Guide héroïque de Zul'Gurub

Les langues anciennes disent que Hakkar et ses serviteurs ont été vaincus il y a longtemps par un groupe de courageux aventuriers. Depuis, la ville a progressivement disparu, consumée par la jungle. cependant, gurubashi ils persistent encore et doivent à nouveau être arrêtés sur les murs de la ville en ruine.

Il y a plusieurs boss et "mini-boss" dans Zul'Gurub, et à l'exception d'une rencontre, tous les boss ont déjà été dans le jeu dans l'ancienne version de ce donjon. Cependant, les mécanismes ont changé bien qu'ils aient un certain rapport avec l'ancienne version du groupe.

Un peu d'histoire

Vous voudrez peut-être savoir comment Zul'Gurub revient, quel est le contexte maintenant que Hakkar a été vaincu? En bref, nous essaierons de l'expliquer.

Des années après la défaite de Hakkar, l'Ombre de l'Hexer (l'esprit de Jin'do l'Hexer), a été vue dans les environs de l'ancienne ville des Gurubashi et, selon ce qui a été appris, son intention était de faire revivre les forces en Zul'Gurub.

Jin'do fait appel à Zanzil le paria, connu pour ses prouesses à redonner vie. Avec les corps du grand prêtre Venoxis et de la grande prêtresse Jeklik, un sombre rituel a commencé qui les a ramenés à la vie.

Mais les plans de Jin'do ne s'arrêtent pas là. Le maléfique avait besoin de l'aide de celui qui a été brutalement torturé par la tribu Bloodscalp à sa mort après avoir fui Zul'Gurub. Des années plus tard, Ohgan'aka, fille d'Ohgan (ancienne monture Mandokir) a rendu son crâne et grâce à l'Hexer, Mandokir est revenu sur le dos du chef de la tribu Bloodscalp: Gan'zulah. Avec sa monture bien-aimée sur ses os, il est retourné à Zul'Gurub.

Les plans de Jin'do ne sont autres que de ressusciter Hakkar et de restaurer le pouvoir de l'ancienne ville des Trolls.

Cependant, la tribu Zandalar connaît les intentions de l'Esprit de l'Hexer et maintenant nous devrons les arrêter avant qu'il ne soit trop tard.

À l'intérieur du donjon

À l'intérieur du donjon, dès le début, il y a plusieurs personnages que nous pouvons réparer et obtenir des missions pour mettre fin à certaines des rencontres que le donjon a.

Ce donjon a une progression similaire à celle du raid classique; c'est-à-dire que vous pourrez vous déplacer presque partout, bien que vous deviez tuer tous les boss pour débloquer le dernier, Jin'do the Hexer.

En guise de nouveauté, 3 Chaudrons ont été introduits dans le donjon: Poison, Frost et Blood qui vous aideront dans certaines situations de Zul'Gurub.

  • Chaudron de poison: Réduit les dégâts de nature subis. Ils nous seront utiles pour lutter avec les serpents et traverser certaines zones avec des nuages ​​empoisonnés.
  • Chaudron de givre: Inflige 75% de la santé du joueur qui a bu dans le chaudron en un seul coup. Ça se dissipe après un coup et… ça ne marche pas sur les boss!
  • Chaudron de feu: Vous confère un effet similaire à la capacité du Sorcière, Hellfire donc il ne devrait être utilisé que par un tank ou, au moins, quelqu'un qui a la bénédiction du guérisseur.

Réunions

grand-prêtre-venoxis

Grand prêtre Venoxis

  • santé: 4,979,000
  • Nivel: 87
  • Compétences:
    • Forme troll:
      • Lien toxique: Lie 2 cibles avec un rayon venimeux. Inflige des dégâts de nature aux joueurs alliés proches. Augmenter la distance entre les cibles liées rompra le lien et provoquera un Explosion toxique infligeant entre 27,750 32,250 et 15 ​​XNUMX points de dégâts de nature dans un rayon de XNUMX mètres.

      • Murmure de Hethiss: Le grand prêtre canalise cette capacité pendant 8 secondes, infligeant de 0,5 1,850 à 2,150 XNUMX points de dégâts de Nature toutes les XNUMX seconde.

