Guide de Morchok

Guide de Morchok, premier chef de la Gang Dragon Soul / Âme de dragonMorchok est l'élémentaire le plus puissant qui reste sous l'influence d'Aile de mort, autrefois un gardien passif, mais maintenant il est convaincu qu'il ne trouvera la paix que dans la destruction d'Azeroth. Morchok attaque férocement les piliers du temple du repos du dragon, la dernière lueur d'espoir pour Azeroth à l'heure du crépuscule.

guide-Morchok

Informations générales

Difficulté santé Enrager bande
Réservoir Guérisseurs DPS
10 pots 36M Non 2 2-3 5-6
25 pots 102M Non 2 5-6 17-18
TRF 76.5M Non 2 5-6 17-18

Compétences

    • Stomp (TRF/10/25): Morchok exécute un Giant Stomp, infligeant 750000. Inflige des dégâts à tous les ennemis à moins de 30 mètres. Les deux cibles les plus proches subissent le double de dégâts.

    • Armure écrasée (réservoirs): Morchok frappe sa cible et lui inflige 120% de dégâts normaux et réduit l'armure de 10% pendant 20 secondes. Cet effet se cumule jusqu'à 10 fois.

En mode héroïque, Stomp augmente également les dégâts physiques subis par 
joueurs affectés pendant 10s.
  • Cristal résonnant (mortel): Morchok invoque un cristal explosif qui explose après 12 secondes. L'explosion répartit les dégâts entre les 3 joueurs les plus proches (7 à 25p). Les dégâts totaux augmentent à mesure que l'ennemi est éloigné du cristal.

  •  Furia: À 20% de sa santé, Morchok devient furieux et augmente la vitesse de ses attaques de 50% et augmente ses dégâts de 20%.

La Terre vous consume!

Morchok utilise la puissance de la terre pour attirer les joueurs vers lui, infligeant 50% de leur vie sous forme de dégâts physiques. Tout en attirant les joueurs, il invoque Vengeance of the Earth.

  • La vengeance de la terre: Des fragments de vengeance de la Terre surgissent du sol, infligeant 15000. Les dégâts physiques aux joueurs proches à moins de 2 mètres et créent des obstacles.

  • Sang noir de la Terre: Morchok provoque l'éclosion du sang noir de la Terre, lui infligeant 5000 points de dégâts. Dégâts de Nature et augmente les dégâts de Nature subis de 100% toutes les secondes tant qu'un joueur reste sur le sang. Cet effet se cumule jusqu'à 20 fois.

En mode héroïque, lorsqu'il atteint 90% de ses points de vie, Morchok se divise et
son jumeau, Kohcrom. Celui-ci jette les mêmes sorts que Morchock,
quelques secondes plus tard.

Stratégie

{tab = Stratégie 1}

La rencontre avec Morchok est relativement simple et se compose de deux phases alternées:

  • cristal de phase-morchock-dragon-âme


    Phase des cristaux

    La phase cristalline, dure environ 1 minute, est une phase de chars et d'attaque pendant laquelle le raid aura deux tâches (en plus d'attaquer le boss):

    • Les chars doivent se narguer les uns les autres.
    • Certains DPS devront manger les dégâts infligés par les cristaux que le boss invoquera.
  • âme-dragon-morchock-phase sanguine


    Phase sanguine

    La phase sanguine noire, dure environ 30 secondes, le gang devra se cacher derrière les piliers de pierre (créés lors de la rencontre) pour éviter d'être touché par le sang noir qui coule vers les bords de Morchock.

Enfin, à 20% de santé, Morchok gagnera

Furia. Cela n'affecte pas l'alternance entre les phases cristalline et sanguine noire; Le combat continue normalement, seul le boss fera plus de dégâts et frappera plus vite.

Phase cristalline

La phase de cristal est la phase principale du combat, dans laquelle le raid causera principalement des dégâts à Morchock tout en gérant les quelques capacités qu'il possède. Cette phase dure 1 minute.

