Précision initiale sur le nouveau système de runes CdlM

Ghostcrawler a réalisé que la mécanique des runes introduite dans Cataclysm est un peu déroutante. Donc, ni court ni paresseux, il a écrit l'un de ses longs articles pour nous expliquer et, avec de simples analogies, vous comprendrez peut-être mieux tout cela.

En plus de cela, quelques éléments supplémentaires ont été ajoutés à la Avancement du chevalier de la mort dans Cataclysm.

Je vais mieux expliquer la mécanique des runes. Une fois que vous le voyez en action, il est assez facile à comprendre.

Concentrez-vous sur les runes de sang pour le moment. Le grand changement est que la rune n ° 2 ne commencera jamais à se remplir tant que la rune n ° 1 ne sera pas pleine. Il remplira toujours 1 puis 2. Aujourd'hui, 1 et 2 peuvent être remplis en même temps.

Dans Cataclysm, lorsque vous tuez des objets, vous utilisez la rune 1. Ensuite, tout "rouge" supplémentaire sur la rune 2 remplira à nouveau la rune 1. Si les deux sont pleins, vous pouvez utiliser immédiatement deux runes de sang. Mais après cela, la rune 1 se remplira en premier, puis la rune 2. Pour ce que cela aide, imaginez que la rune 2 est un dépôt secondaire.

Il semblera que nous ralentissons les attaques CoM, et c'est dans une certaine mesure. Cela fait partie de ce que nous essayons de réaliser. Nous pouvons compléter ces compétences qui utilisent le temps de recharge global avec des choses comme les compétences gratuites ou les compétences de puissance runique, ou peut-être que cela nous donne de la place pour ajouter des talents qui accélèrent le remplissage des runes. N'oubliez pas, cependant, que les attaques lentes peuvent frapper plus fort. Au lieu que les chevaliers de la mort frappent vite comme un voleur, ils frapperont de plus en plus lentement, comme un guerrier. C'est l'image que se font de nombreux joueurs du chevalier de la mort. La double prise frappera plus vite bien sûr.

Je vais essayer une autre comparaison. Imaginez que toutes les capacités du voleur coûtent 100 points d'énergie. Ils devraient attendre d'avoir 100 points d'énergie, puis utiliser immédiatement une attaque pour ne pas gaspiller l'énergie future. C'est ainsi que CoM fonctionne maintenant, sauf qu'ils ont 6 runes à surveiller. Imaginez maintenant le même voyou mais toutes ses capacités coûtent 50 points d'énergie. S'il effectue une attaque alors qu'il a 60 points d'énergie, il en consomme 50 mais il en reste 10 pour la prochaine attaque. C'est ainsi que nous voulons que le CdlM fonctionne.

Si cela n'a toujours pas de sens pour vous, concentrez-vous sur l'expérience qui sera, c'est-à-dire que vous aurez plus de terrain pour respirer dans votre rotation et vous n'aurez pas à appuyer sur les boutons à chaque temps de recharge global. Si vous n'utilisez pas un hit dans la seconde où il est disponible, c'est un peu mieux car le dépôt supplémentaire économisera des ressources supplémentaires au lieu de les gaspiller. Cependant, vous continuerez d'appuyer sur de nombreux boutons. Nous garderons les doubles frappes runiques, les runes de la mort et les multiples maladies et toute la fanfare. Nous devons apporter des modifications à certaines compétences pour tenir compte des changements de ressources, mais ce n'est pas quelque chose qui n'est pas méconnaissable.

Nous ne sommes même pas sûrs que les CoM aient plus besoin de Runic Strike. S'il survit, nous en ferons un succès instantané. Mais si nous en faisons un coup instantané, ce ne sera pas si différent des coups existants, donc nous pourrons peut-être faire une rotation de char sans cela.


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