Ghostcrawler: les donjons Cataclysm sont difficiles

Ghostcrawler est de retour et écrit le long de Article pour parler de la difficulté des donjons.

Normalement, nous ferions ici un résumé de ce que M. Street a à nous dire, mais je vous invite plutôt à lire l'article. Je ne peux pas m'empêcher de partager l'opinion et les "conseils" que Ghostcrawler offre, du point de vue d'un guérisseur.

L'article original, vous pouvez le voir dans le blog de la communauté (en anglais) mais vous pouvez le lire traduit après le saut.

Nous avons vu et entendu beaucoup parler du défi qui accompagne les donjons héroïques de Cataclysm et, dans une moindre mesure, les raids également. Je ne pense pas que ce soit le genre de problème sur lequel nous pouvons changer d'avis, mais je vais essayer de vous présenter à nouveau notre point de vue et de vous donner quelques suggestions de réussite.

Premièrement, nous voulons vous dire que nous vous écoutons. Nous comprenons que certains ne s'amusent pas et préfèrent le paradigme du roi-liche ou du moins quelque chose comme ça. Nous apprécions vraiment les retours et nous sommes toujours attristés de savoir que les joueurs ne s'amusent pas. Nous ne les ignorons pas. Nous comprenons. Nous pouvons ne pas être d'accord avec tous vos points, mais nous comprenons pourquoi et nous voulons essayer de vous aider à comprendre notre objectif.

En bref, nous voulons que les donjons et les gangs héroïques soient un défi; quelque chose qui est vrai aujourd'hui car le contenu est nouveau et les personnages continuent de recevoir de l'équipement. Celles-ci deviendront plus faciles avec le temps. Nous voulons que les joueurs abordent un combat, en particulier un combat héroïque, comme s'il s'agissait d'un puzzle à résoudre. Nous voulons que les groupes communiquent et élaborent des stratégies. Nous voulons donc que vous fêtiez une victoire au lieu de quelque chose que vous avez déjà vu venir.

D'un autre côté, nous ne voulons pas qu'ils trébuchent dans les donjons. Nous ne voulons pas qu'ils soient capables de détruire des patrons sans que vous vous en rendiez compte ou que vous vous souciez de ce qu'ils font. Nous ne voulons pas que les guérisseurs soient capables de réparer les erreurs des autres membres. Même si les donjons sont des distributeurs automatiques d'objets à la fin de la journée, nous voulons que vous fassiez plus que d'appuyer sur un bouton pour recevoir ledit butin.

En fin de compte, nous ne voulons pas que les groupes qui n'ont pas un bon niveau d'équipe ou d'organisation soient presque garantis du succès; sinon, le contenu serait perçu comme insignifiant pour les joueurs qui ont le bon équipement et qui communiquent, coopèrent et élaborent des stratégies.

Nous n'avons pas aimé le fait que les donjons héroïques de Lich King et plus tôt de Naxxramas soient terminés à la hâte. Cela faisait que les récompenses ne ressemblaient pas à quelque chose qu'elles avaient gagné; De plus, il a fait toutes les récompenses, sauf celles représentant les meilleurs objets par emplacement, perçues comme transitoires - pourquoi choisir entre enchanter ou fixer des gemmes alors que vous n'avez pas besoin d'améliorer vos performances et que vous les remplacerez rapidement? De plus, il s'attendait à ce que tout le monde finisse par obtenir les meilleurs objets par emplacement, plutôt que d'être des objectifs rares ou précieux. Cela rendait les facultés de classe moins utiles et moins intéressantes. Qui a besoin de ce talent de contrôle des foules ou de survie quand rien ne vous fait mal? Qui a besoin d'un talent pour conserver le mana si vous n'en manquez jamais? Qui a besoin d'un talent de coup critique si vos soins guérissent fréquemment?