    • Forme de serpent:
      • Souffle de Hethiss: Le souffle d'Hethiss inflige 25,000 0,5 points de dégâts toutes les 3 seconde pendant XNUMX secondes aux joueurs devant Venoxis.

      • Flaque de larmes âcres: Venoxis crée des flaques de poison à ses pieds qui se développeront jusqu'à ce que la troisième phase soit atteinte. Ils font d'énormes dégâts.

      • Poison sanguinaire: En utilisant le poison de Hethiss, Venoxis invoque 4 rayons de poison qui chassent les joueurs, infligeant des dégâts de nature. Cette capacité épuise le prêtre.

Venoxis est le premier boss de ce donjon et reste au même endroit qu'il était dans la version raid. Pour y accéder, nous devrons traverser deux ponts en bois et atteindre une «salle» spacieuse avec un autel. Pour ce combat, il est fortement recommandé de placer la caméra dans une vue plongeante. Maintenant, vous découvrirez pourquoi.

Nous verrons que deux serpents le protègent. C'est une bonne idée de les sortir de la pièce et de les mettre à côté du Chaudron de poison c'est juste à l'entrée pour que tout le monde puisse facilement rafraîchir les dommages à la nature que les gardes font.

Avant d'entrer pour Venoxis, vous pouvez utiliser les chaudrons pour avoir un petit avantage initial, bien que plus tard, vous ne pourrez pas y accéder. Le char doit commencer le combat sur la plate-forme mais le groupe doit rester à l'écart car la première chose qu'il fera est de lancer une capacité de zone, à quel point les sorties de la salle seront bloquées.

Phase 1

Le grand prêtre créera un labyrinthe avec les rainures dans le sol de manière aléatoire. Vous devrez les éviter car lorsque vous les touchez ou que vous sautez dessus, vous subirez beaucoup de dégâts.

Venoxis utilisera parfois Lien toxique entre deux joueurs, leur infligeant des dégâts constants. Pour mettre fin à la souffrance, vous devrez rompre le lien séparant mais en évitant autant que possible d'approcher d'autres acteurs dans le processus puisque lorsque le lien est rompu un explosion toxique cela fait beaucoup de dégâts.

Les DPS à distance et les guérisseurs doivent commencer séparément les uns des autres pour minimiser les dommages potentiels au lien.

Phase 2 (75%)

Une fois que le boss atteint 75% de sa santé, il se transforme en serpent et acquiert de nouvelles capacités. La première chose que vous verrez est qu'il met souvent une mare de poison à ses pieds. Le tank doit être prêt à le pousser pour que le DPS de mêlée puisse continuer à attaquer. Ces flaques se développeront petit à petit.

De plus, vous utiliserez Souffle de Hethiss et 2 secondes plus tard, il crachera un jet de poison qui fait beaucoup de dégâts. Le réservoir peut être poussé sur le côté ou positionné derrière vous pour éviter tout dommage.

Finalement, il ira sur votre plate-forme et lancera Poison sanguinaire. Des éclairs empoisonnés apparaîtront et tenteront de chasser les joueurs à travers le labyrinthe empoisonné et vous devrez les éviter de la même manière que ceux de Kologarn. Une fois le casting terminé, Venoxis sera épuisé, reviendra à la forme de troll et, étourdi, subira 100% de dégâts supplémentaires pendant quelques secondes. Il est temps de dépenser toutes les compétences!

Quand il récupérera, il se transformera à nouveau en serpent et le combat se poursuivra jusqu'à ce qu'il atteigne 25%, auquel moment le labyrinthe de poison et toutes les flaques d'eau qui pourraient s'y trouver disparaîtront. Cependant, les phases peuvent ne pas être différenciées s'il y a un bon DPS.

seigneur de sang-mandir

Seigneur de sang Mandokir

  • santé: 4,150,000
  • Nivel: 87
  • Compétences:
    • Niveau supérieur: Lorsque Mandokir tue un joueur, monte de niveau, augmentant ses dégâts infligés de 20%. Cumulable jusqu'à 99 fois.

