Halls of Origination / Halls of Origination Guide héroïque et normal

Les Chambres d'origine est un bâtiment de recherche à Uldum. Comme Uldaman et Ulduar, il a été utilisé par les Titans il y a longtemps. Mais, contrairement à ces deux-là, le but d'Uldum n'était pas d'être une prison mais plutôt d'être un laboratoire pour créer de nouvelles races. L'une de ces nouvelles races est le Tol'vir, un mélange d'humains et de chats, qui nous accompagnent dans des donjons tels que La Cité perdue du Tol'vir ou Pinnacle of the Vortex.

Dans ce donjon des niveaux 84-85, nous trouverons 7 rencontres au total à vaincre, dans les profondeurs d'un désert caché à nos yeux depuis très, très longtemps.

Entrée des Halls of Origins

Gardien du temple d'Anhuur / Gardien du temple Anhuur

  • temple_guardian_anhur

    santé: 1,659,880 - 3,319,760

  • Nivel: 84 XNUMX XNUMX / 87
  • Compétences:
    • Expiation divine: Suce 14250 à 15750/42750 à 47250 p. santé de la cible et des ennemis proches à moins de 15 mètres après 8 secondes.

    • Hymne retentissant: Le Gardien chante un hymne perçant qui inflige 300 points de dégâts du Sacré à tous les joueurs ennemis en vue pour chaque dose.

    • Bouclier léger: Anhuur est immunisé contre les dommages.

Le Gardien du Temple d'Anhuur est le surveillant de la Chambre de Prophétie et est un maître de la magie sacrée, connaisseur d'hymnes puissants. Cette réunion nécessite une grande coordination pour l'exécuter. Pendant le combat, les statues dans la salle lanceront un rayon de feu qu'il faudra éviter.

Anhuur utilisera Expiation divine sur les membres du groupe au hasard. Au bout de 8 secondes, ce sort explosera, endommageant non seulement la personne affectée mais aussi toute personne à moins de 15 mètres. De plus, chaque joueur touché par cette capacité guérira à Anhuur pour le montant endommagé. Si nous ne nous éloignons pas rapidement du joueur affecté, nous le combattrons plus longtemps que nécessaire et nous pourrions nous retrouver en difficulté avec le mana.

Finalement, le gardien du temple utilisera Bouclier léger se faisant immunisé contre les dommages. En même temps, il commencera à chanter un Hymne retentissant ce qui laisse un effet cumulatif. Cela s'accumulera au fur et à mesure que vous canaliserez l'hymne. Au début, il y a très peu de dégâts, mais ensuite cela devient un problème.

Pour désactiver le bouclier, nous devons entrer dans la fosse et appuyer sur les deux interrupteurs. Facile non? Et bien non! Il y a des serpents! Les serpents ne sont pas trop mortels, le tank peut donc tous les attraper tandis que certains DPS inversent les interrupteurs.

Une fois que nous avons terminé le bouclier, tu dois interrompre à Anhuur d'arrêter de chanter son cantique et de continuer à le blesser. Le bouclier s'activera à nouveau de temps en temps jusqu'à ce que nous en ayons fini avec lui.

Différences en mode héroïque

En mode héroïque, les serpents de fosse sont vraiment mortels, donc la tactique ci-dessus ne fonctionnera pas. Pour y faire face, nous avons deux façons.

Une façon est de faire descendre tout le groupe d'un côté et de basculer un interrupteur à la fois. Gardez à l'esprit que vous n'êtes pas obligé d'appeler tous les serpents. Une fois que le réservoir a le premier, les SPD peuvent être collés au mur pour activer les interrupteurs. Si le réservoir tient bien, vous pouvez faire glisser les serpents vers la partie suivante pour gagner du temps, évitant ainsi l'effet de Hymne retentissant. Cette méthode est plus sûre mais dure plus longtemps.

L'autre façon est d'avoir le tank et un DPS d'un côté et deux DPS de l'autre pendant que le guérisseur reste sur le pont en train de soigner quiconque entre dans la fosse. Le réservoir doit être fait avec 3/4 de serpents et le DPS doit attirer les serpents de l'autre côté, les menant au pont pour que le réservoir les garde. Cette méthode est beaucoup plus risquée mais permet de gagner beaucoup de temps.

Earthrager Ptah / Earthrager Ptah

  • Earthrager_ptah

    santé: 1,659,880 - 4,564,670

  • Nivel: 84 XNUMX XNUMX / 87
  • Compétences:
    • Décharge de flamme: Lance périodiquement des éclairs de flamme dans les airs, infligeant de 7,875 10,125 à XNUMX XNUMX points de dégâts.

