Guide de Morchok, premier chef de la Gang Dragon Soul / Âme de dragonMorchok est l'élémentaire le plus puissant qui reste sous l'influence d'Aile de mort, autrefois un gardien passif, mais maintenant il est convaincu qu'il ne trouvera la paix que dans la destruction d'Azeroth. Morchok attaque férocement les piliers du temple du repos du dragon, la dernière lueur d'espoir pour Azeroth à l'heure du crépuscule.
Informations générales
Difficulté | santé | Enrager | bande | ||
---|---|---|---|---|---|
Réservoir | Guérisseurs | DPS | |||
10 pots | 36M | Non | 2 | 2-3 | 5-6 |
25 pots | 102M | Non | 2 | 5-6 | 17-18 |
TRF | 76.5M | Non | 2 | 5-6 | 17-18 |
Compétences
-
Stomp (TRF/10/25): Morchok exécute un Giant Stomp, infligeant 750000. Inflige des dégâts à tous les ennemis à moins de 30 mètres. Les deux cibles les plus proches subissent le double de dégâts.
-
Armure écrasée (réservoirs): Morchok frappe sa cible et lui inflige 120% de dégâts normaux et réduit l'armure de 10% pendant 20 secondes. Cet effet se cumule jusqu'à 10 fois.
En mode héroïque, Stomp augmente également les dégâts physiques subis par
joueurs affectés pendant 10s.
-
Cristal résonnant (mortel): Morchok invoque un cristal explosif qui explose après 12 secondes. L'explosion répartit les dégâts entre les 3 joueurs les plus proches (7 à 25p). Les dégâts totaux augmentent à mesure que l'ennemi est éloigné du cristal.
-
Furia: À 20% de sa santé, Morchok devient furieux et augmente la vitesse de ses attaques de 50% et augmente ses dégâts de 20%.
La Terre vous consume!
Morchok utilise la puissance de la terre pour attirer les joueurs vers lui, infligeant 50% de leur vie sous forme de dégâts physiques. Tout en attirant les joueurs, il invoque Vengeance of the Earth.
-
La vengeance de la terre: Des fragments de vengeance de la Terre surgissent du sol, infligeant 15000. Les dégâts physiques aux joueurs proches à moins de 2 mètres et créent des obstacles.
-
Sang noir de la Terre: Morchok provoque l'éclosion du sang noir de la Terre, lui infligeant 5000 points de dégâts. Dégâts de Nature et augmente les dégâts de Nature subis de 100% toutes les secondes tant qu'un joueur reste sur le sang. Cet effet se cumule jusqu'à 20 fois.
En mode héroïque, lorsqu'il atteint 90% de ses points de vie, Morchok se divise et
son jumeau, Kohcrom. Celui-ci jette les mêmes sorts que Morchock,
quelques secondes plus tard.
Stratégie
{tab = Stratégie 1}
La rencontre avec Morchok est relativement simple et se compose de deux phases alternées:
Enfin, à 20% de santé, Morchok gagnera
Furia. Cela n'affecte pas l'alternance entre les phases cristalline et sanguine noire; Le combat continue normalement, seul le boss fera plus de dégâts et frappera plus vite.
La phase de cristal est la phase principale du combat, dans laquelle le raid causera principalement des dégâts à Morchock tout en gérant les quelques capacités qu'il possède. Cette phase dure 1 minute.
Compétences dans la phase de cristal
Pendant la phase de cristal, Morchock utilisera les capacités suivantes:
-
Stomp (TRF/10/25): Il s'agit d'une attaque AoE que Morchock lance toutes les 10-15 secondes. Inflige 750.000 10 points de dégâts physiques en difficulté 2.500.000 personnes et 25 25 XNUMX points en difficulté XNUMX personnes. Les dégâts sont répartis également entre tous les joueurs à moins de XNUMX mètres de Morchock (bien que les deux plus proches subissent le double des dégâts).
De plus, Morchock effectue des attaques de mêlée sur sa cible actuelle toutes les 2.5 secondes, endommageant environ 30.000 10 points en difficulté 60.000 personnes et 25 XNUMX points en difficulté XNUMX personnes. Les dégâts des attaques de mêlée augmentent avec les cumuls de
Armure écrasée que le réservoir a.
Stratégie dans la phase cristalline
La bonne stratégie de phase cristalline s'articule autour de trois tâches simples:
- Positionnez-vous correctement pour faire face
- Effectuer des changements de réservoir pour faire face
- Demandez à certains joueurs de manger les dégâts causés par
En dehors de cela, cette phase devrait être consacrée à faire autant de dégâts que possible à Morchock.
