Avancement de classe dans Cataclysm: Chevalier de la mort

Comme prévu, nous avons déjà le premier aperçu des modifications qui vont être apportées à la classe chevalier de la mort en Cataclysm. Ces changements sont ceux publiés par Blizzard et clarifient les intentions des concepteurs de classe concernant cette classe. Notez que ces changements sont préliminaires et que les choses peuvent (et vont) changer pendant la phase bêta de Cataclysm.

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De plus, je vous recommande de visiter cet article régulièrement car nous le mettrons à jour au fur et à mesure que de plus amples informations sur les chevaliers de la mort apparaîtront. Ils répondent généralement aux questions des utilisateurs pour clarifier ou révéler quelques autres choses.

Voici les changements les plus significatifs de la classe:

  • Épidémie (disponible au niveau 81): Outbreak infectera la cible avec Frost Fever et Blood Plague sans coût runique;
  • Frappe nécrotique (niveau 83): Necrotic Strike est une nouvelle attaque qui infligera des dégâts et appliquera un effet qui absorbera une quantité de soins basée sur la quantité de dégâts infligés par le CdM;
  • Simulacre sombre (niveau 85): Le chevalier de la mort attaquera sa cible et appliquera un effet qui lui permettra de créer une copie du prochain sort lancé par son adversaire, permettant au CdlM de lancer ce même sort.
  • Bonus de maîtrise - Absorption des soins: Lorsqu'ils se soignent, ils recevront un effet supplémentaire qui absorbera les dégâts.

Vous pouvez trouver le reste des informations après le saut.

Dans World of Warcraft: Cataclysm, nous apporterons de nombreux changements et ajouts de talents et de capacités pour chaque classe. Dans cet aperçu, vous aurez l'occasion de découvrir certains changements que nous avons prévus pour le chevalier de la mort; En outre, nous fournirons un aperçu de certaines des nouvelles capacités, talents et un aperçu du nouveau système de maîtrise et de la manière dont il fonctionnera avec les différentes spécifications de talent.

Nouvelles capacités du chevalier de la mort

Épidémie (disponible au niveau 81): Outbreak infectera la cible avec Frost Fever et Blood Plague sans coût runique; cela permettra aux chevaliers de la mort d'appliquer rapidement leurs maladies dans des situations où ils ont besoin de changer de cible ou lorsque leurs maladies ont été dissipées.

Frappe nécrotique (niveau 83): Necrotic Strike est une nouvelle attaque qui infligera des dégâts et appliquera un effet qui absorbera une quantité de soins basée sur la quantité de dégâts infligés par le CdM; Par exemple, imaginez que le CoM puisse choisir entre attaquer sa cible pour infliger 8,000 6000 points de dégâts avec une capacité ou infliger 4000 XNUMX points de dégâts avec Necrotic Strike, en plus d'appliquer le debuff qui absorbera XNUMX XNUMX points de soins; Cette capacité inflige moins de dégâts instantanément, mais nécessite une plus grande quantité de soins à long terme pour que la cible retrouve sa pleine santé.

Cette nouvelle capacité est destinée à ramener une partie de l'expérience de jeu qui avait été acquise lorsque le chevalier de la mort était capable de dissiper les effets de guérison périodiques; De plus, cela donne à la classe plus d'utilité PvP sans avoir à copier les effets de style Mortal Strike.

Simulacre sombre (niveau 85): Le chevalier de la mort attaquera sa cible et appliquera un effet qui lui permettra de créer une copie du prochain sort lancé par son adversaire, permettant au CdlM de lancer ce même sort. Contrairement à la réflexion des sorts, Dark Simulacrum n'annule pas le sort lancé; en général, s'ils ne peuvent pas refléter un sort, ils ne pourront pas non plus le copier.

Modifications du système runique

Dans l'ensemble, nous sommes satisfaits du fonctionnement du système de runes; cependant, nous prévoyons d'apporter des changements à la mécanique qui finiront par aider les CoM à se sentir moins contraints. Nous expliquons ici le raisonnement sur lequel ces changements sont basés, ainsi qu'une explication sur le fonctionnement du nouveau système.

