JcJ dans Mists of Pandaria

Greg «Ghostcrawler» Street, concepteur principal des systèmes pour World of Warcraft, explique comment le PvP fonctionne dans la nouvelle extension MIsts of Pandaria.

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Citation de: Ghostcrawler (source)

Maintenant que Mists of Pandaria est sorti depuis quelques semaines, nous voulions vous parler de ce que nous pensons fonctionner en PvP, de ce que nous voulons améliorer et des idées possibles pour l'avenir. Je vais diviser cet article en trois parties: un index de recherche ou de matchmaking (MMR), nos préoccupations concernant l'équilibrage des classes et un aperçu rapide de certains de nos projets pour le PvP.

Index de recherche

Comme vous le savez probablement, l'idée de l'index de recherche est de faire correspondre les joueurs en fonction de leurs capacités. Cela se fait en utilisant un nombre (index de recherche) qui est ajusté en fonction de l'indice de recherche relatif des adversaires que vous battez ou perdez. Faire correspondre les joueurs en fonction de leur efficacité ou de leurs performances permet de garantir que les joueurs moins expérimentés ne sont pas toujours submergés par des joueurs experts et que les concurrents de tous niveaux remportent leurs victoires contre des joueurs de capacités à peu près équivalentes. L'index de recherche n'est pas destiné à être un «score PvP» - son objectif principal est de faire correspondre les correspondances. Nous avons vu beaucoup de joueurs demander une réinitialisation de l'index de recherche, et pour être honnête, nous avions déjà prévu d'en faire une et même annoncé à l'avance. Certains d'entre vous craignent peut-être que les joueurs de haut niveau n'aient pas de raison de jouer et puissent simplement se reposer dans leurs positions principales, peut-être même atteindre Gladiator sans avoir à affronter aucun adversaire. Bien que nous pensons que cette préoccupation a un certain fondement, nous ne considérons pas que le redémarrage de l'index de recherche soit le moyen approprié de régler le problème.

Puisque l'index de recherche donne une idée de votre performance en tant que joueur, nous ne pensons pas qu'il soit très judicieux de le redémarrer à la fin d'une saison ou d'une extension. Votre capacité ne s'atrophiera probablement pas beaucoup plus que votre concurrence entre les saisons, donc le recalculer ne fera pas beaucoup de bien. Si nous réinitialisons l'index de recherche, il y aurait très probablement une poignée de jeux inégaux dans lesquels des joueurs experts abuseraient de joueurs plus faibles jusqu'à ce que l'index de recherche soit recalibré. C'est beaucoup de tracas pour un profit relativement petit, car l'index de recherche est susceptible d'être comme il était après tout. Il est important de se rappeler que la limite de points de conquête, les récompenses d'élite et les titres de gladiateur sont liés à l'indice d'équipement, et non à l'indice de recherche. Votre classement d'équipement augmente et diminue au fur et à mesure que vous gagnez et perdez, et c'est vraiment le chiffre le plus important en matière de PvP dans les arènes.

Cependant, nous examinons bien comment nous calculons les notes des équipes et nous concluons que notre formule n'est pas suffisante pour calculer correctement le potentiel d'amélioration au cours d'une saison. Bien que vos compétences ne s'améliorent pas nécessairement au cours d'une saison, votre équipe le fera clairement, et cela devrait affecter la puissance relative de votre équipe. Nous travaillons actuellement sur un changement qui permet aux notes des équipes d'augmenter plus rapidement au fil du temps, tant que vous continuez à jouer. Nous ne pouvons pas encore partager les détails, mais ce correctif aura l'avantage supplémentaire que les joueurs qui continuent à jouer pourront obtenir des notes d'équipe plus élevées, et ainsi accéder à plus de récompenses potentielles, que quelqu'un qui arrête de jouer et se repose sur ses lauriers.

À titre d'exemple potentiel, disons que les Fat Kid Steaks ont une cote de vitesse de 2.700 et que les langues de Mushan ont une cote de vitesse de 2.500. Les Fat Kid Steaks décident que la cote de leur équipe est suffisamment élevée pour se reposer pour le reste de la saison. Les Tongues de Mushan continuent de jouer chaque semaine, leur équipe s'améliore progressivement et ils gagnent beaucoup de leurs matchs. En raison du nouveau facteur d'inflation, la note de votre équipe augmente, par exemple, de 300 points supplémentaires pour atteindre 2.800. Ils sont maintenant mieux classés que les filets Fatty Kid. Si ces derniers décident de reprendre les matchs d'arène, ils peuvent aussi bénéficier de l'inflation, mais ils doivent jouer et gagner pour rattraper les Tongues of Mushan. Ce ne sera pas un système où vous devrez jouer tous les jours juste pour défendre votre classement, mais il est clair que cela ne vous permettra pas de gratter votre nombril en haut et de récupérer vos récompenses à la fin. Nous fournirons plus de détails sur le fonctionnement exact du système lorsqu'il sera proche de la mise en service.

