Article du développeur Blizzard: Pourquoi Blizzard déteste-t-il les guérisseurs?

nain-prêtre

Ghostcrawler a lancé les articles de développement sur les nouveaux blogs de Battle.net et aborde un sujet qui semblera familier à beaucoup: la guérison.

Il y a eu beaucoup de controverses et peut-être trop d'informations sur les effets qu'aura Cataclysm sur la guérison. Si vous avez vu les vidéos des Cavernes de Blackrock que nous avons diffusées récemment, vous avez peut-être une idée de ce qui va arriver.
Beaucoup de gens ont l'impression que les changements vont ennuyer (c'est le moins qu'on puisse dire) les guérisseurs, mais la vérité est qu'en tant que guérisseur j'ai beaucoup apprécié (et souffert). Je crois que les changements que nous verrons chez les guérisseurs impacteront non seulement directement les joueurs qui les gèrent mais aussi le reste du groupe. Si le tank décide de s'attaquer à un grand groupe de monstres sans faire aucun contrôle de foule, il est très probable que beaucoup mourront parce que maintenant le guérisseur ne pourra pas élever tout le groupe parce que: a) n'a pas assez de mana et b) leurs remèdes ne sont plus si rapides.

M. Ghostcrawler parle de tout cela. Faisons un bref résumé:

  • Les guérisseurs en colère avaient trop de mana. Cela signifiait que les joueurs n'avaient jamais à se soucier du mana et utilisaient toujours le sort le moins efficace car le mana n'allait jamais s'épuiser. Cela affecte le reste des points.
  • Parce que la gestion du mana n'était pas un défi, ils devaient trouver des méthodes alternatives pour défier les joueurs lors de rencontres. Cela a fini par ne pas être tout le plaisir auquel ils s'attendaient.
  • Ni l'Esprit, ni les MP5, ni les capacités de récupération de mana n'ont été utilisés dans Wrath of the Lich King car les joueurs n'ont jamais manqué de mana. À cause de cela aussi, personne n'a pris la peine de regarder la guérison excessive (bonjour la sororité!)
  • Cela a également un impact sur le PvP car, puisque les guérisseurs peuvent soigner sans problème, les rencontres peuvent être très longues.

Vous pouvez lire l'article complet après le saut ou dans le Web oficial.

Vous avez probablement entendu dire que la guérison dans Cataclysm aura une sensation très différente. Le rôle de guérisseur sera plus un défi, en particulier en termes de gestion des ressources. Ce n'est pas une nouvelle pour les lecteurs fréquents du forum, mais dernièrement, j'ai vu suffisamment de questions sur le forum sur les raisons pour lesquelles j'ai «nerf» les guérisseurs pour juger bon de lancer un blog de développeur sur ce sujet.

La généralisation du mana des guérisseurs n'a pas été un problème tout au long de Wrath of the Lich King. Parfois, vous pourriez manquer de mana, mais sans que cela n'affecte votre choix de sort comme avant. Cependant, nous pensons que les ressources devraient être très importantes. De nombreux styles de jeux sont basés sur la gestion de ressources limitées: que ce soit du gaz vespène dans un jeu RTS, des munitions dans un jeu FPS ou du temps dans un jeu de puzzle. Les meilleurs joueurs sont ceux qui gèrent le mieux leurs ressources. Ne pas être limité par les ressources peut créer un faux sentiment de pouvoir pendant une courte période de temps, mais c'est uniquement dû au fait de se sentir comme un rebelle qui enfreint les règles. En d'autres termes, vous enfreignez les règles, mais lorsque cette courte période se termine, le jeu perd sa grâce très rapidement. Le mode Invulnérabilité n'est pas aussi gratifiant à long terme qu'il peut le paraître au premier abord.

Ce qui est vrai, c'est que la gestion des ressources est plus importante pour les guérisseurs que pour les autres rôles. "Ce n'est pas juste!" c'est quelque chose que vous êtes probablement sur le point de pleurnicher. J'ai utilisé cette analogie avant à bon escient, donc je vais le refaire: blesser, c'est comme sprinter, vous voulez généralement aller aussi vite que possible. Mais la guérison est différente, ce n'est pas une course, c'est comme jouer aux fléchettes: il faut être le plus précis possible. Une grande partie du jeu en tant que guérisseur consiste à utiliser le bon outil pour le bon travail. Ce qui différencie ces outils, c'est la quantité de ressources qu'ils coûtent. Supprimez la contrainte de ressource si vous perdez une dimension qui différencie les outils. Les bons guérisseurs avaient l'habitude de se vanter de garder tout le monde debout sans épuiser leur mana.

