Guérison dans la Couronne de glace 25H - Conseil des princes de sang

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Ayant surmonté les deux difficultés à plusieurs reprises, je vais essayer de revoir chaque boss, pour essayer de faire la lumière sur ceux qui continuent à avoir des problèmes pour avancer, en ce qui concerne les remèdes de chaque rencontre.

A cette occasion, nous allons parler de la lutte contre Conseil des princes de sang, le premier combat de l'aile Blood. Cette triple rencontre mettra à l'épreuve les réflexes et la coordination du groupe.

BLOOD PRINCE COUNCIL CONSEIL DES PRINCIPES SANGUINS

Composition du raid

  • Réservoirs: 3
  • Guérisseurs: 5-6

Dans ce combat, nous n'aurons pas un seul boss, mais trois. Ce sont trois princes de sang nommés Valanar, Taldaram et Keleseth, qui partagent la vie les uns avec les autres.

De temps en temps, un orbe sombre-tombé choisit l'un des trois princes (à commencer par Valanar) pour gagner Invocation de sang, et fait de lui le seul à pouvoir subir des dégâts, tandis que ses capacités deviennent plus puissantes.

  • valanar: Inflige des dégâts physiques ou cinétiques
    • Pompe cinétique: Valanar invoque une bombe qui flotte dans les airs et tombe. Vous devez le frapper pour qu'il ne touche jamais le sol, car si cela se produit va exploser faisant beaucoup de dégâts et poussant tout le groupe. Il ne doit jamais toucher le sol pour éviter ces dommages.
    • Vortex de choc: Le boss invoque un vortex de dégâts physiques, avec l'apparence d'un tourbillon blanc, qui va nous blesser et nous pousser si nous restons près de lui.
    • Lorsque Valanar a l'invocation de sang, il commence à lancer Vortex de choc renforcé. Dans ce cas, l'ensemble du raid doit rester à plus de 13 mètres l'un de l'autre. Sinon, nous serons explosés et subirons beaucoup de dégâts. Par conséquent, tout le raid doit rester très éloigné les uns des autres lorsque Valanar est sous les effets de Blood Summon (dans le reste du combat, il peut se rapprocher).
  • taldaram: Inflige des dégâts de feu
    • Étincelles scintillantes- Lance un cône de dégâts de feu qui laissera un effet sur le raid qui les endommagera et les ralentira. Il est généralement appliqué en mêlée et doit être dissipé (de préférence un prêtre avec Dissipation de masse).
    • Créer une flamme: Taldaram invoque une boule de feu qui poursuivra un joueur et explosera à son arrivée, infligeant des dégâts de Flammes.
    • Créer une flamme alimentée: Sous les effets de l'Invocation de Sang, la Boule de Flamme inflige plus de dégâts. Cette balle perd de la force lorsqu'elle passe au-dessus des autres membres du raid, se déchargeant grâce à Centella alimenté. Il est important de le décharger pour que lorsqu'il atteint son objectif, il ait moins de force et fasse moins de dégâts, car s'il est boosté, les dégâts sont très élevés. Le joueur persécuté doit courir au fond de la salle et nous devrons le guérir.
  • Keleseth: Inflige des dégâts d'ombre
    • Noyau sombre: Keleseth invoque ces boules, qui doivent être récupérées par le tank correspondant pour gagner Résonance de l'ombre, ce qui lui fera subir moins de dégâts d'ombre plus tard.
    • Lance de l'ombre: Boules d'ombre lancées dans le réservoir
    • Lorsque Keleseth est sous les effets de Blood Summon, il lance Lance de l'ombre motorisée, ce qui causera beaucoup de dégâts au réservoir. Il doit avoir suffisamment de noyaux sombres pour augmenter sa résistance aux ombres, pour empêcher la lance renforcée de le tuer.

La particularité du mode héroïque, en plus de l'augmentation des dégâts, est que chaque fois que nous nous déplaçons dans la pièce, nous gagnerons un effet appelé Prison de l'ombre. Il gagnera des charges à chaque fois que nous bougerons (désolé pour les petits arbres qui ne peuvent plus guérir et sauter en même temps) et il fait des dégâts en se déplaçant. Nous devrons rester immobiles pour éviter les dommages et attendre que les charges partent si nécessaire.

  • Paladins: Comme d'habitude, vous serez en charge de la cure des cuves. Les chars de Taldaram et Valanar subiront de lourds dégâts, vous en soignerez donc l'un avec Beacon of Light sur l'autre. Si vous êtes deux paladins, traversez les signes dans ces deux chars. Les dégâts seront plus élevés dans le réservoir qui a le boss surpuissant, alors soyez prudent. Trouvez un emplacement dans la pièce qui vous permette de ne pas trop bouger avec les Vortex. Comme il y a à la fois des dégâts d'ombre et de feu, les paladins de raid devront se coordonner pour avoir les deux résistances.
  • Les chamans: Vous pouvez vous occuper de soigner le troisième tank, Keleseth, qui n'aura pas de dégâts trop élevés s'il prend correctement les noyaux, avec Earth Shield et Lower Healing Wave ou Healing Wave. De même, soutenez les raids en chaîne (en particulier en mêlée lorsqu'ils ont le debuff Shining Sparks et lorsqu'ils doivent se déplacer pour changer de cible).
  • Druides: Mettez des HoT sur les chars et augmentez les dégâts occasionnels en raid, surtout attention en mêlée.
  • Prêtres sacrés: Raid le raid. Vous serez particulièrement utile s'il y a des dégâts massifs de l'une des capacités des boss, pour le soigner rapidement avec Circle of Healing et Prayer of Healing.
  • Prêtres de discipline: Très attentif à lancer Dissipation de masse (vous avez réduit le temps d'incantation) sur le raid lorsqu'il reçoit des étincelles brillantes. Boucliers en raid si les chars vont bien. Il peut également être le guérisseur en charge du tank de Keleseth.

Tous les guérisseurs doivent être conscients du tank qui a le boss qui est habilité, car il subira plus de dégâts. De la même manière, l'objectif du Flame Ball doit être guéri et si le Ballon n'a pas été correctement déchargé, n'hésitez pas à utiliser une capacité défensive sur ledit joueur.

Le placement de la pièce peut être un problème dans le cas des vortex de choc renforcés, alors trouvez un endroit où vous ne devez pas trop bouger (en particulier les paladins). Vous pouvez en discuter avec le raid, de sorte que ce sont les dps qui doivent bouger et non les guérisseurs. Ne soyez pas tenté de vous rendre seul dans un coin de la pièce, car si vous avez besoin de soins d'un autre partenaire, vous serez hors de portée, et ce sera particulièrement dangereux si une boule de flammes surpuissante vous poursuit. Si vous devez le faire ou si vous êtes poussé par un Vortex, faites-le savoir à vos coéquipiers afin qu'ils puissent vous remplacer si nécessaire.

Le guérisseur chargé de soigner le tank de Keleseth (dégâts d'ombre) doit être conscient de ses mouvements dans la pièce. Il devra collecter des noyaux sombres et peut parfois s'égarer trop loin. Faites un accord avec lui s'il doit beaucoup bouger, pour qu'il puisse vous avertir et pouvoir le suivre ou que les compagnons avec les prêtres vous donnent un coup de main.


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