Qon the Tenacious Guide - Iron Qon, disponible sur Pinnacle of Storms (Throne of Thunder). Les légendes racontent la brutalité de Qon et ses champions Quilen. Ce commandant mogu imprudent a été surnommé «Qon le tenace» par le roi du tonnerre en raison de sa détermination irrésistible à remporter victoire après victoire quel qu'en soit le prix.
Ion: Qon est l'un des gardiens personnels de Lei Shen et est un maître du combat à cheval. L'inspiration pour le concept original de ce combat est venue de la main de Lu Bu, le seigneur de guerre de l'époque des Trois Royaumes; un guerrier féroce connu pour son habileté à combattre à la lance à cheval. Même si Qon a de superbes animations d'attaque montées uniques, nous avons finalement décidé qu'il serait plus intéressant d'explorer les options de jeu à travers les capacités de ses différentes montures. Pour cette raison, la rencontre montre Qon chevauchant différents quilen magiques, chacun étant fortifié d'attaques élémentaires très puissantes. Cela se traduit par un match en quatre phases qui ressemble plus à quatre combats séparés fusionnés en un seul.
Qon le tenace Il est le dixième boss de Throne of Thunder. C'est une réunion en plusieurs phases, mais avec une structure simple et claire à suivre.
Pour le vaincre, votre gang doit avoir une excellente communication et une excellente connaissance de la situation. Une bonne quantité de guérison est également nécessaire.
A propos des capacités tenaces
Les champions Quilen
Iron Qon se bat au sommet de ses meilleurs champions Quilen.
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Lancer la lance - Iron Qon lance sa puissante lance sur un joueur aléatoire, lui infligeant 24375 to 25625 points de dégâts physiques à l'impact.
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Empaler - Iron Qon empale sa cible avec sa lance, lui infligeant des dégâts de mêlée normaux et provoquant des saignements, ce qui inflige 48750 to 51250 points de dégâts physiques supplémentaires toutes les 2 s. Cet effet se cumule.
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Ro'shak, la flamme de magma-
, 6 En difficulté héroïque, les Quilen de l'Iron Qon fuient à 25% de leurs points de vie.
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Enfer de fonte - Ro'shak émet une flamme fondue, infligeant 92500 to 107500 points de dégâts de Feu à tous les personnages-joueurs. Cela mettra en évidence Ro'shak de 10 Molten Energy.
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Surcharge de fonte - Lorsqu'il atteint le maximum d'énergie en fusion, Ro'shak surcharge et brûle, lançant Inferno en fusion toutes les 1 s jusqu'à ce qu'il soit dégradé d'énergie fondue. Cet effet augmente temporairement ses dégâts infligés de 50%.
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Flamme déchaînée- Ro'shak incinère le plus grand groupe d'ennemis qu'il peut trouver, infligeant 600000 points de dégâts de Feu répartis également entre les cibles à moins de 10 mètres. Décharger cette flamme libère Ro'shak de l'Energie Fondue 30. Il doit y avoir au moins 3 cibles groupées pour attirer l'attention de Ro'shak.
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Congestionné - Les serres enflammées de Ro'shak laissent les joueurs brûlés, augmentant les dégâts de Feu subis de 5% pendant 30 sec.
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Flamme déchaînée- Ro'shak incinère le plus grand groupe d'ennemis qu'il peut trouver, infligeant 600000 points de dégâts de Feu répartis également entre les cibles à moins de 10 mètres. Décharger cette flamme libère Ro'shak de l'Energie Fondue 30. Il doit y avoir au moins 5 cibles groupées pour attirer l'attention de Ro'shak.
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Congestionné - Les serres brûlantes de Ro'shak laissent les joueurs brûlés, augmentant les dégâts de Feu subis de 5%.
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Ignite Spear: Cendres brûlantes - Ro'shak crache de la lave fondue sur la lance d'Iron Qon, faisant jaillir du magma du sol, infligeant initialement 48750 to 51250 points de dégâts de Feu, puis empilant 9750 à 10250 points de dégâts de Feu toutes les 1 s aux joueurs qui restent dans l'effet.
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Invocateur invoqué: Quet'zal- En difficulté héroïque, Quet'zal attaque les joueurs aux côtés de Ro'shak. Il lance Lightning Storm sur des joueurs aléatoires d'en haut.