Pour diverses raisons, toutes de notre faute, les guérisseurs ont profité de trop de regen de mana pendant Wrath of the Lich King. Prenons un moment pour analyser les conséquences d'une quantité infinie de mana ...

Premièrement, ces sorts de soins coûteux mais rapides n'ont jamais été un choix difficile. La chose «coûteuse» n'était pas appliquée dans la réalité, donc ils étaient simplement des remèdes rapides. Et pourquoi ne voudriez-vous pas faire des cures rapides? Le jeu des guérisseurs s'est rétréci avec leurs options. Au lieu de choisir le bon outil, ils ont tous choisi un sort comme Mot de pouvoir: Bouclier, Éclair de lumière ou Rajeunissement, et se sont mis à utiliser ce sort. Comme ça tout le temps. Nous croyons que la clé d'un bon jeu est de prendre des décisions intéressantes. Lorsque votre boîte à outils est si petite (parce que les sorts lents ou trop chers sont automatiquement rejetés), vous finissez par prendre moins de décisions intéressantes.

Deuxièmement, comme les guérisseurs ne manquaient pas de mana, nous avons dû trouver d'autres moyens de défier les raids conçus pour se défier. Cela a très souvent entraîné de nombreux dégâts subis par le char ou l'ensemble du raid. Donc, à la fin, les guérisseurs ont non seulement dû se limiter à utiliser ce même sort, mais ils ne pouvaient pas arrêter de l'utiliser pendant un instant sans que quelqu'un meure. Cela augmentait considérablement le stress des guérisseurs, mais sans recevoir la récompense d'avoir pris les bonnes décisions. Si vous avez soigné le mauvais joueur, hésité un moment ou interrompu votre connexion, un membre du raid est mort.

Troisièmement: tout ce qui bénéficiait de la régénération du mana, comme les talents, l'esprit ou l'utilisation de bibelots, était transformé en objets indésirables. De plus, comme le mana n'était pas un problème, les sur-soins ne l'ont pas été non plus et les joueurs ont constamment sur-soigné. Lorsque tout s'est avéré être un surmenage, des attributs comme la chance critique ont également été dévalorisés.

Quatrièmement: l'équilibre en PvP a souffert. Lorsque les guérisseurs pouvaient simplement guérir quelqu'un sans craindre de sur-soigner ou de manquer de mana, les batailles devenaient binaires. Soit vous l'avez tué, soit vous ne l'avez pas fait. Personne n'a été blessé trop longtemps. Le retournement des tables ou les attaques sournoises n'ont pas été complétés. Imaginez un match de tennis dans lequel le résultat du premier service décide si vous gagnez ou perdez tout le match. Nous aurions pu résoudre le problème en augmentant la quantité de santé de tous les joueurs, ce qui est exactement ce que nous avons fait pour Cataclysm, mais plus de santé avec des quantités infinies de mana entraînerait la perte de tout respect pour les boss de donjon.

Pour être clair: nous ne voulons pas que les guérisseurs soient constamment à court de mana, nous voulons qu'ils soient à court de mana lorsqu'ils ne jouent pas bien. Nous ne voulons pas qu'ils échouent toujours, mais nous voulons qu'ils se sentent fiers d'avoir surmonté les défis et qu'ils doivent les surmonter pour réussir. Quand quelqu'un est blessé, nous voulons que les guérisseurs décident d'utiliser une magie lente et efficace (parce que leur risque de mourir n'est pas encore imminent) ou un sort rapide et coûteux (parce que c'est le cas). Cela s'appelle évaluer les dégâts, et c'est un objet dont la présence a été remarquablement brillante pour son absence lors de la guérison dans Wrath of the Lich King. Nous pensons que l'évaluation des dégâts rendra la guérison plus amusante et plus gratifiante. Nous apportons ce changement, non pas pour attrister les guérisseurs en les aggravant, mais pour les encourager à rendre le jeu plus amusant pour eux.


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