Enfin, les rencontres, même les boss, ont fini par être monotones car on pouvait ignorer leurs mécanismes. Peu importe - en fait, vous ne l'avez pas remarqué - si le dragon lance des sorts, fait taire ou tire une zone vide. Tous les combats semblaient identiques.

Les donjons et raids héroïques ont été conçus pour être difficiles, et ils le sont jusqu'à ce que vous dépassiez leur niveau d'équipement.

Alors, que pouvez-vous faire si vous trouvez les donjons héroïques trop difficiles? Ici, nous vous fournissons quelques conseils et alternatives.

Stratégie et communication

Les chars ne peuvent pas saisir et utiliser des zones avec chaque groupe de manière héroïque (encore une fois, jusqu'à ce que votre niveau d'équipement dépasse le contenu). C'est une bonne idée de contrôler au moins une cible, et parfois deux. Tant qu'il y a quelqu'un avec une capacité de contrôle des foules avec une durée longue ou renouvelable et quelqu'un d'autre qui a une courte durée, comme une capacité avec des effets d'étourdissement ou lents, tout devrait aller bien. Nous n'avons pas de donjons similaires aux salles brisées en mode héroïque et vous n'avez pas besoin de 3 magiciens pour les contrôler. Les monstres lanceurs de sorts, qui sont faibles mais infligent des dégâts importants, sont des cibles idéales à contrôler, tout comme ceux qui appliquent des améliorations aux autres ou infligent des affaiblissements au groupe. Vous n'êtes pas obligé de dépenser vos sorts de contrôle de foule sur des cibles non élites ou à mort rapide. La responsabilité de fixer les objectifs et le rythme dépend, la plupart du temps, du réservoir; cependant, d'autres membres expérimentés sont heureux de le faire. Si vous faites les cent pas, vous devez garder un œil sur la quantité de mana du guérisseur. Les guérisseurs auront généralement assez de mana pour vous garder en vie dans n'importe quelle rencontre, mais vous devez faire attention à ne pas sauter de groupe en groupe sans relâche si leur mana est faible. Les chars ont généralement une bonne visualisation de l'environnement et sont expérimentés pour réduire la quantité de dégâts entrants. Là où je les ai personnellement vus avoir des ennuis, c'est quand ils deviennent trop confiants («oui, je peux») et essaient de faire trop de choses à la fois.

Les DPS sont souvent accusés de ne pas savoir ce qui se passe. A vous de comprendre la mécanique des matchs. Vous êtes membre d'une équipe, pas un suiveur qui peut toujours faire confiance à quelqu'un d'autre pour vous dire quoi faire. Quels sont les sorts à interrompre? Quelles sont les zones de vide à éviter? Quels ennemis devriez-vous tuer rapidement (et inversement, quand devriez-vous ignorer les monstres et vous concentrer sur le boss?) Si vous n'êtes pas sûr, demandez. La plupart des groupes préféreront prendre quelques secondes pour expliquer le combat plutôt que de mourir parce que vous n'avez pas évité le mur de flammes de Glubtok ou parce que vous avez essayé de tuer les araignées de Vanessa ou parce que vous ne comprenez pas ce que signifie la mécanique de la direction du vent. Altarius.

Les guérisseurs semblent comprendre que les donjons héroïques sont difficiles et sont parfois pénalisés lorsque le reste du groupe ne comprend pas. Si vous sentez que vous ne pouvez lancer votre soin efficace que parce que votre mana est à court, alors il y a quelque chose qui ne va pas avec la rencontre. De même, si vous sentez que vous avez juste besoin de lancer à plusieurs reprises vos soins inefficaces, alors votre groupe ignore les mécanismes importants ou son niveau d'équipement est insuffisant. En général, les rencontres de boss dans les donjons à 5 joueurs ne devraient pas durer plus de 2 minutes (les boss tardifs de Deathmine peuvent prendre plus de temps). Si votre mana s'épuise parce que les rencontres prennent trop de temps, il y a un problème avec le DPS ou le tank de votre groupe. L'équipe fait également une énorme différence pour les guérisseurs, ce qui m'amène à mon point suivant.