  • Dans le système runique actuel, si une rune n'est pas utilisée, les MOC perdent le potentiel de faire une plus grande quantité de dégâts; par comparaison, les voleurs passent la plupart de leur temps avec un faible niveau d'énergie, et s'ils ne peuvent pas utiliser leurs capacités pendant quelques secondes, cette énergie s'accumule et peut être utilisée plus tard, minimisant la perte nette causée par l'interruption.
  • D'un autre côté, les runes d'un chevalier de la mort ne peuvent pas être utilisées tant qu'elles ne sont pas entièrement disponibles; si un CdlM passe quelques secondes sans dépenser l'une des runes dont il dispose, alors cette ressource a été gaspillée. Puisque le CdlM appuie constamment sur ses boutons, ajouter de nouveaux mécanismes à la classe peut être difficile car le joueur ne dispose d'aucune période de temps de recharge globale pour les utiliser; Par conséquent, nous ne pouvons pas vous fournir des ressources supplémentaires ou réduire le coût de vos facultés car vous n'avez pas le temps de les utiliser; ne pas lancer d'attaque est dévastateur et il est impossible d'accumuler des ressources pour les lancer juste au moment où elles sont le plus utiles.
  • De plus, chaque capacité de chevalier de la mort a peu d'impact en elle-même, ce qui fait que la plupart des attaques CoM sont perçues comme très faibles; de même, la rotation du chevalier de la mort est plus facilement affectée par la latence ou parce que la rotation du joueur est juste légèrement désynchronisée; Parfois, la perception est que les CoM ne peuvent pas tirer parti de leurs mécanismes de ressources uniques et donc pas très amusants.
  • Le nouveau système de runes changera la méthode de régénération des runes et au lieu que les runes soient "remplies" simultanément, elles seront remplies séquentiellement. Par exemple, si vous utilisez deux runes de sang, la première se remplira avant que la seconde ne commence à se remplir; c'est-à-dire qu'ils auront un ensemble de trois runes remplies toutes les dix secondes au lieu d'avoir six runes individuelles toutes les dix secondes (la hâte fera les runes se remplir plus rapidement). Une autre façon de voir les choses est qu'ils auront trois runes et chacune se remplira à 200% (ce qui leur permettra d'avoir une plus grande quantité de stockage), au lieu d'en avoir six et chacune étant remplie à 100%.
  • Puisqu'il s'agit d'un changement majeur pour la mécanique du chevalier de la mort, nous devrons réinitialiser de nombreuses capacités actuelles de la classe; Par exemple, chaque capacité doit causer plus de dégâts ou être plus importante puisque le CoM obtiendra moins de ressources pour chaque unité de temps; de plus, nous devrons réduire le coût de certaines facultés.

Changements de talent

Nous vous présentons maintenant certains des changements de talents que nous prévoyons d'apporter à Cataclysm. Cette liste n'est pas exhaustive, mais nous espérons qu'elle vous donnera une idée de ce que nous avons prévu pour les CoM concernant la performance des trois spécialisations.

  • L'un des changements les plus importants que nous apporterons est la conversion de l'arbre de sang en un arbre de tanking dédié. En général, nous considérons que c'est un succès d'avoir trois arbres à cuver; cependant, ce n'est plus si nécessaire puisque nous avons le système de double spécialisation; De plus, la conception actuelle n'est pas très compatible avec les bonus de maîtrise passifs pour les arbres de talents que nous voulons incorporer (plus d'informations ci-dessous) et nous préférons passer notre temps à ajuster et à équilibrer un arbre de chars, plutôt que de se demander si les arbre "droit".
  • Nous considérons que l'arbre de sang est celui qui convient le mieux au rôle de tanking; l'arbre impie avait une bonne niche avec ses maladies, sa magie et sa domination sur ses animaux de compagnie; Le gel est maintenant perçu comme un arbre solide à double usage, avec des dégâts de gel et un contrôle de foule acceptable; La niche de Blood était auto-guérissante, ce qui en faisait un arbre approprié pour le tank, ainsi que de puissantes balançoires d'armes, qui peuvent être facilement migrées vers Frost et Unholy.
  • Nous prévoyons de déplacer les capacités de tanking amusantes et intéressantes vers l'arbre de sang; Par exemple, les talents Vampire Blood et Will of the Necropolis resteront probablement là où ils sont, mais le talent Bone Shield migrera de l'arbre impie.

