Warlord Zon'ozz / Warlord Zon'ozz Guide

Guider Seigneur de guerre Zon'ozz / Seigneur de guerre Zon'ozz, deuxième chef de la Groupe Dragon Soul / Dragon Soul. Depuis des temps immémoriaux, le chef de guerre Zon'ozz et ses soldats se sont engagés dans une guerre sans fin contre les forces de C'Thun et Yogg-Saron. Des millénaires se sont écoulés, mais le seigneur de guerre continue de servir le pouvoir chaotique de l'ancien dieu N'Zoth. Deathwing a libéré cet homme sans visage légendaire pour détruire les défenseurs du Dragon's Rest Temple.

seigneur de guerre-zonozz

Seigneur de guerre Zon'ozz

Informations générales

Difficulté santé Enrager bande
Réservoir Guérisseurs DPS
10 pots 68M 6 min 1 2-3 6-7
25 pots 142M 6 min 1 5-6 18-19
TRF 106M 6 min 1 5-6 18-19

Compétences

    • Colère focalisée: Le seigneur de guerre Zon'ozz concentre de plus en plus sa colère et sa rage, augmentant ses dégâts physiques de 20% et sa vitesse d'attaque de 5%. Cet effet se cumule.

    • Drain psychique (Tank): Warlord Zon'ozz canalise une vague de force psychique dans un cône de 30 degrés devant lui, lui infligeant 180000 points de dégâts. Dégâts d'Ombre qui entraînent un nombre de points de vie égal à dix fois le montant des dégâts infligés.

    • Ombres dérangeantes: Warlord Zon'ozz couvre les joueurs aléatoires avec Disturbing Shadows. Cet effet inflige 45512 points de dégâts. Dégâts d'Ombre toutes les 2 s. Les ombres infligent également 69099 points de dégâts. Dégâts d'Ombre et repousser le joueur ciblé si l'effet est dissipé.

En mode héroïque, l'effet inflige 69099 points de dégâts. Dégâts d'Ombre et renverser tous les joueurs à moins de 10 mètres
  • Diffusion du vide: Le seigneur de guerre Zon'ozz invoque un vide de destruction. Ce vide progressera jusqu'à ce qu'il trouve une âme à absorber. Lorsque le vide entre en collision avec un joueur, il se propage et inflige 807300 points de dégâts. Dégâts d'Ombre répartis également entre les joueurs proches. La force de cette diffusion fait rebondir le vide dans la direction opposée, et les âmes absorbées augmentent les dégâts que le vide inflige par diffusion de 20%.

  • Éruption de sang noir: Si le Vide de Destruction atteint les extrémités extérieures de la Gueule de Go'rath, cela provoquera un contrecoup. Cette éruption inflige 120000 points de dégâts. Dégâts d'ombre à toutes les cibles dans les mâchoires, les projetant en l'air.

  • Important

    Zon'ozz fondu: Lorsque le vide entre en collision avec Warlord Zon'ozz, il lui inflige un choc de distraction. Propagation du Vide augmente les dégâts subis par Zon'ozz de 5% à chaque fois que le Vide de Destruction rebondit entre les joueurs. Cette collision met en colère le seigneur de guerre Zon'ozz, le faisant se réveiller dans les mâchoires de Go'rath et perdre sa colère focalisée.

En mode héroïque, le réveil des mâchoires de Go'rath provoque l'éclatement de plusieurs types de tentacules et l'attaque des joueurs.

Une distraction nécessaire!

Si Void of Destruction entre en collision avec Warlord Zon'ozz, cela provoquera un choc de distraction, augmentant les dégâts subis de 5% pour chaque rebond de Void Diffusion. Cette collision enrage Zon'ozz, réveillant la Gueule d'Iso'rath, mais perdra également toutes les piles de Colère focalisée qu'il aurait pu acquérir.