Compétences dans la phase de cristal

Pendant la phase de cristal, Morchock utilisera les capacités suivantes:

  • âme-dragon-fae-stomp


    Le stomp

    Armure écraséeMorchok frappe sa cible et lui inflige 120% de dégâts normaux et réduit l'armure de 10% pendant 20 secondes. Cet effet se cumule jusqu'à 10 fois.

  • Stomp (TRF/10/25): Il s'agit d'une attaque AoE que Morchock lance toutes les 10-15 secondes. Inflige 750.000 10 points de dégâts physiques en difficulté 2.500.000 personnes et 25 25 XNUMX points en difficulté XNUMX personnes. Les dégâts sont répartis également entre tous les joueurs à moins de XNUMX mètres de Morchock (bien que les deux plus proches subissent le double des dégâts).

  • âme-dragon-morchock-phase-cristal-résonateur


    Cristal résonnant

    Cristal résonnant Il est lancé par Morchock toutes les 15 secondes environ. Cette capacité invoque un cristal rouge qui explose au bout de 12 secondes, infligeant des dégâts fractionnés aux 3 joueurs les plus proches en difficulté 10 personnes et 7 joueurs en difficulté 25 personnes. Le total des dégâts infligés par l'explosion est réduit au fur et à mesure que les joueurs sont proches des cristaux (entre 25.000 30.000 et XNUMX XNUMX points de dégâts si le joueur est à côté du cristal lorsqu'il explose).

De plus, Morchock effectue des attaques de mêlée sur sa cible actuelle toutes les 2.5 secondes, endommageant environ 30.000 10 points en difficulté 60.000 personnes et 25 XNUMX points en difficulté XNUMX personnes. Les dégâts des attaques de mêlée augmentent avec les cumuls de

Armure écrasée que le réservoir a.

Stratégie dans la phase cristalline

La bonne stratégie de phase cristalline s'articule autour de trois tâches simples:

En dehors de cela, cette phase devrait être consacrée à faire autant de dégâts que possible à Morchock.

Placement

âme-dragon-morchok-ne pas partir


25 m

En raison de

Stomp (TRF/10/25), le groupe doit être placé à moins de 25 mètres du boss. Il n'y a pas d'autres restrictions de positionnement, en dehors de tout rassemblement si nécessaire, aux pieds du boss, pour rendre les soins de zone plus efficaces.

Stomp inflige le double de dégâts aux deux joueurs les plus proches du boss. La chose appropriée est que ces deux joueurs sont les deux chars.

Les seuls joueurs qui devraient sortir de la plage de 25 mètres sont ceux qui sont assignés

Cristal résonnant (comme expliqué plus loin).

Échange de citernes

Du à

Armure écrasée, les chars devront se provoquer les uns les autres. Le debuff dure 20 secondes et les cumule toutes les 6 secondes, ce qui signifie que la provocation doit être effectuée dès que vous appliquez la quatrième pile sur le char actuel.

Cristal résonnant

cristaux d'invocation de morchok


Les cristallites

Traitez convenablement le

Cristal résonnant Commencez par affecter 3 joueurs en difficulté 10 personnes et 7 en difficulté 25 personnes qui se déplacent à côté des cristaux (également appelé Twilight Orb) pour absorber les dégâts qu'ils infligent (puisque les dégâts reçus diminuent au fur et à mesure que l'on se rapproche du cristal). Les guérisseurs et les DPS à distance sont bien adaptés pour cette tâche, car ils peuvent continuer à s'acquitter de leurs tâches principales tout en prenant sur eux de rester près du cristal. Comme les cristaux sont généralement invoqués loin du boss, il y a peu de risque que d'autres joueurs interfèrent avec la tâche des joueurs assignés.

dragon-âme-morchok-déplacer-vers-cristal


Approche du verre

Toutes les 15 secondes (c'est-à-dire 3 fois dans la phase de cristal), Morchok invoquera un nouveau cristal. Une fois le cristal invoqué, son effet d'impulsion commencera et les 3 ou 7 joueurs (selon la difficulté) seront facilement identifiables par le faisceau de lumière qui les relie au cristal.La couleur du faisceau change en fonction de la distance. entre le joueur et le cristal (rouge / jaune lorsque le joueur est loin du cristal et bleu lorsque le joueur est proche).

