La grande compression d'objets (ou pas) de Mists of Pandaria

gnomes

Ghostcrawler, concepteur principal de systèmes pour World of Warcraft, sur la compression au niveau des objets. Imaginez une arme qui inflige 150000 dégâts ou un objet avec une force de 2000111, Blizzard tente de résoudre comment afficher ces valeurs pour la nouvelle extension Mist of Pandaria.

Citation de: Blizzard (source)

 

Au départ, les concepteurs principaux prévoyaient de discuter de ce sujet à la BlizzCon, mais en fait, cela ne cadrait pas avec le reste du contenu de notre présentation: «Introduction à la Pandarie», et comme il ne restait que 93 secondes sur les 90 minutes de notre si, il n'y aurait pas eu le temps d'en parler non plus. Malgré cela, nous sommes nombreux à avoir discuté de la situation avec certains acteurs et les médias avec lesquels nous avons eu l'occasion de parler, et elle est même apparue dans au moins une liste de questions fréquemment posées, nous avons donc décidé de mettre l'information en lumière. Veuillez noter que, contrairement aux informations que nous présentons sur la future extension Mists of Pandaria, il ne s'agit pas d'une annonce officielle. C'est plutôt un problème que nous voulons résoudre et nous présentons quelques solutions possibles. Nous apprécierons certainement vos commentaires.

Le syndrome des grands nombres
Vous le voyez, nos statistiques augmentent de façon exponentielle. Si l'on fait attention à tous les éléments, de la force d'une arme aux dégâts infligés par un coup critique de Fireball, ou à la quantité de santé du boss Morchok, on observe que ces valeurs sont complètement absurdes quand on les compare. avec les figurines qui comportaient des personnages de niveau 60 dans la version commerciale originale de World of Warcraft. Nous ne sommes pas surpris d'avoir atteint cette situation, nous savions très bien où nous allions à chaque pas que nous faisions, mais quand même, nous y sommes.

Fig. 1. Niveau d'objet par rapport au niveau de caractère. Marron = jeu original. Vert = la croisade ardente. Bleu = Colère du roi-liche. Rouge = Cataclysme.

La raison principale pour laquelle les chiffres ont augmenté si haut était que nous voulions que les récompenses soient attrayantes. Il est vrai que pour un utilisateur convenable l'amélioration d'un coffre de 50 p. force à un 51 p. Cela signifie une augmentation du DPS, mais ce n'est pas une récompense très excitante. Ces augmentations insignifiantes peuvent conduire les joueurs à agir de manière étrange, comme sauter des ensembles de niveaux d'équipement ou des niveaux entiers de contenu. Ceci est particulièrement important lorsqu'une nouvelle extension apparaît. Nous ne voulons pas que les joueurs de niveau 85 trouvent facile de terminer des donjons ou des raids (ou de battre des adversaires en PvP) au niveau 90, simplement parce qu'un tel contenu est équilibré pour un niveau d'équipement qui n'est pas beaucoup mieux que les joueurs de ce niveau 85 déjà. propre.

Nous avons atteint ce point par un chemin logique et nous ne pensons pas que nous aurions dû agir autrement. Cependant, c'est encore une situation étrange, et elle est sur le point de l'être encore plus. Ce que je présente ci-dessous ne sont pas des éléments réels, car nous ne savons pas encore quels niveaux d'éléments apparaîtront dans les patchs 5.3 et 6.3 (ce serait bien de pouvoir planifier avec autant de marge!), Mais ce sont des estimations raisonnables et elles montrent vous combien ils sont absurdes, les statistiques s'avèrent.

Fig. 2. Un objet théorique du patch 5.3.

Fig. 3. Un objet théorique du patch 6.3.

Que faisons-nous à cet égard? On peut penser à deux types de solution générale. Le premier est de rendre les chiffres plus faciles à gérer, et le second est de vraiment les changer.

Megayear
La première solution pourrait impliquer des changements comme l'ajout de virgules ou quelque chose de similaire aux grands chiffres. Nous pourrions aussi transformer tous les milliers (1000 1) en K et tous les millions (000 000 6) en M, de la même manière que nous le faisons déjà avec la santé des patrons. En interne, nous avons surnommé cette solution «la solution méga-année» car au lieu d'infliger 000 000 6 p. dégâts en cas de coup, votre boule de feu infligerait XNUMX mégayears (suivis d'un solo de guitare brutal de l'Arcanite Ripper).