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Vents tourbillonnants - Quet'zal invoque un énorme tourbillon de vent et le lance devant lui, infligeant 195000 to 205000 points de dégâts de Nature à tous les personnages-joueurs avec lesquels il entre en contact.
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Quet'zal, l'invocateur des tempêtes-
, 6 En difficulté héroïque, les Quilen de l'Iron Qon fuient à 25% de leurs points de vie.
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Arc de foudre - Quet'zal zappe un joueur au hasard avec la foudre, étourdissant, absorbant les effets de guérison, et le faisant choquer les alliés proches pour lui infliger 14625 to 15375 points de dégâts de Nature. Cet effet de dégâts de choc se répercute sur les alliés proches, les faisant également pulser avec de l'électricité. Ils sont étourdis jusqu'à ce qu'un autre joueur les retire de la tempête. S'ils meurent sous l'effet de Lightning Storm, alors Arcing Lightning zappera un joueur au hasard.
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Tempête de vent- Quet'zal attire tous les joueurs dans l'œil d'une tempête de vent. Les joueurs subissent 53625 to 56375 points de dégâts de Nature toutes les 2 s jusqu'à ce qu'ils soient en mesure de sortir de la tempête. Les effets de dégâts, de soins et d'absorption lancés à l'intérieur de la tempête sont réduits de 80%. Une fois la tempête terminée, des vents violents persisteront.
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Vents violents - Les vents violents attirent les joueurs dans la tempête, infligeant 137654 points de dégâts de Nature toutes les 5 s à ceux qui se tiennent à l'intérieur.
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Lance fulminée: nuage orageux - Quet'zal appelle la foudre sur la lance d'Iron Qon, provoquant un nuage d'orage qui électrise les joueurs pour 214500 à 225500 points de dégâts de Nature. Cet effet se cumule et les joueurs qui reçoivent 3 charges deviennent complètement électrifiés et sont étourdis pendant 20 sec.
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Briser la glace: Dam'ren- En difficulté héroïque, Dam'ren attaque les joueurs aux côtés de Quet'zal. Il gèle et brise les joueurs aléatoires d'en haut.
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Pic de givre - Dam'ren commande des pointes de givre depuis le sol sous des joueurs aléatoires, infligeant 146250 à 153750 points de dégâts de Givre et projetant des cibles ennemies à moins de 4 mètres dans les airs.
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Dam'ren, le sage glacial-
, 6 En difficulté héroïque, les Quilen de l'Iron Qon fuient à 25% de leurs points de vie.
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Zone morte - Dam'ren se protège de manière directionnelle. Les joueurs se trouvant dans la zone morte créée par ce bouclier font rater toutes les attaques entrantes et sortantes.
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Tempérament glacé - Dam'ren est protégé par un éclat de glace qui reflète 10% des dégâts repris à l'attaquant.
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Tempérament glacé - Dam'ren est protégé par un éclat de glace qui reflète 2% des dégâts repris à l'attaquant.
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Geler - Dam'ren gèle un joueur aléatoire. Après 1 à 5 s, Dam'ren les brisera, infligeant 58500 to 61500 points de dégâts de Givre à tous les ennemis.
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Freeze Spear: Sang gelé - Dam'ren frappe la lance d'Iron Qon avec de la glace, gelant le sol autour d'elle. Entrer en contact avec le sol gelé inflige instantanément 58500 à 61500 points de dégâts de Givre et ralentit de 25% la vitesse de déplacement, de mêlée, à distance et d'incantation du joueur. Cet effet se cumule en se tenant dans la zone de sang gelé.
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Étincelle de flamme magmatique: Ro'shak - En difficulté héroïque, Ro'shak attaque les joueurs aux côtés de Dam'ren. Il lance Flamme déchaînée sur le plus grand groupe d'ennemis qu'il puisse trouver. S'il ne parvient pas à trouver un groupe d'ennemis, il le lance à la place sur une cible aléatoire.
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La dernière bataille de Qon le tenace
Ayant perdu ses principales montures quilen, Iron Qon vous fait face lui-même. En plus de ses attaques précédentes, il acquiert de nouvelles capacités.
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Coup de poing - N'ayant pas de lance en main, Iron Qon fracasse violemment le sol, infligeant 14625 to 15375 points de dégâts physiques à tous les personnages-joueurs toutes les 0.75 s pendant 7 s.