Nous pensons que cet ajustement de la formule de l'indice d'équipe apportera un bénéfice similaire à la «détérioration de l'indice» que certains d'entre vous ont demandée, mais qu'il sera perçu comme quelque chose de plus positif: au lieu d'avoir le sentiment qu'il faut toujours étant donné que je vous frappe simplement pour vous tenir au courant (c'est-à-dire pour garder votre score actuel), les joueurs qui continuent à participer seront récompensés par des notes d'équipe plus élevées. Cela rendra également les groupes les plus élevés en principe plus actifs au fil de la saison.

Pour consolider ce changement, nous étendons la fonctionnalité de mise à jour 5.1 qui consiste à améliorer le niveau d'objet de votre armure et de vos armes de raid via des points de bravoure, et inclurons désormais également des points de justice, d'honneur et de conquête. Désormais, un gladiateur qui a acheté tout son équipement de conquête aura une bonne motivation pour continuer à jouer à 5.1, car il pourra améliorer son set en utilisant des points de conquête.

Préoccupations concernant l'équilibre des classes

Nous avons maintenant 34 spécifications de classe dans le jeu, et l'idée ici n'est pas de discuter des forces et des faiblesses de chacune. Au lieu de cela, je vais parler de ceux qui semblent le plus intéresser les joueurs. C'est essentiellement mon point de vue, alors je m'excuse si vous pensez que j'ai laissé quelque chose derrière moi. De plus, ce n'est pas parce que quelque chose n'est pas mentionné ici que cela n'est pas envisagé. Vous pouvez étudier certains des changements spécifiques que nous testons dans les notes de mise à jour 5.1.

Chasseurs avec des bêtes - Nous convenons qu'accumuler trop de temps de recharge pour faire exploser quelqu'un n'est pas intéressant, habile ou juste. (Je tiens également à préciser que face à tous ces incidents, nous ne reprochons pas aux joueurs d'utiliser les outils que nous leur fournissons; la faute est de nous). Nous étudions attentivement les temps de recharge des différents chasseurs avec l'intention de réduire leur pic. Les chasseurs recevront un avantage en ce sens qu'ils n'auront plus besoin de basculer entre l'aspect du faucon et l'aspect du renard. Nous espérons également que ces changements nous aideront à voir une plus grande représentation des chasseurs avec capacité de survie et adresse au tir.

Guerriers - Nous ne pensons pas que le pic des guerriers soit aussi incontrôlé que celui du chasseur. Il est possible, que oui, que la combinaison du contrôle et du pic du guerrier soit trop difficile à contrer. Les changements que nous envisageons consistent à réduire à la fois le pic et le contrôle. Le glyphe Ordre Gag en particulier est trop puissant pour le PvP. Nous pensons que si vous pouvez garder un guerrier à distance, vous devriez être capable de vous débarrasser d'un sort (et si vous êtes un guerrier repoussé par la pensée même, vous pouvez toujours vous spécialiser dans Storm Bolt). Shockwave, Avatar et Insouciance sont également souvent mentionnés, et nous les étudions également.

Voleurs - Nous pensons que les dégâts des voleurs en PvP sont appropriés: les dégâts infligés par les autres classes sont trop élevés, et nous voulons ajuster ces cas avant de jouer avec d'autres choses. Nous aimons toujours l'ensemble d'outils et de capacités du voleur, mais nous avons le sentiment que peut-être certains de ces mécanismes ont été éclipsés par des versions plus récentes et plus récentes. Nous envisageons d'améliorer la mobilité et le contrôle escrocs en utilisant des méthodes conservatrices.

Magos - Nous allons atténuer la rafale et contrôler les sorciers. Nous espérions que passer davantage de leur contrôle aux talents forcerait une certaine exclusivité dans les options de contrôle des foules, mais ce n'était pas suffisant. Augmentation spectaculaire du coût de Steal Spell pour encourager l'utilisation stratégique au lieu de voler tout ce qui était disponible. Nous avons également testé les modifications apportées à Deep Freeze, Frost Bomb et Pyroblast pour réduire les pics et le contrôle.