Placement
Stomp (TRF/10/25), le groupe doit être placé à moins de 25 mètres du boss. Il n'y a pas d'autres restrictions de positionnement, en dehors de tout rassemblement si nécessaire, aux pieds du boss, pour rendre les soins de zone plus efficaces.
Stomp inflige le double de dégâts aux deux joueurs les plus proches du boss. La chose appropriée est que ces deux joueurs sont les deux chars.
Les seuls joueurs qui devraient sortir de la plage de 25 mètres sont ceux qui sont assignés
Cristal résonnant (comme expliqué plus loin).
Échange de citernes
Armure écrasée, les chars devront se provoquer les uns les autres. Le debuff dure 20 secondes et les cumule toutes les 6 secondes, ce qui signifie que la provocation doit être effectuée dès que vous appliquez la quatrième pile sur le char actuel.
Cristal résonnant
Traitez convenablement le
Cristal résonnant Commencez par affecter 3 joueurs en difficulté 10 personnes et 7 en difficulté 25 personnes qui se déplacent à côté des cristaux (également appelé Twilight Orb) pour absorber les dégâts qu'ils infligent (puisque les dégâts reçus diminuent au fur et à mesure que l'on se rapproche du cristal). Les guérisseurs et les DPS à distance sont bien adaptés pour cette tâche, car ils peuvent continuer à s'acquitter de leurs tâches principales tout en prenant sur eux de rester près du cristal. Comme les cristaux sont généralement invoqués loin du boss, il y a peu de risque que d'autres joueurs interfèrent avec la tâche des joueurs assignés.
Toutes les 15 secondes (c'est-à-dire 3 fois dans la phase de cristal), Morchok invoquera un nouveau cristal. Une fois le cristal invoqué, son effet d'impulsion commencera et les 3 ou 7 joueurs (selon la difficulté) seront facilement identifiables par le faisceau de lumière qui les relie au cristal.La couleur du faisceau change en fonction de la distance. entre le joueur et le cristal (rouge / jaune lorsque le joueur est loin du cristal et bleu lorsque le joueur est proche).
Après 12 secondes, le cristal explosera, frappant et poussant le groupe désigné (à condition qu'ils aient fait leur travail et soient allés sur le côté du cristal).
Lors de notre dernière tentative au PTR, les cristaux ne semblaient pas très proches du groupe assigné, donc les joueurs les plus proches se dirigeaient vers lui. Pour faire face à cela, nous n'avons désigné aucun joueur et avons simplement fait avancer les joueurs les plus proches vers le cristal. Nous mettrons à jour le guide dès que nous pourrons vivre la réunion en direct.
Conseils
- Les dommages combinés de
Stomp et l'explosion de
Cristal résonnantils peuvent être dangereux pour les joueurs désignés. Les guérisseurs doivent être particulièrement prudents face à cette situation, si elle se produit. Il existe deux façons d'éviter cette situation:
- Le tank peut éloigner Morchok du cristal;
- Les joueurs désignés peuvent se rassembler au niveau du cristal de l'autre côté de Morchock, de sorte qu'il sorte du rayon de 25 mètres (ce n'est pas toujours possible).
- Les dégâts de
Cristal résonnant sont des dégâts d'ombre, donc les démonistes d'affliction et de démonologie devraient utiliser Garde de l'ombre, et les démonistes de la destruction Garde de l'ombre + Garde du Néant + Protection du Néant. L'utilisation de Protection de l'ombre o Aura de résistance est important.
- Les guérisseurs peuvent utiliser des capacités comme Mot de pouvoir: barrière y Totem de lien spirituel (placés de manière à englober tout autour du verre), ou Maîtrise des auras, pour réduire les dégâts subis par les joueurs assignés.
Peu de temps après l'explosion de la
Cristal résonnant, Morchok entrera dans la phase Black Blood, au cours de laquelle il utilisera 3 capacités en succession rapide avant de revenir à la phase cristal. Les joueurs quitteront Morchok avant de passer commande
Compétences dans la phase du sang noir
Pendant la phase de sang noir, Morchok lance 3 capacités dans l'ordre suivant:
-
La vengeance de la terre sera libéré immédiatement après que tous les joueurs auront été attirés par Morchok. Cette capacité sera canalisée 5 secondes avant de créer des piliers de pierre autour de Morchok. Rester à l'endroit où un pilier doit être créé inflige 15.000 10 points de dégâts physiques en mode 25 et XNUMX joueurs. Il est facile de savoir si un joueur est proche de l'endroit où un pilier apparaît ou non.
