Seigneur du vent Mel'jarak / Seigneur du vent Mel'jarak

Guide du seigneur des vents Mel'jarak disponible dans l'instance Band Cœur de peur. vent-seigneur-meljarak-guide

Le seigneur des vents Mel'jarak dirige les considérables forces aériennes mantes. Bien que suintant d'arrogance, cet insectoïde rusé est très protecteur de ses soldats et aime se battre à leurs côtés. Mel'jarak croit que les mantides sont supérieurs à toutes les autres races et est convaincu qu'ils sont impossibles à vaincre.

Informations générales

Difficulté Mel'jarak Battlemen Zar'thik Trappeur d'ambre Sra'thik Maîtres d'acier d'élite Kor'thik
10 pots 87M 25.2M 25.2M 25.2M
25 pots 340M 84M 84M 84M
TRF ??? m Vous pouvez télécharger toutes les images dont vous avez besoin à partir du serveur de la caméra, de l'application ou du logiciel. Vous pouvez télécharger toutes les images dont vous avez besoin à partir du serveur de la caméra, de l'application ou du logiciel. Vous pouvez télécharger toutes les images dont vous avez besoin à partir du serveur de la caméra, de l'application ou du logiciel.
Composition du Raid.
Difficulté tanques Guérisseurs DPS
10 pots 2 2-3 5-6
25 pots 2-3 5-6 16-18
TRF 2 5-6 17-18

Compétences

Le seigneur des vents Mel'jarak dirige les considérables forces aériennes mantes. Bien que suintant d'arrogance, cet insectoïde rusé est très protecteur de ses soldats et aime se battre à leurs côtés. Mel'jarak croit que les mantides sont supérieurs à toutes les autres races et est convaincu qu'ils sont impossibles à vaincre.

Lame rotative: Le seigneur des vents Mel'jarak lance son épée sur l'emplacement d'un joueur aléatoire, lui infligeant 80000. dommages physiques à tous les joueurs sur son chemin. Une fois que l'épée a atteint sa destination, elle retourne au seigneur des vents Mel'jarak. L'épée inflige également 80000 XNUMX. dommages physiques à tous les joueurs qui sont sur le chemin du retour.

Pluie d'épées: Le seigneur des vents Mel'jarak lance des épées sur tous les personnages-joueurs, infligeant 25000 points de dégâts. des dommages physiques. Le seigneur du vent Mel'jarak lance trois séries d'épées avant de s'arrêter.

Œil vigilant

: Le seigneur des vents Mel'jarak surveille son essaim et supprime toutes les formes de contrôle de foule de tous les guerriers s'il remarque que des joueurs en neutralisent plus de quatre.

Lorsqu'un groupe tombe de l'essaim du seigneur des vents Mel'jarak, il devient plus vigilant. Supprime désormais toutes les formes de contrôle de foule de tous les guerriers si vous remarquez que des joueurs en neutralisent plus de deux.

Lorsqu'un deuxième groupe tombe de l'essaim du seigneur des vents Mel'jarak, il devient encore plus vigilant, supprimant toute forme de contrôle de foule à tous les guerriers s'il remarque des joueurs en incapacité.

En mode héroïque, le seigneur des vents Mel'jarak ne devient pas plus vigilant et ne supprime les effets de contrôle de foule que si les joueurs neutralisent plus de quatre guerriers.

Renforcement

(héroïque):Lorsqu'un groupe de Windlord Mel'jarak tombe, il invoque un nouveau groupe de guerriers pour les remplacer. Invoque ces renforts 45 secondes après la chute d'un groupe.

Insouciance (normale): Lorsque le seigneur des vents Mel'jarak voit un groupe de ses guerriers tomber au combat, il devient incontrôlable pour le reste de la bataille. Cela augmente les dégâts que vous infligez et subissez de 50%. Cet effet se cumule.

Témérité

(héroïque): Lorsque le seigneur des vents Mel'jarak voit un groupe de ses guerriers tomber au combat, il devient imprudent pendant 30 secondes. Cela augmente leurs dégâts infligés de 100% et leurs dégâts subis de 300%.

ESSAIM

L'essaim: Le seigneur des vents Mel'jarak se bat aux côtés de ses guerriers les plus fidèles.