Les moines - Nous savons que certains joueurs s'inquiètent de la viabilité de Windwalker dans les sables. La classe des moines a un plafond de compétences élevé, et nous pensons qu'elle comporte une certaine courbe d'apprentissage. Les bonus PvP pour Windwalker sont également assez puissants et ne sont toujours pas pleinement utilisés par les joueurs. Nous voulons vraiment que les classes les plus récentes soient populaires, mais en même temps, nous avons l'intention d'être modérés et d'essayer de ne pas répéter une situation comme celle où le chevalier de la mort dominait en PvP et PvE au début de son lancement. Nous voulons donner au moine quelques semaines de plus pour voir comment il va, oui, mais nous sommes très attentifs à la façon dont les choses évoluent.

Guérison - Nous convenons que les guérisseurs qui ne correspondent pas à votre spécialisation sont trop compétitifs pour les guérisseurs dévoués. Les spécialisations telles que Shadow, Elemental et Balance sont censées fournir des soins (c'est l'un de leurs avantages), mais elles ne devraient pas remplacer un guérisseur dédié. Le changement que nous allons essayer dans ce cas est de faire bénéficier le pouvoir PvP de vos dégâts ou de vos soins en fonction de la spécialisation. Nous craignons que la guérison soit trop élevée même pour les guérisseurs dévoués, en particulier le chaman de la restauration et les saints paladins, qui semblent être incroyablement puissants en PvP pour le moment. Une fois que nous avons réduit certains des dégâts de pointe des chasseurs, guerriers et mages, nous pouvons essayer le debuff de guérison PvP de 30% au lieu des 15% actuels, mais cela ne se produira pas tant que nous n'aurons pas résolu les problèmes de dégâts.

Contrôle de masse - Pour le moment, nous sommes satisfaits de l'état du contrôle des foules. Nous faisons attention de ne pas ajouter de nouvelles formes d'empilement de contrôle de foule à une spécification spécifique, mais parce que les joueurs ont tellement d'options de contrôle de foule (comme choisir un étourdissement au lieu de freiner le talent), le nombre total de sorts a augmenté. Contrôle de foule qu'un PvP le joueur doit apprendre. Il y a plus de choix. Nous savons que certains d'entre vous sont inquiets à ce sujet et nous serons en attente.

Pico - Sauf dans le cas des chasseurs et éventuellement des guerriers et des mages, nous ne pensons pas que le pic soit hors de contrôle. Les autres caractéristiques que les joueurs mentionnent sont Destruction et Frost Death Knights et Shadow Monks. Soyez assuré que nous les avons sur le radar, mais pour le moment nous n'avons aucun changement à annoncer.

PvP en un coup d'œil

Nous avons beaucoup de membres dans l'équipe de développement et nous sommes généralement réticents à discuter d'idées qui ne sont pas encore pleinement implémentées dans le jeu. Malgré nos avertissements, les idées retardées ou annulées ont tendance à se transformer en «promesses non tenues». Dans cet esprit, nous vous demandons de comprendre que vous ne verrez peut-être pas certaines de ces idées dans le prochain patch, ou le prochain, ou peut-être jamais. Ce ne sont que des idées que nous envisageons:

Perte de contrôle de l'interface utilisateur - C'est une fonctionnalité que nous souhaitons intégrer depuis longtemps, et nous en sommes enfin proches. S'ils vous craignent, vous vous rendrez sûrement compte que c'est parce que votre personnage court comme un fou avec un crâne bavard sur la tête. Cependant, s'ils vous laissent étourdi, silencieux ou désarmé, vous ne le remarquerez généralement pas tout de suite et continuerez d'appuyer sur les touches sans que rien ne se passe, ce qui donnera l'impression que le jeu ne répond pas. Grâce à la perte de contrôle de l'interface utilisateur, vous saurez quand quelque chose vous empêche d'utiliser vos capacités. Il présente également des avantages pour le jeu en solo et en salle, mais il s'agit essentiellement d'une fonctionnalité PvP.

Récompenses pour avoir participé à des champs de bataille classés - Si vous êtes en PvP depuis un certain temps, vous avez participé à l'une de ces rencontres où les résultats sont si serrés que vous êtes à un souffle de la victoire. Lorsque nous faisons bien notre travail et que nous vous donnons l'un de ces jeux vraiment chauds, c'est dommage que nous n'obtenions pas de récompense pour notre participation, alors nous voulons offrir un petit prix. Les récompenses seront basées sur le score final afin de ne pas encourager les abus.

