Commencer à faire des dégâts: DPS Starter

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Comme beaucoup d'entre vous le savent, je suis un grand fan de la forums officiels, et généralement je trouve de nombreux articles qui demandent la même chose, et pèchent presque toujours dans les mêmes choses. Les groupes, aussi bien ceux de Band que ceux normaux, ont trois fonctions: Réservoir, DPS et Guérisseur / Guérisseur. Dans cet article, nous allons parler de DPS.

Tout d'abord, quel genre de dps êtes-vous? Ce n'est pas la même chose d'être un dps à distance qu'un corps à corps, chacun a des valeurs différentes à atteindre, voyons-les.

Mêlée DPS

Ce sont les courageux qui attaquent directement le boss, près de son corps (ou de ce que son corps est censé être, parce que ... Caraputrée y chancre du ventre Ils ne ressemblent à aucun corps que j'ai jamais vu: S). Le grand avantage de ces damagers est que vous pouvez vous déplacer au rythme du boss sans subir vos dégâts, mais le changement d'objectif est plus compliqué. Ici les indices acquièrent beaucoup d'importance, ainsi que le positionnement, regardons cela d'un peu plus près:

  • Placement: Il faut toujours attaquer le boss d'un côté ou de l'arrière, mais jamais, plus jamais, par devant.
    Il y a trois raisons à cela; si vous attaquez par l'avant, le boss peut vous arrêter, bloquer et esquiver vos attaques, ce qui réduit considérablement vos dps. D'autre part, de nombreux patrons ont une scission ou "fendre», Qui attaque tout le monde devant lui, donc s'il vous pille avec cette attaque, vous laisserez une belle tache sur le sol, mais ça ne fera pas beaucoup de dps, vraiment. La troisième raison, et presque plus importante que toute autre, est que chaque fois qu'un boss effectue une attaque, la suivante est 40% plus rapide, ce qui peut mettre le tank et les guérisseurs en grande difficulté (recevoir 40k de dégâts toutes les 3 secondes est supportable, faire la même chose tous les 1.80 pas tellement). Rappeler, TOUJOURS par derrière ou sur les côtés, vous n'aurez ainsi que la possibilité de nous esquiver, ce qui est facilement évité si vous lisez le paragraphe suivant.
  • Indice de compétence: Il est très important d'avoir une cote de compétence de 26, que ce soit pour nous soutenir avec des talents, des glyphes ou de la nourriture. De cette façon, le boss ne pourra pas esquiver nos attaques et nos dps augmenteront beaucoup, alors j'explique exactement pourquoi.
  • Taux de succès: Aussi important que l'expertise. Il y a 3 valeurs que nous devons prendre en compte. 8% (262 hit rating) est la probabilité de toucher pour les coups blancs des armes à main principale, 17% (446 hit rating) pour les attaques magiques (poisons voyous, maladies des chevaliers de la mort ...) et 27% (885 hit rating) pour la main secondaire attaques (si vous utilisez une seule arme à deux mains, cette dernière valeur ne vous affecte pas). Gardez à l'esprit certaines choses, car elles sont importantes. Ces valeurs sont avant d'appliquer les talents, donc un voleur avec 5 points de précision n'aura besoin que de 315 points de succès (12%) pour avoir le taux de réussite avec les poisons plafonné; Il est également important de savoir que s'il y a un Draeneï dans votre groupe (seule alliance, bien sûr) cela donne 1% de chance de toucher, et que s'il y a un Shadow Priest ou un Balance Druid, avec les talents définis, ils donne soudain une probabilité de 3% avec des sorts et des effets magiques, (poisons, maladies ...). Le taux de réussite à "météo" est celui des attaques magiques, 17%, puisque les attaques avec la main secondaire n'infligent que des dégâts blancs.

Il est très important d'avoir à la fois votre taux de réussite et votre compétence formés, car cela peut être un perte de dps très élevée, Nous allons mettre un exemple. Un voleur commence sa rotation normale et ne parvient pas à utiliser une attaque spéciale, il a donc perdu de l'énergie et n'a mis aucun point de combo sur sa cible, ou pire, il n'a pas été en mesure de rafraîchir Rupture, donc son dps a été perdu plus de si seulement l'attaque avait échoué.

DPS à distance

Normalement, ils doivent être encore capables de faire des dégâts car ils doivent lancer le sort, donc suivre le boss, s'il sort de sa portée, leur coûte cher, mais changer de cible, s'il est à portée, est très important. facile pour eux. Les dommages à distance ont moins à se soucier des tarifs, car ils n'ont pas l'expertise, pas même les chasseurs, voyons de quoi ils doivent s'inquiéter.

  • Placement: Bien que ce ne soit pas aussi important que dans le cas des dégâts de mêlée, il est important pour votre propre survie de savoir où ils doivent être. La chose la plus normale est qu'ils sont séparés les uns des autres et dans le milieu de gamme, bien que cela dépende beaucoup de la réunion en question (Lord Marrow exige que ce soit à la portée minimale, Halion milieu de gamme et sindragosa a Plage maximale, par exemple). Incapables de parer, d'esquiver ou de bloquer les attaques à distance ou magiques, ils n'ont pas besoin de positionnement spécial pour infliger des dégâts.
  • Taux de succès: Un taux de réussite de 17% est requis pour tout dommage à distance (sauf le chasseur, qui n'a besoin que de 8%). Si dans le cas des dégâts en mêlée c'est important, dans le cas des dégâts à distance encore plus, puisque leurs attaques se font avec un temps d'incantation et c'est du temps, parfois très élevé, ce qui suppose une perte de dégâts considérable.

Et c'est tout. Bien qu'il y ait beaucoup de texte, il y a vraiment peu d'informations nécessaires, et pour commencer, cela suffit. Maintenant, si ce que vous voulez est de maximiser vos dégâts, je vous recommande de visiter l'un de nos guides, les forums officiels ou une page Web dédiée à Theorycrafting (c'est-à-dire dédiée au calcul de chacune des statistiques dans lesquelles ils peuvent faire plus dommages).

J'espère que ça a servi, et vous savez, si vous avez des questions ... Laissez un commentaire!


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