaire a été l'une des spécifications les plus affectées par le mouvement, tandis que d'autres lanceurs étaient de plus en plus capables de lancer des sorts en mouvement.

Dans Warlords of Draenor, nous supprimons la capacité de nombreux lanceurs d'infliger des dégâts en se déplaçant, y compris les chamans de la branche élémentaire. Ils pourront toujours infliger des dégâts en se déplaçant, en utilisant Shock, Unleash Weapon et Lava Bursts. Nous voulions réduire l'impact du plafond de hâte sur Chain Lightning, nous avons donc changé le chamanisme pour augmenter les dégâts, plutôt que de réduire le temps d'incantation. De plus, nous avons simplifié Wind Cut et cela n'a plus d'impact sur la menace, ce qui n'est plus d'actualité.

  • L'ascension pour la spécialisation Amélioration fait désormais que les attaques automatiques du chaman et Stormstrike infligent des dégâts physiques du vent qui sont ignorés par l'armure.
  • Earth Elemental inflige 90% de dégâts d'attaque automatique en moins, mais génère 1000% de menace en plus.
  • La précision élémentaire a été supprimée. (Voir également: Suppression des coups et expertise).
  • Les dégâts de l'Esprit farouche ont été augmentés de 300%.
  • Fire Nova a maintenant un temps de recharge de 4,5 secondes (au lieu de 4,0 secondes).
  • Flurry a été repensé. Les effets de hâte des attaques de mêlée réduisent désormais le temps de recharge global et le temps de recharge des objets Earth Shock, Fire Nova, Flame Shock, Frost Shock, Lava Lash, Static Shock, Stormstrike et Unleash.
  • Lava Lash a maintenant un temps de recharge de 10,5 secondes (au lieu de 10 secondes).
  • Le déplacement d'un éclair ne peut plus être lancé par défaut. Des effets comme la Grâce de Spiritwalker peuvent toujours provoquer le lancement du sort en se déplaçant.
  • Les dégâts de Magma Totem ont été augmentés de 100% et il pulsent désormais plus rapidement avec la hâte.
  • Les chances de déclencher l'arme du Maelström ont été réduites de 20%.
  • La capacité Spray de l'élémentaire de la Terre primordiale n'inflige plus de dégâts.
  • Éclair incendiaire de Totem incendiaire a désormais un temps d'incantation de 2 secondes (au lieu de 1,5 seconde), mais est lancé plus rapidement avec la hâte et ses dégâts ont été augmentés de 120%.65%.
  • Le chamanisme ne réduit plus le temps d'incantation de Chain Lightning, mais augmente ses dégâts de 100% (au lieu de 70%).
  • Vision spirituelle n'augmente plus les chances de toucher avec un éclair, une explosion de lave, un maléfice ou un choc de flamme. (Voir également: Suppression des coups et expertise).
  • Stormstrike a maintenant un temps de recharge de 7,5 secondes (au lieu de 8 secondes).
  • Coupe du vent n'affecte plus la menace.
  • L'arme Windfury n'a plus de temps de recharge interne de 3 secondes.

Surcharge élémentaire et terre en fusion

L'une des nouvelles statistiques secondaires, Multistrike, fonctionne de la même manière que la surcharge élémentaire. Nous voulions garder la distance entre Mastery et Multistrike, mais nous savions également à quel point la surcharge élémentaire est importante et emblématique pour le chaman élémentaire. Nous avons donc décidé de fusionner les deux pour que Multistrike soit au cœur de la surcharge élémentaire, et de donner à la spécialisation élémentaire une nouvelle maîtrise. Pour cette nouvelle maîtrise, nous voulions renforcer la connexion entre le chaman élémentaire et les énergies de la terre, et ajouter des dégâts qui continueraient pendant que le chaman se déplace. Bref, si vous aimiez la maîtrise avant, maintenant le multi-hit aura le même effet. Ou vous pouvez également essayer la nouvelle maîtrise: la Terre en fusion. La foudre et le tremblement de terre en chaîne ont également été considérablement améliorés pour compenser le fait que la surcharge élémentaire leur faisait un énorme avantage, mais la Terre en fusion ne l'était pas.