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Colère montante - Iron Qon devient de plus en plus en colère, augmentant les dégâts infligés de 10% par pile.
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Allumer le cyclone - Iron Qon allume un cyclone aléatoire, le faisant brûler tous les personnages-joueurs et leur inflige 27750 to 32250 points de dégâts de Feu toutes les 2 s.
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Gel cyclone - Iron Qon gèle un cyclone aléatoire, le faisant enterrer les joueurs dans la glace au contact. Le joueur subira des dégâts égaux à 5% de sa santé maximale toutes les 2 s.
1. Informations générales
1.1. Valeurs de la santé
Difficulté | Ro'shak | Quetzal | Dam'ren | Qon le tenace |
---|---|---|---|---|
10 pots | 144M | 109M | 98M | 152M |
25 pots | 327M | 300M | 240M | 359M |
TRF | 185M | 157M | 141M | 215M |
1.2. Il est temps de mettre en colère
Il fera rage à 12 minutes, ce qui fera essuyer tout le groupe.
Au cours de la phase finale du combat, Qon le Tenacious a une légère colère sous la forme d'un buff qui se cumule augmentant ses dégâts infligés.
1.3. Composition du groupe
Difficulté | réservoirs | Guérisseurs | DPS |
---|---|---|---|
10 pots | 2 | 2-3 | 5-6 |
25 pots | 2 | 5-7 | 16-18 |
2. Butin
En plus des objets listés ci-dessous, Tenacious Qon laisse tomber les jetons dont vous aurez besoin pour acheter le Épaulettes à partir du niveau 15.
2.1. Armure
Nom | Tipo | Boîte | Attributs principaux |
---|---|---|---|
tissu | Pieds | Intellect / Hit | |
tissu | Ceinture | Intelligence / Esprit | |
tissu | Jambes | Intelligence / Esprit | |
Cuir | Pieds | Agilité | |
Malla | Poitrine | Intellect | |
Plaque | Mains | Forcer |
2.2. Armes
Nom | Type | Attributs principaux |
---|---|---|
Volant hors de la main | Intelligence / Esprit | |
Daga | Agilité | |
Pistolet | Agilité | |
Épée 1H | Forcer |
2.3. Bagues
Nom | Tipo | Attributs principaux |
---|---|---|
Anneau | Intellect |
3. Exigences DPS
En supposant que le tank inflige la moitié des dégâts d'un DPS et que le boss fait rage après 12 minutes, les exigences en DPS sont les suivantes:
- 10 pots avec 5 DPS: 116k DPS;
- 10 pots avec 6 DPS: 100k DPS;
- 25 pots avec 16 DPS: 106k DPS;
- 25 pots avec 17 DPS: 100k DPS;
- 25 pots avec 18 DPS: 94k DPS.
4. Résumé du combat
Le match contre Qon the Tenacious est un combat en quatre phases.
- Au cours de Première phase vous combattrez Qon le Tenacious en étant monté sur Ro'shak, L'un de ses trois champions Quilen.
- Au cours de Phase deux vous combattrez Qon le Tenacious en étant monté sur Quetzal, un autre de ses trois champions Quilen.
- Au cours de Phase trois vous combattrez Qon le Tenacious en étant monté sur Dam'ren, le dernier de ses trois champions Quilen.
- Au cours de Phase quatre vous combattrez seul Qon le Tenacious.
Les phases un, deux et trois durent chacune jusqu'à ce que le champion Quilen respectif ait été éliminé (Qon the Tenacious ne subit aucun dégât pendant ce temps). La phase quatre dure jusqu'à ce que Qon le Tenacious soit mort.
Chaque phase contient un ensemble de capacités uniques, spécifiques à cette phase. De plus, il existe une capacité que Qon the Tenacious utilise tout au long du combat, quelle que soit sa phase.
5. Compétence partagée
Tout au long du combat, Tenacious Qon accumulera un debuff appelé
Empaler sur votre objectif actuel. Cela fait saigner le joueur pour une grande quantité de dégâts physiques toutes les 2 secondes, nécessitant un changement de réservoir.
6. Phase un: Ro'shak, la flamme magmatique
Au début du combat, Qon le Tenacious se battra au-dessus de Ro'shak, le premier de ses trois champions Quilen.