Le destin de l'essaim

Chaque groupe de l'essaim Mel'jarak partage sa santé avec les autres membres de l'essaim.

Lance d'empalage

Jusqu'à 4 joueurs peuvent utiliser les racks d'armes laissés par l'armée mante pour gagner la capacité Lance d'empalage.

Lance d'empalage étourdit une cible pendant 50 s. Tout dommage infligé directement à la cible par un joueur entraîne la libération de la cible.

Trappeur d'ambre Sra'thik

Prison d'Ambre

Sra'thik Amber Trappers verrouille un joueur aléatoire dans Amber, étourdi jusqu'à sa libération.

Les joueurs peuvent frapper la prison d'Ambre et libérer leurs alliés emprisonnés en interagissant avec elle. Les résidus affectent les joueurs qui détruisent les prisons d'Ambre.

Résidu

Le résidu empêche un joueur de détruire les prisons d'ambre pendant 45 secondes.

Résine corrosive

Les trappeurs d'ambre Sra'thik couvrent un joueur avec 5 piles de résine corrosive pendant 30 sec, lui infligeant 10000 XNUMX points de dégâts. Dégâts de nature toutes les secondes par pile. Se déplacer lorsqu'il est affecté par la résine corrosive enlève une de ses piles et crée une réserve de résine corrosive à l'emplacement du joueur.

Flaque de résine corrosive

Les flaques de résine corrosive infligent 10000 XNUMX dégâts. Dégâts de nature toutes les secondes à tous les joueurs de la piscine.

Battlecaster Zar'thik

Soulager

Les Battlecasters de Zar'thik aident leurs alliés, soignant un groupe de l'essaim pour 15% de leur maximum de points de vie.

Accélération

Les Battlecasters de Zar'thik accélèrent la totalité de l'essaim de Mel'jarak, augmentant tous les dégâts infligés et la vitesse d'attaque de mêlée de 25% pendant 15 s. Cet effet se cumule. Maître d'acier d'élite Kor'thik

Frappe Kor'thik

L'élite Kor'thik Steelmasters se concentre sur un seul joueur et frappe à l'unisson; chacun inflige 150000 XNUMX dégâts. des dommages physiques.

Stratégie

Résumé du combat

Le match contre Seigneur du vent Mel'jarak (anciennement simplement appelé Mel'jarak) est un combat en une phase. Pendant le combat, vous devrez combattre Mel'jarak, ainsi que le 9 ajoute: 3 Trappeur d'ambre Sra'thik3 Maîtres d'acier kor'thiques d'élite, et 3 Battlemen Zar'thik. Les ajouts deviendront actifs dès que vous affronterez le boss.

Contrôler et tuer les ajouts est la chose importante dans la rencontre. Ils ont un certain nombre de mécanismes qui leur sont associés, qui décideront de la stratégie de votre raid.

  • Les ajouts de la même classe partagent un pool de santé et possèdent les mêmes capacités.
  • Tuer 3 ajouts de la même classe accumule un buff sur Mel'jarak qui augmente ses dégâts et les dégâts qu'il subit.
  • Les ajouts peuvent être gérés avec le contrôle de masse:
    • Quand 9 les ajouts sont vivants, vous pouvez les contrôler 4 ajoute;
    • Quand 6 les ajouts sont vivants, vous pouvez contrôler 2 ajoute;
    • Quand 3 les ajouts sont vivants, vous pouvez contrôler 0 ajoute.

Comme nous l'expliquons dans ce guide, le combat peut être mené de plusieurs manières, selon l'ordre dans lequel vous tuez les ajouts, ce qui ajoute des contrôles, et si vous décidez de tuer 2 types d'ajouts en même temps (pour réduire le le temps que vous avez à combattre des ajouts qui ne peuvent pas être contrôlés), etc.

Mobs et compétences

{tab = Mel'jarak}

Mel'jarak a peu de sorts qu'il utilisera pendant le combat. De plus, il frappe une fréquence relativement élevée et avec de lourds dégâts.

  • Icône de la lame tournante

    Lame rotative Lance une lame sur l'emplacement d'un joueur, infligeant 200000 points de dégâts dommages physiques à tous les ennemis sur son passage. Après avoir atteint sa destination, la lame revient à Mel'jarak pour 200000 XNUMX. dommages physiques à tous les joueurs sur le chemin du retour.