  • La surcharge élémentaire est désormais une capacité passive normale et la maîtrise ne l'augmente plus. Augmente de 35% les dégâts et les soins liés aux multi-coups, et 20% de chances supplémentaires de multi-coups. Il augmente également la quantité de statistiques Multistrike obtenues de toutes les sources de 5%, servant ainsi d'harmonisation des statistiques secondaires du chaman élémentaire.
  • La Terre en fusion est une nouvelle maîtrise pour le chaman élémentaire.
    • La Terre en fusion provoque les sorts de dégâts du chaman pour inciter la terre environnante à l'aider pendant 6 secondes, infligeant à plusieurs reprises des dégâts de Feu à la cible la plus récemment attaquée.
  • Les dégâts de Chaîne de foudre ont été augmentés de 50%.
  • Les dégâts des tremblements de terre ont été augmentés de 33%.

Changements dans la restauration

Les chamans de la restauration avaient des soins passifs meilleurs et plus efficaces que les autres guérisseurs, ils ont donc été réduits; en outre, ils ont reçu des avantages sous d’autres aspects afin de rester compétitifs.

  • Soins en chaîne guérit désormais chaque cible enchaînée de 10% de moins que la précédente.
  • La conductivité n'est plus déclenchée par des sorts de dégâts (dans le cas du chaman Restauration) ou par des sorts de soins (dans le cas de tous les autres chamans).
  • Explosion élémentaire confère désormais plus d'esprit au chaman Restauration, en plus d'une statistique secondaire aléatoire. La quantité d'esprit qu'il accorde est le double du montant de la statistique secondaire aléatoire.
  • Plusieurs boucliers terrestres peuvent désormais être appliqués à la même cible.
  • L'arme de vie terrestre augmente désormais les soins de 5% (au lieu d'augmenter la puissance des sorts de soins d'un montant fixe).
  • Le coût en mana du Totem du courant de soins a été réduit à 10% du mana de base (au lieu de 23.5%) et ses soins ont été réduits de 50%.
  • La guérison Riptide a été ajustée pour en ajouter une partie plus importante à la guérison initiale. Le montant des soins initiaux effectués a été augmenté de 70%, tandis que le montant des soins périodiques effectués a été réduit de 20%.
  • Les vagues de marée réduisent désormais le temps d'incantation de Healing Wave de 20% (au lieu de 30%).
  • Libérer la vie n'augmente plus les soins de Healing Rain, mais ses soins directs ont été augmentés de 100%.
  • Glyph of Chains ne permet plus à Chain Heal d'avoir un temps de recharge de 2 secondes.
  • Glyphe de retour totémique n'augmente désormais que le mana retourné lorsque les totems sont récupérés de 25% (au lieu de 75%).

Recueil

Nous avons également amélioré la qualité de vie des sorts de bouclier des chamans.

  • Le bouclier de foudre dure désormais après la mort.
  • Le bouclier d'eau dure désormais après la mort.

Warlock (mis à jour)

Les sorciers ont subi quelques ajustements, mais ils restent pratiquement inchangés. Ils étaient la classe qui a le plus souffert dans Mists of Pandaria et n'a donc pas besoin d'un examen aussi approfondi cette fois.

Taille des facultés

Si vous voulez voir pourquoi nous avons fait cet élagage des facultés, vous pouvez aller à la section Taille des facultés que vous trouverez ci-dessus. Pour les sorciers, nous nous sommes concentrés sur la suppression de capacités spécifiques.

  • La malédiction des éléments a été repensée.
  • Demon Rebirth a été supprimé.
  • Drain Life n'est plus disponible pour Destruction Warlocks.
    • Harvest Life a été remplacé par un nouveau talent appelé Searing Flames for Destruction Warlocks.
      • Flammes brûlantes réduit le coût des braises brûlantes de la transfusion des braises de 50% et augmente ses soins de 50%.
  • Métamorphose: le boulon du Vide a été supprimé.
  • Graine de corruption remplace désormais Pluie de feu pour les démonistes d'affliction.
  • Twilight Ward a été supprimé.