    • Décapiter: Blood Lord Mandokir charge et décapite un joueur au hasard (pas le tank), le tuant immédiatement.

    • Chelem dévastateurMandokir saute dans les airs en préparation d'un Chelem dévastateur, infligeant de 190,125 199,875 à XNUMX XNUMX points de dégâts physiques aux joueurs devant lui.

    • Phlébotomie: Crée un rituel de sang sur la cible, drainant 50% de la santé actuelle du joueur toutes les 2 secondes pendant 10 secondes. Le Seigneur du Sang est soigné pour 50% des dégâts infligés. Au moins, il absorbera 2,500 points de dégâts.

    • Réanimer Ohgan: Ordonnez à Ohgan de se lever et de se battre! Revive Ohgan avec 100% de santé.

    • Frénésie: Mandokir entre dans Frenzy en augmentant sa vitesse d'attaque de 100% et en réduisant le temps de recharge de Décapiter. Il l'utilise à 20% de sa santé.

Mandokir commencera le combat monté sur son rapace fossilisé, chargeant souvent un joueur non-tank et utilisant Décapiter mettant fin à sa vie en lui permettant immédiatement Monter d'un niveau, augmentant les dégâts qu'il inflige de 20%. Cela ne peut être évité qu'avec des capacités d'immunité comme Ice Block. Une fois tué, un fantôme enchaîné ressuscitera le joueur et lui donnera un effet cumulatif qui augmente les dégâts et les soins infligés par le joueur de 25% et réduit les dégâts subis de 10%.

De plus, Mandokir ordonnera à son ravisseur d'attaquer les esprits. Chaque fois qu'un joueur est ressuscité, un esprit est consommé et, en plus, Ohgan peut le tuer. Si vous avez beaucoup de DPS, vous pouvez oublier Ohgan et continuer avec Mandokir, mais sinon, vous devez empêcher le rapace de tuer l'un des esprits.

De plus, nous devrons surveiller le Chelem dévastateur. Cela créera un énorme sillon de terre qui ondule en direction d'un joueur. Quand cela apparaît, chacun doit immédiatement se retirer s'il ne veut pas mourir et gaspiller un autre esprit.

Les guérisseurs devront faire attention à Phlébotomie ce qui drainera la santé du joueur ciblé. Comme Anub'arak dans Trial of the Crusader, cette capacité est plafonnée à 2,500 points de dégâts infligés. par tick il suffit donc de soigner un peu le joueur en le faisant rester au-dessus de 2,500 points de vie, en limitant l'effort et ce que guérit Mandokir.

À 20%, il entrera Frénésie augmentant les dégâts qu'il fait et la fréquence à laquelle il décapite les gens afin que vous ayez un temps limité pour le terminer. Toutes les capacités spéciales doivent être sauvegardées pour cette phase.

grande-prêtresse-kilnara

Grande prêtresse Kilnara

  • santé: 4,564,000
  • Nivel: 87
  • Compétences:
    • Larmes de sangDe brillantes traînées de sang émanent des yeux de Kilnara, infligeant de 8,500 11,500 à 60 6 points de dégâts d'ombre à tous les personnages-joueurs à moins de XNUMX mètres. Canalisé pendant XNUMX secondes.

    • Vague d'agonie- Une vague d'agonie dévastatrice traverse tous les ennemis devant Kilnara, infligeant de 68,375 80,625 à XNUMX XNUMX points de dégâts d'ombre en les repoussant.

Kilnara est peut-être le boss le plus compliqué de ce donjon ... si vous ne le faites pas correctement, bien sûr. Vous pouvez le trouver dans le Temple de la Panthère.

Nous devons finir avec tous Les ennemis que vous rencontrez dans le temple (à l'exception des Panthers qui dorment là où se trouve Kilnara), car ils rejoindront le combat lorsque vous le commencerez. Il est fortement recommandé d'utiliser un peu de contrôle des foules sur les prêtres.

Le combat

Kilnara est assez simple en elle-même et ne fait pas trop de dégâts physiques. De temps en temps, il invoquera un mur violet qui n'est rien d'autre qu'un Vague d'agonie cela entraînera beaucoup de dégâts pour les joueurs. Ils rappellent les murs enflammés de Sartharion et, au cas où vous ne l'auriez pas deviné, vous devez vous écarter pour éviter les dommages.