6.1. Compétences
Ro'shak a un bar Énergie magmatique, qui augmente lentement avec le temps, quel que soit le comportement du bracelet.
Au cours de cette phase, Ro'shak utilise diverses capacités.
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Ignite Spear: Cendres brûlantes fait que Tenacious Qon lance sa lance sur l'emplacement d'un joueur aléatoire, puis met le feu à la lance. Des lignes de magma sortent de la lance dans diverses directions et persistent longtemps dans le sol. Se tenir sur l'une de ces lignes applique un DoT qui se cumule et inflige des dégâts de feu toutes les secondes.
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Surcharge de fonte Cela se produit lorsque Ro'shak atteint son maximum d'énergie magmatique. Le boss gagne 50% de dégâts supplémentaires et commence à lancer
Enfer de fonteau groupe jusqu'à ce que leur énergie s'épuise.
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Enfer de fonte Inflige de 92500 à 107500 points de dégâts. Dégâts de feu à tous les ennemis. En utilisant cette capacité, Ro'shak dépense 10 points d'énergie magma.
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Flamme déchaînée est une compétence que Ro'shak lance à un groupe de joueurs ensemble dans un rayon de 10 mètres, soit: 3 en 10 pichets et 5 en 25 pichets et LFR. Inflige une grande quantité de dégâts de feu répartis entre tous les joueurs dans un rayon de 10 mètres. En utilisant cette capacité, Ro'shak dépense 30 points d'énergie magmatiques. Les joueurs touchés par cette capacité reçoivent une pile d'un debuff appelé
-
Congestionné Augmente les dégâts de Feu subis de 20% pendant 30 secondes.
-
En d'autres termes, tant que 3 joueurs en 10 pichets, ou 5 en 25 pichets et LFR sont ensemble en forme de cône à 10 mètres, Ro'shak continuera à lancer.
Flamme déchaînée sur eux. Cela l'empêche effectivement d'atteindre le maximum de son énergie magmatique, ce qui signifie qu'il ne lancera pas
Surcharge de fonte. Dans de nombreux cas, de tels groupes existent, Ro'shak sélectionnera celui avec le plus de joueurs présents. Si de tels groupes n'existent pas, Ro'shak ne lancera pas Flamme déchaînée, atteignant à la place toute son énergie et utilisant Molten Overload, ce que vous devriez éviter.
6.2 La stratégie
La stratégie pour cette phase est simple, mais nécessite une bonne coordination de la part de votre groupe.
Votre objectif est d'empêcher Ro'shak d'atteindre le maximum de son énergie magmatique, car les dégâts causés par
Surcharge de fonte il est extrêmement élevé et ne peut pas vraiment être guéri en quelques secondes. Par conséquent, vous devez constamment vous assurer que l'énergie magmatique de Ro'shak est utilisée lors du lancement.
Parce que les joueurs affectés par Flamme déchaînée reçoivent des piles de
Congestionné, vous ne pouvez pas regrouper tout votre groupe. En contrepartie, vous devrez les répartir en plusieurs groupes (3 groupes en 10 pichets et 5 groupes en 25 pichets est le plus approprié). Ensuite, vous devrez utiliser une rotation, telle que celle décrite ci-dessous.
- Le groupe 1 se réunit à un endroit, tandis que les joueurs des autres groupes restent séparés. Cela amènera Ro'shak à lancer
Flamme déchaînée au groupe 1.
- Après les avoir lancés plusieurs fois (3 max), séparez les joueurs du groupe 1 et les joueurs du groupe 2 ensemble. Cela permettra à Ro'shak de cibler le groupe 2 avec Flamme déchaînée.
- Procédez comme ceci, et au moment où le dernier groupe a reçu quelques flammes déchaînées, les piles de Scorched du premier groupe devraient avoir été supprimées et elles peuvent être regroupées une fois de plus.
Compte tenu du nombre limité de joueurs dans le groupe, les chars doivent être inclus dans l'un des groupes. Quiconque a besoin de rejoindre les chars peut se tenir en toute sécurité devant Ro'shak, car il n'a pas d'attaque de zone frontale.
Naturellement, tout le monde doit faire attention aux lignes de magma créées par
Ignite Spear: Cendres brûlanteset évitez-les.
