Guide de Megaera, disponible dans Abyss of Laziness (Throne of Thunder). Même les mogu les plus rudes tremblent à la pensée d'expériences sombres menées sur les ordres du roi du tonnerre. Il y a longtemps, un jeune dragon des nuages s'est transformé en une hydre à plusieurs têtes et s'est échappé pour languir au-delà du trône de Lei Shen. Maintenant, la créature tordue se cache dans les Profondeurs Oubliées, attendant l'occasion d'imposer sa terrible agonie aux autres.
Ion:L'inspiration de ce boss est née de l'hydre légendaire avec laquelle Héraclès (Hercule, si pour une raison absurde vous préférez la version romaine) a dû se battre dans le mythe grec: une bête aux nombreuses têtes qui a poussé deux autres têtes si vous les coupez. une. Cette idée, combinée au concept de trois types de têtes différents, a abouti à la bête qui attend maintenant les joueurs sous l'antre du roi du tonnerre dans le patch 5.2.
Mégère Il est le cinquième boss de Throne of Thunder. Le combat est contre un serpent nuage corrompu, qui, malgré toute intention et but, est une hydre.
La stratégie pour vaincre Megaera est très simple, bien que la rencontre semble très complexe. Cela nécessite principalement une bonne guérison et un DPS de la part de vos joueurs de raid, ainsi que la capacité d'effectuer les mouvements appropriés.
Les capacités de Megaera
Un corps, plusieurs têtes
Quand l'une des têtes de Megaera est détruite, son corps subit des dégâts égaux à la santé maximale de la tête et deux têtes repoussent à sa place.
Dissimuler le brouillard - Le corps et les têtes éloignées de Megaera sont enveloppés d'un épais brouillard tourbillonnant et ne peuvent pas être attaqués directement.
Sauvagerie - Megaera commence à se déchaîner pendant 20 secondes chaque fois qu'une de ses têtes est coupée, infligeant 87500 points de dégâts élémentaires à tous les joueurs toutes les secondes. Les dégâts infligés par un élément particulier sont augmentés de 15% pour chaque tête supplémentaire de cet élément qui est présente.
Hydra frénésie - Chaque fois que l'une des têtes de Megaera est tuée, les têtes restées à l'extérieur du brouillard dissimulant sont complètement soignées et attaquent 20% plus rapidement. Cet effet se cumule.
Sang élémentaire de Megaera - Au fur et à mesure que Megaera fait pousser de nouvelles têtes d'un type donné, son sang élémentaire augmente les dégâts infligés par toutes les têtes du même type de 20% pour chaque tête supplémentaire de ce type. Cet effet se cumule.
Colère de Megaera - Les têtes de Megaera en dehors du brouillard dissimulant commenceront à cracher sur leur cible quand elles n'ont pas de cible à portée de mêlée. Cet effet inflige 325000 points de dégâts élémentaires à tous les ennemis à moins de 5 mètres lors de l'impact.
Cendres - Les têtes enflammées de Megaera utilisent cette capacité lorsqu'elles se trouvent dans le brouillard occultant. Les têtes enflammées enflamment un joueur aléatoire, lui infligeant 136500 points de dégâts de Feu et 97500 points de dégâts de Feu supplémentaires toutes les 1 s pendant 30 s. De plus, les joueurs affligés de Cendres feront fondre Icy Ground lorsqu'ils entreront en contact avec lui. La piscine inflige 1 points de dégâts de Feu toutes les 136500 s. à tous les joueurs à moins de 1 mètres.
En mode héroïque, Cinders crée une flaque de flammes à l'emplacement de la cible toutes les 3 secondes.
Enflammer la viande - Les têtes enflammées de Megaera crachent des flammes sur tous les personnages-joueurs devant elle, infligeant 165750 points de dégâts de Feu toutes les secondes pendant 3 s. Les joueurs touchés par Ignite Flesh infligent 39000 points de dégâts de Feu supplémentaires toutes les secondes pendant 45 s. Cet effet se cumule.
Torrent de glace - Les têtes gelées de Megaera utilisent cette capacité lorsqu'elles se trouvent dans le brouillard occultant. Les têtes gelées de Megaera canalisent un faisceau de glace sur un joueur au hasard, infligeant 77350 points de dégâts de Givre au point de contact toutes les 0.5 s. pendant 8 sec. Le faisceau gèle le sol dans son sillage, créant un sol glacial pendant 1 min. De plus, le faisceau de torrent de glace éteindra toutes les flaques de cendres avec lesquelles il entre en contact.