  • Icône de pluie d'épées

    Pluie d'épées Les épées pleuvent sur les ennemis toutes les 0.5 seconde pendant 6 secondes. Ils infligent des dégâts physiques.

  • Pompe à vent Icon

    Pompe éolienne c'est une compétence qui se lance régulièrement lorsqu'elle atteint 75% de sa santé. Lance une bombe volatile sur un joueur, lui infligeant 175000 points de dégâts. Dégâts de nature à tous les joueurs à moins de 5 mètres. Après 3 s, la bombe s'arme et explose si un joueur arrive à moins de 6 m. La bombe ne disparaît pas, et reste présente dans la pièce jusqu'à la fin du combat, limitant progressivement l'espace dans lequel les joueurs doivent se déplacer.

En plus de ces capacités, chaque fois que des ajouts du même type sont tués, Mel'jarak accumule un buff de Icône d'insouciance

Témérité, ce qui augmente ses dégâts de 50% et les dégâts subis de 33%.

{tab = Ajouts}

Comme mentionné précédemment, il y a 9 ajouts présents dans la pièce où vous combattez Mel'jarak. Ils se rassemblent tous lorsqu'ils tirent Mel'jarak.

Les 9 ajouts sont 3 Trappeur d'ambre Sra'thik3 Maîtres d'acier kor'thiques d'élite, et 3 Battlemen Zar'thik. Les ajouts du même type partagent la santé, cela signifie que lorsqu'ils en blessent un, ils blessent également les deux autres. Par conséquent, lorsqu'un ajout du même type meurt, les deux autres ajouts du même type meurent également.

Contrôle de foule

Le mécanisme clé de cette rencontre est la capacité de contrôler en masse ces ajouts. La plupart des sorts de contrôle des foules, tels que Icône polymorphe

Polymorphe or Icône de piège de congélation

Piège de congélation, ils peuvent être utilisés. La rencontre vous garantit également un moyen simple de les contrôler, quelle que soit la composition de votre raid. Près des bords de la pièce, il y a 4 racks d'armes. Interagir avec ceux-ci donnera aux joueurs (1 par étagère) une capacité spéciale appelée Icône de lance d'empalage

Lance d'empalage.

Empaling Spear est une forme de contrôle de masse. Lancez une lance sur l'un des guerriers de Mel'jarak, le neutralisant pendant 50 s. Tout dommage direct annulera l'effet, mais pas les dommages subis par d'autres ajouts du même type. La même chose s'applique à l'autre contrôle de masse, c'est-à-dire que dommages indirects causés cette foule (via la santé partagée) ne brise pas le contrôle de la foule.

Il y a une limite au nombre d'ajouts que vous pouvez contrôler à la fois.

  • Si tous les ajouts sont actifs, vous pouvez contrôler 4 ajoute.
  • Lorsque 6 ajouts sont actifs, vous pouvez contrôler 2 ajoute.
  • Lorsque 3 ajouts sont actifs, vous ne pouvez pas les contrôler en masse.

Si vous dépassez ces limites, Mel'jarak dissipera l'effet de contrôle de masse sur tous les ajouts.

Trappeur d'ambre Sra'thik

Trappeur d'ambre Sra'thik ils lancent deux capacités.

  • Prison d'icône d'ambre

    Prison d'Ambre Enferme un ennemi dans de l'ambre, ce qui l'étourdit jusqu'à ce qu'il soit libéré par un autre joueur lors d'un clic droit dessus). Ils lancent cette capacité toutes les 35 secondes. Les joueurs qui libèrent ceux qui sont enfermés pour cela sont affaiblis Icône de résidus

    Résidu, ce qui l'empêche de libérer un autre joueur en 115 secondes.

  • Icône de résine corrosive

    Résine corrosive Couvre un ennemi en résine corrosive, infligeant 30000. Dégâts de Nature toutes les secondes pendant 30 s. Le déplacement sous l'effet de la résine corrosive élimine l'accumulation de résine corrosive et crée un Résine d'icône de piscine corrosive

    Flaque de résine corrosive, qui est libéré toutes les 35 secondes.

