Bienvenue dans le guide pour lutter contre le Seigneur des Ombres Iskar, septième chef du gang Hellfire Citadel.
Rencontre avec le savoir
Après qu'Iskar ait échoué dans sa tentative de ressusciter Terokk et de revenir au pouvoir, Gul'dan lui a fait une offre et une promesse de briser l'ancienne malédiction de Sethe. Maintenant, sur ses ailes à nouveau et sortant de l'ombre encore un maître de l'illusion et de la tromperie, l'heure de la vengeance d'Iskar est imminente.
Seigneur des ombres Iskar
Shadow Lord Iskar tisse des illusions qui trompent le gang, mais l'œil proche d'Anzu révèle la clé pour déverrouiller le piège tordu d'Arakkoa. Les joueurs de raid peuvent se surveiller les uns les autres pour contrer certaines attaques d'Iskar et de ses serviteurs.
Périodiquement, Iskar se lève et canalise de puissants faisceaux d'énergie criminelle alors que ses serviteurs s'effondrent pour attaquer.
Compétences
Seigneur des ombres Iskar
Œil d'Anzu
- Lancez le Œil d'Anzu à l'allié sélectionné.
- Permet au porteur de l'Œil d'Anzu de voir à travers les illusions ténébreuses.
- Éclat incontrôlé: Inflige plus de dégâts de Feu aux joueurs à proximité si personne ne porte le Œil d'Anzu.
- Anzu Radiance: L' Œil d'Anzu Laisse une lueur ardente sur quiconque entre en contact avec lui, lui infligeant 25488 points de dégâts. Dégâts de feu toutes les 2.5 s.
Seigneur des ombres Iskar
- Explosion focalisée: Tire un faisceau d'énergie gangrenée, infligeant 1.784.192 XNUMX XNUMX points de dégâts. Les dégâts de feu se répartissent entre les cibles ennemies devant le lanceur de sorts.
- Vents fantomatiques: Accable les ennemis avec l'illusion que le vent les pousse vers le bord de la falaise. Si vous prenez le Œil d'Anzu, cette illusion est supprimée.
- Vile Chakram: Shadow Lord Iskar lance un chakram gangrené qui rebondit sur trois joueurs avant de retourner à Iskar. Lors de l'impact avec des cibles, le chakram explose jusqu'à 132540. Dégâts de feu à tous les ennemis en fonction de leur proximité avec l'explosion. De plus, le chakram inflige 132540 points de dégâts. Dégâts de feu à tout joueur passant entre la cible et la cible.
- Blessures fantomatiques: Shadow Lord Iskar tire des éclairs fantomatiques qui blessent ses cibles et provoquent des saignements abondants qui durent jusqu'à ce qu'ils soient soignés au-dessus de 90% de leur santé maximale. Inflige 122345 points de dégâts. Dégâts d'Ombre et 40782. Dégâts d'Ombre toutes les 2 s. jusqu'à ce qu'ils soient guéris au-dessus de 90% de leur santé maximale. Si la Œil d'Anzu, cette illusion est supprimée.
- Incinération vile: Un faisceau de lumière gangrenée corrompue se fixe sur une cible, enflammant le sol pour 122345. Dégâts de feu toutes les 1,5 s.
Les serviteurs
Corbeau gangrené
- Corruption fantomatique: Infecte la cible avec une corruption fantomatique, la faisant exploser et lui inflige 185803 points de dégâts. Dégâts de feu aux ennemis proches et augmente les dégâts subis par les sorts de feu de 100% pendant 10 s. Qui porte le Œil d'Anzu il sera immunisé contre cet effet.
Gardien de l'ombre gangrenée
- Conduit de Vil: Chaîne de canaux de gangre-foudre toutes les 1,5 secondes. pour 142735 points de dégâts. Dégâts de nature, puis saute vers d'autres ennemis proches. Affecte 5 cibles au total. Chaque fois que Chaîne de foudre gangrenée est lancée, les dégâts de Nature infligés de 25% augmentent également. Il ne peut être interrompu que par un ennemi portant le Œil d'Anzu.