Plancher de glace - Le sol gelé inflige 88400 points de dégâts de Givre toutes les secondes à tous les joueurs qui le touchent, réduisant leur vitesse de déplacement de 5%. L'effet de caisse claire d'Icy Ground se cumule jusqu'à 139922 $ fois.
En mode héroïque, Icy Ground atteint le double de sa taille d'origine en 1 min.
Froid arctique - Les têtes gelées de Megaera respirent de la glace sur tous les personnages-joueurs devant elle, infligeant 165750 points de dégâts de Givre toutes les secondes pendant 3 s. Les joueurs touchés par Arctic Freeze commencent à se figer et sont étourdis pendant 20 sec. s'ils atteignent 139843U de piles d'Arctic Freeze.
Pluie acide - Les têtes venimeuses de Megaera utilisent cette capacité lorsqu'elles se trouvent dans le brouillard dissimulant.Les têtes venimeuses de Megaera crachent un globule d'acide sur un joueur au hasard, infligeant 500000 points de dégâts de Nature à tous les joueurs à l'impact. Les dégâts d'Acid Rain sont réduits au fur et à mesure que les joueurs sont éloignés du point d'impact.
En mode héroïque, les têtes venimeuses de Megaera crachent trois globules d'acide à la fois.
Armure de pourriture - Les têtes venimeuses de Megaera respirent du gaz corrosif sur tous les personnages-joueurs devant elle, infligeant 165750 points de dégâts de Nature toutes les secondes pendant 3 s. Les joueurs touchés par Rot Armor subissent 6% de dégâts supplémentaires de toutes les sources pendant 45 s. Cet effet se cumule.
Fente abyssale - Les Arcanes Heads de Megaera utilisent cette capacité quand ils sont dans le Brouillard Dissimulant Les Arcanes Heads de Megaera ouvrent une larme dans le Nether, libérant un Wyrm du Néant toutes les 1 s. pendant 6 sec.
Pic du Néant - Les Wyrms du Néant explosent un joueur au hasard avec de l'énergie du Néant, lui infligeant 131625 to 138375 points de dégâts des Arcanes.
Suppression - Les Wyrms du Néant canalisent l'énergie du Néant dans l'esprit d'un joueur aléatoire, les étourdissant pendant 15 sec.
Diffusion - Les têtes arcaniques de Megaera insufflent de l'énergie arcanique à tous les joueurs devant elle, infligeant 165750 points de dégâts des Arcanes toutes les secondes pendant 3 s. Les joueurs touchés par la diffusion redirigent 10% de tous les soins reçus vers les alliés à moins de 8 mètres qui ne sont pas affectés par la diffusion. Cet effet se cumule.
Mégère c'est une hydre, en plus de son corps, elle a plusieurs têtes. Pendant la rencontre, vous n'attaquerez ou ne combattrez jamais Megaera (c'est-à-dire leur corps), et en retour, vous passerez tout votre temps avec leur tête.
Le but de la rencontre est de l'amener à 0% de ses points de vie, et tuer l'une de ses têtes lui fait des dégâts. Par conséquent, tuer suffisamment de têtes à la fin tuera Megaera. Vous devrez tuer 7 têtes pour la vaincre.
Il y a deux positions différentes où les têtes peuvent être.
Près de la plate-forme. A tout moment, 2 têtes (une de chaque type) seront à proximité de la plateforme où se trouve votre gang. Ces têtes peuvent être attaquées et éliminées, elles font des dégâts au groupe grâce à certaines capacités.
Au fond de la grotte. Lorsqu'une des têtes sur la plate-forme est éliminée, deux têtes du même temps apparaissent au fond de la grotte. Ces têtes ne peuvent pas être attaquées et infligent des dégâts à votre raid au moyen d'une capacité spécifique que chaque type de tête possède.
Lorsqu'une des deux têtes près de la plate-forme est retirée, l'autre tête se submerge, puis deux nouvelles têtes émergent ensemble. La nouvelle tête sera toujours d'un type différent de celui que votre gang a tué (par exemple, s'il y a un Flaming et un Frozen, et qu'ils ont tué le Frozen, les nouvelles têtes seront Poisonous and Flaming). Cela se poursuit jusqu'à la fin du combat, vous assurant de ne jamais manquer de têtes pour attaquer et tuer.
Nous avons vidéo pour la lutte contre. Nous vous recommandons de le regarder pour avoir une meilleure idée visuelle du combat.
6. Compétences
Il est important de différencier les capacités que les têtes utilisent lorsqu'elles sont au fond de la grotte et près de la plate-forme. La rencontre fait référence à fond de grotte étant «dans le
Dissimuler le brouillard«. Toutes les têtes qui ne sont pas dans la brume de couverture sont celles qui sont proches de la plate-forme et qui peuvent être attaquées.