Stratégie de phase de sang noir
La stratégie pour cette phase est bien simple. Dès que Morchok attire les joueurs vers lui, ils doivent tous courir derrière les piliers de pierre créés par
La vengeance de la terre, puisqu'ils offrent une protection contre
Sang noir de la Terre. Il y a beaucoup de temps pour atteindre les piliers, donc personne ne devrait subir de dégâts de sang.
Une fois derrière un pilier, il n'y a pas d'autre source de dégâts jusqu'à ce que vous reveniez à la phase cristal. Par conséquent, les guérisseurs doivent se concentrer sur le positionnement derrière une colonne et essayer de guérir ceux qui se trouvent à portée.
Conseils
Le DPS à distance peut continuer à attaquer Morchok tout en se cachant du
Sang noir de la Terre derrière les piliers. Pour ce faire, ils doivent se cacher derrière une paire de piliers adjacents. De cette manière, en se positionnant au centre des deux piliers, ils pourront attaquer Morchock.
C'est également le moment idéal pour les guérisseurs d'utiliser des temps de recharge de mana tels que Hymne d'espoir y Supplication divine, car pour les guérisseurs, il n'y a pas grand chose à faire dans cette phase. De plus, les guérisseurs peuvent utiliser Potion de concentration pendant cette phase, pour faire une pause et affronter la phase suivante plus à l'aise.
À 20% de la vie restante, Morchok gagne l'avantage
Furia. C'est le moment idéal pour utiliser Soif de sang/Héroïsme/Distorsion temporelle (pendant la phase cristalline, pas pendant la phase sanguine noire).
Le combat
Le match contre Morchok n'est en aucun cas difficile, et les choses les plus importantes à maîtriser pour le groupe sont
Cristal résonnant et éviter les dommages de
Nous espérons que ce guide vous a montré comment maîtriser ces deux compétences avec succès.
Final Thoughts
Ceci conclut le guide stratégique de Morchock. Le combat est le moins complexe du gang Dragon Soul. Il présente également la plus simple des exécutions. Cette rencontre servira probablement de contrôle d'équipe pour tenter de faire tomber Aile de mort.
{tab = Stratégie 2}
Après être mort quelques fois avec le chercheur de raid, ce boss est très facile si vous parvenez à obtenir un groupe qui suit les bases de la bataille. Pour rendre le combat plus agréable, le chef de gang doit utiliser deux macros, l'une avec une alerte de gang avertissant des orbes et l'autre pour que les gens se mettent derrière les rochers. Enfin vous devrez affecter un groupe de 7 personnes (3 en mode 10P) au tas de roches
Pendant tout le combat, les chars vont s'accumuler
Armure écrasée et ils devront le changer l'un à l'autre en provoquant toutes les 5 accumulations.
Première phase
Stomp Vous devrez vous assurer que tout le monde est à moins de 25 mètres du boss, à moins qu'ils ne soient occupés avec les orbes. La plupart des guérisseurs préféreront avoir une marque sur quelqu'un et tout le monde pour s'y tenir. Assurez-vous également que les chars sont proches du boss.
Quand le boss commence à lancer
Orbe crépusculaire un orbe apparaîtra et les lignes de liaison devraient être en 7 personnes (3 en mode 10P). La couleur du lien vous indiquera combien de dégâts vous allez subir, le rouge tuera la personne, le jaune en fera une grande quantité et le bleu est très facile à survivre. À l'heure actuelle, il n'y a pas d'avertissement de gang leur disant de comparaître, alors le chef de gang devrait utiliser l'avertissement de gang pour informer les gens.
Phase deux
Le boss attirera tout le monde sous ses pieds et lancera
Sang noir de la Terre. Les rochers s'élèveront du sol autour du boss et la boue noire se répandra autour de lui. Tenez-vous derrière les rochers pour éviter tout dommage.
Le combat sera répétitif jusqu'à 20% de santé, lorsque Morchok entrera dans un état de
Furia, bien qu'il soit complètement guérissable par les guérisseurs.
D'après les tests que nous avons effectués avec le chercheur de groupe, les plus gros problèmes qui se sont produits sont:
-
Personne ne va à l'orbe et le réservoir est collé. Cela tue normalement le tank et c'est pourquoi une équipe éveillée est nécessaire pour contrôler les orbes.