  • Sang noir de Go'rath: Le seigneur de guerre Zon'ozz inflige 17349 points de dégâts. Dégâts d'Ombre toutes les 1 s à tous les joueurs pendant 30 s.

En mode héroïque, chaque tentacule de Go'rath inflige 3220. Dégâts d'Ombre toutes les 2 s à tous les ennemis. Les dégâts sont multipliés par le nombre de tentacules restant en vie.

Gueule de Go'rath

Oeil de Go'rath:

  • Regard des ombres: L'Œil de Go'rath jette un regard d'ombre sur un joueur aléatoire, lui infligeant 22500 points de dégâts. Dégâts d'ombre.

En mode héroïque, plusieurs types de tentacules sortent et chaque tentacule inflige des dégâts
à tous les joueurs. Les dégâts sont multipliés pour chaque tentacule laissé en vie.

Griffe de Go'rath:
  • Mucus salive: Lorsqu'elle n'est pas tankée, la patte de Go'rath crache du mucus
    à un joueur aléatoire, pour 100000 XNUMX dégâts. Dégâts d'ombre à un
    cible et tout allié à moins de 4 mètres.

Fléau Go'rath
  • Fléau sauvage: Le fléau de Go'rath frappe à gauche et à droite, infligeant 20000
    des dégâts physiques et fait tomber les unités proches à moins de 15 mètres.

  • Vomi de boue: Le fléau de Go'rath vomit de la boue sur un joueur au hasard,
    pour 85000 dégâts.
    Dégâts d'ombre.

Stratégie

{tab = Stratégie 1}

La rencontre avec Zon'ozz est relativement simple et se compose de deux phases alternées. La difficulté de la rencontre est dans la deuxième phase:

almadragon-zon-ozz-ping-pong-phase

Phase de ping-pongPendant cette phase, le raid fera rebondir une balle violette (elle est immunisée contre les dégâts) l'une contre l'autre, bloquant son chemin de mouvement, avant qu'elle ne touche finalement le boss. Au cours de cette phase, le groupe doit:

  • Endurer un buff que le boss accumule, une rage progressive;
  • Dissipez un affaiblissement magique nuisible.

almadragon-zonozz-back-phase

Phase noire, dure 30 secondes, s'active lorsque Zon'ozz est touché par la balle violette (cela supprime la pile). Au cours de cette phase, deux choses importantes se produisent:

  • Plus le nombre de rebonds de la balle est élevé lors de la phase précédente, plus il infligera de dégâts au boss lors de cette phase.
  • Le gang doit rester uni pour faire face aux énormes dégâts qu'il subira.

Ces deux phases durent jusqu'à ce que Warlord Zon'ozz meure.

Phase de ping-pong

La phase Ping Pong est la principale de cette réunion, au cours de laquelle le groupe remplira deux fonctions:

  • nuire à Zon'ozz;
  • contrôler le ballon pour qu'il ne touche pas les murs de la pièce et toucher le boss au bon moment

La phase se termine lorsque le ballon touche le boss. Le raid choisit le moment pour que cela se produise après un certain temps, car le buff de rage de Zon'ozz est réinitialisé et ils subissent plus de dégâts dans la deuxième phase.

Compétences en phase de ping-pong

almadragon-vide-destruction

Balles invoquéesPendant la phase de ping-pong, Zon'ozz a les capacités suivantes:

  • Colère focalisée C'est un buff que Zon'ozz empile sur lui-même, environ une fois toutes les 6 secondes. Augmente votre vitesse d'attaque et les dégâts infligés de 10% par pile.

  • Drain psychique: C'est une attaque de cône frontal avec une grande quantité de dégâts d'ombre (90,000 120,000 en LFR et 10 25 en 10 et 20) à chaque joueur devant Zon'ozz et soigne XNUMX fois le montant des dégâts infligés. Cette capacité est lancée toutes les XNUMX secondes.