À tout le monde, quel que soit le rôle, je vous suggère de faire les donjons en mode normal jusqu'à ce que vous vous sentiez plus à l'aise dans chaque confrontation. Celles-ci peuvent être rapides alors que la pénalité pour faire des erreurs n'est pas si élevée, et elles peuvent souvent vous apporter une certaine réputation, du tissu ou des matériaux à enchanter. En prime, vous êtes susceptible de rendre votre groupe heureux si vous avez un équipement héroïque et de l'aider dans un donjon normal.

Amélioration

Si vous constatez que vous n'avancez pas et que vous mourez littéralement encore et encore à chaque confrontation contre les ennemis de remplissage, il est peut-être temps pour vous d'analyser votre équipe. L'exigence pour le Dungeon Finder doit être considérée comme le minimum, et rappelez-vous qu'elle ne prend pas en compte les enchantements, les gemmes ou si l'armement vous convient. Nous supposons qu'un joueur de donjon héroïque débutant a beaucoup d'objets de niveau 333 de Twilight Highlands, de donjons en mode normal ou de l'un des vendeurs de réputation. Il est possible que ces objets de niveau 333 soient mélangés avec des récompenses de quête de niveau vert 318, mais compensés par certains objets de niveau 346. Si vous avez terminé les quêtes de Hyjal, vous serez probablement vénéré avec les Gardiens de Hyjal et aurez accès à votre niveau. 346. Faire des quêtes ne peut que vous aider à atteindre le statut Honorable avec certaines des autres réputations, mais cela peut être corrigé avec les quêtes quotidiennes ou les tabards de réputation (et n'oubliez pas la réputation de Tol Barad). Il y a quelques bons objets qui peuvent être créés. Non, les armes ne sont pas violettes, mais si vous regardez leurs statistiques, elles sont assez compétitives.

Le but de l'exigence de niveau d'objet est simplement d'empêcher les joueurs qui n'ont aucune idée de ce que le contenu approprié signifie pour eux. Nous savons que vous pouvez manipuler le système en obtenant des objets PvP ou en économisant du matériel pour votre spécialisation secondaire dans les sacs. Je vous félicite, vous êtes très intelligent. Si vous êtes suffisamment sophistiqué pour essayer de manipuler les exigences au niveau des éléments, vous devez être suffisamment sophistiqué pour savoir si vous pouvez gérer le contenu.

Ne soyez pas radin et ne décidez pas que vous n'utiliserez pas de gemmes, d'enchantements ou de reforges avant d'avoir des épopées (il convient de noter qu'elles n'ont pas besoin d'être les gemmes ou les enchantements les plus chers). L'équipe compte beaucoup; augmente les dps, la capacité de survie et la durabilité du mana. Les guérisseurs avec environ 1750-1800 Esprit constateront qu'ils peuvent durer plus longtemps sans manquer de mana. Obtenez des enchantements, des gemmes ou des reforges pour obtenir beaucoup d'Esprit. De même, certains DPS qui ne renforcent pas la cote de réussite à ces niveaux vont avoir beaucoup de problèmes. Les nouveaux pots Cataclysm sont assez chers, mais ceux du roi-liche ne le sont pas; il existe également des élixirs et de la nourriture que vous pouvez utiliser. Les archéologues peuvent même débloquer de petits bonus dans les nouveaux donjons.

De plus, lorsque le patch 4.1 sera disponible, vous aurez accès à une équipe plus puissante qui vous permettra de revisiter du contenu que vous ne pouviez pas faire auparavant. À ce moment-là, vos points de justice vous permettront d'acquérir des objets épiques et les héros qui étaient difficiles seront plus faciles. Comme prévu, les joueurs qui ont déjà du matériel de raid terminent à nouveau le contenu. Vous y arriverez également. Dans Lich King, les correctifs de contenu avaient tendance à invalider complètement le niveau de contenu précédent. Nous ne voulons pas que les joueurs pensent qu'ils doivent faire Naxxramas lorsque la Citadelle de la Couronne de glace est disponible, mais d'un autre côté, il était mauvais que nous ayons abattu Ulduar lorsque Trial of the Crusader est apparu.