De plus, il canalisera Larmes de sang, compétence qui doit être interrompue immédiatement.

Aucune de ces compétences n'est au cœur du combat. Dans la pièce, vous verrez des groupes de Panthères dormir par groupes de 4. Si vous réduisez la santé de Kilnara en dessous de 50%, toutes les Panthères se réveilleront et se joindront au combat.
Comme les panthères que vous avez affrontées avant d'atteindre Kilnara, elles sautent au hasard sur un joueur, laissant un effet de saignement plutôt inconfortable pour le guérisseur. Affronter 4 panthères en même temps avec un faible niveau d'équipement serait un suicide. L'astuce consiste à leur faire face 2 par 2 (par exemple) avant de vaincre la grande prêtresse.

Une fois qu'il aura atteint 50%, il prendra sa forme de panthère et si vous avez laissé des panthères endormies, il se réveillera. Kilnara gagnera un peu de hâte et augmentera considérablement les dégâts sur le char, en même temps qu'il sautera sur les membres du groupe en leur provoquant une hémorragie.

Si vous gardez les panthères sous contrôle et que vous les tuez à un rythme contrôlé, vous ne devriez pas avoir trop de mal à terminer le combat.

Zanzil

Zanzil

  • santé: 4,149,000
  • Nivel: 87
  • Compétences:
    • Télécharger Voodoo: Inflige entre 33,250 36,750 et XNUMX XNUMX points de dégâts d'ombre à un ennemi.

    • Feu de Zanzili: Crée une ligne qui inflige 66,000 50,000 points de dégâts des Arcanes et 5 XNUMX points de dégâts des Arcanes toutes les secondes pendant XNUMX secondes.

    • Élixir de résurrection de Zanzili: Ressuscitez un Gurubashi enragé à proximité pour attaquer les joueurs.

    • Gaz de cimetière de Zanzili: Couvre la zone dans un gaz toxique qui inflige 10% de la santé maximale sous forme de dégâts de Nature toutes les secondes.

    • Élixir de résurrection de Zanzili: Ressuscitez un groupe de zombies Zanzili à proximité pour attaquer les joueurs.

Zanzil est le quatrième boss de Zul'Gurub et est maintenant situé à l'endroit où se trouvait auparavant Jin'do. Avant de l'atteindre, vous verrez deux groupes d'ennemis de remplissage. Le premier groupe se compose de deux lanceurs de sorts entourés d'un grand nombre de zombies non élites. Le réservoir doit boire de Chaudron de feu fermez et entrez dans le centre du groupe pendant que le reste du DPS aide avec les zones.
Le deuxième groupe se compose de 2 Gurubashi enragés qui se fixeront au hasard sur deux joueurs différents et commenceront à le pourchasser; cela a une minuterie et dès que c'est fini, ils commencent à courir après quelqu'un d'autre. Ils n'ont pas de table des menaces donc les tanker est impossible. Ils doivent être bloqués avec le Chaudron de givre à proximité et vous devriez tous vous concentrer sur l'un d'entre eux.

Zanzil n'a que deux capacités principales que nous verrons tout au long de la rencontre. Le sien Télécharger Voodoo il fait beaucoup de dégâts donc nous ferions bien de l'interrompre ou de le refléter. D'autre part, Zanzil invoquera le Feu de Zanzili, une ligne de tir allant dans une direction aléatoire. Tous les joueurs doivent rester à l'écart du feu car il fait beaucoup de dégâts.

En dehors de cela, il a 3 capacités aléatoires. Chacun a une couleur associée et nous pouvons la voir dans l'alerte de raid qui apparaît lors de l'utilisation de la capacité. En fonction de ce qui se passe, nous devrons utiliser l'un des chaudrons de la pièce pour pouvoir contrer leurs capacités.