Après 12 secondes, le cristal explosera, frappant et poussant le groupe désigné (à condition qu'ils aient fait leur travail et soient allés sur le côté du cristal).

cristal-explosion-dragon-âme


explosion

Lors de notre dernière tentative au PTR, les cristaux ne semblaient pas très proches du groupe assigné, donc les joueurs les plus proches se dirigeaient vers lui. Pour faire face à cela, nous n'avons désigné aucun joueur et avons simplement fait avancer les joueurs les plus proches vers le cristal. Nous mettrons à jour le guide dès que nous pourrons vivre la réunion en direct.

Conseils

Phase de sang noir

Peu de temps après l'explosion de la

Cristal résonnant, Morchok entrera dans la phase Black Blood, au cours de laquelle il utilisera 3 capacités en succession rapide avant de revenir à la phase cristal. Les joueurs quitteront Morchok avant de passer commande

Compétences dans la phase du sang noir

Pendant la phase de sang noir, Morchok lance 3 capacités dans l'ordre suivant:

  1. âme-dragon-tourbillon


    Le vortex

    Vortex terrestre marque le début de la phase Black Blood. Tous les joueurs sont attirés par Morchok et commencent à subir des dégâts physiques égaux à 5% de leur santé toutes les secondes pendant 5 secondes.

  2. La vengeance de la terre sera libéré immédiatement après que tous les joueurs auront été attirés par Morchok. Cette capacité sera canalisée 5 secondes avant de créer des piliers de pierre autour de Morchok. Rester à l'endroit où un pilier doit être créé inflige 15.000 10 points de dégâts physiques en mode 25 et XNUMX joueurs. Il est facile de savoir si un joueur est proche de l'endroit où un pilier apparaît ou non.

  3. dragon-soul-morchok-zone-de-sang-noir


    Débit sanguin

    Sang noir de la Terre est lancé immédiatement après avoir canalisé la Vengeance de la Terre. Pendant 24 secondes, le sang s'écoule de Morchok. Les joueurs qui marchent dessus recevront un affaiblissement cumulatif qui disparaîtra dès qu'ils quitteront le sang. Le debuff se cumule toutes les secondes en contact avec le sang, et chaque pile inflige 5.000 dégâts de Nature par seconde.

Stratégie de phase de sang noir

dragon-âme-morchok-sang-noir-mouvement


Derrière le pilier

La stratégie pour cette phase est bien simple. Dès que Morchok attire les joueurs vers lui, ils doivent tous courir derrière les piliers de pierre créés par

La vengeance de la terre, puisqu'ils offrent une protection contre

Sang noir de la Terre. Il y a beaucoup de temps pour atteindre les piliers, donc personne ne devrait subir de dégâts de sang.

Une fois derrière un pilier, il n'y a pas d'autre source de dégâts jusqu'à ce que vous reveniez à la phase cristal. Par conséquent, les guérisseurs doivent se concentrer sur le positionnement derrière une colonne et essayer de guérir ceux qui se trouvent à portée.

Conseils

vision-de-l'âme-dragon-out


Hors de vue

Le DPS à distance peut continuer à attaquer Morchok tout en se cachant du

Sang noir de la Terre derrière les piliers. Pour ce faire, ils doivent se cacher derrière une paire de piliers adjacents. De cette manière, en se positionnant au centre des deux piliers, ils pourront attaquer Morchock.

C'est également le moment idéal pour les guérisseurs d'utiliser des temps de recharge de mana tels que Hymne d'espoir y Supplication divine, car pour les guérisseurs, il n'y a pas grand chose à faire dans cette phase. De plus, les guérisseurs peuvent utiliser Potion de concentration pendant cette phase, pour faire une pause et affronter la phase suivante plus à l'aise.

