Blackrock Caverns / Blackrock Caverns Guide héroïque et normal

Blackrock Caverns est un nouveau donjon qui fait partie du complexe Blackrock Mountain. C'est un donjon conçu pour 5 joueurs des niveaux 80 à 81 donc ce sera l'un des premiers que vous ferez lorsque l'extension commencera. C'est l'un des donjons héroïques les plus difficiles de Cataclysm. Toutes les rencontres nécessitent beaucoup de coordination et il y a des tests DPS difficiles avec lesquels vous aurez des problèmes si votre équipement est bas. Je recommande de le faire dans l'un des derniers endroits.

Le donjon consiste en une série de tunnels créés par Deathwing et destinés à relier la montagne aux Twilight Highlands. Le Marteau du crépuscule transporte leurs fournitures des Highlands et se livre à des activités sombres avec le dragonkin. L'ascendant Lord Obsidius est le chef de la région et la dernière rencontre que nous y aurons.

Les joueurs doivent être de niveau 80 et avoir découvert l'entrée des cavernes de Blackrock pour pouvoir utiliser le chercheur et trouver le donjon. L'entrée se trouve après l'entrée inférieure de Black Rock.

Dans ce guide, nous allons voir toutes les rencontres et tous les détails notables à leur sujet à la fois en mode normal et en mode héroïque.

Grottes de Blackrock / Entrée des cavernes de Blackrock

 

Broyeur d'os Rom'ogg / Broyeur d'os Rom'ogg

  • romogg-bonecrusher-bonecrusher

    santé: 893,580 XNUMX XNUMX / 4,564,670

  • Nivel: 82 XNUMX XNUMX / 87
  • Compétences:
    • Appeler à l'aide: Rom'ogg appelle les monstres qui se trouvent dans la pièce une fois le combat commencé.

    • Tremblement: Inflige 3,000 points de dégâts physiques par seconde à tous les joueurs à moins de 40 mètres de Rom'ogg pendant 3 secondes.

    • Coup blessant: Inflige 125% des dégâts de l'arme à la cible actuelle et réduit les soins reçus de 25% pendant 8 /10 secondes

    • Chaînes de tragédie: Invoque une chaîne de tragédies autour de tous les joueurs, les empêchant de bouger pendant 20 secondes ou jusqu'à ce que les chaînes soient détruites. Commencez à lancer le Skull Buster juste après.

    • Le Skull Buster: Inflige environ 100,000 15 points de dégâts d'ombre à tous les joueurs à moins de 12 mètres de Rom'ogg. Il faut XNUMX / 8 secondes pour lancer.

Le Bone Crusher se trouve dans une grande pièce ouverte avec de nombreux groupes dans la région. Nous verrons comment le boss se déplace dans la zone, rendant dangereux d'affronter un groupe car nous devrons empêcher le Bone Crusher de rejoindre le groupe.

Pour éviter de plus grands maux, il est conseillé à 100% de nettoyer la première moitié de la pièce avant de faire face au boss pour l'empêcher de les appeler (il a le chic pour ça).

C'est un combat très simple mais il faut un certain contrôle des guérisons pour empêcher le tank de mourir. Grom'ogg États-Unis une attaque Il réduit les soins reçus de 25% pendant 6 secondes (ce qui rend la guérison plus difficile).

De temps en temps, il utilisera Tremblement. Cette capacité laissera un "nuage de poussière" sous les joueurs qui leur fera beaucoup de dégâts donc nous devrons sortir du nuage si nous ne voulons pas subir suffisamment de dégâts.

Enfin, sa compétence la plus importante, à 66% et à 33%, il lancera Chaînes de tragédie tous les joueurs, attirant les joueurs sur leurs pieds avec des chaînes. Dès qu'il aura tout le monde à ses pieds, il commencera à utiliser la capacité de Le Skull Buster. Pour éviter d'être pris par cette compétence, nous devrons briser les chaînes. Il est conseillé de les marquer un par un car ils meurent rapidement. Une fois les chaînes tombées, vous devez vous déplacer d'environ 15 à 20 mètres pour éviter une mort certaine (même le tank).

C'est tout du combat. Répétez cette procédure jusqu'à ce qu'elle tombe.

Différences en mode héroïque

Outre l'augmentation des dégâts et du salut, la différence avec le mode normal est qu'après avoir utilisé le Tremor, 5 monstres des nuages ​​apparaîtront (ils apparaissent même si vous vous déplacez des nuages). Ces monstres ont frappé le tank assez fort.
Il y a deux façons de gérer cela:

La première option que nous avons est de les tuer, ce qui permet à tous les DPS de se concentrer sur eux. C'est l'option recommandée pour les chars et les guérisseurs moins expérimentés car les dégâts que le char subira sont très élevés et il devrait y avoir une capacité spéciale active (temps de recharge) par le char pour essayer d'atténuer les dégâts qu'il subira de son vivant.

