Guide du guerrier de char

Ce guide est destiné aux guerriers qui veulent jouer le rôle de tank. Être un tank, c'est amener les PNJ à vous attaquer et non à vos alliés. Pour ce faire, nous générons une menace et étant au centre de toutes les attaques, nous devons endurer le PnJ sans mourir jusqu'à ce que nos compagnons les terminent. Par conséquent, être un réservoir comprend deux aspects fondamentaux: Endurer y Génération de menaces (Agressivité).

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Endurer est plutôt une manière passive, car est donné par l'équipe plus que des compétences. Cela ne signifie pas que vous ne pouvez bénéficier d'aucune compétence, nous en avons comme Réflexion des sorts, Dernier chargement, Bloquer avec bouclier o Mur protecteur.

Générer une menace, au contraire, vous pouvez l'augmenter par équipe, mais la menace générée cela dépend plus de la façon dont nous utilisons nos compétences celle du matériel que nous transportons. Le guerrier est plus concentré sur 1 NPC tanking que sur 10+ NPC control, c'est un tank à cible unique plutôt qu'un tank de zone. C'est pratiquement notre seul point faible.

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1. Talents

Il existe différentes configurations de talents. Je vais vous laisser les plus utilisés, en vous expliquant à quoi ils servent:

  • 15/3/53 - C'est une configuration de réservoir principal. Augmente considérablement la génération de rage lorsque vous avez des points Empaler et Deep Wounds.
  • 5/15/51 - Cette configuration a deux utilitaires: elle est utile pour les zones (pour ce slash amélioré) et une configuration d'endurance, pour cela nous avons amélioré le cri démoralisant. Le glyphe de refendage est essentiel pour ces talents. Avec Rajar amélioré, nous infligerons plus de dégâts à une seule cible qu'avec une frappe héroïque, nous pouvons donc remplacer Rajar par une frappe héroïque dans la rotation, avec l'inconvénient que c'est une `` brûlure de rage '', il n'est pas recommandé de l'utiliser si vous avez moins de 50 points par Ira. C'est une configuration idéale pour le réservoir secondaire.

2. Rotation

Étant un tank, nous n'avons pas de rotation. C'est plutôt un ordre de priorité dans les attaques:

Pour les patrons (1. Objectif) l'ordre serait le suivant: Shield Slam -> Revenge -> Dévastate, renouvelant l'effet Thunderclap et Demoralizing Scream chaque fois qu'ils ne sont pas actifs (ces buffs peuvent être piétinés par un dps CdlM si Thunderclap n'est pas amélioré et est amélioré par un CdlM Frost et Demoralizing Scream est piétiné par Justification Paladin DPS). Il est extrêmement important de lancer Heroic Strike / Slit pendant que nous tournons (un vrai spam), car ce sont des attaques qui sont faites lors de la prochaine attaque de mêlée, sans affecter les 1 secondes de temps de recharge global. Nous ne pouvons pas lancer Frappe héroïque et Frappe en même temps. Nous devons également maintenir Rend, nous l'utiliserons pour la première fois après avoir utilisé Shield Slam et Revenge.

Pour les occasions où plus d'une foule nous frappe (ou des boss avec plusieurs PNJ, comme le premier du test du champion): Onde de choc -> Coup de tonnerre -> Shield Slam -> Revenge -> Dévastate, lançant Slit tout le temps. Au début du combat, il est préférable d'utiliser Thunderclap avant Shockwave, pour prendre l'agro, prendre du recul et s'assurer que les foules sont devant nous, puis lancer Shockwave. Nous devrons également renouveler le cri démoralisant. Dans ce cas, nous utiliserons constamment Slit au lieu de Heroic Strike. Nous devons également maintenir Tear. Nous le lancerons pour la première fois en combat après avoir utilisé les capacités Thunderclap, Shockwave, Shield Slam et Revenge.

3. Statistiques

Tout d'abord, la limite de défense pour ne pas recevoir de critiques. Cela équivaut à 540 points de défense.