Furia

À 20% de la vie restante, Morchok gagne l'avantage

Furia. C'est le moment idéal pour utiliser Soif de sang/Héroïsme/Distorsion temporelle (pendant la phase cristalline, pas pendant la phase sanguine noire).

Le combat

Le match contre Morchok n'est en aucun cas difficile, et les choses les plus importantes à maîtriser pour le groupe sont

Cristal résonnant et éviter les dommages de

Sang noir de la Terre.

Nous espérons que ce guide vous a montré comment maîtriser ces deux compétences avec succès.

Final Thoughts

Ceci conclut le guide stratégique de Morchock. Le combat est le moins complexe du gang Dragon Soul. Il présente également la plus simple des exécutions. Cette rencontre servira probablement de contrôle d'équipe pour tenter de faire tomber Aile de mort.

{tab = Stratégie 2}

Après être mort quelques fois avec le chercheur de raid, ce boss est très facile si vous parvenez à obtenir un groupe qui suit les bases de la bataille. Pour rendre le combat plus agréable, le chef de gang doit utiliser deux macros, l'une avec une alerte de gang avertissant des orbes et l'autre pour que les gens se mettent derrière les rochers. Enfin vous devrez affecter un groupe de 7 personnes (3 en mode 10P) au tas de roches

Pendant tout le combat, les chars vont s'accumuler

Armure écrasée et ils devront le changer l'un à l'autre en provoquant toutes les 5 accumulations.

Première phase

Au cours de

Stomp Vous devrez vous assurer que tout le monde est à moins de 25 mètres du boss, à moins qu'ils ne soient occupés avec les orbes. La plupart des guérisseurs préféreront avoir une marque sur quelqu'un et tout le monde pour s'y tenir. Assurez-vous également que les chars sont proches du boss.

Quand le boss commence à lancer

Orbe crépusculaire un orbe apparaîtra et les lignes de liaison devraient être en 7 personnes (3 en mode 10P). La couleur du lien vous indiquera combien de dégâts vous allez subir, le rouge tuera la personne, le jaune en fera une grande quantité et le bleu est très facile à survivre. À l'heure actuelle, il n'y a pas d'avertissement de gang leur disant de comparaître, alors le chef de gang devrait utiliser l'avertissement de gang pour informer les gens.

Phase deux

Le boss attirera tout le monde sous ses pieds et lancera

Sang noir de la Terre. Les rochers s'élèveront du sol autour du boss et la boue noire se répandra autour de lui. Tenez-vous derrière les rochers pour éviter tout dommage.

Le combat sera répétitif jusqu'à 20% de santé, lorsque Morchok entrera dans un état de

Furia, bien qu'il soit complètement guérissable par les guérisseurs.

D'après les tests que nous avons effectués avec le chercheur de groupe, les plus gros problèmes qui se sont produits sont:

  1. Personne ne va à l'orbe et le réservoir est collé. Cela tue normalement le tank et c'est pourquoi une équipe éveillée est nécessaire pour contrôler les orbes.
  2. Les gens se tenaient près des rochers, plutôt que derrière lui. Quand cela arrive, les gens meurent avec

    Sang noir de la Terre.

  3. Les gens se sont trop répandus et n'ont subi aucun dommage

    Stomp.

  4. Lorsque le patron est à court de vie, il commence à ignorer ce qui précède et finit par mourir.

Comme nous l'avons dit au début, ce combat est assez simple et ne devrait pas être un problème pour la plupart des groupes, tant que les gens continuent à faire leur travail.