Consolidation et raffinement de puissance

Soulburn avait de nombreuses amplifications de sorts très spécifiques qui ont été supprimées. Nous avons mis en évidence les différences entre Hand of Gul'dan et Wave of Chaos en supprimant le freinage du premier et en améliorant le freinage du second. À part cela, le reste a été une simple consolidation de certaines facultés.

  • Maintenant, lorsque vous apprenez Burn Soul, vous obtenez tous ses effets à la fois sans avoir à monter plus de niveaux.
    • Drain Life ne reçoit plus de bonus pour Soulburn.
    • Channel of Health ne reçoit plus de bonus pour Soulburn.
    • Souffle sans faille ne reçoit plus de bonus pour Soulburn.
  • Main de Gul'dan ne ralentit plus l'ennemi.
    • Vague de chaos réduit désormais la vitesse de déplacement de l'ennemi de 50%.
  • Les effets d'extermination font désormais partie de Soul Fire et Shadow Bolt par défaut.
  • Les effets d'armure gangrenée font désormais partie du Pacte de sang.
  • Les familiers Grimoire de suprématie génèrent désormais 20% de fureur démoniaque en plus.
  • Le joug maléfique a été supprimé. Ses effets font partie de Drain Soul, qui sera utilisé par le Affliction Warlock à la place.
  • Les effets de Nightfall font désormais partie de Corruption par défaut pour les voleurs d'affliction.
  • Les effets de Pyroblast font désormais partie de Smoke Blast par défaut.
  • Graine de corruption et Âme brûlante: Graine de corruption ne peut plus être appliquée à la même cible en même temps.

Utilité des bandes

Nous pensions que Warlocks fournissait trop d'utilité de raid unique, nous avons donc décidé de rétrograder la pierre de santé et le portail des démons. Nous avons mis leur propre temps de recharge sur les potions de soins et les pierres de santé et les avons rendues utilisables une seule fois par combat.

  • Le portail démon n'a plus de charges (auparavant plafonné à 5). Tous les membres d'un groupe ou d'un raid peuvent l'utiliser une fois toutes les 90 secondes (au lieu de 45 secondes). La distance maximale à laquelle ils peuvent être définis est de 40 m (au lieu de 70).
  • Le temps de recharge de la pierre de santé ne sera plus réinitialisé tant que le joueur ne quittera pas le combat. Le soin de cette capacité est désormais fixe (au-dessus du% de la santé maximale) et il ne peut plus avoir d'effet critique.

Changements dans l'affliction

Nous sommes satisfaits de la rotation des Affliction Warlocks. Mais Soul Drain les rendait trop forts dans des situations où ils avaient un stock constant de petites créatures à tuer. Nous avons réduit l'efficacité de son effet de mort pour résoudre ce problème. De plus, nous avons changé le coût de l'échange d'âme en 1 fragment d'âme pour le rendre plus adapté à son rôle prévu - étant une méthode plus coûteuse mais plus rapide pour appliquer des effets de dégâts périodiques. Il est également plus équilibré contre Haunt.

  • Drain Soul crée désormais 1 fragment d'âme (au lieu de 4) lorsque la cible meurt.
  • Hanter augmente désormais les dégâts périodiques de 30% (au lieu de 35%).
  • Échange d'âme coûte désormais 1 éclat d'âme (au lieu de aucun).
    • Burn Soul: Soul Barter coûte au total 2 fragments d'âme (au lieu de 1).