Limite de l'indice de réussite: Comme toutes les mêlées, nous avons un plafond de taux de réussite, fixé à 262 pour 1 arme et 445 pour les capacités `` magiques '' telles que Provoquer et Thunder. Nous n'atteindrons jamais le deuxième type, nous allons toujours rater des coups (et même Taunt), atteignant 150-200 points de cote de réussite. Si jamais nous échouons à une provocation, nous devons utiliser False Attack pendant que le temps de recharge se recharge et avertir par la voix / TS / Ventrilo / etc. Puisque nous l'avons manqué, l'autre tank doit tenir la foule, car la fausse attaque ne fonctionne pas toujours.

Casquette Expertise: L'expertise est utilisée pour ne pas esquiver / arrêter / bloquer les attaques. Si le boss arrête une attaque, le coup suivant sera 20% plus rapide, il intervient donc également dans l'atténuation des dégâts. Le plafond est de 57 points d'expertise, il est très difficile de l'atteindre même s'il faut approcher 26 points au moins. Les orcs ont un bonus racial pour les haches, les humains pour les épées et les masses, et les nains ont 3 masses de compétence.

L'endurance n'est pas tout. Il existe de nombreux chars qui n'engendrent que de l'endurance sans respecter le bonus par emplacement. Il n'est pas recommandé de le faire tant que vous n'avez pas plus de 55% d'évitement (l'évasion est calculée comme suit:% Esquive +% Parade +% Défense manquée + 5% Boss Miss Chance)

Il est conseillé de ne pas mettre de gemmes «pures», mais de donner deux statistiques, sauf pour les pures gemmes d'endurance et celles de défense quand on n'atteint pas le ch. Nous ne mettrons jamais de gemmes Parada, car il a un rendement décroissant supérieur à l'esquive.

Verrouillage du bouclier: C'est une grande statistique, car elle nous permet de bloquer une partie des dégâts (pas tous, ce n'est pas l'évasion) que nous recevons, donc nous atténuons, nous ne faisons pas souffrir nos guérisseurs et en même temps nous recevons un coup qui remplit notre barre de colère.

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4.1 Enchantements

4.2 gemmes

Si vous êtes un bijoutier, vous aurez des gemmes de bijoutier, qui donnent les mêmes statistiques mais en plus grande quantité.

4.3 Glyphes

Je vais vous laisser tous les glyphes pour tank, en leur attribuant un score de 0 à 3 selon leur utilité:

  • Glyph of Blockade: Nous l'aurons toujours actif. Points de 3
  • Glyph of Devastate: Dévastate inflige plus de dégâts avec ce glyphe. Points de 3
  • Glyph of Last Stand: Particulièrement utile. Points de 3
  • Glyphe de Rajar: Essentiel pour la construction d'accordo dans la zone. Points de 3
  • Glyph of Shield Wall: Pas mal, mais Shield Wall je l'utilise quand je suis vraiment mauvais, de sorte qu'il atténue ses 60%, pas 40%. Points de 2
  • Glyph of Taunt: Avec ce glyphe, nous n'en manquerons jamais un. Points de 2
  • Glyphe de vigilance: augmente la quantité de menace reçue de votre cible gardée de 5%. Un bon glyphe pour ceux qui ont besoin de plus d'aggro, l'inconvénient est qu'il doit rivaliser avec d'autres options très juteuses. Points de 2
  • Glyph of Split Armor: (Je ne sais pas s'il inflige des dégâts avec Ravage). C'est un glyphe médiocre, il ne touche que 2 cibles, pour cela on a déjà Rajar ou on peut changer de cible (quand on a bien l'autre sujet). Point 1
  • Glyphe de Shockwave: Trop peu. Point 1
  • Glyphe d'Intervention: Nous n'utilisons jamais cette capacité. Points de 0
  • Glyphe de réflexion de sort: Points de 0
  • Glyph of Revenge: Nous ne manquons pas souvent de colère. Points de 0
  • Glyphe de puissance d'écho: comme ci-dessus. Points de 0
  • Glyphe d'insultes barbares: Faux coup génère le double de la menace. Points de 0

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5 équipe

Voici l'équipement minimum dont nous avons besoin pour aller à la Citadelle de la Couronne de glace. Je ne mettrai que le lien et mettrai plusieurs objets, ceux qui ne peuvent être obtenus que par des donjons et des plaques et ceux des raids (saut de modes héroïques).