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Pente

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Armure
Objet Armure zone statistiques
Garde-épaules forgés par la mousse (TRF, héroïque) tissu épaules Intellect
Robe de pierre rougeoyante (TRF, héroïque) tissu De face Intelligence / Esprits
Spallières d'Underdweller (TRF, héroïque) Cuir Épaules Agilité
Protège-poignets Mycosynth (TRF, héroïque) Cuir Brassard Intelligence / Esprits
Gantelets barbe-de-spore (TRF, héroïque) Malla Mains Agilité
Ceinturon de pierre brisée (TRF, héroïque) Malla Ceinture Intellect
Grèves du pied-de-colonne (TRF, héroïque) Plaque Pieds Intelligence / Esprits
Plaques d'épaule Brackenshell (TRF, héroïque) Plaque épaules Esquive / Parade
Brassards en peau de roche (TRF, héroïque) Plaque Brassard Force / Maîtrise
Armes
Objet Tipo statistiques
Les aléas du temps (TRF, héroïque) Masse, main principale Intellect
Main de morchok (TRF, héroïque) Hache 1M Force / Maîtrise
Puce de saronite de rasoir (TRF, héroïque) Lancement Agilité
Bagues, colliers et bibelots
Objet Tipo statistiques
Coeur fongique pétrifié (TRF, héroïque) Collier Intelligence / Esprits
Chevalière de SutuRing (TRF, héroïque) Anneau Intelligence / Esprits
Boucle infinie (TRF, héroïque) Anneau Intellect / Hit
Sceau de l'ombre primordiale (TRF, héroïque) Anneau Agilité
Bande de voleur de souffle (TRF, héroïque) Anneau Force / Maîtrise
Anneau de cœur dur (TRF, héroïque) Anneau Force / Parade
Coeur au vent (TRF, héroïque) Bibelot Intelligence / Santé supplémentaire
Ruse du cruel (TRF, héroïque) Bibelot Intelligence / Dommages AOE
Fiole des ombres (TRF, héroïque) Bibelot Agilité / Dégâts supplémentaires
Fétiche des liens osseux (TRF, héroïque) Bibelot Force / Dégâts AOE
Fierté indomptable (TRF, héroïque) Bibelot Endurance / Bouclier

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Boucles d'oreilles

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{tab = espagnol}

Introduction

  • Aucun mortel ne me détournera de mon but!

Agressivité

  • Vous avez l'intention d'arrêter une avalache, je vais vous enterrer!

Orbe

  • Fuyez et mourez!
  • Courez et périssez!

Tierra

  • La pierre appelle!
  • La terre tremble!
  • Les rochers tremblent!
  • La surface tremble!
  • Et le sang noir de la terre vous consume.
  • Et il est impossible d'échapper aux anciens dieux.
  • Et la colère des vrais dieux arrive.
  • Et vous êtes épuisé par la haine du professeur.

Diviser

  • Aviez-vous prévu de vous battre seul? la terre se brise pour vous avaler et vous écraser!

Un joueur meurt

  • Je suis imparable!
  • C'était inévitable.
  • Réduit en poussière ...

Décès

  • Impossible, ça ne peut pas être ... La tour doit tomber.

{tab = anglais}

Introduction

  • Aucun mortel ne me détournera de ma tâche!

Agressivité

  • Vous cherchez à retenir une avalanche, je vais vous enterrer!

Orbe

  • Fuyez et mourez!
  • Courez et périssez!

Sol

  • La pierre tombe!
  • Le sol tremble!
  • Les rochers tremblent!
  • La surface décline!
  • Et le sang noir de la terre vous consume.
  • Et il n'y a pas d'échappatoire aux anciens dieux.
  • Et la rage des vrais dieux vous suit.
  • Et vous vous terrez dans la chaleur du maître.

Diviser

  • Tu as pensé à me battre seul? La terre se fend pour vous avaler et vous écraser!

Tuer un joueur

  • Je suis imparable!
  • C'était inévitable.
  • De la terre à la poussière ...

Décès

  • Impossible, cela ne peut pas être ... la tour doit tomber ...

{/ Tabs}

{/ afficher}

Grâce à la base de données Wowhead, Veines glaciales, L2R y Champion MMO.


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