Bonus de maîtrise passive pour les arbres de talents

S
Réduction de dégats
Vengeance
Absorption de guérison

Givre
Dégâts de mélée
Hâte de mêlée
Production d'énergie runique

Profane
Dégâts de mélée
Dégâts infligés par les coups critiques de mêlée et de sorts
Dommages causés par la maladie

Absorption de guérison: quand ils se soignent, ils recevront un effet supplémentaire qui absorbera les dégâts.

Génération d'énergie runique: Celui-ci fonctionnera comme son nom l'indique et le nouveau système de runes rendra la génération de puissance runique plus attrayante.

Dommages dus aux maladies: Unholy Death Knights sera en mesure de tirer le meilleur parti de leurs maladies, car ils font partie intégrante du style de jeu de cet arbre de talents.

Vengeance: Il s'agit d'un mécanisme qui garantira que les dégâts d'un char (et donc sa menace) ne seront pas laissés pour compte lorsque les classes DPS bénéficieront de mises à niveau d'armes tout au long de l'extension. Toutes les spécifications de chars auront Vengeance disponible comme deuxième bonus passif pour leur arbre de talents.

Chaque fois qu'un tank est touché, Vengeance lui donnera un buff de puissance d'attaque empilable égal à 5% des dégâts infligés, jusqu'à un maximum de 10% de la quantité de santé du personnage sans buffs; pour les combats de boss, nous supposons qu'ils auront toujours le bonus de puissance d'attaque de 10% de leur montant de santé. Il est à noter que lorsque nous parlons des bonus de 5% et 10%, nous supposons qu'ils ont investi 51 points de talent dans l'arbre du sang et, par conséquent, ces valeurs seront inférieures à un niveau inférieur.

N'oubliez pas que vous n'obtiendrez cet avantage que si vous avez investi la plupart de vos points de talent dans l'arbre du sang; c'est-à-dire qu'il n'y aura pas de chevaliers de la mort glaciale ou impie avec ce buff. La vengeance nous permettra de créer des armes de chars d'une manière similaire à la façon dont nous le faisons aujourd'hui, ce qui signifie qu'il aura des statistiques DPS mais, pour la plupart, ce sera des statistiques orientées vers la survie; Les armes des druides, y compris les chars, ont généralement des statistiques DPS plus élevées, de sorte que leur bonus de vengeance sera probablement plus bas; cependant, notre objectif global est que les quatre chars traitent une quantité similaire de DPS lors du tanking.

Nous espérons que vous avez apprécié cet aperçu et nous sommes impatients d'entendre vos commentaires et suggestions à ce sujet. Veuillez noter que ces informations sont susceptibles d'être modifiées à mesure que le développement de Cataclysm se poursuit.

Posté

Voici quelques points de clarification:

  • Nous voulons fournir un style d'arme à 2 mains pour Frost car nous reconnaissons que les familiers sont un complément. Nous pensons que nous devons concevoir l'espace pour le faire maintenant que nous n'avons pas à soutenir Frost to Tank. Nous travaillons à faire de Frost une branche d'arme à deux mains, ne vous inquiétez pas.
  • Sprout est entièrement gratuit, avec un temps de recharge d'une minute. Il n'est pas destiné à remplacer complètement Plague Strike et Icy Touch.
  • Nous ne savons pas encore comment gérer les présences. Nous savons que les Blood Death Knights jouent avec Frost Presence et Frost Death Knights ne jouent pas avec Frost Presence. Nous pouvons renommer les présences ou entreprendre une autre action.

Je vais mieux expliquer la mécanique des runes. Une fois que vous le voyez en action, il est assez facile à comprendre.