- Chaîne d'éclairs gangrenés: Tire un éclair gangrené sur l'ennemi, lui infligeant 142735 points de dégâts. Dégâts de la nature, puis sautez sur d'autres ennemis proches. Affecte 5 cibles au total.
Prêtre corrompu de Terokk
Désintégration fantomatique: Shadow Lord Iskar marque plusieurs ennemis avec une bombe gangrenée fantomatique et un avec une bombe gangrenée.
- Bombe gangrenée fantomatique: Explose en une détonation gangrenée après 5 secondes.
- Détonation gangrenée: Inflige 122344 p. Dégâts de feu aux alliés proches.
- Vile bombe: S'ils sont dissipés, ils éliminent toutes les bombes gangrenées fantomatiques. Seuls ceux qui portent le Œil d'Anzu Ils pourront dissiper la bombe gangrenée.
Paria illusoire
Stratégie
Avant de commencer le match, nous indiquerons clairement quel sera le placement du groupe et pourquoi, ainsi que la direction dans laquelle les personnes concernées devraient aller. Vile Chakram. Les chars et la mêlée seront situés au centre de la pièce, ainsi que les roulettes et les guérisseurs seront sur le côté. Lorsque les trois objectifs sont fixés par le Vile Chakram, ils fonctionneront aussi près que possible des postes assignés, de sorte que le Vile Chakram rebondir sur les trois sans passer par aucun autre membre du groupe.
Nous conserverons cette position jusqu'à ce que la santé de Shadow Lord Iskar tombe à 70% et qu'il passe à la phase deux
Phase 1
Au début de la réunion, nous devrons le joindre Œil d'Anzu, de cette tâche un tank sera chargé tandis que l'autre provoque Iskar. Il est important de collecter les Œil d'Anzu dès que personne ne le tient, il émet Éclat incontrôlé, il est également important de contrôler la vie de la personne qui la porte puisqu'elle subira des dommages entre-temps, Anzu Radiance.
Au cours de cette première phase et jusqu'à la fin de la rencontre, nous devrons faire face à trois compétences en plus de la Vile Chakram, que nous avons déjà expliqué.
La deuxième compétence à considérer est Incinération vile, cette capacité n'affectera que les joueurs à distance, une autre raison pour laquelle nous nous plaçons de côté en début de match, de cette façon nous quitterons le Incinération vile en arrière alors que nous nous déplaçons latéralement. L'objectif fixé par cette capacité doit courir jusqu'à ce qu'il se termine, en essayant de laisser le feu dans la zone de la pièce que nous n'allons plus utiliser, c'est-à-dire que si le groupe va se déplacer vers la gauche, prenez le feu à droite.
La prochaine compétence qui sera présente tout au long du match est la Vents fantomatiques, cette capacité peut affecter n'importe quel joueur, y compris les chars. Pour éliminer l'illusion causée par cette capacité, nous devons porter le Œil d'Anzu, de sorte que le passage de Œil d'Anzu cela doit être fait très rapidement.
Pour accélérer le passage de la Œil d'Anzu, il est pratique de transporter le Modules complémentaires d'Exorsus Raid Tools et activez le module Iskar, dans le lien je quitte le guide des addons. Comme vous pouvez le voir sur l'image, une boîte apparaît avec le nom de chaque joueur. Ceux qui sont affectés par la capacité à être éliminés en vert et le porteur de la Œil d'Anzu. Il vous suffit de cliquer sur la case du joueur à qui vous voulez passer le Œil d'Anzu.
La dernière compétence est Blessures fantomatiques, qui peut également être éliminé en passant le Œil d'Anzu le joueur a affecté ou plafonné sa vie au-dessus de 90%.