Fig. 4. Megayear. Ne prenez pas le nom ou la capture d'écran au sérieux.

Si l'on peut rendre un peu plus facile la lecture d'un coup d'oeil les chiffres qui apparaissent dans les textes de combat flottants, la santé des boss ou les statistiques des objets; peut-être pourrons-nous supporter les chiffres en croissance exponentielle pendant un peu plus longtemps. À l'heure actuelle, il existe plusieurs limites techniques réelles. Les PC ne sont pas capables d'effectuer des calculs mathématiques avec de très grands chiffres, nous devrions donc également résoudre tous ces problèmes. Même aujourd'hui, les chars peuvent atteindre dix chiffres lors de certaines rencontres.

Compression au niveau de l'objet
La deuxième solution consiste à réduire les niveaux d'objet, c'est pourquoi nous l'appelons «la solution de compression au niveau de l'objet». Si nous pouvons réduire les statistiques des objets, nous pouvons également réduire les autres nombres du jeu, comme les dégâts infligés par Fireball ou la santé d'un gronn. Si vous regardez les courbes de niveau d'objet, vous verrez que la majeure partie de la croissance a lieu aux niveaux de caractère maximum de chaque extension. En effet, nous récompensons les joueurs avec des équipements de plus en plus puissants, de sorte que chaque nouvelle saison de raid et de PvP offre des récompenses d'une qualité nettement supérieure à la précédente. Cependant, ces énormes sauts de niveau d'objet ne sont pas très utiles une fois que le personnage monte à nouveau. Il y a très peu de joueurs qui, au niveau 80, perçoivent ou considèrent l'ampleur de l'amélioration entre le butin du Temple noir et celui de la caverne du sanctuaire du serpent.

Dans cet esprit, nous pourrions revenir en arrière et réduire les augmentations substantielles du niveau d'objet qui se produisent aux niveaux 60, 70, 80 et 85. L'équipement de Mists of Pandaria maintiendrait sa croissance exponentielle d'un patch à l'autre, mais commencerait à partir d'un niveau beaucoup plus bas. base. La santé pourrait être réduite de 150 000 p. à un chiffre de l’ordre de 20 000 p. Le principal risque de cette approche est que les joueurs auront le sentiment d'avoir subi une baisse en entrant dans la nouvelle extension ... même si le reste des effectifs a également été réduit.

En d'autres termes, notre boule de feu infligerait toujours le même pourcentage de blessures à un joueur ou à une créature, mais le nombre absolu serait inférieur. D'un point de vue logique, cela devrait fonctionner, et c'est le cas. Cependant, cela n'arrêterait pas de nous rendre étrange. Lorsque nous avons testé en interne, nous avons tous convenu que lancer un sort avec des centaines de points de dégâts était mauvais lorsque nous étions habitués à en infliger des milliers.

Une analogie m'est venue: même si je sais qu'au Royaume-Uni, vous conduisez sur le côté gauche de la route (aux États-Unis, nous conduisons à droite) et je ne serais donc pas surpris de le voir; mais même ainsi, je ne voudrais pas m'empêcher de me sentir quelque peu désorienté lors d'un virage à droite au Royaume-Uni.

Fig. 5. Niveau d'élément par rapport au niveau de caractère avant et après "compression". Marron = jeu original. Vert = la croisade ardente. Bleu = Colère du roi-liche. Rouge = Cataclysme

Alors quoi?
À ce jour, nous n'avons pas encore décidé laquelle des solutions nous allons essayer, ou si nous opterons pour l'une de ces deux. Nous pourrions même en proposer un nouveau. C'est peut-être le genre de problème que nous pouvons ignorer jusqu'à la prochaine extension afin que les joueurs n'aient pas à s'ajuster simultanément au nouveau système de talents et à la compression drastique du niveau des objets. Ou il peut être préférable de retirer le pansement et de tout réparer en même temps. Le temps le dira. Mais j'ai voulu soulever le problème pour que personne ne pense que nous ne sommes pas conscients de son existence. C'est là. Mais nous ne savons toujours pas quelle sera la meilleure solution. Il peut vous sembler qu'il n'est pas nécessaire que le niveau des statistiques augmente à un tel point pour que les joueurs trouvent attractif d'acquérir le nouvel équipement, mais notre expérience nous a montré le contraire, et de là, ces propositions sont nées. Nous apprécions toutes vos opinions.

Greg "Ghostcrawler" Street est le principal concepteur de systèmes pour World of Warcraft. Il est actuellement #occupé.


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