Guérisseurs dans 4.0.1 et Cataclysm: The Shaman

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Cataclysm devrait sortir dans seulement un mois et demi, et avec lui de grands changements seront apportés à toutes les classes. Beaucoup de ces changements peuvent déjà être appréciés (ou subis) depuis l'implémentation de 4.0.1 il y a quelques jours. Nous traiterons ici des changements affectant les guérisseurs.

GÉNÉRAL

Les changements qui affectent toutes les classes et qui sont déjà implémentés dans le jeu en direct sont les suivants:

  • Mise en œuvre des arbres de talents en 31 points, qui ont la particularité que des avantages de spécialisation exclusifs sont accordés lors du choix de chaque branche spécifique. L'intention est que nous obtenions des compétences intéressantes à partir du niveau 10 lorsque nous choisissons la spécialisation souhaitée, et que nous n'ayons pas à attendre au niveau 40 pour que notre classe commence à être divertissante. Chaque classe recevra une compétence et trois bonus.
  • Disparition de la puissance des sorts dans tous les équipements (à l'exception des armes et des enchantements) à remplacer par l'intellect. Cette statistique sera désormais l'équivalent de Spell Power. Les armes ont toujours de la puissance de sort puisqu'elles doivent être plus puissantes que le reste des pièces.
  • Disparition du MP5 en tant que statistique dans l'équipe, qui est désormais remplacée par Spirit.
  • Tous les guérisseurs bénéficient désormais de l'Esprit en tant que forme de régénération de mana grâce à la spécialisation. Méditation .
  • Implantation de glyphes: à partir de maintenant, nous aurons trois types de glyphes, qui sont primordiaux, sublimes ou mineurs. Différents glyphes apparaissent également pour chaque classe.
  • Maîtrise: une nouvelle statistique est ajoutée qui améliore le dernier des trois bonus reçus pour la spécialisation des talents (par exemple, dans le cas d'un saint prêtre, la maîtrise bénéficie Écho de lumière).
  • Reforger: cette nouvelle fonctionnalité nous permet de modifier certaines statistiques de notre équipe qui sont moins attractives ou bénéfiques, pour une autre qui nous est plus utile. Nous pouvons réduire jusqu'à 40% d'une certaine statistique de chaque équipement pour l'échanger contre un autre.

Après le saut, nous allons faire un examen approfondi du chaman. Bientôt, je couvrirai le reste des cours.

SHAMANS

Le chaman de Cataclysm a subi peu de changements, le mode de guérison de base reste le même, même si maintenant notre répertoire de remèdes a été élargi et nous devrons choisir judicieusement les remèdes que nous utiliserons à chaque occasion, car, en particulier à Cata, le le mana sera rare.

Bonus de la branche des talents

Les avantages spécifiques de la branche de talent choisie, dans le cas du chaman de la restauration, sont:

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  • Bouclier de terre: Cesse d'être un talent pour devenir un bonus spécifique de la spécialisation
  • Purification: Augmente l'efficacité des soins de 10% et réduit le temps d'incantation de Vague de soins et Vague de soins supérieurs de 0,5 seconde.
  • Méditation: Permet à 50% de la régénération de mana de l'Esprit de continuer le combat. Avec la disparition du MP5 dans l'équipe, les chamans commencent à régénérer du mana grâce à l'esprit comme le reste des guérisseurs.
  • Maîtrise: guérison profonde: Augmente la puissance des soins jusqu'à 20% en fonction de la santé de la cible; moins il y a de vie, plus il est puissant. 1 point de maîtrise augmente l'efficacité des soins de 2,5%.

Les talents

Version générique pour 4.0.1. Les variations possibles sont peu nombreuses. Nous pouvons échanger des points entre les talents suivants:

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  • Une vision ciblée: Ce talent nous permet de bonus notre prochain remède si nous utilisons d'abord un sort de choc. Il faut donc disposer d'un TRG (global cooldown) au préalable pour pouvoir lancer le Clash of Flames, qui est le moins cher. Son utilité est circonstancielle à l'heure actuelle, même si elle peut être très bénéfique dans les combats où les dégâts sont prévisibles et on peut avoir un TRG pour lancer le Shock.
  • Bénédiction des éternels: Ce talent augmente la probabilité qu'il soit appliqué La vie terrestre aux cibles avec moins de 35% jusqu'à 100%. Autrement dit, les cibles avec moins de 35% de santé bénéficieront de ce traitement au fil du temps tant que nous les soignons. Earth Life a été reniflé et guérit maintenant beaucoup plus, en plus d'être affecté par Crit et Haste, donc sur les boss avec beaucoup de dégâts de raid et réduisant fréquemment la vie des coéquipiers, ce sera très utile. Il y a peu de batailles de ce genre de nos jours, mais dans Cataclysm, ce sera beaucoup plus utile.
  • Armes élémentaires: Augmente le bénéfice passif de l'enchantement temporaire Arme de la vie terrestre et augmente également l'effet de Libérez des éléments. Le premier avantage ne s'adapte pas au niveau d'équipement, mais le second le fait, même si comme il n'est pas disponible pour le moment, son utilité est partielle.
  • Courants telluriques: Actuellement, aucun chaman ne devrait avoir besoin de ce talent en PVE. Mana en ce moment, bien géré, ne devrait pas être un problème. D'un autre côté, selon les mots des développeurs, ce talent ne servira que pour que nous, les guérisseurs, «nous sentions moins coupables de dépenser du mana à faire des DPS dans un environnement où c'est un bien rare», et cela au cas où le mana dépensé / mana l'équilibre gagné est bénéfique, ils nerf la compétence. Il prétend que ledit solde est approximativement égal à zéro.
  • Eaux de nettoyage: Un talent qui, chaque fois que nous réussissons à dissiper une magie ou une malédiction, nous guérissons également la cible pour un certain montant. Ce montant sera similaire à la partie directe de Live Tides. Cela peut être utile dans des boss spécifiques où il y a beaucoup à disperser (un exemple serait Yogg-Saron avant le nerf), mais en général, ce ne sera pas le cas.