Battlemen Zar'thik

Battlemen Zar'thik Ils libèrent deux capacités:

  • Icône de réparation

    Soulager Rend 35% de son maximum de points de vie à un groupe de l'essaim de Mel'jarak.

  • Icône de Quickening

    Accélération Accélère la totalité de l'essaim de Mel'jarak, augmentant les dégâts infligés et la vitesse de 35% pendant 15 s. Cet effet se cumule. Il peut être dissipé.

Maîtres d'acier d'élite Kor'thik

Maîtres d'acier kor'thiques d'élite Ils ont une compétence.

Frappe d'icône Kor'thik

Frappe Kor'thik Chargez un ennemi pour 160000. des dommages physiques. Ces 3 monstres attaquent simultanément le même membre aléatoire du raid. Cette capacité est utilisée toutes les 40 secondes.

{/ Tabs}

Stratégie

Tout d'abord, nous résumerons la stratégie de la réunion. Plus tard, nous entrerons dans les détails sur plusieurs aspects importants du combat.

  • Demandez à un tank de garder le boss et un ou deux des ajouts, tandis que l'autre ou les autres réservoirs gardent les ajouts restants.
  • Répartissez-vous en cercles autour du boss pour minimiser les dégâts Icône de la lame tournante

    Lame rotative, et pour éviter d'avoir plus d'une personne piégée Prison d'icône d'ambre

    Prison d'Ambre.

  • Assurez-vous que les joueurs restent à l'écart Pompe à vent Icon

    Pompe éolienneoui, et que personne ne les active après leur armement.

  • Contrôle de masse avec autant d'ajouts que la limite le permet.
  • Gérer ajouter des compétences

{tab = Les Ajouts}

Contrôle en masse des ajouts

La décision la plus importante que vous devrez prendre est celle des ajouts que vous contrôlerez. Nous commencerons par dire que le combat peut se faire avec plus ou moins n'importe quelle combinaison d'ajouts que vous choisissez de contrôler. C'est principalement à vous de décider quelle combinaison convient le mieux à votre groupe, en fonction des forces et des faiblesses.

Pour prendre une décision éclairée, nous passerons rapidement aux problèmes que chaque ajout représente à votre raid, mais nous nous abstiendrons de suggérer quelle combinaison contrôler. Si une combinaison s'avère la plus facile à contrôler, nous l'écrirons.

Trappeur d'ambre

Trappeur d'ambre Sra-thik attrapera régulièrement des joueurs dans Prison d'icône d'ambre

Prison d'Ambres. Cela ne fait pas de mal, mais c'est un gros inconvénient. Ce sort est lancé toutes les 35 secondes, donc si les 3 ajouts restent longtemps, le Icône de résidus

Résidu à la fin, cela submergera votre raid et vous ne pourrez pas libérer tous les joueurs piégés.

Les zones de vide qui restent dues à la Icône de résine corrosive

Résine corrosive Ce ne sont pas des problèmes, mais ils réduiront votre espace de mouvement et peuvent causer des problèmes après un certain temps.

Dans l'ensemble, ce sont les types d'ajouts les moins gênants, et ceux que vous pouvez laisser relativement sans surveillance pendant beaucoup plus longtemps.

Banderoles de combat

Battlemen Zar'thikSi vous ne faites pas attention à eux, ils soigneront les autres créatures en grand nombre et les bufferont, augmentant considérablement leurs dégâts. La guérison peut être interrompue et le buff de dégâts dissipé, mais cela nécessitera la concentration de votre raid tant que ces ajouts sont vivants et non sous le contrôle de la foule.

Ne pas interrompre leur guérison est un revers majeur, car ils soignent les 3 ajouts de type aléatoire pour 25% de leur santé maximale.

Parce que les dommages au réservoir sont très intenses lors de cette rencontre, le Icône de Quickening

Accélération cela peut rapidement entraîner des dommages pouvant tuer le char.

Bien que ces ajouts puissent théoriquement être annulés par presque tous par des interruptions et des dissipations, cela s'avère en pratique très difficile pour une période de temps prolongée. Nous recommandons toujours de vérifier en masse au moins un de ces ajouts, mais de préférence deux.