  • Vide de destruction(également connu sous le nom de balle) est un PNJ que Zon'ozz invoque au début du combat et après chaque phase noire. Le boss invoquera le ballon devant lui. Il est immunisé contre les dommages et se déplace lentement dans la pièce.
    • Si la balle entre en contact avec un joueur, elle rebondit dans la direction opposée. Lorsque cela se produit, la balle frappe avec

      Diffusion du Vide (Joueurs 10/Joueurs 25/TRF). Les dégâts sont répartis entre tous les joueurs dans une petite zone (en LFR, la zone est plus grande). De plus, chaque fois que le ballon touche un joueur, deux avantages en découlent:

      • Diffusion du vide, un buff qui augmente les dégâts qu'il inflige lorsqu'il entre en contact avec un joueur, de 20% par pile;

      • un buff qui augmente les dégâts subis par Zon'ozz pendant la phase noire, après être entré en contact avec le ballon, de 5% par stack.
    • Si la balle entre en contact avec Zon'ozz, elle la force à entrer dans la phase noire, supprimant les avantages de Void Diffusion et lui faisant subir 5% de dégâts pour chaque pile de la balle au moment de la collision.
    • Si la balle entre en contact avec un mur de la pièce, toute la bande subit des dommages

      Éruption de sang noir.

  • Ombres dérangeantes c'est un inconvénient que Zon'ozz lance un certain nombre de joueurs au hasard (3 joueurs sur 10, entre 7 et 10 joueurs sur 25 et LFR). Ce debuff inflige des dégâts d'ombre (22,500 30,000 en LFR et 10 25 en 2 et 20 joueurs) toutes les 20 secondes pendant 60,000 secondes. Zon'ozz lance cette capacité toutes les 10 secondes. Elle peut être dissipée, et lorsqu'elle est dissipée, la cible subit une grande quantité de dégâts d'ombre (70,000 25 sur XNUMX joueurs et XNUMX XNUMX sur XNUMX joueurs) et vous repousse. En LFR, la dissipation du debuff n'a aucun effet négatif.

Stratégie dans la phase de ping-pong

La stratégie de la phase de ping-pong consiste à faire rebondir la balle (Vide de destruction) entre les membres du gang et enfin frapper Zon'ozz avec, afin d'activer la phase noire (plus la balle fera de rebonds pour finalement toucher Zon'ozz, plus elle recevra de dégâts lors de la phase noire).

Ombres dérangeantes il doit également être dissipé.

Enfin, les joueurs doivent infliger un maximum de dégâts à Zon'ozz.

Faire rebondir la balle

boules d'invocation

Prêt à rebondirLa chose la plus importante dans la phase de ping-pong est, comme son nom l'indique, de bien contrôler le mouvement de la balle (Vide de destruction). Il y a quelques points à garder à l'esprit lors de cette opération:

  • La balle doit être rebondie par un groupe de joueurs (sinon les dégâts qu'elle causerait à un joueur le tueraient);
  • Plus la balle rebondit entre les joueurs, plus Zon'ozz recevra de dégâts lors de la phase noire (5% de dégâts par pile);
  • Plus la balle rebondit entre les joueurs, plus la balle fait de dégâts à chaque rebond (20% de dégâts par pile).

Dans cet esprit, la première chose à faire est d'endommager Zon'ozz en invoquant le ballon, ce qui se produit quelques secondes après le début du match. L'idée est que les groupes de dégâts à distance sont à moins de 20 mètres du boss et le groupe de mêlée (tank inclus) court vers le boss. La position exacte des joueurs de dégâts de mêlée n'a pas vraiment d'importance, juste que le tank doit garder le boss un peu éloigné des groupes à distance.

Le boss invoque le ballon avant

Drain psychique, mais nous avons vu des occurrences où Psychic Drain sort avant le bal. L'attaque doit donc être préparée à cette possibilité. Pour cela, nous faisons en sorte que les groupes distants soient séparés.