Élixir bleu (de résurrection)

Cet élixir fait ressusciter l'un des Berserkers que nous avons tués plus tôt. Le groupe doit boire Chaudron de givre et abattez le Berserker dès que possible, avant qu'il n'utilise un autre des élixirs. Souviens-toi que Ils n'ont pas table des menaces.

Élixir vert (de poison)

Il couvrira la pièce de gaz toxique qui inflige beaucoup de dégâts par seconde, ce qui peut être assez difficile à guérir si vous n'êtes pas préparé. Cependant, boire de Chaudron de poison cela rendra les dégâts très faibles et faciles à guérir. Il faut réagir vite!

Élixir rouge (de résurrection)

Cet élixir ressuscite un groupe de zombies que nous avions précédemment éliminé. Boire de Chaudron de feu Cela nous donnera de bonnes compétences régionales qui tueront les zombies en un rien de temps. Les dommages peuvent être dissipés une fois que vous avez terminé les zombies.

Le combat est une répétition des 3 compétences combinées aux deux premières. Si vous avez nettoyé les chaudrons, vous finirez avec Zanzil plus tôt que vous ne l'imaginez.

jindo-brise-dieu

Jin'do le subjugateur

  • santé:
  • Nivel: 87
  • Compétences:
    • Zone morte: Créez une zone magique. Les joueurs sur le terrain subiront 90% de dégâts magiques en moins mais verront leur vitesse d'incantation réduite de 90%.

    • Ombres de Hakkar: Jin'do charge son arme, ce qui fait que ses attaques déclenchent des torrents d'énergie d'ombre qui enchaînent des cibles supplémentaires pour les dégâts d'ombre. Le coup inflige de 146,250 153,750 à XNUMX XNUMX points de dégâts d'ombre et saute à un joueur proche.

    • La pointe des ombres: Inflige de 63,000 77,000 à XNUMX XNUMX points de dégâts d'ombre aux ennemis dans une petite zone autour du point d'impact.

    • Esprit d'invocation: Appelez un esprit tordu.

Jin'do est un match en deux phases et ce n'est pas du tout un match compliqué.

Phase 1

Lors de la première phase, Jin'do utilisera Zone morte ce qui est la clé de la phase puisqu'il va falloir mettre Jin'do à l'intérieur de la zone et s'alterner au bon moment puisque, de manière aléatoire, il améliorera son arme avec Ombres de Hakkar. Si vous n'êtes pas dans la zone lorsque Jin'do améliore l'arme, cela tuera n'importe quel misérable.

Phase 2 - 70%

Une fois qu'il atteint 70%, la phase deux commencera et vous serez emmené dans le monde des esprits. À l'intérieur, nous verrons Jin'do après Hakkar, qui est enchaîné par 4 chaînes. Notre objectif est de mettre fin aux chaînes pour libérer Hakkar et pour lui de détruire Jin'do.

Pour briser les chaînes, nous devrons d'abord affaiblir le bouclier qui les protège et, pour cela, nous utiliserons les esprits des Trolls Géants qui se trouvent dans les coins des plates-formes, car ils ont une attaque dans laquelle ils sautent vers un membre du groupe qui se termine par le bouclier. Cette attaque laisse un effet au sol qui augmente les dégâts subis de 50%, affecte à la fois les joueurs et les PNJ. N'arrêtez pas de profiter de cet effet.

Pendant que le tank est chargé d'amener les trolls géants, le reste du groupe devra détruire les nombreux esprits que Jin'do invoque, en plus des chaînes.

De plus, El Sojuzgadioses lancera La pointe des ombres, qui sont similaires aux boules de feu lancées lors du match contre Halfus. Ils peuvent et devrait éviter.

Si vous gardez les esprits à distance et esquivez les boules d'ombre, vous ne devriez pas avoir trop de problèmes dans la deuxième phase.

La fin de la folie

bord-folie

Ces boss peuvent être invoqués avec une haute compétence en archéologie en inspectant certains artefacts anciens et en les activant. Nous terminerons prochainement le guide sur ces boss.

Butin

Grand prêtre Venoxis Seigneur de sang Mandokir L'extrême de la folie Butin de zone
Grande prêtresse Kilnara Zanzil Jin'do le subjugateur

 

Vidéos de donjon


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