Guide Tel'arn Normal et Heroic Grand Botanist - Nighthold

Grand Botaniste Tel'arn

Bienvenue aux conseils du Grand Botaniste Tel'arn, septième chef du gang Nighthold. Dans ce guide, nous discutons de la stratégie et des compétences à prendre en compte pour vaincre le Grand Botaniste Tel'arn, nous avons également réalisé un guide vidéo pour avoir une vue plus complète de la rencontre.

Grand Botaniste Tel'arn

Dès sa jeunesse, Nightborne Tel'arn était fasciné par la flore: la résistance et l'adaptabilité des plantes; la capacité de l'herbe à exploiter l'énergie solaire; la façon dont un arbre peut être divisé en deux, ou comment deux branches se rejoignent pour n'en former qu'une. Avec l'aide des énergies du Nightwell, il a été transformé à un tel point qu'il peut à peine être distingué comme un elfe Nightborne. Aujourd'hui, il se considère comme quelque chose de bien plus grand.

Résumé

Le grand botaniste Tel'arn utilise les arcanes, la nature et la magie solaire pour défendre son jardin. Lorsque sa santé atteint 75% et 50%, il divise son énergie et crée des formes habilitées qui se concentrent sur une école de magie spécifique. Cette division empêche le grand botaniste Tel'arn d'avoir accès à cette école de magie, mais elle donne à la forme habilitée de nouvelles capacités.

Compétences

Phase 1: Le grand botaniste

  • Coups récursifs: Chaque fois que le grand botaniste Tel'arn attaque au corps à corps, il inflige 15% de ses dégâts d'attaque en mêlée à tous les joueurs avec des frappes récursives. Cet effet s'applique à la cible principale de Tel'arn à chaque fois qu'il attaque au corps à corps pendant 10 sec. Chaque cumul supplémentaire augmente les dégâts subis par les frappes récursives de 15%.
  • Chaos contrôlé: Le grand botaniste Tel'arn provoque plusieurs explosions consécutives à l'emplacement d'un joueur. Chaque déflagration inflige 2.717.057. Les dégâts des arcanes sont infligés à tous les joueurs à moins de 10 mètres et leur taille augmente à 20 et 30 mètres à chaque explosion consécutive. De plus, chaque déflagration inflige 782.173. Dommages des arcanes à tous les joueurs.
  • Manille parasite: Le Grand Botaniste Tel'arn enracine un joueur aléatoire sur le site pour 225.000 10. Dégâts de nature toutes les secondes jusqu'à ce qu'ils se dissipent. Les dégâts de cet effet sont augmentés de XNUMX% à chaque impulsion. Dissiper la manille parasite forme un laser parasite qui poursuit un joueur aléatoire. Si le lasher touche sa cible, il saute sur eux, les affligeant avec une manille parasite.
    • Lasher parasite: Poursuivez le joueur le plus proche et essayez de lui sauter dessus et de l'infecter avec une manille parasite. Après la dissipation de la manille parasite, le parasite se régénère avec la même santé qu'il avait lorsqu'il a infecté la cible avec la manille parasite.
      • Croissance effrénée: Développer des Lashers parasites toutes les 3 secondes en augmentant leur vitesse de déplacement de 25%. Lorsque la croissance rampante atteint 5 cumuls, elle accorde une immunité à tous les effets d'étourdissement et de déplacement.
  • Effondrement solaire: Le grand botaniste Tel'arn invoque 12 points d'énergie solaire autour d'un joueur qui s'effondre sur lui. Les points explosent en se déplaçant, infligeant 2.554.519 4 XNUMX points de dégâts. Dégâts de feu à tous les joueurs à moins de XNUMX mètres.

Phase 2: Nictose

Lorsque la santé du grand botaniste Tel'arn atteint 75%, il sacrifie sa capacité à lancer de la magie solaire pour créer une image solaire renforcée de lui-même.

Solarist Tel'arn

  • Bengale: Solarist Tel'arn touche un joueur et lui inflige 181.946 4 points de dégâts. Dégâts de feu pour lui et tous les joueurs à moins de XNUMX mètres.
  • Effondrement solaire: Le grand botaniste Tel'arn invoque 12 points d'énergie solaire autour d'un joueur qui s'effondre sur lui. Les points explosent en se déplaçant, infligeant 2.554.519 4 XNUMX points de dégâts. Dégâts de feu à tous les joueurs à moins de XNUMX mètres.
  • Invoquer des sphères de plasma: Le Solariste Tel'arn invoque 3 sphères de plasma qui provoquent une explosion de plasma à la mort. Les sphères de plasma s'immolent lentement, perdant 4% de leur santé maximale toutes les 0.5 s.
    • Déflagration plasma: Les sphères de plasma explosent à la mort, infligeant 1.024.961. Dégâts de feu à tous les joueurs et augmente les dégâts qu'ils subissent de l'explosion de plasma de 100% pendant 5 sec.