Maîtres d'acier d'élite

Maîtres d'acier d'élite kor'thique, s'ils sont négligés, ils infligeront des dégâts extrêmes à des joueurs aléatoires, en utilisant leur Frappe d'icône Kor'thik

Frappe Kor'thik sur le même joueur, les 3 Masters of Steel peuvent facilement tuer les joueurs en un.

Il n'est pas possible de dire qui sera affecté par Kor'thik Strike, car ils ne changent pas le marquage du char et n'annoncent pas leur victime.

Bien qu'il soit possible de surmonter cela en préparant tout le monde quand une frappe de Kor'thik est sur le point de se produire, ainsi qu'en couvrant avec un CD de groupe comme Icône de cri de ralliement

Invocation ci-dessous, laisser les 3 mobs libres n'est pas exactement faisable. Compte tenu du long intervalle entre le lancement de Kor'thik Strike, il peut être possible de tuer ces ajouts avec DPS CDS.

Nous recommandons toujours d'avoir au moins un de ces ajouts contrôlés.

Conseil général

Comme nous l'avons mentionné précédemment, cela ne servirait pas à grand-chose pour nous de vous dire quel ajout à contrôler. Cependant, il y a peu de choses qui peuvent vous être utiles.

  • Si votre Raid a de nombreuses classes qui peuvent perturber et dissiper, il vaut mieux ne pas contrôler les Battlemen en masse et les laisser en vie plus longtemps. Dans ce cas, vous profiterez de la situation pour tuer les Masters of Steel en premier.
  • Si votre groupe est capable de survivre aux dégâts des 3 Masters of Steel (soit en raison de la bonne utilisation des CD, soit parce que les dégâts de ces capacités ne finissent pas par tuer les joueurs), vous devriez profiter de la situation et contrôler les autres monstres en retour.

{tab = DPS}

Priorité de mise au point DPS

Tout d'abord, DPSing Mel'jarak n'est pas une priorité tant que les ajouts n'ont pas été éliminés. Bien sûr, tout dommage que vous lui infligez par le biais de fractionnements ou de dégâts au fil du temps est bon, et cela facilitera le combat, en particulier pour le moment où Enrage se révèle strict.

Deuxièmement, il est important de noter que lorsque les ajouts sont supprimés, les ajouts restants ne sont pas guéris. Cela signifie qu'il est possible de ramener tous les ajouts de deux classes (voire 3) à une santé faible avant de finalement les tuer. C'est quelque chose que nous recommandons fortement, car cela facilite beaucoup le contrôle des monstres, en particulier Masters of Steel (car vous conservez la possibilité de contrôler en masse 4 ajoute).

Il est possible que les complications résultant du maintien en vie des ajouts pendant trop longtemps puissent submerger votre raid. Dans ce cas, vous pouvez vous concentrer sur un type d'ajouts.

{tab = Mobs}

Tanking the Mobs

Mel'jarak sera actif tout au long du combat. Bien que leurs capacités ne soient pas au premier plan, elles devront encore être abordées. Comme mentionné précédemment, Mel'jarak inflige également une grande quantité de dégâts, quelque chose qui est augmenté chaque fois qu'un ajout meurt.

Des groupes de 10 utiliseront deux chars pour le combat. Un tank devra être avec Mel'jarak, et un ou deux des 5 restants s'ajoutent. L'autre tank devra tanker le reste des ajouts.

Des bandes de 25 ont la possibilité d'utiliser trois réservoirs. Cela rend le combat considérablement plus facile. Un tank devrait prendre Mel'jarak et un add, tandis que les ajouts restants seront répartis entre les deux autres tanks.

Lorsque cela est possible, Mel'jarak doit être tanké au centre de la pièce. Cela permettra à votre gang de se positionner autour du boss et de lui donner plus de marge de manœuvre.

Idéalement, tous les ajouts qui ne sont pas contrôlés en masse devraient être tankés près du boss, afin que les joueurs puissent infliger des dégâts supplémentaires à tous les monstres. Les ajouts dans le contrôle des foules doivent être éloignés, il n'y a donc aucun risque qu'ils rompent accidentellement l'effet.