Changements dans la démonologie

Nous n'étions pas très satisfaits du grimoire sacrificiel de démonologie. Fondamentalement, le fait qu'il euthanasié son animal à toute heure ne correspondait pas aux caractéristiques de la démonologie. Nous avons joué avec diverses idées où il a agi comme un temps de recharge temporaire pour Demonology, mais avons décidé de le remplacer par un nouveau talent plus adapté à ses caractéristiques et bien adapté à la concurrence générée par ce pool de talents. Nous avons également modifié la conception de Demonologist Master pour traiter certains cas extrêmes et pour simplifier et clarifier ses effets.

  • Maîtrise: Demon Master a été légèrement modifié. Augmente désormais passivement tous les dégâts, quelle que soit leur forme, de 6%. En métamorphose, augmente les dégâts de Touch of Chaos, Wave of Chaos, Doom, Aura of Immolation et Soul Fire de 12% supplémentaires.
  • Les familiers démons contrôlés par les démonistes de démonologie infligent désormais 20% de dégâts supplémentaires.
  • Grimoire of Sacrifice n'est plus disponible pour les démonistes démonologues et a été remplacé par un nouveau talent: Grimoire of Synergy.
    • Grimoire de synergie: lorsque le démoniste ou son démon inflige des dégâts, il y a une chance de déclencher une synergie démoniaque, infligeant 15% de dégâts supplémentaires à l'autre pendant 15 sec.

Pouvoirs de mouvement

Dans Warlords, nous avons réduit la capacité d'infliger des dégâts en se déplaçant. La ruse de Kil'jaeden était un talent qui causait beaucoup de problèmes car sa mobilité rendait les sorciers beaucoup plus forts que les autres lanceurs. Nous avons retravaillé la capacité de fonctionner pour être plus puissant en rafale, plutôt que de toujours n'affecter que certains sorts.

  • La ruse de Kil'jaeden a été repensée. La ruse de Kil'jaeden utilise la ruse de Kil'jaeden pour permettre le mouvement tout en lançant les sorts du démoniste. Ce sort peut être lancé pendant que d'autres sorts sont lancés, et dure 8 secondes avec un temps de recharge de 1 minute.
  • Flamme gangrenée a été supprimée.

Recueil

Enfin, il y a encore quelques changements. Les soins de base de Drain Life ont été abaissés, mais ont considérablement amélioré l'efficacité du glyphe qui augmente sa guérison pour prolonger l'utilisation de Drain Life dans des situations idéales. Et enfin, nous avons un peu simplifié Burn of Shadows.

  • Drain Life restaure désormais 30% moins de santé qu'auparavant.
  • Shadowburn ne régénère plus le mana.
  • Glyphe de Drain Life augmente désormais les soins de Drain Life de 100% (au lieu de 30%).

Guerrier (mis à jour)

Taille des facultés

Si vous voulez voir pourquoi nous avons fait cet élagage des facultés, vous pouvez aller à la section Taille des facultés que vous trouverez ci-dessus. Pour les guerriers, nous nous sommes concentrés sur l'élimination des capacités redondantes et l'amélioration de leur rotation.

  • La posture enragée a été supprimée.
  • Rajar a été démis de ses fonctions.
  • Deep Wounds n'est désormais disponible que pour les guerriers de la protection.
  • La bannière démoralisante a été supprimée.
  • Flurry a été supprimé.
  • La bannière de provocation n'est désormais disponible que pour les guerriers de la protection.
  • Mortal Strike remplace désormais Heroic Strike pour les guerriers d'armes.
  • Hurlement d'invocation n'est plus disponible pour les guerriers de la protection.
  • L'imprudence n'est désormais disponible que pour les guerriers Fury et Weapons.
  • Shield Wall n'est désormais disponible que pour les guerriers de la protection.
  • Le lancement a été supprimé.
  • Coup de tonnerre n'est plus disponible pour les guerriers Fury.
  • Whirlwind n'est désormais disponible que pour les guerriers d'armes et de fureur.