    • Écrasement enragé: Inflige 100% / 150% dommages de mêlée normaux à un ennemi et à ses alliés proches. Affecte jusqu'à 3 cibles.

Le chemin Terracundo est situé dans le tombeau de Terracundo. C'est un boss optionnel, il n'est donc pas nécessaire de le faire. Bien que le combat ne soit pas trop complexe, Terracund inflige beaucoup de dégâts en très peu de temps, ce qui peut rapidement faire manquer de mana au guérisseur.

Le modèle sonnera comme Lord Marrow et son Écrasement enragé, est très similaire à celui-ci. Le tank doit l'éloigner du groupe et le DPS de mêlée devra être placé sur son dos s'ils ne veulent pas subir de dégâts. Une autre option est de réunir tous les membres à côté du réservoir, de répartir les dégâts entre trois bien que cela soit facultatif.

La compétence la plus dangereuse est Décharge de flamme. Il commencera à lancer des boules de feu qui frapperont les membres du groupe en faisant beaucoup de dégâts chaque seconde. C'est beaucoup de dégâts, donc toute sorte de capacité spéciale pour réduire les dégâts ou augmenter les soins doit être utilisée pour aider le guérisseur. Comme vous le verrez, le combat est une course DPS car s'il se produit trop de fois, le Décharge de flamme, vous constaterez que le guérisseur sera à court de mana.

À 50%, Ptah se désintégrera et 6 scarabées non-élites et 2 horreurs d'os de poussière d'élite apparaîtront. Le tank devra les attraper rapidement, en particulier les élites car ils peuvent éliminer un DPS ou un guérisseur en un seul coup. Au cours de cette petite "phase" des épines de sable apparaîtront sur le sol. Évitez les dommages périodiques et le ralentissement qu'ils provoquent.

Dead the bugs, Ptah va reconstruire et nous le tuerons dès que possible pour éviter un autre de ses Décharge de flamme.

anraphet

  • anrapheth

    santé: 2,074,850 - 5,394,610

  • Nivel: 84 XNUMX XNUMX / 87
  • Compétences:
    • Vous faites de l'alpha: Channel Alpha rayonne contre une cible aléatoire, infligeant 9,750 10,250 à 0.5 3 dégâts aux ennemis au-dessus de la zone toutes les XNUMX seconde pendant XNUMX secondes

    • Ruine en ruine: Réduit la santé maximale de 8% / 10%. Cumulable jusqu'à 10 fois.

    • Protocole de destruction: Le protocole de destruction a été activé et détruira toutes les formes de vie à proximité.

    • Frappe Némésis: Inflige 75% de dégâts d'arme instantanés, puis 5,850 6,150 à 2 10 points d'Ombre supplémentaires toutes les XNUMX secondes pendant XNUMX secondes.

    • Attitude oméga: Inflige 5,000 8 points de dégâts toutes les secondes pendant XNUMX secondes. Étourdissez tous les ennemis de la zone.

Anraphet est un boss que l'on retrouvera dans la Chambre des Lumières. Pour y arriver, nous verrons comment Brann Bronzebeard ouvre les portes de la salle et bientôt nous nous retrouverons dans le besoin d'éliminer quatre mini-boss élémentaires qui sont vraiment simples.

Ce patron a une bizarrerie. Il arrive un moment où, en raison de Ruine en ruine, nous allons manquer de santé. Cette capacité s'accumulera et le temps viendra où une capacité nous tuera d'un seul coup.

Le groupe doit être attentif à Vous faites de l'alpha Il se lancera au hasard sur les joueurs car cela laisse une zone noire au sol d'où nous devrons sortir si nous ne voulons pas recevoir suffisamment de dégâts.

Le pire, sans aucun doute, est le Attitude oméga qui s'activera toutes les minutes. Nous verrons comment les ombres commencent à tomber sur nos têtes, endommageant tout le monde chaque seconde pendant 8 secondes. C'est un dommage inévitable (quoique atténuable) et le guérisseur doit prendre soin de le soigner.

Isiset

  • isiset

    santé: 1,659,880 - 3,734,730

  • Nivel: 84 XNUMX XNUMX / 87
  • Compétences:
    • Supernova: Isiset canalise une supernova, obligeant tous les ennemis proches qui lui font face à subir entre 18,525 20,475 et 4 XNUMX points de dégâts des Arcanes et à errer aveuglément pendant XNUMX secondes.