Balle rebondissante

Balles rebondissantes 10/25Lorsque le ballon est invoqué, les groupes à distance doivent bouger un peu, pour intercepter le ballon, tandis que le tank doit rester devant le boss loin d'eux (en raison du

Drain psychique). La partie ping-pong commence dès que le groupe distant touche le ballon.

Le rebond se fera alors entre le groupe à distance et le groupe de mêlée. Quand il est temps que la phase noire commence (voir le point suivant), seuls tous les joueurs du groupe de mêlée doivent sortir de la trajectoire de la balle pour qu'elle touche la balle.

En difficulté LFR, il pourrait être difficile de faire sortir le groupe de mêlée de la trajectoire en même temps (pour qu'il touche Zon'ozz). Heureusement en LFR, la surface de la balle pour frapper un joueur est beaucoup plus grande. Cela permet au tank d'être celui qui fait rebondir la balle tout seul (les dégâts vont aux joueurs de mêlée, même s'ils sont derrière le boss). Lorsqu'il est temps de déphaser, il est beaucoup plus facile pour un joueur de se déplacer (plutôt que pour un groupe).

Il est temps d'activer la phase noire

Le moment d'activation de la phase noire n'est pas décrit. Le but est de faire entrer le boss dans la phase noire le plus souvent possible, après avoir rebondi le plus possible avec le ballon. Cela mettra le boss dans l'état où plus de dégâts sont infligés, et l'augmentation des dégâts sera plus grande. Cependant, gardez à l'esprit que chaque fois que la balle rebondit, les dégâts de son rebond augmentent de 20% (et cet effet se cumule).

Sabiendo esto, teneis que tener una trayectoria más bien pequeña para los rebotes, ya que el número de rebotes que se puede realizar en un corto periodo de tiempo será mayor (aunque tendrás que esperar unos segundos antes de ser capaz de hacer rebotar la bola otra fois). Il doit alors conduire à la phase noire. Nous vous recommandons d'activer la phase noire toutes les 60 secondes, et après avoir fait rebondir la balle entre 5 et 10 fois.

Ombres dérangeantes

Balle-rebondissante-lfr

Balles rebondissantes LFR

Joueurs affectés par

Ombres dérangeantes ils doivent toujours être dissipés. À 10 et 25, la dissipation doit être effectuée avec soin:

  • Les joueurs ne se dissipent que lorsqu'ils ont assez de santé pour survivre aux dégâts, environ 60.000 XNUMX qu'ils subissent (et tout autre dommage qu'ils peuvent subir avec le ballon)
  • Lorsqu'il est dissipé, il est important que le joueur n'ait pas été touché par le ballon (donc il mourrait lorsqu'il était dissipé) ou dissipé à l'extérieur du groupe (afin que les dégâts du ballon ne le tuent pas, mais le reste du groupe recevra plus dommages).

Pour cette raison, il est préférable d'en avoir un assigné pour dissiper dans 10 joueurs et un ou deux joueurs sur 25, évitant ainsi toute confusion.

Si le raid est au maximum au moment de la compétence, un prêtre peut utiliser Dissipation de masse.

En LFR, les joueurs doivent être dissipés immédiatement (pour minimiser tous les dégâts), car ils ne subissent pas d'effets négatifs lorsqu'ils sont dissipés.

Phase noire

Après avoir passé du temps dans la phase de ping-pong, le raid activera la phase noire faisant entrer le boss en contact avec le ballon et perdre sa rage (

Colère focalisée) et lui faire plus de mal. Cette phase dure exactement 30 secondes, pendant lesquelles le raid doit être soigné pour la grande quantité de dégâts qu'il subira et DPS le boss. Après 30 secondes, il redémarre à la phase de ping-pong.

Compétences dans la phase noire

Pendant la phase noire, le raid sera immobile, le raid subira des dégâts de deux capacités:

  • Sang noir de Go'rat: C'est un inconvénient que Zon'ozz met sur tous les membres du groupe. Dure 30 secondes et inflige des dégâts d'ombre toutes les secondes (7,500 10,000 en LFR et 10 25 en XNUMX et XNUMX joueurs).