La deuxième option, qui ne convient qu'aux plus intrépides, consiste à les maintenir en vie jusqu'à ce que Grom'ogg utilise les chaînes et plus tard Le Skull Buster, car cela entraînera la mort des monstres. Vous obtiendrez ainsi le succès "Crushing Skulls and Smashing Bones".

Vidéo de la réunion

Corla, héraut du crépuscule / Corla, héraut du crépuscule

  • Guide de Corla Herald of Twilight

    santé: 1,340,370 XNUMX XNUMX / 5,394,610

  • Nivel: 82 XNUMX XNUMX / 87
  • Compétences:
    • Accélération Aura: Augmente la vitesse de déplacement de 50% et la vitesse d'attaque de 20% / 100% de tous les Cultistes du Crépuscule à moins de 50 mètres de Corla.

    • Ordre sombre: Inflige 5,000 / 7,500 Les dégâts d'Ombre pointent chaque seconde sur un joueur aléatoire et le font fuir dans la terreur. Dure 4 secondes.

    • Attraction mortelle: Attire un joueur proche vers Corla.

    • Égoutter l'essence: Corla draine l'Essence du Drake du Néant voisin, la transférant aux trois Zélotes du Crépuscule, les faisant commencer à acquérir Évolution.

      • Évolution: La cible (joueur ou zélote) en direction des rayons du bas, gagne une dose de cet effet à chaque seconde où elle se trouve dans le faisceau. Lorsque l'Évolution atteint 100 doses, les joueurs sont affectés par l'Évolution crépusculaire et les fanatiques deviennent des fanatiques crépusculaires évolués.

      • Évolution crépusculaire: Transforme le joueur en Zealote et passe sous le contrôle de Corla.

      • Zélote du crépuscule évolué: Les fanatiques du crépuscule évoluent lorsqu'ils atteignent 100 doses. Ils utilisent Explosion de force, Coup de gravité, Tourbillon douloureuxet Frappe de l'ombre (doit être interrompu).

Corla est l'une des deux rencontres facultatives dans ce donjon. Avant d'arriver, nous verrons plusieurs dragons appelés Twilight Zealots et, comme vous pouvez le voir, ils ont frappé assez fort. Avant de commencer le combat contre Corla, il est recommandé tuer la patrouille et les deux groupes ont amplement d'espace.

Lorsque nous commencerons le combat, le dragon suspendu au plafond se lancera un rayon aux trois Zélotes. Ceux-ci commenceront à prendre des doses de Évolution et, une fois qu'ils auront atteint 100 doses, ils se transformeront en dragons dont nous avons parlé, et vous vous retrouverez dans de sérieux problèmes. Pour contrer cela, les joueurs doivent faire face à la foudre, de préférence DPS à distance et même le guérisseur. Le problème est que vous commencerez à gagner des doses et si vous atteignez 100, vous deviendrez des Zélotes et vous perdrez le contrôle du joueur.

Des compétences comme Ice Block ou Paladin's Pomp réinitialisent les doses d'évolution à 0.

Il y a deux manières de mener à bien cette rencontre.

La première nécessite qu'il y ait au moins deux DPS à distance (plus le guérisseur) et que va interrompre le faisceau. Lorsqu'ils atteignent environ 80 doses de Évolution, ils doivent s'éloigner et attendre que les doses soient retirées, puis remises.

La seconde est de laisser un seul Zealote évoluer jusqu'à ce que nous ayons fini avec ceux qui sont nécessaires pour terminer la rencontre sans complications. Pour cela, le tank doit être placé à proximité de l'un des Zélotes afin de ne pas avoir beaucoup de problèmes à l'attraper car ses dégâts sont assez importants. Il convient de noter que les Zélotes ont une capacité appelée Frappe de l'ombre que, s'il n'est pas interrompu, fera beaucoup de dégâts à un DPS bien que cela ne devrait pas être un problème car la priorité du DPS doit être de le tuer et, par conséquent, ils seront conscients de ce qu'il lance.

Quoi que nous fassions, Corla utilisera 2 capacités pour rendre le match un peu plus difficile. La première compétence est Attraction mortelle et fonctionne exactement de la même manière que les chevaliers de la mort, il fera quelques dégâts d'ombre et attirera un joueur aléatoire à ses pieds mettant en péril la continuité des doses de Évolution. La capacité suivante est encore pire: Ordre sombre Cela fera courir tous les joueurs dans la terreur terrifiés par la peur. Nous devons soit l'interrompre, soit le contrer avec une compétence comme le Totem du tremblement.