Cartes d'arène et de champ de bataille dans le guide du donjon - Bien que les joueurs PvP vétérans connaissent déjà toutes les cartes d'arène et de champ de bataille, nous pensons que le guide des donjons est un bon moyen de présenter les objectifs de base et la superposition de cartes afin que les nouveaux concurrents ne se noient pas pendant qu'ils apprennent à nager.

Tableau de bord amélioré - Pour certains, cela peut sembler idiot, mais nous pensons que les petits détails sont importants. À l'heure actuelle, la façon dont nous terminons un champ de bataille n'a guère changé - c'est un peu archaïque et pas très excitant. Nous voulons un "Vous avez gagné!", Suivi d'un tableau de bord plus intéressant.

Plus de groupes uniformes sur les champs de bataille - Nous avons maintenant la technologie pour atténuer les objets des joueurs dans les modes défi, et vous avez peut-être remarqué que lors de nos tests de raid bêta, nous les avons améliorés. Nous aimerions utiliser les mêmes mécanismes pour responsabiliser les joueurs PvP inférieurs. Par exemple, dans le groupe des niveaux 15 à 19, nous pourrions faire en sorte que tous les personnages se comportent comme s'ils étaient au niveau 19 pour le champ de bataille. Si cette idée fonctionne correctement, nous pourrions hypothétiquement condenser les groupes de niveau inférieur et peut-être réduire les temps d'attente.

Attribution du jeu - Notre système d'affectation des joueurs sur le champ de bataille n'a pas beaucoup changé depuis sa création et il ne bénéficie toujours pas de la plupart des avancées que nous avons développées pour Dungeon Finder et Raid Finder. Le système original de files d'attente pour les champs de bataille a été conçu avec la vitesse comme priorité car il ne comportait qu'un seul royaume de candidats. En intégrant les nouvelles technologies que nous développons, nous pouvons contribuer à assurer un certain nombre de guérisseurs par équipe, ou du moins une bonne répartition des classes.

Améliorations des objets d'honneur et de conquête - Nous avons parlé de la façon dont nous allons permettre aux joueurs d'améliorer les objets de raid avec des points de vaillance. Comme nous l'avons déjà dit, nous laisserons les joueurs PvP augmenter le niveau d'objet de leur équipe d'honneur ou de conquête en dépensant respectivement des points d'honneur ou de conquête.

Incorporation de petits groupes sur les champs de bataille classés – Seguimos sin querer permitir que los jugadores en solitario hagan cola para acceder a los campos de batalla puntuados porque iría en contra del objetivo de un JcJ para grupos coordinados, y porque en ese caso se convertirían en meros campos de batalla normales que recompensaran con mejor équipe. Cependant, nous avons écouté vos commentaires selon lesquels rassembler au moins 10 joueurs en attente pour un champ de bataille constituerait déjà un bon défi. Notre idée est de permettre à un groupe de 5 joueurs de faire la queue ensemble, puis de les jumeler avec un autre groupe de 5 joueurs. Nous pensons que cela peut également conduire à une équipe relativement équilibrée et viable. L'une des idées les plus folles que nous envisagions serait de convertir certains de nos plus petits champs de bataille, comme Gilneas, afin qu'ils aient une option 5v5.

Tol Barad et la conquête de l'hiver - Nous discutons de la possibilité de créer des versions de niveau 90 de ces zones PvP, auxquelles les joueurs pourraient accéder pour des bonus d'honneur.

Comme je l'ai dit, c'est un tas d'idées sur lesquelles travaillent de nombreux développeurs différents. Il ne s’agit pas d’une liste de notes de mise à jour, et toutes ne sont peut-être pas vraies. Donnez-nous votre avis, dites-nous si vous pensez que nous sommes sur la bonne voie, ou si vous pensez que nous avons manqué des problèmes importants en PvP. L'équilibre en PvP est toujours très subjectif, et bien qu'un tel équilibre soit souhaitable, la mise en œuvre continue de buffs et d'affaiblissements qui ne résolvent pas les problèmes peut être pire que les déséquilibres qu'ils essaient de corriger.

Greg "Ghostcrawler" Street est le principal concepteur de systèmes pour World of Warcraft. Il n'a JAMAIS usurpé l'identité d'une femme dans le jeu pour obtenir du butin.


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