On peut toujours faire un correctif avec le bouclier CoT4 (je voulais le changer depuis 3 mois, pas de chance avec les dés xD)

Parmi les perles, nous en avons deux types:

Perles d'endurance: Dan, comme vous pouvez l'imaginer, accrochez-vous surtout. Nous devons en prendre au moins 1 dans toutes les rencontres, ne nous mettant que dans des rencontres avec des dégâts non évitables, par exemple Gormok's Empale, les boules magiques des Acidmaw et Scalescale Worms et tous les boss qui frappent avec des dégâts magiques ou des dégâts saignants en général. Ils comprennent entre autres, ceux de la fête de la bière, Le cœur noir ou l' Coléoptère de verrouillage de Satrina.

Billes d'atténuation: Ses statistiques, uniquement pour l'équipement, sont des statistiques d'évasion / atténuation, telles que la défense, le blocage, l'index d'esquive ... Nous devons en prendre 1 dans toutes les rencontres normales, arriver à l'enlever dans les boss des dégâts non évitables. Les éléments suivants sont des perles d'atténuation: Charme de sang d'onyxia purifié ou l' Pouce pourri d'Agh

6. Quelques notes

Lorsque vous utilisez la capacité Shield Block, notre menace générée par Shield Slam est augmentée de 100%. C'est particulièrement utile pour démarrer un boss: les premiers moments sont critiques à la fois pour l'agriculture et pour notre survie, donc nous lançons des blocs avec bouclier et attaquons avec bouclier, nous aurons 12,000 agro minimum (si c'est critique, ne parlons plus ^^) et nous réduisons aussi les dégâts nous recevons.

De nombreux monstres sont vulnérables aux effets d'étourdissemento: Cela nous aide à atténuer et à interrompre le lancement des sorts. Par exemple, si nous fabriquons un réservoir secondaire dans Anub'Arak, les monstres de la première et de la deuxième phase peuvent être étourdis. On place l'add sur la glace, on met un étourdissement de 10 secondes dessus et on bloque avec un bouclier: il ne vous aura même pas touché. Il est également utile de les empêcher de lancer des sorts, par exemple dans les chambres de réflexion, à 30% de la vie d'un prêtre vous l'étourdissez et vous ne vous inquiétez pas.

Générer une menace dans la zone: C'est une forme compliquée, que nous devrons utiliser quelques fois, mais le moment venu ... Elle consiste à savoir si nous avons les monstres a, b, c et d, étant:

  • `` A '' vulnérable à l'étourdissement: assaut de commotion cérébrale à A
  • On sélectionne B, on lance une attaque avec un bouclier
  • On sélectionne C, on lance une revanche
  • On sélectionne D, on lance dévasté
  • Et nous revenons à A et provoquons puisqu'il a été assommé pendant 5 secondes mais nous n'avons pas la menace (en supposant que A est le crâne).

Tout cela avec leurs Rajar, Thunderclap et Shockwave correspondants. Si le mob A ne peut pas être étourdi, nous utiliserons False Blow au lieu de Concussive Blow

7. Macro

Tonnerre et barre oblique: Cette macro est très utile, elle vous met 2 boutons en 1, elle est étanche, elle lancera Slit en continu et Thunderclap quand elle n'est pas en temps de recharge:

/ fente moulée
/ cast Thunder

Représailles: Car lorsque nous devons tanker dans la zone et que les monstres partent, changez d'attitude de combat, lancez Représailles, passez en défensif et lancez Defiant Shout, de sorte que chaque monstre nous attaque pendant 6 secondes, et ainsi leur donne des Représailles et génère beaucoup plus de menace. Peut être fait pour démarrer des boss en commençant par Heroism / Bloodlust, en supprimant Defiant Shout de la macro.