7. Phase deux: Quet'zal, invocateur des tempêtes
Après avoir tué Ro'shak, Tenacious Qon montera Quetzal, son deuxième champion Quilen, et affrontera à nouveau votre groupe.
7.1. Compétences
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Lance fulminée: nuage orageux oblige Qon le Tenace à lancer sa lance à l'emplacement d'un membre aléatoire du raid, puis à frapper la lance. Des lignes de foudre sortent de la lance dans plusieurs directions et persistent au sol pendant longtemps. Se tenir sur Uno de ces lignes inflige une quantité massive de dégâts de Nature et applique une pile de debuff. Le debuff est inoffensif, mais lorsqu'il atteint 3 cumuls, le joueur est étourdi pendant 20 secondes.
-
Arc de foudre est un debuff que Quet'zal lance sur des joueurs aléatoires. Un nuage apparaît au-dessus du joueur, l'étourdit pendant 30 secondes et absorbe les soins prodigués à la cible pendant ce temps. Lorsqu'il est étourdi, le joueur inflige des dégâts aux alliés proches. L'étourdissement ne peut pas être dissipé, mais les joueurs peuvent être libérés de cet effet si un autre joueur se déplace à proximité et clique sur le nuage. Cela "les sortira de la tempête" et tous les effets du sort seront supprimés.
- Tempête de vent C'est un sort que Quet'zel lance relativement rarement (2 à 3 fois au maximum pendant toute la phase). Volez dans les airs et attirez tous les joueurs au centre de la pièce. Il envahit alors un grand nombre de tornades (appelées
Vents violents ), qui se déplacent autour d'un grand cercle au centre de la pièce. Chaque vent impétueux se déplace selon son propre schéma circulaire. Toute personne qui entre en contact avec une tornade est prise en charge pendant quelques secondes, pendant lesquelles elle subit des dégâts et ne peut rien faire. Les effets de dégâts, de soins et d'absorption des joueurs dans le grand cercle contenant les tornades sont réduits à 80%. La tempête dure 20 secondes, puis Quet'zel atterrit à nouveau et la plupart des vents violents disparaissent. Cependant, certaines des tornades persistent jusqu'à la fin du combat.
7.2 La stratégie
La stratégie pour cette phase est beaucoup plus simple que la phase précédente.
- Les joueurs doivent éviter de se tenir dans les lignes éclair créées par
- Chaque fois qu'un joueur est affecté par
Arc de foudre, un autre joueur doit courir vers lui rapidement et le libérer.
- Quand Quet'zal lance Tempête de vent , les joueurs doivent sortir du grand cercle où les tornades sont présentes, tout en s'assurant de se faire prendre dans l'un des
- Après la fin de Windstorm, les joueurs doivent toujours faire attention aux tornades restantes et les éviter.
Le seul problème qui mérite d'être mentionné est le mouvement pendant la tempête de vent. Bien qu'il soit possible d'échapper constamment aux tornades et d'attendre essentiellement la fin de la tempête, c'est efficace, car tous les dégâts, les soins et l'absorption à l'intérieur de la tempête sont réduits de 80%. En retour, les joueurs devraient sortir de la tempête de vent, en évitant les tornades. Nous vous recommandons d'aller dans la partie «arrière» de la pièce (c'est-à-dire à l'endroit opposé où se trouvait Tenacious Qon avant qu'il ne soit tiré), qui est une zone qui n'est pas affectée par Windstorm.
Bien que le mouvement des tornades apparaisse au hasard au début, vous le remarquerez, chaque tornade tourne autour d'un petit cercle. Par conséquent, dans cet esprit, il est facile de prédire où iront les tornades, et cela devrait vous permettre de les éviter.
8. Phase trois: Dam'ren, le sage glacial
Après avoir tué Quet'zal, Qon le Tenacious montera sur vous Dam'ren, son dernier champion Quilen.
8.1. Compétences
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Freeze Spear: Sang gelé fait que Tenacious Qon lance sa lance sur un emplacement aléatoire, puis gèle sa lance. Des lignes de glace sortent de la lance dans diverses directions et persistent au sol pendant longtemps. Se tenir dans l'une de ces lignes inflige des dégâts de froid élevés et applique un affaiblissement d'empilement qui réduit le mouvement et la hâte de 25%.
