Ghostcrawler parle des statistiques de l'équipe

Ghostcrawler nous parle cette fois des statistiques de l'équipe. Cela soulève la situation intéressante dans laquelle ils se voient lorsqu'ils développent les tables de butin des boss. Certes, avoir autant de butin disponible dans un boss est assez exaspérant car on finit par avoir très peu de chance d'être touché mais, si en retour on homogénéise davantage les attributs, on finirait par jeter beaucoup plus de personnes pour chaque pièce.

Ghostcrawler commente le point de vue de la conception qu'il souhaite poursuivre, mais demande néanmoins à la communauté son avis. Comment résoudriez-vous le problème d'équipe?

Vous pouvez lire l'article complet après le saut ou dans le Blog de la communauté.

[auteur bleu = »Ghostcrawler» source = »http://eu.battle.net/wow/es/blog/2129865#blog»]

"Un café avec les développeurs" est un blog qui donne un aperçu des idées et des discussions émergeant au sein de l'équipe de développement de World of Warcraft. Dans notre premier article, Greg "Ghostcrawler" Street, concepteur principal des systèmes, a défini quelques règles de base:

  1. Aucune promesse n'est faite sur le blog "Un café avec les développeurs".
  2. Ne lisez pas trop entre les lignes.
  3. Rien à redire que le sujet ne vous intéresse pas.

Les développeurs parlent souvent beaucoup de la distribution des statistiques sur les équipements. Dans Cataclysm, nous avons apporté des changements majeurs aux statistiques qui apparaissent sur les armures et les armes, et nous examinons régulièrement comment les choses se sont déroulées.

Un conseil qui revient assez souvent, à la fois en interne et en externe, est de rendre l'équipement plus spécifique à chaque spécification de talent. (La vérité est que parfois nous avons l'impression que nous avons 30 classes différentes dans le jeu). Nous pourrions avoir des boss qui lâchent un maillage intellectuel sur le chaman élémentaire. Nous pourrions revenir à l'équipement légitime des ours. Il se peut qu'il n'y ait qu'une seule spécification (ou moins si nous parlons du système à deux spécifications dans un arbre Feral) qui serait intéressée par un tel butin.

Le problème avec cette approche est que les tables de butin des boss seraient très longues. Disons que vous êtes un chaman de la restauration qui a gagné des gants de courrier mardi dernier. Si le patron avait laissé tomber son modèle alternatif à la place, ces gants n'auraient peut-être pas apparu. Dans cet univers alternatif, le boss a laissé tomber les gants élémentaires. Il y a une raison pour laquelle il y a le sentiment qu'Argaloth, et d'autres comme lui, sont comme des machines à sous: parce qu'ils peuvent laisser tomber tellement d'objets, que la probabilité que la pièce qu'ils lâchent soit celle que vous voulez est très faible. Cela fonctionne sur le boss de Tol Barad car il est si facile d'accès et nous voulons encourager les joueurs à y revenir encore et encore, semaine après semaine, afin que la plupart d'entre eux puissent bénéficier de l'équipement qu'il laisse tomber. Mais cela pourrait être assez frustrant si tous les patrons étaient comme Argaloth.

Il y a une autre option dont nous parlons parfois, qui est de rendre l'équipement plus universel. Nous pourrions facilement mélanger les statistiques de succès avec les sorts et l'esprit pour les classes qui sont des lanceurs, tout comme nous l'avons fait avec Élémentaire, Équilibre et Ombres. Alors seulement le tissu de l'intellect existerait et serait voulu par tout le monde, de la destruction à la discipline. Peut-être pensez-vous que ce serait génial, les choses seraient moins fragmentées. Mais ensuite, pensez à ce que vous ressentiriez si vous étiez l'un de ceux qui portent des vêtements. Dans un gang de 10 joueurs, il peut y avoir trois personnes qui lancent les dés pour le même butin que vous. Dans un groupe de 25 joueurs, ce nombre peut doubler.