Différences en mode héroïque

Il n'y a pas de nouveaux mécanismes en mode héroïque, mais les zélotes font beaucoup plus de dégâts et ont beaucoup plus de santé, donc faire évoluer l'un d'eux est vraiment dangereux et nécessite un énorme DPS pour éviter que cela ne devienne un problème. Si nous sommes insouciants avec la compétence Frappe de l'ombre, nous nous retrouverons avec 70,000 XNUMX points de vie en moins à la fois ce qui peut signifier la mort automatique d'un DPS.

Vidéo de la réunion

Maître de l'acier Karsh / Maître de l'acier Karsh

  • karsh-doublesteel-steelbender

    santé: 1,340,370 XNUMX XNUMX / 4,979,640

  • Nivel: 82 XNUMX XNUMX / 87
  • Compétences:
    • Armure de mercure: Réduit tous les dégâts subis de 99%.

    • Mercure surchauffé: Augmente les dégâts subis de 5% par dose. Les attaques de mêlée de Karsh font 1,000 / 2,000 points de tir par dose à chaque joueur. Dure 12 secondes et se rafraîchit à chaque nouvelle dose.

    • Fissure: Inflige 110% des dégâts de l'arme aux joueurs devant Karsh.

Après avoir vaincu Corla, nous affronterons Karsh Doblacero qui est une rencontre assez compliquée et nécessite beaucoup de coordination de la part du tank pour pouvoir mener à bien la rencontre. Ce draconide a un bouclier Il réduit tous les dégâts qu'il subit de 99%. Pour réduire les défenses de votre bouclier, il faut le mettre sous le jet de lave qui se trouve au centre de la pièce qui fera fondre son bouclier. Plus vous restez longtemps dans la lave, plus votre bouclier est endommagé et plus vous subissez de dégâts.

Facile, non? Pas autant. Plus il reçoit de doses du bec de lave, plus il fera de dégâts aux joueurs en raison de l'effet de surchauffe. Toutes ses attaques auront des dégâts de feu supplémentaires et des dégâts de zone qui affectent tout le monde et toutes augmentent en fonction du nombre de charges de feu dont ils disposent. Il est à noter qu'il gagne une dose pour chaque seconde qu'il reste sous le jet, il faut donc être très rapide et être attentif pour éviter des dommages excessifs.

La clé de ce combat est de maintenir un nombre suffisant de charges pour pouvoir survivre sans subir beaucoup de dégâts, tout en infligeant des dégâts au boss. Environ 5 ou 6 points sont acceptables.
De plus, Karsh a une attaque de déchiré DPS frontal donc de mêlée avoir éviter de se tenir devant lui pour ne pas subir de dégâts supplémentaires. Le groupe doit être placé dans le cercle intérieur sans marcher sur la grille car, chaque fois que les doses du Bouclier fondu sont enlevées, des fusées éclairantes apparaîtront qui rendront la tâche plus difficile. Une tactique consiste à faire en sorte que Karsh ait seulement une dose, quand il reste 3 secondes, on la remet et cela prend une seconde et ainsi de suite, de cette façon les dégâts au groupe sont réduits (grâce à @tueur pour la contribution).

Différences en mode héroïque

En mode héroïque, chaque fois que des flammes apparaissent au centre du cercle extérieur, des élémentaires de feu apparaissent. Si nous les ignorons complètement, le tank sera submergé et mourra. De plus, la zone d'incendie qu'elle crée est beaucoup plus meurtrière, il faut donc éviter de dépasser 3-4 points.

Si nous suivons la tactique de @tueur Indiqué pour le mode normal, nous empêcherons les élémentaires de feu d'apparaître, ce qui simplifie grandement le combat.

Vidéo de la réunion

Bella / Beauté

  • beauté-beauté

    santé: 893,000 XNUMX XNUMX / 1,340,370

  • Nivel: 82 XNUMX XNUMX / 87
  • Compétences:
    • Charge déchaînée: Chargez un joueur au hasard pour 8,500 / 17,000 des dommages physiques le renversant.

    • Brise-flammes: Inflige 5,500 / 12,000 points de dégâts de feu à tous les joueurs à moins de 10 mètres en les renversant.

    • Flegme de magma: Inflige 4,000 4,000 points de dégâts à un joueur aléatoire et 3 9 autres toutes les XNUMX secondes pendant XNUMX secondes. Explose une fois éliminé.

    • Un rugissement terrifiant: Fait fuir tous les jeux dans la terreur pendant 4 / 5 secondes

Bella (la compagne de La bête) est l'autre combat optionnel dans ce donjon. C'est très simple dans les deux modes. Une fois que nous arriverons à elle, nous verrons qu'il y a deux chiots à ses côtés. Si nous les tuons tous, le combat contre Bella sera impossible à faire car elle sera furieuse et nous mourrons irrémédiablement. Ce que nous ferons, c'est tuer deux des petits avant de commencer le combat et, une fois qu'ils seront morts, nous commencerons le combat contre la beauté pour garder l'autre en vie. Si nous les laissons tous les deux en vie, ce sera un match assez difficile.