Concentrez-vous sur les runes de sang pour le moment. Le grand changement est que la rune n ° 2 ne commencera jamais à se remplir tant que la rune n ° 1 ne sera pas pleine. Il remplira toujours 1 puis 2. Aujourd'hui, 1 et 2 peuvent être remplis en même temps.

Dans Cataclysm, lorsque vous tuez des objets, vous utilisez la rune 1. Ensuite, tout "rouge" supplémentaire sur la rune 2 remplira à nouveau la rune 1. Si les deux sont pleins, vous pouvez utiliser immédiatement deux runes de sang. Mais après cela, la rune 1 se remplira en premier, puis la rune 2. Pour ce que cela aide, imaginez que la rune 2 est un dépôt secondaire.

Il semblera que nous ralentissons les attaques CoM, et c'est dans une certaine mesure. Cela fait partie de ce que nous essayons de réaliser. Nous pouvons compléter ces compétences qui utilisent le temps de recharge global avec des choses comme les compétences gratuites ou les compétences de puissance runique, ou peut-être que cela nous donne de la place pour ajouter des talents qui accélèrent le remplissage des runes. N'oubliez pas, cependant, que les attaques lentes peuvent frapper plus fort. Au lieu que les chevaliers de la mort frappent vite comme un voleur, ils frapperont de plus en plus lentement, comme un guerrier. C'est l'image que se font de nombreux joueurs du chevalier de la mort. La double prise frappera plus vite bien sûr.

Je vais essayer une autre comparaison. Imaginez que toutes les capacités du voleur coûtent 100 points d'énergie. Ils devraient attendre d'avoir 100 points d'énergie, puis utiliser immédiatement une attaque pour ne pas gaspiller l'énergie future. C'est ainsi que CoM fonctionne maintenant, sauf qu'ils ont 6 runes à surveiller. Imaginez maintenant le même voyou mais toutes ses capacités coûtent 50 points d'énergie. S'il effectue une attaque alors qu'il a 60 points d'énergie, il en consomme 50 mais il en reste 10 pour la prochaine attaque. C'est ainsi que nous voulons que le CdlM fonctionne.

Si cela n'a toujours pas de sens pour vous, concentrez-vous sur l'expérience qui sera, c'est-à-dire que vous aurez plus de terrain pour respirer dans votre rotation et vous n'aurez pas à appuyer sur les boutons à chaque temps de recharge global. Si vous n'utilisez pas un hit dans la seconde où il est disponible, c'est un peu mieux car le dépôt supplémentaire économisera des ressources supplémentaires au lieu de les gaspiller. Cependant, vous continuerez d'appuyer sur de nombreux boutons. Nous garderons les doubles frappes runiques, les runes de la mort et les multiples maladies et toute la fanfare. Nous devons apporter des modifications à certaines compétences pour tenir compte des changements de ressources, mais ce n'est pas quelque chose qui n'est pas méconnaissable.

Nous ne sommes même pas sûrs que les CoM aient plus besoin de Runic Strike. S'il survit, nous en ferons un succès instantané. Mais si nous en faisons un coup instantané, ce ne sera pas si différent des coups existants, donc nous pourrons peut-être faire une rotation de char sans cela.

GC, cela signifie-t-il que les temps de recharge majeurs n'auront pas besoin de runes? Au lieu de cela, verrons-nous des choses comme Strangle, Bone Shield, Ghoul's Rage et des choses qui coûtent de la puissance runique ou tout simplement gratuites? Il serait incroyablement frustrant de devoir utiliser des temps de recharge aussi longs.

Je ne pense pas que nous puissions tout faire coûter des runes. Ce serait très difficile à gérer. Si j'avais mon mot à dire, certains seront du pouvoir runique et d'autres seront gratuits. Si nous avons déplacé Bone Shield vers Blood, cela pourrait être une bonne chose en tant que runique, car c'est quelque chose que vous faites avant de vous tarir, mais nous devons travailler un peu plus dans les branches des talents avant de pouvoir vraiment répondre à cela.

source: Forums américains


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