  • Zon'ozz génère plusieurs Yeux Go'rath. Ces PNJ ne peuvent pas être attaqués ou tankés, et ils infligent des dégâts aux membres aléatoires du raid (

    Regard des ombres).

Stratégie dans la phase noire

La stratégie pour cette phase est très simple. Il vous suffit de positionner la bande au même point et de soigner les dégâts.

Après avoir quitté la phase noire, Zon'ozz invoquera une autre balle, et 5 secondes plus tard, il lancera

Drain psychique. Dès que la balle a été invoquée, le tank doit retirer le chef du groupe.

Conseils

Quand utiliser l'héroïsme / soif de sang

Héroïsme/Soif de sang/Distorsion temporelle devrait être utilisé pendant la phase noire, car le boss subit plus de dégâts. De plus, les guérisseurs lanceront des sorts plus rapidement.

Maximiser le DPS

Tous les temps de recharge et toutes les potions doivent être lancés pendant la phase noire car le boss subit plus de dégâts.

Le combat

La chose la plus importante à faire lors de l'apprentissage et de la pratique du match contre Zon'ozz est de tenir tout le gang au courant de leurs positions et de la gestion des rebonds du ballon (Vide de destruction). En faisant cela correctement et en assurant une bonne alternance entre la phase de ping-pong et la phase noire, le match devient presque anodin.

Tant les dommages causés par

Colère focalisée et les dégâts dans la phase noire ne sont pas problématiques (du moins dans la version actuelle).

Final Thoughts

Ceci conclut le guide stratégique de Zon'ozz. Dans l'ensemble, cette rencontre n'est pas difficile, mais elle comporte des mécanismes intéressants et nouveaux, qui n'ont pas encore été utilisés auparavant et qui peuvent être contestés par des gangs essayant d'apprendre la rencontre.

{tab = Stratégie 2}

Au début du combat, des dps à distance doivent être répartis dans la pièce autour du boss (toujours avec un couple de guérisseurs à portée de main) seul ou en petits groupes, tandis que le tank est placé au centre du cercle avec Zon'ooz.

Sa capacité principale est Void of Destruction, qui se dirigera vers un emplacement aléatoire dans la pièce où une sphère sortira. Ladite sphère commencera à rouler vers l'une des extrémités de la pièce, un couple de membres du groupe doit se mettre en travers de son chemin pour qu'elle rebondisse sur eux et aille du côté opposé où le boss devrait être, provoquant ainsi la sphère à entrer en collision avec Zan'ozz donc tout joueur dans la trajectoire à ce moment-là devra se retirer. La collision de Zan'oz perdra des piles de Colère focalisée et subir un affaiblissement augmentera les dégâts subis. Ce debuff augmentera en pourcentage en fonction du nombre de personnes que Void of Destruction a déjà rebondi. En même temps, cela invoquera les yeux d'Iso'rath qui infligeront des dégâts dans la zone, il serait donc pratique que tout le raid se concentre sur un point à ce moment-là jusqu'à ce qu'ils disparaissent, pour faciliter la guérison.

Au cours de la bataille, il lancera au hasard le débuff Ombres perturbatrices. Il est dissipable, mais cela fera tomber la personne affectée et doit donc être dissipé avec prudence.

Vers le tank il lancera, mis à part les coups blancs, Psychic Drain, un cône frontal dans lequel aucun membre sauf le tank ne devrait être affecté. Les dégâts qu'il inflige avec le drain psychique seront absorbés par lui sous forme de vie, multipliés par la quantité de colère focalisée qu'il a accumulée à ce moment-là.

Zon'ooz passera par les deux phases plusieurs fois avant de tomber à nos pieds, quand cela arrivera… Félicitations!