Nous présenterons d'abord les capacités des têtes au fond de la grotte. Bien que vous ne les affronterez pas au début du combat, nous pensons que ces compétences sont les plus importantes car elles sont les plus difficiles à comprendre.
6.1. Contexte, compétences et mécanique de la grotte
Lorsqu'une des têtes près de la plate-forme est éliminée, deux têtes du même type poussent au fond de la grotte. Par exemple, si votre gang tue un Tête enflammée Près de la plate-forme, deux têtes enflammées apparaîtront au fond de la grotte. Au début du combat, avant qu'aucune tête n'ait été éliminée, il n'y aura pas de tête au fond de la grotte.
Cendres. C'est un debuff qui s'applique à un joueur aléatoire. Inflige des dégâts intenses, ainsi que des dégâts sur la durée pendant 30 secondes. Dissiper ce joueur est possible, et cela fait apparaître le sol du joueur dans une zone de flammes.
Plus il y a de têtes de flammes au fond de la grotte (le nombre augmente plus vous tuez de têtes de flammes sur la plate-forme), plus les joueurs seront affectés par les cendres.
Torrent de glace à un joueur de gang au hasard. Cela irradie de la glace sur un joueur qu'ils poursuivent pendant 8 secondes, infligeant des dégâts de froid au point d'impact et laissant une zone de glace appelée
Plancher de glace. Lorsque vous vous trouvez dans cette zone, il inflige des dégâts et réduit progressivement votre vitesse de déplacement.
Plus il y a de têtes gelées au fond de la grotte, plus les joueurs seront affectés par Torrent of Ice.
Pluie acide. Cette capacité tire une boule d'acide à l'emplacement d'un joueur, qui atterrit quelques secondes plus tard. Lorsqu'il touche le sol, il inflige de gros dégâts de nature à tous les joueurs, mais moins de dégâts s'il est hors de la zone d'impact.
Plus il y a de Poison Heads au fond de la grotte, plus les joueurs seront affectés par Acid Rain.
Torrent de glace. Surtout, si le joueur affecté par Ashes court vers lui
Plancher de glace créés par Frozen Head, ceux-ci sont dissipés. En outre, la zone de feu créée par la dissipation des cendres peut être éliminée en faisant le faisceau de glace de
6.2. Près de la plateforme Compétences et Mécanismes
Il y a peu de choses que vous devez savoir sur les têtes. Nous allons d'abord passer par ces choses, avant de voir ses capacités.
6.2.1. Modèle de santé et de réapparition
les têtes ils ne partagent pas la santé.
Il y a toujours deux têtes présentes près de la plate-forme, et quand on meurt, une nouvelle tête d'un type différent apparaît sur place (différente à la fois de la tête qui a été tuée et de l'autre tête présente).
Quand une des têtes meurt, la tête qui reste, la santé est complètement guérie.
6.2.2. Amélioration des dégâts augmentée
Il y a deux buffs qui augmentent les dégâts que les têtes s'accumulent sur elles-mêmes. L'un peut être dissipé, tandis que l'autre ne le peut pas.
Hydra frénésie être peut supprimer. Lorsqu'une tête meurt, la tête restante reçoit une accumulation de
Hydra frénésie, ce qui augmente la vitesse d'attaque à 20% par pile. La seule façon de supprimer le buff d'une tête est de le tuer (le buff disparaîtra lorsque la tête réapparaîtra). Ce buff vous empêche de tuer à plusieurs reprises l'une des têtes.
Nature) ça ne peut pas être enlevé. Lorsqu'une tête réapparaît après avoir été éliminée, elle gagne une pile de sang élémentaire de Megaera, ce qui augmente de façon permanente les dégâts magiques infligés par toutes les têtes de ce type à 10% par pile (celles au bas de la grotte comme celle de la plate-forme ). Ce buff dure jusqu'à la mort de Megaera, ce qui rend le combat plus difficile à mesure que vous progressez.
6.2.3. Compétences
Une fois qu'une tête est éliminée et que les deux têtes sont réapparues, elles ne se mêlent pas et n'ont pas besoin d'être tankées. À son tour, sa seule capacité est Rampage (
Nature). Cela fait que le raid subit des dégâts magiques toutes les secondes des deux têtes. Les dégâts infligés par chaque type de tête sont augmentés à 25% pour chaque tête supplémentaire de ce type qui existe actuellement au fond de la grotte. Donc si par exemple il y a 4 têtes enflammées au fond de la grotte, les dégâts subis par le feu seront augmentés à 100%. Cela fera plus de dégâts au fur et à mesure que vous vous rapprochez de la fin du combat.