Phase 3: formes pures

Lorsque la santé du grand botaniste Tel'arn atteint 50%, il divise sa puissance restante entre une image de nature renforcée et une image arcanique renforcée.

Tel'arn naturaliste

  • Spores toxiques: Le naturaliste Tel'arn tire 2 spores toxiques à l'emplacement d'un joueur aléatoire qui y restera pendant 120 sec. Si un joueur entre en contact avec les spores, elles explosent, infligeant 169.816 0.5 points de dégâts. Dégâts de nature toutes les 12 s pendant XNUMX s.
  • Grâce de la nature: Le naturaliste Tel'arn invoque une réserve d'énergie qui le soigne, lui et ses alliés, pour 3% de leur santé maximale toutes les 3 secondes lorsqu'ils sont dans la piscine.
  • Manille parasite: Le Grand Botaniste Tel'arn enracine un joueur aléatoire sur le site pour 225.000 10. Dégâts de nature toutes les secondes jusqu'à ce qu'ils se dissipent. Les dégâts de cet effet sont augmentés de XNUMX% à chaque impulsion. Dissiper la manille parasite forme un laser parasite qui poursuit un joueur aléatoire. Si le lasher touche sa cible, il saute sur eux, les affligeant avec une manille parasite.
  • Lasher parasite: Poursuivez le joueur le plus proche et essayez de lui sauter dessus et de l'infecter avec une manille parasite. Après la dissipation de la manille parasite, le parasite se régénère avec la même santé qu'il avait lorsqu'il a infecté la cible avec la manille parasite.
    • Croissance effrénée: Développer des Lashers parasites toutes les 3 secondes en augmentant leur vitesse de déplacement de 25%. Lorsque la croissance rampante atteint 5 cumuls, elle accorde une immunité à tous les effets d'étourdissement et de déplacement.

Arcaniste Tel'arn

  • L'appel de la nuit: L'arcaniste Tel'arn marque plusieurs joueurs avec l'énergie Nightwell pendant 30 sec. Les joueurs marqués infligent 144.921. Dommages des arcanes à tous les joueurs à moins de 100 mètres s'ils sont à moins de 5 mètres d'un autre joueur marqué ou s'ils ne sont pas à moins de 5 mètres d'au moins un joueur non marqué.
  • Coups récursifs: Chaque fois que le grand botaniste Tel'arn attaque au corps à corps, il inflige 15% de ses dégâts d'attaque en mêlée à tous les joueurs avec des frappes récursives. Cet effet s'applique à la cible principale de Tel'arn à chaque fois qu'il attaque au corps à corps pendant 10 sec. Chaque cumul supplémentaire augmente les dégâts subis par les frappes récursives de 15%.
  • Chaos contrôlé: Le grand botaniste Tel'arn provoque plusieurs explosions consécutives à l'emplacement d'un joueur. Chaque déflagration inflige 2.717.057. Les dégâts des arcanes sont infligés à tous les joueurs à moins de 10 mètres et leur taille augmente à 20 et 30 mètres à chaque explosion consécutive. De plus, chaque déflagration inflige 782.173. Dommages des arcanes à tous les joueurs.

Stratégie

La rencontre contre le Grand Botaniste Tel'arn se compose de trois phases, Le Grand Botaniste, Nictose et Formes pures. Nous commencerons par affronter seul le botaniste et traiter les compétences de cette première phase. 

Concernant le placement, les rangs et les guérisseurs nous nous placerons à distance du boss et relativement rapprochés pour faciliter les cures, mais pas dans le même pixel pour alléger certaines compétences du boss que nous verrons plus bas. Les melés en feront autant que possible en suivant les chars, qui échangeront le boss toutes les 5 ou 6 marques de Coups récursifs.

Au cours de cette première phase, nous aborderons 3 compétences importantes qui resteront jusqu'à la fin de la rencontre:

Chaos contrôlé, nous verrons apparaître une grande zone violette qui sera agrandie trois fois, agrandissant sa zone d'effet. C'est similaire à Vile Seeker Mannoroth dans Hellfire Citadel, et de la même manière nous devons en sortir. Cependant, pour les guérisseurs, il faut savoir que chaque déflagration qui provoque la Chaos contrôlé Cela va blesser tout le groupe, nous devons donc être attentifs à élever des vies à chaque fois que cela se produit.