{onglet = Positionnement}

Placement

Il n'y a aucun point dans le combat où votre gang peut se rassembler en toute sécurité. Idéalement, séparez-vous en un large cercle autour du boss. Les DPS de mêlée ne peuvent pas se propager très loin, mais ils peuvent toujours être à au moins 2 mètres l'un de l'autre, de sorte que Prison d'icône d'ambre

Prison d'Ambre n'affecte pas plus d'un joueur (en supposant qu'il puisse même être lancé sur des joueurs de mêlée).

Il est important que les joueurs ne s'alignent pas par rapport à la position de Mel'jarak, car Icône de la lame tournante

Lame rotative inflige des dégâts à tous les joueurs sur le chemin de son objectif.

Les joueurs devront également s'éloigner des zones vides laissées par les joueurs affectés par Icône de résine corrosive

Résine corrosive.

Enfin, certaines zones seront inaccessibles, car elles sont reprises par le Pompe à vent Icon

Pompe éoliennes.

{tab = Compétences ajoutées}

Gérer les compétences Ajouter

Trappeur d'ambre

Lorsqu'un joueur est attrapé par Prison d'icône d'ambre

Prison d'Ambre, quelqu'un devra le libérer. Il n'est pas nécessaire d'assigner celui qui libère, car celui qui est le plus proche de la personne piégée peut le faire.

Les joueurs doivent cependant communiquer lorsqu'ils sont incapables de libérer d'autres personnes en raison de Icône de résidus

Résidu. Idéalement, tout le monde devrait avoir un moyen de montrer aux joueurs avec le debuff, afin qu'ils sachent automatiquement quand ils ont besoin de libérer quelqu'un. Sinon, si les joueurs qui sont à côté de la personne piégée ont des résidus, ils appelleront quelqu'un d'autre pour libérer ce joueur.

Joueurs affectés par Icône de résine corrosive

Résine corrosive ils devront se déplacer immédiatement pour se débarrasser du debuff qui s'accumule. Ils doivent faire attention là où ils courent, afin de ne pas remplir la zone centrale de la pièce avec les zones de vide. Idéalement, ils devraient courir directement à une extrémité de la pièce, puis traverser l'extrémité.

Banderoles de combat

Tout Battlemen incontrôlé doit être interrompu s'il lance Icône de réparation

Soulager. Certes, si un solo était autorisé, ce serait un revers majeur pour votre groupe.

Quand ils se lancent Icône de Quickening

Accélération, il doit être dissipé à tous ceux qui l'ont. Icône de dissipation de masse

Dissipation de masse est génial pour cela, mais dissiper un par un fonctionne également.

Maîtres d'acier d'élite

Les Steelmasters d'élite sont les moins compliqués. La plupart du temps, ils ne feront que mêler le tank. Traiter avec Frappe d'icône Kor'thik

Frappe Kor'thik Cela peut être très difficile si les 3 Steelmasters sont gratuits, ce qui est juste gênant et dont les guérisseurs peuvent s'occuper.

Parce que les dégâts infligés par Kor'thik Strike sont physiques, même le plus de dégâts théoriquement (avec les 3 Steelmasters en liberté) qui est de 450,000, peut probablement être survécu par un membre aléatoire prudent, en raison de la réduction des dégâts de son armure. Si au moins un Blademaster est toujours sous contrôle, cela devient beaucoup plus facile à gérer.

{tab = Conseils de guérison}

Problèmes lors de la guérison

Comme cela est évident jusqu'à présent, il existe de nombreuses sources de dégâts dans cette rencontre. Le combat est très dur pour les guérisseurs en général.

Les sources de dommages sont:

  • En général, de gros dégâts au char et des dégâts accrus au char de Mel'jarak, alors que le combat se poursuit (avec 3 piles de Icône d'insouciance

    Témérité, les guérisseurs peuvent s'attendre à 170 XNUMX coups sur le tank);

  • Large dommages réguliers à la bande Icône de pluie d'épées

    Pluie d'épées;

  • Dommages à un seul membre aléatoire, lorsqu'il est la cible du Icône de la lame tournante

    Lame rotative;

  • Dommages à un seul membre aléatoire, lorsqu'il est affecté par le Icône de résine corrosive

    Résine corrosive;

  • Dommages directs à un membre par Frappe d'icône Kor'thik

    Frappe Kor'thik Pour les Steel Masters, les dégâts dépendent du nombre de Steel Masters gratuits.