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Zone morte est un sort que Dam'ren lance parfois pendant 10s. Tant que le sort est actif, deux boucliers apparaissent des deux côtés de Dam'ren, et tout joueur qui attaque le boss de ces côtés ne lui infligera pas de dégâts.
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Tempérament glacé c'est un buff passif que Dam'ren lance tout au long de la phase. Fait en sorte que 10% de tous les dégâts qui lui sont infligés soient renvoyés aux attaquants.
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Geler est un debuff que Dam'ren place sur un joueur aléatoire. Le debuff ne fait rien et expire entre 1 et 5 secondes après avoir été appliqué. Lorsqu'il expire, tout le raid subit une quantité modérée de dégâts de froid.
8.2 La stratégie
C'est l'une des phases les plus intenses en termes de dégâts de raid, mais en termes de stratégie, ce n'est pas compliqué.
Votre gang frappera simplement Dam'ren tout en s'assurant de ne pas se tenir sur les lignes froides au sol (ainsi que de sauter des lignes de foudre restantes). Il y aura encore des tornades de la phase précédente, que vous devrez également éviter.
Quand Dam'ren lance
Zone morte, les joueurs devront le frapper d'un côté qui n'a pas de bouclier.
Geler Cela concerne les guérisseurs, mais il n'est pas nécessaire d'utiliser des CD défensifs. Le raid subira également passivement des dégâts de
9. Phase quatre: Q sur le tenace
Après avoir tué Dam'ren, Qon le tenace il affrontera enfin le gang.
9.1. Compétences
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Colère montante est un buff qui cumule ses dégâts physiques augmentés de 10%,
Vitesse d'attaque augmentée de 10%. Une nouvelle accumulation est appliquée toutes les 10s. -
Coup de poing c'est une capacité qui se lance à intervalles réguliers pendant cette phase. Inflige d'énormes dégâts au raid pendant 7.5 secondes.
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Allumer le cyclone est une capacité qui provoque l'incendie d'une tornade de phase deux aléatoire, infligeant des dégâts de feu au raid toutes les 2 secondes jusqu'à la fin du combat.
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Gel cyclone c'est une capacité qui provoque le gel d'une tornade de phase deux. Les joueurs en contact avec cette tornade sont étourdis et perdent 5% de leur maximum de santé toutes les 2 secondes.
9.2 La stratégie
C'est une phase typique de la gravure. Votre gang doit tuer Tenacious Qon le plus rapidement possible, pour deux raisons. Premièrement, à moins d'avoir été très rapides dans les phases précédentes, ils sont probablement proches de 12 minutes de temps de rage. Deuxièmement, plus l'accumulation de
Colère montante ont Qon le Tenacious.Durant cette phase, le plus de soucis sera pour les guérisseurs, qui ne pourront pas guérir (il y a beaucoup de dégâts dans le raid par
Coup de poing et des tornades de feu.
Votre gang devrait se rassembler dans un endroit sans tornade et éliminer simplement le boss avec tous les CD. Des CD défensifs et curatifs doivent être utilisés dans cette phase.
10. Quand utiliser Heroism / Bloodlust / Time Warp
Nous vous recommandons d'utiliser
Distorsion temporelle Pendant la phase quatre, car c'est la phase que votre raid doit traverser rapidement. En outre, cette phase permet aux joueurs de rester relativement immobiles, ainsi que de bénéficier de
11. Apprendre le combat
Malgré de nombreuses phases, la rencontre ne devrait pas être très difficile à apprendre. Tout d'abord, nous vous recommandons d'expliquer au raid que les 3 premières phases suivent toutes un format similaire du boss ayant les lignes et deux autres capacités. Les lignes sont les mêmes dans chaque phase, et dans chaque cas, elles doivent être éludées.
Parmi les autres capacités spécifiques à la phase, seulement
Flamme déchaînée y Tempête de vent sont les plus problématiques. Pour Unleashed Flame, le chef de raid doit jouer un rôle actif en aidant des groupes de joueurs, et quelqu'un doit toujours dire quand il est temps pour un groupe de rejoindre ou de se dissoudre. Pour Windstorm, nous vous conseillons d'utiliser la technique mentionnée dans la section stratégie respective.
Vidéo de Qon the Tenacious