    • Pluie astrale: Isiset invoque l'aide d'une pluie astrale.

    • Appel céleste: Isiset invoque l'aide d'un familier céleste.

    • Voile du ciel: Isiset invoque l'aide d'un voile du ciel.

Isiset est l'assemblage de la magie. Il a une capacité appelée Supernova qui fonctionne exactement comme l'éclat d'Eadric le Pur dans le Trial of the Champion. Les joueurs devront se retourner et se détourner d'eux pour éviter les dégâts (et l'étourdissement) qu'ils causent.

À 60% de sa santé, Isiset se divisera en trois petites versions d'elle-même. Ceux-ci sont:

  • Pluie astrale: Invoque une pluie d'étoiles sur toutes les cibles en les touchant trois fois.
  • Voile du ciel: Place une barrière protectrice sur Isiset et reflète un pourcentage des sorts vers les joueurs.
  • Appel céleste: Invoque un familier céleste qui inflige des dégâts à des membres aléatoires du groupe en même temps qu'un laser apparaît qui devra être déplacé dans la pièce (style Kologarn) pour qu'il ne touche pas les joueurs.

Quand l'une de ces versions meurt, Isiset n'aura plus la capacité correspondant à l'Aspect que nous venons de vaincre, mais les capacités restantes seront plus fortes.

Habituellement, Appel céleste Ce devrait être le premier puisque nous évitons l'apparition des Familles Célestes qu'il faut vaincre. Une fois cet aspect vaincu, les deux autres fusionneront à nouveau avec Isiset jusqu'à ce que nous réduisions leur santé à 30%, ce qui se divisera à nouveau.
A cette occasion, nous opterons pour Pluie astrale pour être le plus ennuyeux. Lorsque votre corps récupère lorsque la pluie meurt, vous n'aurez que un bouclier Il absorbe 300,000 60 points de dégâts et reflète XNUMX% des sorts que nous lui lançons. Heureusement, ce sort peut être dissipé d'Isiset, ce qui rend le combat vraiment facile à partir de maintenant.

Ammuna

  • des munitions

    santé: 1,659,880 - 2,904,790

  • Nivel: 84 XNUMX XNUMX / 87
  • Compétences:
    • Flétrir: Réduit de 60% la vitesse d'attaque et d'incantation d'un joueur et ralentit son mouvement de 60%. Dure 10 secondes.

    • Consommez de l'énergie vitale: Draine la vie et l'énergie en obtenant de l'énergie vitale.

    • Croissance effrénée: Ammunae libère toute son énergie vitale, donnant vie à toutes les gousses de coupe à proximité, infligeant 23,125 et 26,875 / 29,600 et 34,400 Dégâts de nature à tous les ennemis proches.

Ammunae est l'assemblée de la vie. Le combat est assez simple tant que les joueurs prêtent attention à ce qui se passe. Maintenant, nous verrons pourquoi.

Pendant le combat, il y aura des cosses coupantes qui apparaîtront sous les pieds d'Ammunae, le soignant pour 1% de sa santé totale toutes les 3 secondes et peuvent s'empiler. Les DPS doivent les tuer dès qu'ils les voient apparaître.

Au cas où nous les oublierions (mis à part le fait qu'Ammunae guérira progressivement), ils grandiront pour devenir Bloodpetal Flower. Ceux-ci causent beaucoup de dégâts de saignement aux joueurs, donc s'ils apparaissent, ils seront notre priorité.

En plus des plantes, Ammunae a ses propres capacités. Utilisera Flétrir sur les joueurs aléatoires. Il peut être dissipé car il s'agit d'un effet magique.

Aussi, et bien plus important encore, vous utiliserez Consommez de l'énergie vitale sur un joueur et commencera à drainer l'énergie vitale. Outre les dégâts qu'il inflige, il rechargera votre barre d'énergie de 30 points. Lorsque vous aurez votre barre énergétique, vous Croissance effrénée, explosant et faisant pas mal de dégâts. Il est recommandé d'utiliser toutes les compétences de guérison spéciales telles que Tree of Life à ce moment

Différences en mode héroïque

En mode héroïque, des spores apparaissent parfois. Ceux-ci infligent 12,000 XNUMX points de dégâts à tous les joueurs à portée. En mourant, ils laisseront des spores nocives, qui nuiront toute tout ce qui est sur eux. Il est possible que le tank soit placé sur elle accélérant la mort d'Ammunae et de toutes les plantes.

setesh

  • Setesh

    santé: 1,659,880 - 3,734,730

  • Nivel: 84 XNUMX XNUMX / 87
  • Compétences:
    • Décharge du chaos: Lance une volée de chaos sur l'ennemi, lui infligeant 7,929 10,071 à 10,774 13,559/XNUMX XNUMX à XNUMX XNUMX points de dégâts de Chaos auxquels il ne peut résister et passe par tous les effets d'absorption.