À LA RECHERCHE DE 3 MAGICIENS AVEC 9600 GS

J'adore le chercheur de donjon. J'ai beaucoup travaillé dessus. Cela sert beaucoup à trouver un groupe. Cela ne vous garantit pas un groupe réussi. C'était une énorme amélioration pour éviter de spammer le canal d'échange pour un tank pour votre groupe de trois voleurs. Mais il sera toujours risqué de rassembler un groupe de 5 inconnus et de leur demander de créer un contenu stimulant que certains n'ont jamais vu auparavant.

World of Warcraft a beaucoup de choses disponibles pour ceux qui veulent jouer seuls. Cependant, nous voulons que les donjons soient une expérience de groupe. En fait, nous trouvons que le jeu est plus amusant lorsque vous y jouez avec des amis, c'est pourquoi nous nous sommes efforcés d'encourager les joueurs à rejoindre une guilde dans Cataclysm. Faire des donjons difficiles avec des amis a tendance à être une meilleure expérience. La communication semble moins gênante et les erreurs sont généralement plus tolérées par tout le monde. Vous connaissez les forces, les faiblesses et les nuances des joueurs avec lesquels vous jouez régulièrement. Il y a également moins de problèmes de butin. Les carlins ont leur place - ne vous méprenez pas. Mais nous ne voulons pas sacrifier le plaisir et le défi des donjons pour des groupes organisés en échange du contenu à conquérir par n'importe quel groupe possible. Logique?

J'ai fait beaucoup de carlins sur Cataclysm, comme tous les designers. Nous voulons être conscients de ce que vivent les joueurs. Les carlins héroïques sont beaucoup plus difficiles que de partir avec des groupes que vous connaissez déjà, cependant, ils ne sont pas impossibles. Si les choses commencent à mal tourner, vous voudrez peut-être prendre un moment pour analyser pourquoi avant de quitter le groupe. Je suis vraiment désolé pour ceux qui rejoignent un groupe héroïque en cours pour Rajh (avec de nombreux squelettes suspects de joueurs éparpillés partout), ils attaquent immédiatement sans parler puis le tank quitte le groupe quand ils meurent du premier coup. Ce n'est amusant pour personne et cela ne vous aidera pas à réussir. Ce n'est pas la Scholomance ou Arcatraz d'origine, qui pourraient tous deux durer jusqu'à quatre heures pour les réapparitions ennemies. Faire quelques tentatives coordonnées pour vaincre Rajh est probablement plus rapide que de se retrouver à nouveau dans la file d'attente.

Des erreurs?

Nous avons vu quelques fils qui indiquent que nous sommes trop fiers pour admettre nos erreurs. Je trouve cette logique étrange puisque nous le faisons tout le temps. Premier exemple: nous avons rapidement inversé l'honneur 10x de Tol Barad. C'était une erreur. Deuxième exemple: Heroic Strike est une attaque trop puissante pour les guerriers. C'était une erreur. Troisième exemple: les héros de Lich King (et Naxxramas) étaient très faciles et ont créé l'attente, qui a duré tout au long de l'extension, que les objets violets étaient faciles et fréquents à obtenir. Avec le recul, c'était une erreur. Nous ne voyons pas l'équilibrage des raids et des donjons du Cataclysme comme un bug.

Cependant, je peux citer trois choses liées à la difficulté des donjons que nous avons mal fait ou que nous pouvons améliorer. Nous sommes nos pires critiques et nous analysons durement nos propres décisions.