Les guérisseurs peuvent aussi parfois s'attendre à de lourds dégâts, si les foules ont Icône de Quickening

Accélération.

Enfin, il peut y avoir des cas de Pompe à vent Icon

Pompe éoliennes être accidentellement détoné, ce qui peut probablement provoquer un essuyage.

{/ Tabs}

Quand utiliser l'héroïsme / soif de sang / distorsion temporelle

Le meilleur moment pour Icône de l'héroïsme

Héroïsme/ Icône de soif de sang

Soif de sang/ Icône de déformation temporelle

Distorsion temporelle Cela dépendra du moment de la rencontre qui est le plus problématique pour votre groupe.

Par exemple, si vous essayez de tuer les Maîtres de l'acier avant qu'ils n'utilisent Frappe d'icône Kor'thik

Frappe Kor'thik, alors vous devriez utiliser Heroism / Bloodlust / Time Warp. De même si vous essayez de tuer tout autre ajout rapidement.

Du point de vue de la bande DPS, le meilleur moment pour l'utiliser est lorsque toutes les publicités ont été supprimées. En effet, le boss subit de gros dégâts et votre raid aura moins de distraction car il n'y aura pas d'ajouts pour lancer leurs capacités. Cela s'avère être une stratégie plus utilisée, si le timing Enrage du combat est rigoureux.

Apprendre le combat

La rencontre avec Mel'jarak est difficile, et chaque phase différente du combat aura des défis pour votre groupe.

Le premier obstacle que vous devrez surmonter est le chaos initial qui se produit au début du combat. À ce stade, vous devrez vous occuper du boss (et de toutes ses compétences sauf Pompe à vent Icon

Pompe éolienne) et le 5 ajoute. Il ne faut pas hésiter à utiliser les CD de guérison et de défense dans cette phase, afin qu'ils puissent survivre plus longtemps et mieux pratiquer cette phase.

Nous ne recommandons pas non plus de réduire Mel'jarak à 75% jusqu'à ce qu'un type d'ajout soit tué, même si vous n'avez pas le défi supplémentaire des bombes éoliennes.

Après que les 3 ajouts meurent, vous devrez faire face à quelques types d'ajouts. Étant donné que Mel'jarak subira 33% de dégâts supplémentaires, vous pouvez utiliser les dégâts au fil du temps et les saignements pour les réduire à 75%, et commencer à vous entraîner à mieux gérer les bombes éoliennes.

La quantité de compétences et de monstres que vous devrez gérer à ce stade est élevée, et cela causera sans aucun doute des problèmes pour votre raid au début. Tout ce qu'ils peuvent faire est d'essayer à plusieurs reprises, en donnant la priorité à la survie en tuant, afin que chacun ait plus de temps pour utiliser ses capacités.

Lorsqu'ils tuent 6 ajouts, ils devront gérer les 3 derniers ajouts sans aucun contrôle de masse. Selon les ajouts qu'ils ont choisis, cela pourrait être une période extrêmement stressante (d'autant plus que les dégâts de Mel'jarak sont considérablement augmentés à ce moment). La plupart des CD devraient être à nouveau prêts et vous pouvez les utiliser dès maintenant.

Bien que ce boss ait probablement un temps d'Enrage rigoureux, il devra d'abord se concentrer sur la fin du combat avec tout le monde vivant, et arriver réellement au moment d'Enrage. Une fois que vous pouvez le faire avec plus de confiance, vous pouvez commencer à chercher des moyens d'optimiser votre DPS (infliger des dégâts au fil du temps, etc.).