Manille parasite, le grand botaniste Tel'arn enracine un joueur aléatoire. Un guérisseur sera chargé de dissiper la chaîne, de la faire contrôler. Lorsque cela se produit, deux Lasher parasites qui fixera et poursuivra une cible aléatoire. Nous devons les tuer rapidement, car s'ils atteignent leur objectif fixé, il sera enraciné avec un autre Manille parasite cela devra être dissipé et plus de Scourgers sortiront et le parti sera le père.

Pour faire correctement ce mécanisme, un guérisseur sera chargé de dissiper comme nous l'avons dit et nous aurons des joueurs assignés pour étourdir les Lashers dès leur départ tandis que le reste les achever rapidement. Après 15 secondes, les Lashers deviennent immunisés contre les étourdissements et ralentissent donc à nouveau, faites-le correctement et rapidement. C'est la mécanique qui nous fera vaincre le boss ou l'essuyer sans nous arrêter.

Remarque: si vous avez un chaman en raid, le combo Totem lié à la Terre + Totem de surtension fulgurante c'est parfait, bien que les Lashers soient sensibles à presque tous les étourdissements et ralentissements.

La troisième et dernière compétence importante est Effondrement solaire, Nous verrons cette capacité représentée dans de multiples zones qui se fermeront de plus en plus en cercles concentriques jusqu'à atteindre le boss, donc cette capacité sera plus difficile à éviter pour les tanks et les melés.

En abaissant la santé du Grand Botaniste Tel'arn à 75%, il sacrifie sa capacité à lancer de la magie solaire pour créer une image solaire renforcée de lui-même, le Solarist Tel'arn. Au cours de cette phase, nous continuerons à traiter les compétences mentionnées ci-dessus mais aussi maintenant celles du Solarist Tel'arn.

Les chars devraient désormais échanger Botaniste et Solariste toutes les 5 ou 6 marques de Coups récursifs, face à de nouvelles compétences:

Invoquer des sphères de plasma, Solarist Tel'arn invoque 3 sphères de plasma qui provoquent une explosion de plasma à la mort. Notre objectif est de faire en sorte qu'ils n'explosent PAS en même temps, sinon les dégâts ne seraient pas supportables. Donc, ce que nous allons faire est de concentrer immédiatement tout le monde sur la balle la plus proche du boss et de l'achever. La deuxième balle sera tuée par deux ou trois roulettes, selon les dégâts de chaque bande, et la troisième nous la laisserons exploser d'elle-même pendant un certain temps. C'est une période de gros dégâts donc nous attribuerons un cd de guérison et nous le lancerons avec la déflagration de la deuxième balle, afin de garder le groupe avec suffisamment de vie avant la troisième explosion.

En abaissant la santé du grand botaniste Tel'arn à 50%, il divise sa puissance restante entre une image de nature renforcée et une image arcanique renforcée.

Maintenant, en plus de toutes les compétences que nous avons déjà vues, qui ne sont pas rares, nous devrons faire face à de nouvelles, tandis que les chars continuent d'échanger le Botaniste et ses copies toutes les 5 ou 6 marques de Coups récursifs.

Avec l'arrivée de Naturaliste Tel'arn, en plus les chars doivent être vigilants pour retirer rapidement à la fois lui et les copies de Grâce de la nature, un bassin d'énergie verte très visible qui les guérit. On va aussi commencer à voir apparaître Spores toxiques, avec lesquels nous devons simplement éviter autant que possible tout contact.

Enfin, avec l'arrivée de Arcaniste Tel'arn, nous devons faire face à une nouvelle capacité L'appel de la nuit. Les joueurs marqués doivent être séparés les uns des autres, mais aux côtés d'autres joueurs propres pour éviter des dommages constants au raid et leur propre mort. Nous allons donc diviser les rangs en deux groupes de plusieurs joueurs qui accompagnent toujours les marqués. Nous le ferons avec plusieurs joueurs car nous nous souvenons, que nous continuons à gérer les capacités de la phase 1 qui nous obligent à bouger brusquement, ainsi que le Chaos contrôlé et l' Manille parasite.

Avant de conclure, j'insiste une fois de plus sur l'importance de réaliser la mécanique du Manille parasite et comme le meilleur à montrer est un bouton, regardez le guide vidéo de 12% de la vie du boss ... ce petit morceau manquait: p

Et jusqu'à présent, le résumé de la réunion, j'espère qu'il vous a aidé et rappelez-vous que toutes les questions, commentaires ou suggestions sont les bienvenus.


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