Consolidation et raffinement de puissance

  • Le cri de guerre dure désormais une heure et ne génère plus de rage.
  • Les effets de Blood and Thunder font désormais partie de Deep Wounds par défaut pour les guerriers de protection.
  • Le cri de commandement dure désormais une heure et ne génère plus de rage.
  • Les effets d'Engaged Fury font désormais partie de Berserker Insanity.
  • Les effets de prise de Titan font désormais partie de Raging Madness.
  • Raging Madness augmente désormais tous les dégâts de 30% (au lieu de 20%) lors de l'utilisation d'armes à une main.
  • La couverture coûte maintenant 10. de Rage et inflige 20% de dégâts d'arme, en plus de ralentir la vitesse de déplacement.
  • Les effets de Flesh Cleaver font désormais partie de Whirlwind par défaut pour les guerriers Fury.
  • Soldat vétéran augmente désormais les dégâts de 10% (au lieu de 15%).
  • Les effets de bouclier et d'épée font désormais partie de Ravage par défaut.
  • Thunder Clap coûte désormais 10. of Rage et réduit également la vitesse de déplacement des ennemis proches de 50% pendant 6 secondes.
  • Les effets d'Ultimatum font désormais partie de Shield Slam par défaut.

Changements d'attitudes

Les guerriers ont toujours eu des attitudes; ils sont très importants pour le sentiment qu'être un guerrier transmet. Pour rendre les attitudes plus significatives et pour nettoyer un peu les touches, nous avons fait en sorte que les poses aient leur propre barre d'action et avons ajouté les contraintes d'attitude aux capacités. Cependant, nous les avons également conçus pour qu'il passe automatiquement à l'attitude appropriée si vous essayez d'utiliser une capacité qui ne peut pas être utilisée dans l'attitude actuelle. Une différence importante entre cette incarnation et les précédentes incarnations Warrior Attitudes est que ces capacités sont en rotation et non en temps de recharge. Les postures signifient désormais plus pour les différents modes de jeu (infliger des dégâts par rapport au tanking). Il ne devrait y avoir aucun cas où vous devez changer d'attitude, utiliser une capacité et changer à nouveau d'attitude immédiatement.

  • Les postures de guerrier ont à nouveau leurs propres barres d'action.
    • Tenter d'utiliser une capacité qui nécessite une attitude différente passera désormais automatiquement à cette attitude.
  • Colossus Smash nécessite désormais Battle Stance.
  • L'insouciance nécessite désormais une posture de combat.
  • Les frappes de balayage nécessitent désormais une posture de combat.
  • L'activation de la posture défensive confère désormais à Frappe mortelle, soif de sang, tourbillon, claquement, coup rageur et Frappe sauvage un temps de recharge de 6 secondes.
  • Dévastate est maintenant disponible pour toutes les spécifications de guerrier (à partir de la simple protection) et nécessite une posture défensive ou une posture de gladiateur.
    • Pour les guerriers Arms and Fury, Dévastate a 30% de chances de réinitialiser le temps de recharge de Revenge.
  • La vengeance est désormais disponible pour toutes les spécialisations de guerriers (à partir de la simple protection) et nécessite une posture défensive ou une posture de gladiateur.
  • La barrière de bouclier est désormais disponible pour toutes les spécifications de guerrier (à partir de la protection uniquement) et nécessite une posture défensive.
    • Les guerriers Arms et Fury peuvent utiliser Shield Barrier sans avoir de bouclier.

Changements d'arme

Nous voulions résoudre certains problèmes de guerriers. Surtout, nous n'étions pas encore satisfaits de la rotation des armes (et la plupart des joueurs ne le sont pas), nous avons donc apporté quelques modifications supplémentaires. Le but est d'éliminer la complexité inutile tout en ajoutant plus de profondeur. Comme mentionné dans la section Élagage des capacités ci-dessus, Overwhelm et Heroic Strike ont été supprimés pour les guerriers d'armes.

De plus, nous n'étions pas satisfaits de la maîtrise des armes. Ce que nous voulions, c'était qu'Armas attaque avec peu de coups d'arme, mais qu'ils soient grands et puissants. Mais en fait, Shot of Opportunity a eu l'effet inverse, ajoutant souvent de petits coups. Nous avons remplacé Strike of Opportunity par une nouvelle maîtrise qui accentue le design prévu.