Récompenses

Dépossession / butin

{tab = Normal}

Nom Nivel Exig. Boîte Tipo
Scarabée scellé ambré de Korven 496 90 Cou Amulette
Anneau d'épine douloureux 496 90 Doigt Anneau
Empaler les marches 496 90 Pieds Armure de plaques
Cape de pluie en feuilles 496 90 Arrière Cape
Espauliers de coup de fouet 496 90 Épaule Armure en maille
Griffes de l'espoir mourant 496 90 Mains Armure en cuir
Gantelets du conquérant ténébreux Sorcière, Paladin, Prêtre 496 90 Ferraille
Gantelets du protecteur de l'ombre Chasseur, Chaman, Guerrier, Moine 496 90 Ferraille
Gantelets du vainqueur sombre Chevalier de la mort, Druide, Magicien, Voyou 496 90 Ferraille
Robe de cauchemar déchirée 496 90 Poitrine Armure en tissu

{tab = Héroïque}

Nom Nivel Exig. côté Boîte Tipo
Scarabée scellé ambré de Korven 509 90 Cou Amulette
Anneau d'épine douloureux 509 90 Doigt Anneau
Empaler les marches 509 90 Pieds Armure de plaques
Cape de pluie en feuilles 509 90 Arrière Cape
Espauliers de coup de fouet 509 90 Épaule Armure en maille
Griffes de l'espoir mourant 509 90 Mains Armure en cuir
Gantelets du conquérant ténébreux Sorcière, Paladin, Prêtre 509 90 Ferraille
Gantelets du protecteur de l'ombre Chasseur, Chaman, Guerrier, Moine 509 90 Ferraille
Gantelets du vainqueur sombre Chevalier de la mort, Druide, Magicien, Voyou 509 90 Ferraille
Robe de cauchemar déchirée 509 90 Poitrine Armure en tissu

{tab = Normal 25 (10)}

Nom Nivel Exig. côté Boîte Tipo
Scarabée scellé ambré de Korven 496 90 Cou Amulette
Anneau d'épine douloureux 496 90 Doigt Anneau
Empaler les marches 496 90 Pieds Armure de plaques
Cape de pluie en feuilles 496 90 Arrière Cape
Espauliers de coup de fouet 496 90 Épaule Armure en maille
Griffes de l'espoir mourant 496 90 Mains Armure en cuir
Gantelets du conquérant ténébreux Sorcière, Paladin, Prêtre 496 90 Ferraille
Gantelets du protecteur de l'ombre Chasseur, Chaman, Guerrier, Moine 496 90 Ferraille
Gantelets du vainqueur sombre Chevalier de la mort, Druide, Magicien, Voyou 496 90 Ferraille
Robe de cauchemar déchirée 496 90 Poitrine Armure en tissu

{tab = Héroïque 25 (10)}

Nom Nivel Exig. côté Boîte Tipo
Scarabée scellé ambré de Korven 509 90 Cou Amulette
Anneau d'épine douloureux 509 90 Doigt Anneau
Empaler les marches 509 90 Pieds Armure de plaques
Cape de pluie en feuilles 509 90 Arrière Cape
Espauliers de coup de fouet 509 90 Épaule Armure en maille
Griffes de l'espoir mourant 509 90 Mains Armure en cuir
Gantelets du conquérant ténébreux Sorcière, Paladin, Prêtre 509 90 Ferraille
Gantelets du protecteur de l'ombre Chasseur, Chaman, Guerrier, Moine 509 90 Ferraille
Gantelets du vainqueur sombre Chevalier de la mort, Druide, Magicien, Voyou 509 90 Ferraille
Robe de cauchemar déchirée 509 90 Poitrine Armure en tissu

{tab = Recherche de raid (10)}

Nom Nivel Exig. côté Boîte Tipo
Scarabée scellé ambré de Korven Recherche de bande 483 90 Cou Amulette
Anneau d'épine douloureux Recherche de bande 483 90 Doigt Anneau
Empaler les marches Recherche de bande 483 90 Pieds Armure de plaques
Cape de pluie en feuilles Recherche de bande 483 90 Arrière Cape
Espauliers de coup de fouet Recherche de bande 483 90 Épaule Armure en maille
Griffes de l'espoir mourant Recherche de bande 483 90 Mains Armure en cuir
Gantelets du conquérant ténébreux Sorcière, Paladin, Prêtre Recherche de bande 483 90 Ferraille
Gantelets du protecteur de l'ombre Chasseur, Chaman, Guerrier, Moine Recherche de bande 483 90 Ferraille
Gantelets du vainqueur sombre Chevalier de la mort, Druide, Magicien, Voyou Recherche de bande 483 90 Ferraille
Robe de cauchemar déchirée Recherche de bande 483 90 Poitrine Armure en tissu

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Merci aux sites Wowhead y Champion MMO.


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