Nouveaux changements apportés aux temps de recharge des chars à venir dans Cataclysm

Qoenonn nous informe de certains changements concernant les capacités de recharge des chars dans Cataclysm, avec le patch 4.0.3a. Il semble qu'il y ait actuellement un problème d'équilibre lorsque les chars accumulent la maîtrise et provoquent des valeurs de blocage impensables.

Bien qu'au départ, ils n'affectaient que les guerriers et les paladins, ils ont déjà offert des détails sur d'autres changements pour les deux autres chars, comme vous pourrez le voir plus tard.

Regardons le bleu:

À l'approche du lancement de World of Warcraft: Cataclysm, nous continuons d'ajuster les différentes capacités de classe. Sur la base des informations et de nos propres tests, nous sommes en train d'évaluer et de modifier les temps de recharge des réservoirs; en particulier au niveau 85. Certaines de ces capacités, telles que la défense sauvage du druide, et la propre guérison du chevalier de la mort, sont particulièrement difficiles à modéliser, donc des tests supplémentaires seront nécessaires avant qu'il y ait suffisamment d'informations dans lesquelles les ajustements de base.

Dans le cas des paladins et des guerriers, nous avons vu qu'il est possible que la chance de blocage soit trop élevée trop rapidement, provoquant une situation où la capacité de maîtrise et de blocage de bouclier accumulée par le guerrier se comporte étrangement. Puisque nous voulons éviter ce scénario, nous allons apporter quelques modifications au fonctionnement de la verrouillabilité pour ces classes:

Paladins - Bouclier sacré sera modifié pour augmenter la valeur de blocage du bouclier de 10% (40% au total) au lieu d'augmenter les chances de blocage de 15%. Puisque cela rendra la maîtrise plus précieuse, la quantité de bloc fournie par la maîtrise sera réduite à 2.25% de chances de blocage par point de maîtrise, au lieu de 3%.

Guerriers - Au niveau 85, la valeur de Shield Block diminue au fur et à mesure que la valeur du bloc généré par la maîtrise augmente. Pour remédier à cela, nous convertirons l'excès de blocage + évasion qui dépasse 100% en chance de blocage critique. Parallèlement à ce changement, le blocage du bouclier sera réduit à + 25% de chances de blocage (au lieu de 100%), mais constituera toujours une amélioration notable pour la plupart des guerriers. De plus, en réponse à ce changement, le montant de blocage et de blocage critique fourni par Mastery sera égalé, accordant désormais 1.5% de chance de blocage par point.

Peu de temps après, Zarhym a élargi cette information dans les forums américains. Vous avez les informations après le saut.

Voici quelques détails supplémentaires basés sur les questions et les commentaires que nous voyons:

  • La nouvelle maîtrise du guerrier est de 1.5% de blocage et de 1.5% de blocage critique par point de maîtrise.
  • Shield Block débordera dans Critical Block si une partie des 25% aurait été gaspillée si votre Block + Dodge + Parry était déjà suffisamment élevé. Si vous arrondissez toujours à 100% (ce qui serait très difficile), vous n'obtiendrez un blocage critique que lorsque le blocage de bouclier est actif. L'intention est de s'assurer que Shield Block n'est pas gaspillé, pas de s'assurer que la maîtrise sort de vos yeux (ou de tout autre trou dans la région de votre visage)
  • Shield Block n'est pas destiné à être un temps de recharge magique (pas plus que Blood Shield, qui est également pour les dégâts physiques uniquement). Nous ne voulons pas dupliquer la même compétence sur chaque char tant que nous pouvons l'éviter. En règle générale, les boss n'utilisent pas de dégâts magiques sans interruption à de courts intervalles. D'un autre côté, Shield Block a beaucoup plus de temps de disponibilité que Barkskin. Nous pensons toujours que l'environnement «raid» de Cataclysm sera moins axé sur les chars mourant de dégâts ponctuels que nous ne le voyons maintenant avec les joueurs de niveau 80. Atténuer beaucoup de dégâts pour sauver du mana du guérisseur peut être très utile dans Cataclysm.
  • Wild Defense est vraiment terminé dans la version bêta et nous avons agi en conséquence. De nombreux rapports de rencontres de boss en Bêta où les boss ont sorti des chars en deux coups étaient dus au fait que les boss devaient faire des dégâts pour affronter les chars farouches. Avec moins de dégâts absorbés, les dégâts du boss peuvent être ajustés à la baisse. Le multiplicateur de la puissance d'attaque sur l'effet d'absorption a été réduit (de 65% à 35%, toujours modifié par la maîtrise) et il n'est plus déclenché par des dégâts critiques périodiques.
  • Les chars paladiens ne sont pas destinés à atteindre la limite de bloc aussi vite qu'ils le peuvent. Ce n'est pas grave s'ils le veulent, mais nous ne le traitons pas comme "la nouvelle limite de défense" et nous n'équilibrons pas les Paladins en pensant qu'ils ont 100% de chances de bloquer. C'est quelque chose que la communauté a identifié comme non seulement possible, mais probable, et c'est l'une des raisons pour lesquelles nous avons changé la façon dont le blocage fonctionne pour les paladins.
  • Ces changements sont tous prévus pour le patch 4.0.3a lorsque la dévastation d'Azeroth aura lieu et nous ne les mettrons pas encore en œuvre dans les royaumes vivants. Certains d'entre eux peuvent être actifs dans la version bêta - le passage à Wild Defense, par exemple, a récemment été corrigé dans les royaumes bêta.

Voici quelques modifications supplémentaires que nous appliquerons dans le patch 4.0.3a:

  • Gardien des anciens rois - La réduction des dégâts est passée de 60% à 50%. Le temps de recharge et la durée restent les mêmes.
  • Icebound Fortitude - La réduction des dégâts est passée de 30% à 20%. Le temps de recharge et la durée restent les mêmes.
  • Mur de bouclier - La réduction des dégâts est passée de 40% à 50%. Le temps de recharge et la durée restent les mêmes.
  • Glyphe de mur de bouclier - Améliore désormais la réduction des dégâts de 10% (jusqu'à 60%), mais n'ajoute qu'une minute de temps de recharge.
  • Instincts de survie - La réduction des dégâts est passée de 60% à 50%. Temps de recharge réduit de 5 minutes à 2 minutes. La durée reste la même.
  • Forme d'ours - Bonus d'endurance réduit de 20% à 10% et bonus Heart of the Wild de 10% à 6%. La santé de l'ours devrait être proche de celle d'un réservoir de plaques avec ce changement.
  • Vigilance - Ne réduit plus les dégâts de 3%, mais réinitialise toujours le temps de recharge de la provocation et accorde la vengeance au guerrier.


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