  • La posture de combat pour les guerriers d'armes génère désormais 115% de rage en plus grâce aux attaques automatiques, et les coups critiques génèrent désormais une double rage.

  • La position défensive des guerriers d'armes génère désormais 50% de la rage des attaques automatiques générées en position de combat.
  • Les guerriers d'armes génèrent désormais de la rage lorsqu'ils subissent des dégâts d'attaques automatiques. Tous les 1% de points de vie subis par dégâts généreront 1. Rage jusqu'à un maximum de 5. de rage par coup.
  • Maîtrise: Frappe d'opportunité a été remplacée par une nouvelle capacité passive, Maîtrise: Maître des armes.
    • Maîtrise: Master of Arms augmente les dégâts infligés par les capacités Colossal Smash, Mortal Strike et Execute de 20% (augmente avec la maîtrise).
  • Colossus Smash coûte désormais 20. de Rage, inflige 225% de dégâts supplémentaires et n'augmente plus les dégâts de Slam.
  • Enragé n'est plus disponible pour les guerriers d'armes.
  • Exécuter pour les guerriers d'armes coûte désormais 10. rage et consomme jusqu'à 30. Rage supplémentaire pour infliger des dégâts supplémentaires.
  • Mortal Strike coûte désormais 20. Rage (au lieu de générer 10 points de rage).
  • La surpuissance a été supprimée. Les guerriers d'armes doivent désormais utiliser Rend et Whirlwind à la place.
  • Rend est une nouvelle capacité pour les guerriers d'armes.
    • Rend inflige des dégâts de saignement en 18 s et une dernière explosion de dégâts de saignement lorsque l'effet disparaît. Il en coûte 5 p. de colère.
  • Le slam a été supprimé. Les guerriers d'armes doivent désormais utiliser Rend et Whirlwind à la place.
  • Frappes de balayage coûte désormais 10. colère (au lieu de 30).
  • La mort subite a été supprimée.
  • La colère débridée a été supprimée.

Temps de recharge de Damage Burst

Comme pour les autres classes, nous voulions réduire le temps de recharge. Découper Skull Banner nous a aidés à atteindre cet objectif tout au long du jeu. Cependant, en nous concentrant sur les guerriers, nous avons dû faire plus de changements, comme faire correspondre certains des avantages personnels de Skull Banner avec l'insouciance. De plus, pour compenser la suppression de Throw, nous avons modifié Heroic Throw afin qu'il puisse être utilisé plus fréquemment.

  • Lancer héroïque est désormais une capacité de menace élevée qui génère une menace supplémentaire de 300%, a un temps de recharge de 6 secondes (au lieu de 30 secondes), mais a maintenant une portée minimale de 15 mètres.
  • L'imprudence augmente désormais les chances de coup critique et les dégâts de 15% et 10%, respectivement (au lieu de 30% et 0%).
  • Lancement fracassant ne réduit plus l'armure de la cible, n'inflige que des dégâts et annule les immunités.
    • De plus, il n'est plus appris par une spécialisation, mais par un nouveau glyphe majeur: Glyph of Shattering Throw.

Hâte pour les guerriers

La hâte a longtemps été une statistique gênante pour les guerriers car elle est généralement de peu de valeur. Nous nous engageons à faire en sorte que toutes les statistiques secondaires soient précieuses (à l'exception du bonus d'armure pour les non-chars et de l'esprit pour les non-guérisseurs, bien sûr); nous apportons donc un changement important aux guerriers pour nous assurer que la hâte a une valeur forte et compétitive. Nous avons donné au guerrier un nouveau passif qui permet à la hâte d'affecter le temps de recharge global et les capacités de rotation avec des temps de recharge courts.

  • Head Lunge est la nouvelle capacité passive des guerriers:
    • Head Lunge: Haste réduit le temps de recharge global et les temps de recharge de Mortal Strike, Bloodlust, Shield Slam et Thunder Clap.