On pourrait aller encore plus loin. Dans un article précédent, j'ai discuté du fait que le succès et la compétence ne sont pas des statistiques très intéressantes pour les chars et que même si nous rendions difficile le maintien de la menace, les chars se limiteraient simplement à augmenter les statistiques de survie et ils seraient frustrés de voir que ils perdent de l'agro. Puisque nous n'avons pas changé l'endurance ou l'armure sur l'équipement du char (sauf peut-être avec des bijoux, des avantages de machine à sous, des enchantements et des gemmes), cela signifie que les statistiques du char sont en fait l'esquive, la parade (sauf pour les druides) et la maîtrise. Ce ne serait pas si difficile à convertir, par exemple, la hâte d'esquiver et critique de parer. Les statistiques des plaques sont désormais les suivantes: Hit, Expertise, Critique, Hâte et Maîtrise (en plus de la Force et de l'Endurance, qui sont toujours présentes dans des proportions prévisibles). Boom.

Les Plate Tanks partagent désormais le même équipement que les Plate DPS. Lorsque les plaques sont lâchées, tous les chevaliers de la mort, les guerriers et deux des trois spécialisations de paladin peuvent vouloir les obtenir. Est-ce un monde meilleur? Moins de choses seraient gaspillées, mais il y aurait aussi plus de concurrence. Vous pouvez vous sentir moins unique en tant qu'individu et les choses peuvent commencer à se ressembler lorsque vous passez de votre paladin Protection à votre guerrier Fury. Bien qu'il soit également vrai que passer à une spécialisation alternative serait plus facile car vous n'auriez pas besoin d'emporter un équipement secondaire complet.

J'ai mentionné deux des trois spécifications de paladin ci-dessus. Cette troisième spécialisation est une épine à nos côtés depuis longtemps. Les paladins en général ont un talent spécial pour cela. C'est une blague. (Ou non). Je parle des plaques intellectuelles. Nous n'aimons pas les badges intellectuels, mais nous n'avons pas été en mesure de proposer quoi que ce soit qui puisse servir d'alternative. Les options dont nous entendons parler ont souvent des inconvénients que nous n'aimons pas. Oui, un saint paladin pouvait porter du courrier ... donc sa silhouette ressemblerait beaucoup à celle d'un chaman plutôt qu'à un paladin. Oui, les paladins sacrés pouvaient tirer leur puissance de sort de la force ... alors ils commenceraient à frapper avec leurs armes presque autant que les paladins de rétribution. Oui, nous pourrions transformer toute force en puissance de sort, et transformer la frappe en esprit et l'expertise en maîtrise ou autre. La conversion de l'esprit ou du hit peut se faufiler, mais ce n'est pas très sophistiqué ou intuitif. Je ne suis pas sûr que nous voulions aller plus loin sur cette conception.

À moins que nous n'ayons une raison vraiment convaincante de changer les statistiques d'équipement, nous nous en tiendrons probablement au modèle Cataclysm dans un proche avenir. Mais nous sommes intéressés à entendre vos opinions. Un équipement universel rendrait-il les choses plus amusantes ou moins? Aimez-vous concourir pour des objets que beaucoup de gens veulent emporter, comme le testament de Deathbringer ou même les articles d'épaule de Cho'gall? Vous sentez-vous mal lorsque les plaques de chars sortent longtemps après que les chars ont déjà été équipés, ou vous sentez-vous bien de pouvoir les laisser au joueur Retribution ou Fury pour sa spécialisation secondaire? Les druides souhaiteraient-ils disposer d'un véritable équipement de char? Les guerriers de la Protection sont-ils jaloux du modèle d'équipement du Feral? Est-ce l'un de ces cas où le jeu bénéficierait d'un design plus simple, même s'il s'agit d'un design moins amusant? Dans ce cas, il n'y a pas de mauvaises réponses, seulement des plaignants. C'est une blague. (Ou non).

Greg "Ghostcrawler" Street est le principal concepteur de systèmes pour World of Warcraft. Habituellement tank avec une arme à deux mains. Avec un chaman. Boom.

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