Setesh est la construction du chaos. Contrairement aux autres boss, il ne peut pas être tanké mais le tank ne doit pas utiliser sa spécialisation DPS car il devra tanker tout au long du combat.

Ammunae lancera Décharge du chaos sur les membres du groupe au hasard. Ces dégâts ne peuvent en aucun cas être résistés ou atténués, le guérisseur devra donc les soigner.

Setesh commencera à se déplacer vers le côté gauche de la pièce et ouvrira les portails du chaos toutes les 25 secondes. Ceux-ci engendreront une série de monstres dont le tank devrait s'occuper. Une Sentinelle du Vide, 10 secondes plus tard, un Chercheur du Vide, et enfin 2 Vers du Vide.

Bien qu'ils puissent être complètement ignorés et se concentrer uniquement sur Setesh, il est conseillé de les tuer, en particulier les Void Seekers car ils ont un bouclier anti-magique qui empêchera un joueur d'être soigné mais subira toujours des dégâts des Bolts de Setesh. À part cela, ils n'ont pas beaucoup de santé ou font peu de mal.

Setesh utilise également deux autres capacités qui ne sont pas répertoriées. Lanzará unas descargas de sombras que explotarán al caer (recuerdan a los Sin rostro en Ahn'Kahet) pero además, dejan una zona negra en el suelo que hacen daño a cualquiera encima de ellas así que habrá que tener cuidado a la hora de moverse por la salle. Enfin, vous placerez des espèces de bulles desquelles, évidemment, vous devez vous éloigner.

Raj

  • Rajh

    santé: 2,074,850 - 4,979,640

  • Nivel: 84 XNUMX XNUMX / 87
  • Compétences:
    • Aller en enfer: Rajh bondit vers un joueur infligeant des dégâts de feu aux joueurs proches en tombant.

    • Invocation d'Orbe: Rajh invoque un orbe du soleil.

    • Coup de soleil: Offres entre 14,137 et 15,862 / 18,378 et 20,621 points de dégâts de Feu à un ennemi. De plus, cela bluffe le joueur, infligeant de 4,687 5,312 à 3 15 points de dégâts de Feu toutes les XNUMX secondes pendant XNUMX secondes.

    • Bénédiction du soleil: La chaleur torride du soleil inflige entre 3,237 et 3,762 / 4,162 et 4,837 points de dégâts toutes les secondes et augmente les dégâts infligés de 100%.

Rajh est la Consolidation du Soleil et est la dernière réunion dans les Halls of Origins.

Dès le début du combat, des vents solaires qui ne sont rien de plus que de petits cyclones similaires à ceux d'Altairus apparaîtront dans Vortex Pinnacle en mode héroïque. Ceux-ci se déplaceront dans la pièce et devront être en mouvement continu pour éviter les dommages qu'ils causent.

Rajh essaiera souvent. Je dis d'essayer parce que nous devons l'interrompre si nous ne voulons pas qu'il fasse apparaître un orbe qui inflige environ 20,000 XNUMX points de dégâts.

Le guérisseur doit être conscient des objections de car, en plus des dégâts importants qu'il inflige, il laisse des dégâts assez importants au fil du temps. De plus, de temps en temps, il utilisera sa volonté pour faire des dégâts à tous les joueurs, il est donc important de rester à l'écart pour minimiser les dégâts.

Une minute après le début du combat, Rajh se déplacera au centre de la pièce et commencera à lancer Bénédiction du soleil. Ce sort inflige des dégâts au fil du temps toutes les secondes, mais la meilleure partie est qu'il augmente les dégâts infligés par les joueurs de 100%. C'est le moment d'utiliser toutes les capacités spéciales et de terminer avec Rajh.

Si vous ne parvenez pas à le tuer après la dissipation de l'effet, le combat sera rejoué jusqu'à ce qu'il meure.

[remarque] Dans ce donjon, il y a des succès qui peuvent vous aider à obtenir un Drake de pierre volcanique. Si vous avez besoin d'un peu d'aide pour réaliser les réalisations, n'hésitez pas à visiter notre Guide des héros de Cataclysme. [/ remarquer]


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