Le boucher: guide normal et héroïque

Né dans le monde souterrain nauséabond des Highlands, cet ogre a peut-être déjà eu un nom approprié, mais il a longtemps été oublié. Objet d'abus et de coups dès les premiers jours de sa vie, son corps se renforce face à toute adversité, même si son esprit a également été fissuré. Les ogres de Highmaul évitent sa rencontre alors qu'il s'amuse à déchirer des cadavres massacrés.

Compétences de boucher

Fissure: Le boucher sélectionne le plus grand groupe à portée de mêlée et lui inflige une énorme quantité de dégâts physiques. Les dégâts sont répartis entre toutes les cibles du groupe. Les blessures saignantes sont appliquées à toutes les victimes Rajar.

  • Pour répartir les dégâts de Rajar, nous aurons deux groupes égaux de melés et nous attribuerons deux distances ou guérisseurs qui s'approchent et s'éloignent à chaque groupe pour faire le changement de marques.

Plaies saignantes: L'épée du boucher cause des saignements abondants à la victime, infligeant des dégâts physiques pendant 15s Si la victime atteint 5 cumuls, elle mourra instantanément.

  • Quand l'un des groupes mentionnés ci-dessus atteint 3 ou 4 points, le lanceur en charge s'éloignera du groupe pour commencer à accumuler les points pour l'autre groupe.

couteau rotatif: Lorsque le boucher atteint 100 points d'énergie, la séquence Tethered Cleaver commence, repoussant tous les joueurs, puis chargeant dans un groupe à distance et découpant les joueurs de ce groupe.

  • À ce stade, les roulettes et les guérisseurs seront positionnés ensemble pour recevoir l'impact de la charge.

Main dure: Toutes les attaques automatiques conventionnelles du boucher déclenchent une deuxième attaque sur la prochaine cible la plus proche à moins de 5 mètres. S'il ne parvient pas à trouver une autre cible, la cible principale reçoit une autre attaque.

Le couteau: La lame du boucher blesse gravement ses victimes et les fait saigner abondamment au fil du temps. Cet effet se cumule. Ce fond perdu n'appliquera pas son composant s'il est esquivé.

Le macérateur: Le Macerator du boucher atteint sa cible actuelle, infligeant des dégâts physiques et augmentant de 50% les dégâts subis lors des attaques ultérieures du Macerator. Cette attaque touche toujours la cible.

  • Ces deux capacités seront reçues par les chars et entraîneront le changement de boss entre eux tous les deux stacks du Macerator.

Crochet de boucher: Traumaturge traîne sa cible avec un crochet de boucher.

Frénésie: Quand le boucher n'a plus que 30% de santé, il entre dans une frénésie. Dans cet état, il inflige 10% de dégâts supplémentaires et attaque 30% plus rapidement.

Résumé

Le boucher attaque sans relâche, frappant ses ennemis avec ses deux instruments de destruction. Ses capacités de base tentent de se frayer un chemin à travers de grands groupes d'adversaires, et le placement est essentiel pour gérer et surmonter leurs attaques.

Stratégie

Nous devons garder à l'esprit que ce chef est le premier «Gearcheck» de Highmaul, en raison de son exigence pour tous les composants de la bande. En plus d'avoir un temps de colère de 5 minutes, ce qui affecte principalement Dps, également quand il atteindra 30% de santé, il entrera dans une frénésie, augmentant encore plus les dégâts de ses capacités. Cela fera transpirer nos chars et nos guérisseurs.

Dans ce combat, nous suivrons un stratégie simple mais très important en fonction du placement.

Avant de commencer le combat, nous attribuerons deux groupes de 4 ou 5 melés, selon la taille totale du groupe. Ils en placeront un sur chaque jambe du boss et seront chargés de recevoir les dégâts de Fissure et la conséquence Plaies saignantes. Pour qu'ils n'atteignent jamais 5 piles, nous attribuerons deux joueurs (à distance ou guérisseur) qui se joindront et sépareront un à chaque groupe pour effectuer le changement de marque.

Position 1

La séquence recommandée pour que les dommages ne deviennent pas incurables est faire le changement vers 3 marques de Plaies saignantes jusqu'à ce que vous atteigniez la frénésie. Dans ces derniers 30%, en accélérant les attaques, il est fort probable qu'au moins un des deux groupes devra endurer 4 points.

Position 2

Les réservoirs seront placés ensemble, puisque nous nous souvenons que le boucher aura la capacité active Main dure. Si vous ne trouvez pas le deuxième réservoir dans un rayon de 5 m. Celui à frapper après avoir effectué une attaque conventionnelle, le premier la recevra à nouveau et mourra très probablement. Ils feront le changement toutes les deux marques de Le macérateur. En utilisant toutes leurs atténuations alors qu'elles sont l'objectif principal puisque nous nous souvenons également qu'ils recevront les dommages de Le couteau.

Les Rangers et les Guérisseurs seront placés à portée, se rassemblant à chaque fois qu'ils sont repoussés par le boucher puisqu'à ce moment ils seront craquelés et affectés par une marque de Plaies saignantes.

En atteignant 30% de santé, il entrera dans une frénésie, un moment dont nous profiterons pour jeter l'héroïsme et essayer de tuer le boucher le plus tôt possible.

Comme conseil à dire aux guérisseurs, qu'il est conseillé de distribuer un guérisseur à chaque groupe de melés qui recevra le Fissure et enregistrez les CD de guérison afin que vous puissiez vous chevaucher lorsque vous entrez dans une frénésie.

Pour avoir une vision plus complète de la rencontre, nous vous conseillons voir aussi le guide vidéo.

Spécifications fonctionnelles

tanques

Main dure Fait en sorte que le boucher attaque le joueur le plus proche de sa cible actuelle avec une copie de toutes ses attaques de mêlée. Ces attaques peuvent être atténuées et évitées de manière conventionnelle. S'il n'y a pas d'autre joueur assez proche, la seconde attaque se déclenchera sur l'objectif principal.

Le macérateur toujours raison. Il ne peut pas être esquivé ou paré, mais il peut être bloqué.

Le couteau Il n'appliquera l'effet de dégâts sur la durée que si l'attaque atteint sa cible avec succès.

Restez avec l'autre tank. Faites le changement à chaque deux marques de  Le macérateur.

Guérisseurs

Il est intéressant de répartir les guérisseurs pour les chars et les groupes de melés, car ce seront eux qui subiront le plus de dégâts. Enregistrez des CD de guérison pour la frénésie.

Les joueurs que vous atteignez Fissure recevra des dommages périodiques de Plaies saignantesoui, ces dégâts s'accumulent.

Tous les joueurs du raid subiront des dégâts physiques lorsque le boucher commencera sa séquence Tethered Cleaver.

Distance Dps

Les joueurs à portée doivent se regrouper pour survivre à la séquence de couteau rotatif.

Tenez-vous à distance des autres et rejoignez-les lorsque la séquence de la Lame captive commence.

Dps mêlée

Les joueurs à portée de mêlée doivent former des groupes de tailles variables tout au long du combat pour faire face au sort. Fissure le boucher et permettre Plaies saignantes disparaître.

Restez avec les joueurs de votre groupe, ne perdez pas votre position.

Réussite

Lors de la rencontre contre The Butcher, en plus d'un succulent butin, nous pouvons obtenir un exploit Visqueux, mais savoureux: Demandez au boucher des Highlands de tuer 6 cresas avant de les vaincre en difficulté normale ou supérieure.


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