Opinion: sur les changements apportés au guerrier par Warcommander

banner_opinion_warrior

Il est fort probable que vous suiviez les changements de classe Guerrier pour Cataclysm et maintenant, nous avons l'avis de ceux qui jouent la classe sur l’implication que ces changements pourraient avoir. Par conséquent, nous vous demandons d'utiliser le système de vote des objets pour évaluer objectivement l'objet Warcommander.

Si vous ne l'avez pas encore vu ce qui attend la Guerrierassurez-vous de vérifier les changements à venir. Nous continuerons à publier vos opinions et, si vous osez, vous voudrez peut-être jeter un œil pour voir comment participer à cette des opinions des classes.

Salut! Je suis Commandant de guerre du Royaume errant, vous pouvez me reconnaître grâce à des articles comme Les anciens dieux en Azeroth o Guide du guerrier de char. Après ce post de Troy Macclure, je vais vous parler de mon opinion sur les changements de guerriers.

Ensuite, je vais présenter mon opinion sur le guerrier, qui n'est pas particulièrement favorable.

À propos des nouvelles compétences

Colère interne Je pense que c'est une nouvelle capacité pour les chars avant tout, un DPS à moins qu'il ne reçoive des dégâts massifs d'une zone ou quelque chose de similaire, prend la menace d'un bug ne dépasse jamais 75 points de colère, tout au plus en PvP et parce qu'ils le sont «kite». Ce sera une nouvelle façon de brûler rapidement la colère. Tanks Je suis sûr que nous allons l'utiliser sur une frappe héroïque, qui coûtera 45 points de rage. Cela nous donnera un coup de pied de menace, oui, mais je vois cette capacité plus comme un `` si vous avez 100 rage, maintenant nous la baissons, ne vous inquiétez pas que vous devrez toujours vous souvenir de la rage que vous avez au lieu d'appuyer mécaniquement sur les boutons '' . Dans les questions-réponses, ils en parlent comme une limite de moins, je la vois comme une limite de plus, de sorte que nous devons toujours gérer notre colère et ne jamais l'oublier. Il est vrai que contrôler sa colère est cool, mais… un sorcier devrait-il contrôler son mana? Et un sorcier? Citation de GC "Nous ne voulons pas que les DPS aient à gérer leur mana." Est-ce une contradiction ou me semble-t-il cela?

La blessure germante est une capacité très intéressante, qui augmente ses dégâts et redémarre sa durée si la personne affectée bouge, elle n'a pas sa place dans une rotation cohérente en PvE bien qu'elle le fasse à des moments spécifiques tels que des boss de vagues de `` rajouts '' ou des phases de mouvement , comme celui de Lord Tuétano dans CCH. En PvP la vérité sera très intéressante, et surtout la souffrira: «Ne fuyez pas, ce sera pire».

Saut héroïque. Comme vous le voyez, cela semble être une capacité incroyable, mais commençons à l'analyser. Quelle est cette nouvelle capacité? Une charge + coup de tonnerre. Ça fait mal mais c'est ainsi! Ce n'est pas sans utilité car, selon la description qui nous a été donnée, il lancera Thunder d'une manière 'crème', ce qui signifie qu'il n'activera pas le temps de recharge de Thunder, mais cela ne veut pas dire "Dieu Je veux que ça sorte Cataclysm Now »comme les capacités de grâce du Shaman's Spiritwalker (lancer en mouvement est mon rêve) ou la bombe fumigène du voleur.

À propos des changements dans les facultés et la mécanique

La variante Heroic Strike sera assez intéressante, à la fois en tank et en DPS.

Réservoir: est un bouton sur lequel il faut appuyer mécaniquement (spam), qui est la troisième source de dégâts (et menace qu'il est à assumer) du guerrier tank après la mise à niveau vers Revenge. C'est un bouton de moins pour spammer (oui, c'était ennuyeux) mais cela enlève une source importante de menace bien que cela rendra l'ordre des priorités (PAS la rotation) du tank plus difficile. Si je devais lui donner une note, je lui donnerais un 5.

DPS: ceux-ci vont bénéficier davantage de ce changement, puisqu'un DPS génère de la colère pour ses dégâts blancs et que l'ancien (ou actuel) GH remplace le coup blanc, donc bien que son coût de colère soit plus élevé, nous n'arrêterons pas de générer de la colère. Il pourrait même entrer dans l'arène PvP (qui n'est pas beaucoup utilisée) comme un autre instant, même si cela brûlerait une assez grande quantité de rage.

En revanche la variation de Rajar je ne la vois pas comme un tank (comme DPS ça ne sera pas mal). Il m'est déjà difficile de générer de la menace sur plusieurs cibles (ce qui est toujours amusant), mais pour le faire je compte sur «j'attaque avec la compétence X, le changement de cible et le Spam Rajar». Que vais-je devoir faire? Créez-moi une macro avec / targetenemy / castsequence reset = 4 Revenge, Thunder Clap, Slash, Slash, Slash, Slash? Auparavant, il pouvait également utiliser Shield Slam, Revenge (maintenant plus après avoir été téléchargé) et même Ravage. Cela me semble être la fin du plaisir de créer des menaces multi-cibles.