La première est que le niveau d'objet est nécessaire mais pas une barrière suffisamment élevée à surmonter pour utiliser le Dungeon Finder for Heroics. Nous aurions également dû nous assurer que les joueurs avaient déjà vu le contenu en mode normal. Peut-être aurions-nous dû faire des harmonisations de style Burning Crusade. Peut-être que nous aurions dû rendre l'exigence de niveau d'objet plus clémente si vous êtes dans un groupe organisé et plus stricte si vous êtes dans un carlin. Nous serions ravis d'incorporer (et nous avons des plans à long terme qui incluent) de meilleures méthodes pour détecter si vous savez ce que vous faites en dehors de l'équipe que vous avez constituée. Après tout, nous avions juste besoin d'expliquer plus clairement que l'héroïsme est un destin, pas la première étape.

Deuxièmement, il n'y a qu'un nombre limité de donjons en mode normal de niveau 85. Pour un joueur de niveau 85 qui n'est pas encore tout à fait prêt à faire des héros, mais qui veut faire des donjons, ceux-ci peuvent devenir ennuyeux très rapidement. Peut-être qu'une autre façon de gérer cela aurait été de faire des héroïques d'introduction et des héroïques plus difficiles. Nous avons également joué avec l'idée d'avoir trois niveaux de difficulté, mais cela ajoute un niveau supplémentaire de contenu à développer, et son explication devient plus complexe.

La troisième. Le jeu pourrait faire un meilleur travail en expliquant au groupe pourquoi ils ont échoué afin que tant de blâme ne retombe pas sur les épaules du guérisseur. Nous parlons beaucoup de ne pas rester dans le feu, mais tout aussi important est le nombre de boss qui invoquent des monstres qui doivent être rapidement regroupés et / ou tués ou, dans certains cas, ignorés. Nous demandons également beaucoup de DPS et de chars dans ces situations, mais cette information n'a pas été bien expliquée sauf par essais et erreurs.

En conclusion

Nous comprenons que certains guérisseurs sont frustrés et abandonnent. C'est triste et malheureux. Mais la mesure dans laquelle cela se produit, du moins en ce moment, est trop exagérée sur les forums. Nous savons également que de nombreux joueurs ont aimé les changements et ont trouvé la guérison plus amusante. Les deux parties doivent faire moins pour "noyer" l'autre en affirmant que toutes leurs connaissances et, par extension, "la plupart des joueurs" sont d'accord avec leur point de vue. Vous ne devriez pas invoquer une majorité silencieuse si vous pouvez faire un point clair et saillant.

Comme toujours, nous révisons les choses. Certains patrons sont responsables d'un plus grand nombre de meurtres de groupe que d'autres: comme le commandant Fontvale, Bella, Altarius et l'amiral Rip Snarl. Au moment où vous lirez cet article, vous avez probablement vu des améliorations pour les druides de restauration qui sont censées rester compétitives sur les raids. De plus, avec le temps, nous avons tendance à diminuer la difficulté du contenu car les joueurs qui ont créé ce contenu l'ont déjà dépassé et nous voulons l'ouvrir à un large éventail de joueurs.

Quoi qu'il en soit, nous voulons nous assurer que tout le monde s'amuse et profite de son temps au match. J'espère que cet article vous aidera. De plus, nous voulons que vous sachiez que nous lisons continuellement vos commentaires; merci à tous ceux qui publient des fils constructifs et leur point de vue basé sur leurs expériences.

Greg "Ghostcrawler" Street est le principal concepteur de systèmes pour World of Warcraft. Il a quatre chiens: trois récupérateurs épiques et un retriever vert à désenchanter.


Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont marqués avec *

*

*

  1. Responsable des données: Miguel Ángel Gatón
  2. Finalité des données: Contrôle du SPAM, gestion des commentaires.
  3. Légitimation: votre consentement
  4. Communication des données: Les données ne seront pas communiquées à des tiers sauf obligation légale.
  5. Stockage des données: base de données hébergée par Occentus Networks (EU)
  6. Droits: à tout moment, vous pouvez limiter, récupérer et supprimer vos informations.