Phase 2
Après avoir atteint 70% de sa santé, Iskar passera à la deuxième phase. Au fur et à mesure qu'il se lève, des sbires apparaîtront que nous devons rapidement vaincre. Dans cette phase, nous changerons de position pour partager les dégâts de Explosion focalisée, qu'il lancera devant lui, pour que nous nous positionnions.
Dans cette phase, comme nous l'avons dit, Iskar se lèvera et à sa place viendra combattre cinq parias illusoires, qui n'ont aucune compétence et un Prêtre corrompu de Terokk. Tant que le prêtre est vivant, Iskar jettera Bombe gangrenée fantomatique y Vile bombe à des cibles aléatoires. A ce moment, nous devons passer le Œil d'Anzu à un guérisseur pour dissiper le Vile bombeDe cette façon, toutes les bombes actives seront éliminées en même temps et nous éviterons les dégâts des explosions qui seraient essuyées. Pendant que nous éliminons le prêtre, nous devrons également faire face à Incinération vile y Blessures fantomatiques. Après 40 secondes, nous aurions dû éliminer le prêtre, nous changerons de position car Iskar reviendra à la phase 1.
Phase 1 (deuxième)
Nous revenons à la position de départ et continuons à gérer les compétences susmentionnées jusqu'à 45% de la santé d'Iskar.
Phase 2 (deuxième)
Après avoir atteint 45% de vie, Iskar prend de nouveau son envol et le groupe reviendra à la position de la phase 2. Il est intéressant qu'à ce moment nous passons le Œil d'Anzu à l'un des chars, nous allons maintenant expliquer pourquoi.
Dans cette phase, les parias illusoires, le prêtre corrompu de Terokk et Gardien de l'ombre gangrenée. Tant que nous avons le prêtre et le gardien en vie, le Œil d'Anzu ils devront l'échanger entre le réservoir à couper Vile conduit et le guérisseur qui dissipera Vile bombe. Comme nous l'avons déjà dit, il est intéressant que le porteur de la Œil d'Anzu Au début de la phase, soyez le tank, car comme il semble, le gardien lancera Vile conduit. Ils continueront à l'échanger les uns avec les autres jusqu'à ce que nous ayons vaincu les serviteurs. La priorité de concentration sera Prêtre> Gardien> Parias
Après 40 secondes, nous aurions dû éliminer le prêtre et avoir le gardien presque mort, car Iskar reviendra à la phase 1.
Phase 1 (troisième)
Nous revenons à la position de départ et continuons à gérer les compétences susmentionnées jusqu'à 20% de la santé d'Iskar.
Phase 2 (troisième)
Après avoir atteint 20% de sa santé, Iskar prend de nouveau son envol et le raid reviendra à la position de la phase 2.
Dans cette phase, parias illusoires, prêtre corrompu de Terokk, Gardien de l'ombre gangrenée et corbeau gangrené. L'ordre de la défaite est:
Corbeau> Prêtre> Gardien> Parias
Nous aurons à nouveau 40 secondes pour passer cette phase, alors ici nous allons lancer le Héroïsme pour obtenir une défaite minimale du corbeau et du prêtre avant le début de la phase 1.
Nous répéterons la même mécanique avec le Œil d'Anzu que dans la phase précédente avec les sbires, l'échange entre le tank et le guérisseur mais, avec un ajout de plus. Le réservoir que le Œil d'Anzu dans ce cas, en plus d'interrompre Vile conduit, doit avoir l'aggro du corbeau, pour être immunisé contre la capacité Corruption fantomatique du Fel Raven.
Phase 1 (quatrième)
Nous revenons à la position de départ et continuons à gérer les compétences susmentionnées jusqu'à ce que nous terminions avec Iskar. Dans cette réunion, nous avons 8 minutes pour le faire, de sorte que lorsque nous reviendrons à cette position pour la quatrième et dernière fois, cela devrait être proche du bonbon, sinon nous n'y parviendrons pas.
Pour avoir une vue plus détaillée de la réunion, nous vous recommandons également de regarder le guide vidéo.