Version générique pour Cataclysm. Nous sommes confrontés aux mêmes débats sur la vision focalisée et la bénédiction des éternels.

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  • Dans la branche élémentaire, nous prenons Acuité pour le bonus au critique.
  • Dans la branche Amélioration, nous complétons les armes élémentaires et choisissons Rapidité ancienne, ce qui améliorera notre mobilité et notre survie en raid (plus vite vous sortez du feu du sol, mieux c'est, et vous pouvez également continuer à guérir plus tôt).

Sorts et capacités

  • Vague de guérison supérieure: Cure de 6696.89 à 7651.03. Coût: 30% de mana de base, 3 s d'incantation (réduit à 2,5 par bonus de spécification). C'est le grand remède, plus efficace que Healing Surge, bien que coûteux. Utile pour les occasions de dégâts importants sur une cible (chars de soins ou en Valithria).
  • Vague de guérison: Cure de 2511.54 à 2869.38. Coût: 9% de mana de base, 3 s d'incantation (réduit à 2,5 par bonus de spécification). C'est le remède le moins cher bien qu'il soit lent à être lancé. Nous pouvons le spammer sans interruption sans que le mana ne diminue. C'est le remède anti-spam, très efficace en termes de mana mais très faible. Il n'est pas recommandé dans les situations d'urgence. Dans le contenu actuel, il est peu utile compte tenu de la rapidité avec laquelle les changements de niveau de vie du groupe se produisent.
  • Vague de guérison: Cure de 5023.09 à 5738.75. Coût: 27% de mana de base, 1,5 s d'incantation. C'est le remède qui remplace la vague de guérison inférieure. C'est très cher, mais très rapide et guérit beaucoup. Il a peu de chances de récupérer du mana avec le Bouclier d'eau (60%), ce qui ne le rend pas idéal pour l'utiliser en continu car il implique un coût élevé avec un faible retour de mana. L'idéal est de l'utiliser dans des situations d'urgence bien qu'avec le contenu et l'équipement actuels, son utilisation puisse être plus abusée (ce que dans Cataclysm nous ne pourrons pas faire).
  • Marées de printemps: Soigne 2363 et 3725 autres pendant 15 secondes. Coût: 10% de mana de base, instantané, 6 s de recharge. C'est notre dernier talent dans la branche restauration, un remède instantané qui laisse également une guérison au fil du temps et qui bonus tous les autres sorts (en leur donnant de la hâte ou des critiques). De plus, les tiques des pièces HoT bénéficient désormais à la fois de la hâte et de la critique.
  • Guérison de la chaîne: Cure de [1055-1205] à [2658-3037]. Coût: 17% de mana de base, 2,5 s d'incantation. Soigne désormais 4 cibles proches. C'est notre soin de zone intelligent qui saute aux cibles proches les plus endommagées à moins de 12 mètres. Il guérit un peu moins que la version précédente, bien qu'il soit toujours très polyvalent. Il est idéal à utiliser lorsque vous pouvez soigner trois compagnons ou plus.
  • Arme de la vie terrestre: L'enchantement d'arme temporaire applique ce HoT qui soigne désormais 2066 pendant 12 secondes. Il est également affecté par la précipitation et la critique.
  • Libérez des éléments: l'utilisation de cette capacité avec une arme de vie terrestre nous fournit un remède instantané appelé Libérez la vie entre 1916 et 2074, ce qui augmente également le prochain traitement direct de 20%. Non disponible jusqu'au niveau 81.
  • Nettoyer l'esprit: Cela guérit aussi, si nous apportons le bon talent.
  • Guérison de la pluieRend tous les alliés de la zone de 345,02 à 410,36 toutes les 2 secondes. Coût: 46% de mana de base, 2 s d'incantation, 10 s de recharge. C'est un effet de zone qui soigne tous les joueurs sous lui. Cela a un coût très élevé. Non disponible jusqu'au niveau 83.
  • Totem du ruisseau de guérison: Coût: 3% du mana de base, instantané.

Autres compétences

Glyphes

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Les glyphes disponibles à partir de la version 4.0.1 sont:

Glyphes primordiaux

Glyphes sublimes

  • Guérison de la chaîne: Réduit les soins en chaîne sur la cible initiale de 10% mais l'augmente de 15% lors des sauts suivants (avant: votre chaîne soigne une cible de plus). Il sera utile de réduire la sur-guérison (elle est toujours plus élevée dans le premier saut) même si pour le moment de nombreux chamans pensent qu'elle est inutile au niveau 80.
  • Loup fantôme: Vous donne 10% de vitesse de déplacement supplémentaire
  • Totem du ruisseau de guérison : Le totem offre également 150 résistances au feu, à la nature et au gel (à partir de: votre totem guérit 20% de plus)
  • Vague de guérison: La vague de guérison vous soigne également pour 20% du montant des soins à un autre.

Glyphes mineurs


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