Modifications de la protection

Les guerriers de la protection ont reçu des changements notables. Tout d'abord, nous avons supprimé l'esquive et la parade de l'équipe, et nous pensons que les guerriers de la protection valoriseront la hâte et les coups critiques comme des statistiques secondaires importantes. À cette fin, nous avons conçu Answer pour donner aux coups critiques une valeur défensive. Le Head Lunge susmentionné contribue également à améliorer la hâte.

  • Bloody Mania est une nouvelle capacité passive pour les guerriers de la protection.
    • Bloody Mania est déclenché par des attaques automatiques à plusieurs coups, régénérant 3% de la santé du guerrier en 3 secondes. En renouvelant cet effet, la durée restante est ajoutée au nouvel effet.
  • La réponse a été repensée.
    • Les représailles accordent désormais au guerrier une chance de parer égale au bonus de coup critique de l'équipe.
  • Sentinelle inflexible réduit désormais également les chances de parer ses attaques de 3%. (Voir également: Suppression des coups et expertise).

Changements de talent

Certains talents du guerrier devaient également être revus. Premièrement, Second Breath était un problème car il était parfois trop faible et parfois trop puissant. Nous avons décidé de convertir cette capacité de régénération de santé passive en nouvel effet Parasite, de sorte que les guerriers avec une santé faible doivent rester au combat pour en bénéficier, plutôt que de garder leurs distances, de se cacher ou d'adopter un autre style de jeu défensif. La régénération en colère a été modifiée pour compenser la suppression d'Enragment sur les guerriers d'armes.

La rangée de talents de niveau 45 a été supprimée pour des raisons de désarmement du contrôle des armes à feu et également pour permettre au joueur plus d'options de talent lors du choix de la complexité de la rotation. Nous avons remplacé la file d'attente par de nouveaux talents, dont beaucoup sont spécifiques aux spécifications, offrant une plus grande variété d'options de style de jeu pour le guerrier.

Certaines combinaisons de grades de talent aux niveaux 60 et 90 posaient des problèmes. Nous avons décidé que Storm Bolt concurrencerait le mieux Shockwave et Dragon's Roar, et Bladestorm rivaliserait avec Avatar et Bloodbath, nous avons donc échangé leurs positions. Nous avons également ajusté les effets de quelques talents pour les rendre plus compétitifs face aux talents de leur rang.

  • Bladestorm est maintenant un talent de niveau 90 et échange des positions avec Storm Bolt.
    • Bladestorm ne permet plus de crier, sauf Cri démoralisant, lorsqu'il est actif. Il permet l'utilisation de provocation, de régénération enragée, de mur de bouclier et de combat final.
  • La régénération enragée soigne désormais 100% de plus, mais n'augmente plus ses effets lorsqu'elle est enragée.
  • Les dégâts de Dragon Roar ne sont plus réduits lorsqu'il touche plus d'une cible.
  • Le temps de recharge de Réflexion des sorts en masse a été réduit à 30 secondes, mais remplace désormais Réflexion des sorts.
  • Second souffle ne guérit plus directement le guerrier lorsqu'il est actif. Au lieu de cela, il donne au guerrier 10% de parasites lorsqu'il est actif, réinitialisant le guerrier pour 10% de tous les dégâts infligés et les soins qu'il accorde.
  • Storm Bolt est maintenant niveau 60 dans le talent et échange Bladestorm.
  • Astounding Scream a été supprimé et remplacé par 3 nouveaux talents qui varient selon les spécifications.
    • Armes: Goût pour le sang: chaque fois que Rend inflige des dégâts, en gagne 3. de colère.
    • Fury - Furious Strikes - Savage Strike coûte 15. moins de colère.
    • Protection: Répercussions graves: le coup de bouclier inflige 50% de dégâts supplémentaires lorsque le blocage de bouclier ou la charge de bouclier est actif.
  • Piercing Howl a été supprimé et remplacé par un nouveau talent, Mort subite.
    • La mort subite fait que les attaques automatiques ont 10% de chances que la prochaine exécution n'ait aucun coût et puisse être utilisée sur n'importe quelle cible, quel que soit son niveau de santé. Ces Execute ne consomment pas de Rage supplémentaire pour infliger des dégâts supplémentaires.
    • Hurlement perçant n'est désormais disponible que pour les guerriers Fury en tant que capacité par défaut.
  • Disturbing Scream a été supprimé et remplacé par 3 nouveaux talents qui varient selon la spécialisation.
    • Armes: Slam - Frappez un adversaire, infligeant 100% de dégâts d'arme. Chaque utilisation consécutive de Slam augmente les dégâts infligés de 50% et le coût de Rage de 100%. Nécessite une posture de combat.
    • Fureur: soif insatiable: soif de sang n'a plus de temps de recharge.
    • Protection: Frappes implacables - Dévastate réduit le coût de Frappe héroïque à 6. Rage pendant 6 secondes, cumulable 5 fois maximum. Lorsque l'effet est appliqué 5 fois, sa durée n'est pas réinitialisée à nouveau.

