Ghostcrawler parle de l'endurance et des chars dans Cataclysm

Ghostcrawler continue de parler du Maîtrise du cataclysme mais ces jours-ci, il se concentre particulièrement sur l'endurance et les chars:

L'endurance sera toujours précieuse pour les chars, nous ne sommes donc pas sûrs que les forcer à insérer / enchanter d'autres attributs soit une chose intéressante. Cela dit, les tanks se préoccupaient davantage d'éviter d'être une éponge de mana auparavant. Le moyen d'alléger le pouvoir de devenir une éponge de mana est de subir moins de dégâts et un excellent moyen de le faire est d'esquiver davantage.

La valeur relative de l'esquive par rapport à la parade est quelque chose avec lequel nous devrons jouer. La première réaction des développeurs est que l'arrêt doit être moins cher, car éviter 100% d'un hit est beaucoup plus précieux que d'éviter 50% de deux hits, mais ils ne savent pas combien moins cher. Éviter les pics de dégâts (auxquels contribue l'esquive) a également sa valeur, et si le deuxième coup après une parade est esquivé (de sorte que vous perdez la "charge" de parade), cela doit également être pris en compte.

Les bonus de talent passif pour les chars sont susceptibles d'être quelque chose comme 1) réduire les dégâts subis, 2) augmenter les dégâts infligés, 3) réduire les dégâts subis d'une manière unique à votre arbre.


Je ne suis pas sûr de suivre cette logique. Si l'équipe de chars avait des milliers et des milliers de points d'endurance, les chars continueraient à se couvrir d'endurance car il est fiable. Si votre santé est faible, même si votre évasion est de 99%, cela signifie que parfois vous mourrez et qu'aucun guérisseur ne pourra vous sauver. Désormais, si les guérisseurs peuvent généralement vous soigner par le biais de dégâts mais finalement manquer de mana, alors l'évasion est plus attrayante car elle permet aux guérisseurs de vous soigner plus longtemps. Cela signifie-t-il que vous devriez le créer? Je ne suis pas sûr mais au moins un bibelot dodge pourrait être très intéressant.

Nous pensons également avoir mis en place un programme pour que l'équipe de chars ait la même endurance de base qu'une équipe DPS. Ce n'est en aucun cas un énorme problème d'équilibre, mais cela semble absurde quand un DPS à plaque en a plus.

Concernant l'arrêt vs. esquiver, il y aura beaucoup de débats à la fois dans notre bureau et sur tous nos tableaux blancs sur la façon dont cela devrait idéalement fonctionner et la valeur relative de chacun. Ces conversations prendront beaucoup de temps et ne sont pas le genre de choses qui peuvent être facilement résumées dans un article concis de GhostCrawler.

De tout cela, ils doivent rendre les statistiques d'évasion (Parade, Bloquer et Esquiver) un peu plus attrayantes qu'elles ne le sont maintenant. Sans aucun doute, avec l'entrée de Wrath of the Lich King, les problèmes typiques des guérisseurs sans mana (sauf dans certaines rencontres) qui se trouvaient dans The Burning Crusade n'ont pas été trouvés.

Attendons de voir comment cela évolue.


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