-
Lorsque le patron est à court de vie, il commence à ignorer ce qui précède et finit par mourir.
Comme nous l'avons dit au début, ce combat est assez simple et ne devrait pas être un problème pour la plupart des groupes, tant que les gens continuent à faire leur travail.
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Pente
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Armure
Objet | Armure | zone | statistiques |
---|---|---|---|
Garde-épaules forgés par la mousse (TRF, héroïque) | tissu | épaules | Intellect |
Robe de pierre rougeoyante (TRF, héroïque) | tissu | De face | Intelligence / Esprits |
Spallières d'Underdweller (TRF, héroïque) | Cuir | Épaules | Agilité |
Protège-poignets Mycosynth (TRF, héroïque) | Cuir | Brassard | Intelligence / Esprits |
Gantelets barbe-de-spore (TRF, héroïque) | Malla | Mains | Agilité |
Ceinturon de pierre brisée (TRF, héroïque) | Malla | Ceinture | Intellect |
Grèves du pied-de-colonne (TRF, héroïque) | Plaque | Pieds | Intelligence / Esprits |
Plaques d'épaule Brackenshell (TRF, héroïque) | Plaque | épaules | Esquive / Parade |
Brassards en peau de roche (TRF, héroïque) | Plaque | Brassard | Force / Maîtrise |
Armes
Objet | Tipo | statistiques |
---|---|---|
Les aléas du temps (TRF, héroïque) | Masse, main principale | Intellect |
Main de morchok (TRF, héroïque) | Hache 1M | Force / Maîtrise |
Puce de saronite de rasoir (TRF, héroïque) | Lancement | Agilité |
Bagues, colliers et bibelots
Objet | Tipo | statistiques |
---|---|---|
Coeur fongique pétrifié (TRF, héroïque) | Collier | Intelligence / Esprits |
Chevalière de SutuRing (TRF, héroïque) | Anneau | Intelligence / Esprits |
Boucle infinie (TRF, héroïque) | Anneau | Intellect / Hit |
Sceau de l'ombre primordiale (TRF, héroïque) | Anneau | Agilité |
Bande de voleur de souffle (TRF, héroïque) | Anneau | Force / Maîtrise |
Anneau de cœur dur (TRF, héroïque) | Anneau | Force / Parade |
Coeur au vent (TRF, héroïque) | Bibelot | Intelligence / Santé supplémentaire |
Ruse du cruel (TRF, héroïque) | Bibelot | Intelligence / Dommages AOE |
Fiole des ombres (TRF, héroïque) | Bibelot | Agilité / Dégâts supplémentaires |
Fétiche des liens osseux (TRF, héroïque) | Bibelot | Force / Dégâts AOE |
Fierté indomptable (TRF, héroïque) | Bibelot | Endurance / Bouclier |
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Boucles d'oreilles
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{tab = espagnol}
Introduction
- Aucun mortel ne me détournera de mon but!
Agressivité
- Vous avez l'intention d'arrêter une avalache, je vais vous enterrer!
Orbe
- Fuyez et mourez!
- Courez et périssez!
Tierra
- La pierre appelle!
- La terre tremble!
- Les rochers tremblent!
- La surface tremble!
- Et le sang noir de la terre vous consume.
- Et il est impossible d'échapper aux anciens dieux.
- Et la colère des vrais dieux arrive.
- Et vous êtes épuisé par la haine du professeur.
Diviser
- Aviez-vous prévu de vous battre seul? la terre se brise pour vous avaler et vous écraser!
Un joueur meurt
- Je suis imparable!
- C'était inévitable.
- Réduit en poussière ...
Décès
- Impossible, ça ne peut pas être ... La tour doit tomber.
{tab = anglais}
Introduction
- Aucun mortel ne me détournera de ma tâche!
Agressivité
- Vous cherchez à retenir une avalanche, je vais vous enterrer!
Orbe
- Fuyez et mourez!
- Courez et périssez!
Sol
- La pierre tombe!
- Le sol tremble!
- Les rochers tremblent!
- La surface décline!
- Et le sang noir de la terre vous consume.
- Et il n'y a pas d'échappatoire aux anciens dieux.
- Et la rage des vrais dieux vous suit.
- Et vous vous terrez dans la chaleur du maître.
Diviser
- Tu as pensé à me battre seul? La terre se fend pour vous avaler et vous écraser!
Tuer un joueur
- Je suis imparable!
- C'était inévitable.
- De la terre à la poussière ...
Décès
- Impossible, cela ne peut pas être ... la tour doit tomber ...
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