Cependant, crier des changements me semble être un succès (et je dois plaisanter): imaginons que Defiant Shout génère également de la rage lorsqu'il est utilisé. Pouvez-vous imaginer le guérisseur de raid hurlant quand un guerrier DPS lance cette capacité en affirmant qu'il n'avait pas de rage, et cela réduit mon DPS?
La chose du tourbillon est juste et mauvaise en même temps. Whirlwind est presque la première source de dégâts à cible unique du guerrier de la fureur en PvE et la base de sa rotation: toucher toutes les cibles dans une zone de 8m est génial, nous avions besoin d'une zone, mais nous avons sacrifié l'une des bases de notre rotation en réduisant leur dégâts de 50% et, bien sûr, sûr que, même en rendant le GH instantané, ils auront besoin d'une nouvelle attaque dans la rotation.

Environ 20% de soins en moins dans Mortal Strike Je ne peux pas donner trop d'avis parce que je ne l'ai pas vu. Cependant, si nous nous souvenons tous de l'amélioration de l'humeur et du «nerf» (regardez, je ne sais pas comment le dire en espagnol) de la guérison. Savez-vous d'où ils viennent et d'où vient le problème? Parce que tout le monde avait une super équipe, principalement issue des badges héroïques. Je ne dis pas qu'ils les suppriment, mais interdire d'entrer dans CdB avec plus d'un certain nombre d'éléments PvE 232 de niveau supérieur aurait été la solution à mon avis. Et ils veulent remédier à tout cela pour Cataclysm, je répète que je ne peux pas commenter car je n'ai pas vu la guérison de la prochaine extension du jeu.

Cette séparation d'armures se cumule 3 fois me semble ridicule. Cela facilite la rotation et je n'aime pas ça, je pense que la difficulté est le plaisir. De plus, tout le monde fait tout son possible pour avoir 20% d'armure en moins sur un boss, c'est aussi un «nerf» pour les dégâts que le groupe inflige.
Concernant les talents et leurs évolutions.

Furious Split est une tentative de conserver les 3 piles de réduction d'armure lorsqu'il n'y a pas de guerrier tank dans une bande. Je le vois assez drôle.

Les spécialisations la vérité qui a été vue venir puisqu'elles ont mis une attaque supplémentaire avec une arme comme bonus de maîtrise à la branche Armes.

Le truc de Booming Voice est un changement mais ce n'est pas une bonne nouvelle, cela améliore les cris et c'était censé le faire. Il ne me semble pas être un talent super cool, mais il est plutôt bon.

Je vois un bon changement pour Fury de faire les mêmes dégâts avec les armes à deux et à une main. Certains d'entre nous aiment simplement mettre plus de toñas tochas et d'autres les mettre plus rapidement, même si l'apparence de porter 2 armes à 2 mains est cool ^^.

La modification des talents pour réduire les coûts de colère en augmentant les dégâts me semble une autre contradiction: n'allions-nous pas éliminer les talents qui donneraient des dégâts passifs comme «vous infligez 5% de dégâts supplémentaires?

Le nouveau talent d'Armas .. bon. Cela sera utile contre les roulettes entre guillemets. Parce que? Parce que si vous désarmez un corps à corps, parce que la peur n'est pas nécessaire, vous l'avez désarmé, vous le bosse déjà beaucoup et vous continuez à le frapper (les dégâts élimineront sûrement la peur). Et si vous vous heurtez à un lanceur de sorts, la dernière chose à laquelle vous pensez est le contrôle de la foule, si vous l'attrapez, il est pratiquement mort. Peut-être dans les combats 3v3, mais si vous frappez un lanceur de sorts pour contrôler la foule, vous devrez changer de cible, vous devrez peut-être changer de pièce pour lancer l'interception ... un peu de désordre.

Recharger fait mal juste en l'utilisant, c'est cool.

La chose améliorée de la fessée est un succès. Ceux qui m'ont vu comme un hasard parmi les voyous, sur un ton satirique, je dis toujours dans le Soul Eater: "Arrêtez-vous les gars, mon DPS est bas!" De cette façon, nous aurons une autre incitation à ne pas lancer son sort.

Concernant les obligations passives

Les deux Arms et Fury sont très intéressants et beaucoup de gens les aimeront. Cependant, je veux faire un commentaire sur Revenge of the tank.

La vengeance est une sorte d'arrangement pour que notre menace ne soit pas tellement diminuée par rapport à celle du DPS dans un contenu de haut niveau, en fonction de la menace que vous faites de votre vie maximale. Quel est l'inconvénient? Que toujours, si nous avions besoin de menace, nous engemmes un indice de succès ou une expertise, qui sont déjà un peu oubliés, maintenant ils le seront plus. Et cette extension a été celle de «C'est mieux de tanker celui qui a le plus de vie», ce sera une autre incitation à augmenter votre vie et non votre Dodge / Parry / Block.


Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont marqués avec *

*

*

  1. Responsable des données: Miguel Ángel Gatón
  2. Finalité des données: Contrôle du SPAM, gestion des commentaires.
  3. Légitimation: votre consentement
  4. Communication des données: Les données ne seront pas communiquées à des tiers sauf obligation légale.
  5. Stockage des données: base de données hébergée par Occentus Networks (EU)
  6. Droits: à tout moment, vous pouvez limiter, récupérer et supprimer vos informations.