Changements dans Fury

Les guerriers Fury ont reçu quelques modifications supplémentaires. Plus précisément, Heroic Strike de Fury Warriors a été supprimé et Savage Strike a été modifié pour prendre le rôle de collectionneur de rage excessif. Nous avons également révisé les chances de coup critique de Bloodthirst pour le rendre moins dépendant des critiques. Un nouveau glyphe a été ajouté qui donne aux guerriers Fury la possibilité de choisir un mode de jeu assez différent. Les dégâts d'attaque automatique sont trop élevés, nous avons donc déplacé une partie des dégâts sur Exécuter (qui a été modifié pour infliger des dégâts basés sur les dégâts de l'arme, plutôt que sur la seule puissance d'attaque). Pour permettre à toutes les ressources d'être dépensées sur chaque Colossal Smash, nous en avons ajouté une extension à Raging Blow. De plus, nous avons mis à jour certaines alertes orthographiques pour améliorer leur utilisation.

  • Les effets de Blood Surge font désormais partie de Bloodthirst par défaut et ne réduisent plus le temps de recharge global de Savage Strike. Son alerte de sort a été déplacée vers la case supérieure, au lieu des cases gauche et droite, et il a maintenant 2 charges (au lieu de 3).
  • Bloodlust remplace désormais Frappe héroïque pour les guerriers Fury.
    • Frappe sauvage a désormais un temps de recharge global de base de 0,75 s et un coût de 45. de colère.
  • Bloodlust a maintenant une chance de coup critique augmentée de 30% (était le double des chances de coup critique normales).
  • Raging Madness n'augmente plus les dégâts d'attaque automatique. Au lieu de cela, il oblige également Execute à frapper avec l'arme de gauche.
  • Coup rageur prolonge désormais la durée de Colossal Smash de 2 s et a une alerte de sort sur les cases gauche et droite.
  • Glyph of Colossal Smash est un nouveau glyphe disponible pour les guerriers Fury. Le glyphe augmente la durée de l'effet Colossal Smash à 20 secondes, mais réduit son efficacité.

Enragé et blessures profondes

Avec l'introduction de l'un des talents de guerrier de niveau 100, qui inflige des dégâts de feu, Nous avons également modifié Enrage pour affecter tous les dégâts, pas seulement les dégâts physiques, et augmenté légèrement sa durée afin qu'il puisse répondre de manière appropriée aux dégâts massifs, comme avec Colossal Smash. Nous avons également changé la conception de Deep Wounds, pour essayer de limiter son efficacité en PvP sans compromettre son efficacité en PvE.

  • Maîtrise: Fureur indomptable (Fureur) augmente désormais tous les dégâts (et pas seulement physiques).
  • Les blessures profondes durent désormais 15 s ou jusqu'à ce que la cible soit complètement guérie.
  • Enrager augmente tous les dégâts (et pas seulement physiques).

source: Blizzard


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