/ castsequence Position de combat, Représailles, Position défensive, Cri de défi

Charge / interception: Il lancera la charge s'il n'est pas sur CD, quand il sera sur CD, il essaiera d'utiliser Intercept (assurez-vous que vous avez la colère qu'il faut pour le lancer)

#showtooltip Télécharger
/ castsequence reset = 15 charge, interception

Railleries d'échec: Toucher notre cible avec Vigilance réinitialise le temps de recharge de Provocation. La macro met la surveillance sur le char qui a le bogue, et la prochaine fois qu'il le frappe, nous pouvons lancer provocation. N'oubliez pas de mettre Vigilance sur un DPS plus tard.

/ cast [target = targettarget] chien de garde

Blocage bouclier / bélier: Il lancera chaque fois qu'il le pourra Shield Block, puis un Slam, et continuera à exploser en continu jusqu'à ce que Block soit hors de temps de recharge, puis relancera. Ne convient pas aux héros qui manquent toujours de colère. N'oubliez pas que nous n'avons pas toujours besoin d'avoir Shield Slam comme quelque chose qui devrait être en temps de recharge, mais plutôt comme un temps de recharge similaire à Last Charge, comme dans les rencontres de type Valithria Dreamwalker, où l'abondance de monstres nous permet d'atténuer cette capacité. près de 100% des dégâts subis. Utilisez-le avec précaution:

#showtooltip Slam de bouclier
/ Bloc moulé avec bouclier
/ lancer Slam de bouclier

8. Modules complémentaires

Le premier de tous les Omen, vous n'avez même pas besoin de l'expliquer.

  • X perl : Pour l'interface, son importance principale est que vous puissiez voir les affaiblissements de l'objectif de l'objectif, utiles pour des boss comme Gormok, Deathbringer Saurfang, Panzachancro, etc. dans lesquels il laisse des inconvénients aux chars.
  • Barman4: utile pour les barres d'action. Voir ici le guide.
  • TauntMaster : pour commencer c'est bien, mais vous verrez que lorsque vous savez comment tanker, ce n'est pas très utile, cela se moque de la cible de l'image de l'unité sélectionnée, et lorsque les bugs disparaissent (pour moi du moins) c'est dans des zones , utilisez-le pour qu'un DPS n'ait pas à se concentrer sur le bogue qui vous frappe. Voir guía.
  • MSBT : texte de combat flottant. Il nous avertit également du bouclier et de l'épée. Voir ici le guide

Liens intéressants

Guide préparé par moi sur la base de tout ce que j'ai lu. Je remercie Lasker et Skozz de m'avoir aidé à corriger divers aspects du guide.


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  1.   Gonzalo dit

    Bonjour, vous devriez mettre à jour les liens des talents dans vos guides pour certains talents web version 3.3.5 qui ne change pas 🙂
    succès!

    en dehors de ce très bon guide!

  2.   JuanCa dit

    Enfin, ce guide dit tout ce dont ma WAR a besoin

  3.   Darharion dit

    Je ne pense pas que pour 1 tank de guerre, il soit utile d'esquiver, pour générer de la colère il faut recevoir le coup (ou au moins l'arrêter, le bloquer) si vous l'esquivez, vous ne gagnerez aucune colère ...

  4.   Guerrier dit

    Bonjour, tout d'abord, merci pour le guide, je dois vous demander de changer les liens pour les noms des compétences ou des objets, puisque certains disent indéfini ou c'est répété.

    merci

    1.    Adrien Da Cuña dit

      Bon guerrier. Les liens pour les glyphes, les capacités et les objets ont déjà été corrigés. Certains liens, notamment les glyphes, n'existent plus ou ont été modifiés et sont donc cités sans lien.