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Pente

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Niveau 13
Objet zone Classe
Gantelets du conquérant corrompu (TRF, Héroïque) Mains Paladin, Prêtre, Sorcière
Gantelets du protecteur corrompu (TRF, Héroïque) Mains Guerrier, Chasseur, Chaman
Gantelets du vainqueur corrompu (TRF, Héroïque) Mains Voyou, Chevalier de la mort, Magicien, Druide
Armure
Objet Armure Rainure Statistiques principales
Corde du champion tué (TRF, Héroïque) tissu Ceinture Intellect
Ceinture de peau écorchée (TRF, Héroïque) Cuir Ceinture Agilité
Brassards qui se tordent grotesquement (TRF, Héroïque) Malla Brassard Intelligence / Esprit
Brassards de cœur funéraire (TRF, Héroïque) Plaque Brassard Force / Esquive
Bottines de chair écrasée (TRF, Héroïque) Plaque Pieds Force / Maîtrise
Armes
Objet Tipo statistiques
Arbalest corne horrifiant (TRF, Héroïque) Arbalète Agilité
Doigt de zon'ozz (TRF, Héroïque) Vara Intellect
Anneaux et bibelots
Objet Tipo statistiques
Chevalière de suture (TRF, Héroïque) Anneau Intelligence / Esprit
Boucle infinie (TRF, Héroïque) Anneau Intellect / Hit
Sceau de l'ombre primordiale (TRF, Héroïque) Anneau Agilité
Bande de voleur de souffle (TRF, Héroïque) Anneau Force / Maîtrise
Anneau de cœur dur (TRF, Héroïque) Anneau Force / Parade
Coeur au vent (TRF, Héroïque) Bibelot Intelligence / guérison supplémentaire
Sceau des sept signes (TRF, Héroïque) Bibelot Intelligence / Hâte de soigner
Ruse du cruel (TRF, Héroïque) Bibelot Dommages Intellect / Zone
Fiole des ombres (TRF, Héroïque) Bibelot Agilité / Dégâts supplémentaires
Fétiche des liens osseux (TRF, Héroïque) Bibelot Dégâts de force / zone
Fierté indomptable (TRF, Héroïque) Bibelot Endurance / Bouclier

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Boucles d'oreilles

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Boucles d'oreilles

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Agressivité
  • Vwyq agth sshoq'meg N'Zoth vra zz shfk qwor ga'halahs agthu. Uulg'ma, ag qam.
Une fois de plus, les bannières de chair tordues de N'Zoth trembleront et hurleront au-dessus du cadavre volé de ce monde. Après des millénaires, nous sommes revenus.
  • Zzof Shuul'wah. Thoq fssh N'Zoth!
Victoire pour Deathwing. Pour la gloire de N'Zoth!
Perturber les ombres
  • Sk'shgn eqnizz hoq.
Votre peur me pousse.
  • Sk'magg yawifk hoq.
Votre souffrance me renforce.
  • Sk'uuyat guulphg hoq.
Votre agonie me soutient.
Sang noir de Go'rath
  • N'Zoth ga zyqtahg iilth.
La volonté de N'Zoth vous corrompt.
Vide de la défaite
  • Gul'kafh an'qov N'Zoth.
Contemplez le cœur de N'Zoth.
Tuer un joueur
  • Sk'tek agth nuq N'Zoth yyqzz.
Vos crânes orneront le trône tordu de N'Zoth.
  • Sk'shuul agth vorzz N'Zoth naggwa'fssh.
Vos morts chanteront la gloire sans fin de N'Zoth.
  • Sk'yahf agth huqth N'Zoth qornaus.
Vos âmes satisferont la faim sans fin de N'Zoth.
  • Ywaq ma phgwa'cul hnakf.
Ils sont le chuchotement sur le vent tremblant.
Décès
  • Uovssh thyzz… qwaz…
D'avoir attendu si longtemps… pour ça…

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Grâce à la base de données Wowhead, Veines glaciales, L2R y Champion MMO.


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