Lorsque Rampage se termine, la tête commence à effectuer des attaques de mêlée, maintenant doit être tanké. De plus, ils ont chacun un attaque spécifique du souffle.
Les attaques respiratoires sont lancées dans un cône devant la tête, infligeant des dégâts à tous les joueurs affectés. De plus, ils accumulent également un affaiblissement spécifique chacun. Ces débuffs nécessitent un changement de tank.
Armure de pourriture. Cela inflige des dégâts de nature et cumule un affaiblissement qui inflige aux joueurs affectés 10% de dégâts supplémentaires de tous types.
Enfin oui personne n'est à portée de mêlée des têtes de Megaera près de la plate-forme, ces têtes commencent à spammer Megaera's Wrath (
Chaque tête représente 14% de la santé totale de Megaera, vous devrez donc tuer 7 têtes.
7 La stratégie
Malgré le fait que le combat semble extrêmement compliqué, la stratégie est très simple. Nous allons le résumer dans cette section, avant de les révéler dans les sections suivantes.
Lorsque le combat commencera, vous voudrez concentrer les dps de votre raid sur l'une des deux têtes existantes (nous vous recommandons le Tête gelée).
Après qu'un seul meurt, votre raid doit se rassembler à un endroit près de l'une des têtes, tout en subissant les dégâts causés par
Après 20 secondes, Rampage se terminera et ils pourront à nouveau se séparer. Demandez à vos deux chars d'en choisir un chacun et éloignez-les du groupe. Ils doivent faire un changement de réservoir entre ces deux têtes.
À ce stade, vous devrez commencer à gérer les capacités lancées par les têtes au fond de la grotte.
Plancher de glace disponible puis dissipé dans un endroit sûr (loin du groupe dans un endroit où le feu qu'il laisse derrière n'interférera pas avec le mouvement du groupe)
Le joueur poursuivi par
Torrent de glace Vous devez rester à l'écart de la poutre de glace. Ils doivent faire attention de ne pas le kiter sur le groupe, et si possible de le faire pénétrer dans un feu existant pour l'éteindre.
Tout le monde doit s'éloigner de la zone d'impact du
Pluie acide pour minimiser les dommages qu'ils subissent. S'éloigner de 15 à 20 mètres est suffisant.
Continuez à frapper les têtes une par une, tout en faisant face aux mécanismes lancés par les têtes au fond de la grotte et aux dégâts accrus auxquels vous devrez résister.
7.1. Problèmes de réservoir
les chars ont une tâche relativement simple pendant ce combat. Tandis que
Sauvagerie soyez actif, il n'y a pas beaucoup de tank à faire, et ils doivent continuer avec le reste du gang pendant qu'ils attaquent la tête.
Peu de temps avant la fin de Rampage, les deux chars doivent chacun aller aux deux têtes, et doivent se préparer à les tanker. Dès que Rampage se termine, les deux têtes commenceront à effectuer des attaques de mêlée et à lancer leurs attaques frontales en forme de cône.
Ces deux tanks devront alterner avec la tête qu'ils chargent pour que le debuff appliqué par les respirations ne s'accumule pas beaucoup. Nous vous recommandons de le changer après 2 piles de debuff, mais il est également possible de le changer après la mort d'une tête.
Si vous faites le premier, alors les chars devraient utiliser toutes les capacités qu'ils peuvent pour couvrir rapidement la distance d'une tête à une autre (capacités comme
Saut héroïque). Si vous faites le deuxième, vous devez utiliser des CD défensifs lorsque vous recevez le troisième souffle. La tête sur laquelle votre groupe se concentre doit mourir avant un quatrième souffle.
7.4. Préoccupations des guérisseurs
C'est une rencontre de guérison intensive. Le combat commence avec des dégâts relativement faibles, mais ces dégâts continuent d'augmenter au fur et à mesure.
Les périodes d'endommagement de la bande haute sont pendant
Sauvagerie. À ces moments-là, le raid doit se rassembler et des CD de guérison et de défense doivent être utilisés. Notez qu'après le premier Rampage, le gang devra peut-être bouger ensemble pour éviter
Pluie acide, et certains joueurs partiront s'ils sont épinglés par
Malgré son apparente complexité, le combat est très simple à apprendre.
La partie la plus importante du combat est de s'assurer que tout le monde connaît les capacités des têtes Megaera qui se trouvent au fond de la grotte et une fois que tous les joueurs se sont habitués à éviter le