Bella chargera un joueur au hasard de temps en temps avec Charge déchaînée. De plus, ses Un rugissement terrifiant fera perdre la peur aux joueurs pendant 4 secondes. Il est conseillé d'utiliser le Totem de Tremor ou une autre capacité pour nous protéger de la peur.

Sa capacité la plus dangereuse est Flegme de magma qui inflige des dégâts de feu au début, puis périodiquement et que ce soit terminé ou si nous le dissipons, le joueur va exploser en lançant 4 boules de feu autour d'eux, endommageant le reste des joueurs.

Il n'a pas de complications majeures et il ne devrait y avoir aucun problème pour y mettre fin.

Différences en mode héroïque

En mode héroïque, nous ne pourrons pas commencer le combat contre les chiots sans que Bella leur vienne en aide. Notre première priorité sera d'achever deux des chiots, puis de finir Bella.

Le combat, comme vous pouvez le voir, devient assez chaotique car de nombreuses compétences qu'ils utilisent jettent les joueurs en arrière et, souvent, finissent hors de portée.

Vidéo de la réunion

Seigneur ascendant Obsidius / Seigneur ascendant Obsidius

  • ascendant-ascendant-seigneur-obsidius

    santé: 837,000 XNUMX XNUMX / 1,072,296

  • Nivel: 82 XNUMX XNUMX / 87
  • Compétences:
    • Assaut de pierre: Inflige 150% de dégâts de mêlée et fait tomber la cible.

    • Tonner: Infligez 12,000 50 à tous les joueurs autour d'Obsidius. De plus, il réduit la vitesse de déplacement de tous les joueurs touchés de 8% pendant XNUMX secondes.

    • Corruption crépusculaire: Inflige 4,000 8,000/2 12 points de dégâts toutes les XNUMX secondes pendant XNUMX secondes. C'est un effet magique.

Lorsque nous atteindrons le Seigneur ascendant Obsidius, nous verrons qu'il a 2 ombres qui l'accompagnent. Ces ombres fonctionnent de la même manière que les noyaux sombres de la bataille contre les princes de sang dans la Couronne de glace en termes de menace, c'est-à-dire qu'ils attaqueront le dernier joueur qui les a attaqués. Les ombres laissent un effet sur le joueur qu'ils poursuivent, atténuant 99% des soins qu'ils reçoivent. Autrement dit, s'ils sont tankés par le tank, vous ne pourrez pas le soigner.

Afin de terminer le match, nous avons deux types de stratégies à suivre.

Le premier et le plus simple est de faire en sorte que le tank attrape tout le monde et, quand il a environ 50% de santé, un DPS "appelle" les Ombres, permettant au guérisseur de soigner le tank sans problème.

L'autre stratégie implique le DPS plus activement et est que leur mission sera de "kiter" les ombres pour qu'elles ne soient pas près du tank. Je dis "cerf-volant" parce qu'un DPS serait tué par des coups d'ombre. Ceux-ci sont immunisés contre le contrôle total de la foule comme l'étourdissement ou le polymorphe, mais peuvent être ralentis et même enracinés, empêchant le DPS d'être touché et même d'être guéri.

Mis à part les ombres, le boss utilisera occasionnellement la capacité Tonner ralentissant presque tous les joueurs puisque leur portée est très large. Cela rend un peu difficile le kite des ombres. De plus, il utilisera la capacité Twilight Corruption sur un joueur aléatoire, ceux qui peuvent supprimer cet effet magique devraient le faire car il s'agit de dégâts inutiles et complique inutilement le combat.

Enfin, le boss changera de temps en temps, l'une des ombres réinitialisant toute la menace. Cette capacité rend la stratégie de divertir les ombres plus dangereuse car au moment de l'échange, l'un des DPS pourrait être compromis et mourir presque instantanément. S'il n'y a pas de capacités lentes ou similaires, il est préférable d'utiliser l'autre stratégie pour éviter les attaques par surprise.

Différences en mode héroïque

En mode héroïque, nous trouverons 3 ombres au lieu de deux. Cela rend la stratégie de divertir les ombres très difficile car elle occuperait tous les DPS dans cette tâche et il n'y aurait guère de temps à consacrer au boss.

Vidéo de la réunion

[remarque] Dans ce donjon, il y a des succès qui peuvent vous aider à obtenir un Drake de pierre volcanique. Si vous avez besoin d'un peu d'aide pour réaliser les réalisations, n'hésitez pas à visiter notre Guide des héros de Cataclysme. [/ remarquer]


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