Questions et réponses sur l'avancement du guerrier dans Cataclysm

Il semble que Ghostcrawler ait voulu en révéler beaucoup informations sur le passage aux guerriers dans Cataclysm et il s'est consacré à la publication de nombreuses informations, y compris une batterie de questions et réponses.

Wow !!!, Un nerf aux chasseurs au début… Bon jeu Blizz?

"Tous les affaiblissements équivalents" signifie que si vous avez le debuff aujourd'hui, vous l'aurez dans Cataclysm, mais à 20% des soins reçus. Pour éviter toute confusion future, nous parlons de Mortal Strike, Furious Strikes, Wounding Poison, Vised Shot, Permanent Frost et Enhanced Mind Blast.

Nous envisageons également sérieusement de faire en sorte que tous ces effets fassent le même affaiblissement appelé Mortal Wounds, qui est un effet physique et ne peut donc pas être dissipé. Cela permet au comportement d'être plus cohérent, peu importe qui l'applique et nous permet de considérer des choses comme la facilité avec laquelle il devrait être de dissiper les poisons (puisque les blessures mortelles ne seront pas affectées).

Les soins seront plus petits et les barres de santé plus grandes dans Cataclysm, donc nous ne nous attendons pas à ce que Fatal Wounds se sente comme un incontournable comme c'est le cas aujourd'hui, mais c'est clairement le genre de chose qui nécessite beaucoup de tests du jeu et des commentaires.

Vous en verrez beaucoup plus après le saut… J'avais prévenu que c'était beaucoup!

Au lieu de Gushing Wound, je n'aurais pas pensé que nos saignements "critiqueraient" comme d'autres effets de dégâts sur la durée d'autres classes et auraient une sorte de capacité qui vous permet de répandre vos effets de saignement, similaire à la capacité Pestilence. Chevalier de la mort.

Presque tous les dégâts au fil du temps seront critiques. L'exception sera des choses comme Deep Wounds et Ignition parce qu'elles sont déjà le produit d'un critique. Le déchirement fera des critiques.

Nous nous efforçons vraiment de parvenir à la parité dans la mise à l'échelle des différentes branches et classes. Cela implique que des attributs tels que Hâte et Critique peuvent ne pas être incroyables pour certains personnages et terribles pour d'autres. La plupart des compétences doivent bénéficier de la hâte et de la critique.

Voici quelques questions et réponses basées sur ce qui a été discuté:

P: La rotation d'un guerrier sera-t-elle uniquement de la fureur sanguinaire et du Slam Frappe héroïque pour brûler Wrath?
R: Nous pensons que Fury finira par avoir besoin d'une autre attaque pour un combat à cible unique. Fury Split était plus destiné à devoir se diviser autrement qu'à un fardeau, mais avec seulement 3 charges, cela peut finir par ne pas être un gros problème et nous ne voulons pas que Fury ait l'impression qu'il a besoin d'acheter un talent qu'il n'utilisera peut-être jamais. . Cependant, nous ne voulons pas que Whirlwind soit un bon bouton pour pousser contre des cibles uniques. Essentiellement, il inflige des dégâts «gratuits» contre des groupes de cibles lorsqu'il est efficace contre une seule cible. C'est bien si les guerriers continuent à faire plus de dégâts dans les combats où ils peuvent utiliser plus souvent Slash et des attaques similaires, mais pour le moment, c'est trop extrême.

P: Fury Warriors rivalisera-t-il avec des voleurs pour des armes à une main?
R: Nous ne pensons pas que cela se produira. Les voleurs et les chamans voudront des armes à une main avec Agilité tandis que les guerriers et les chevaliers de la mort les voudront avec la Force. Je ne serais pas surpris si l'une de ces classes choisissait l'arme de l'autre car il pourrait s'agir d'une mise à niveau basée sur les dégâts, mais ce ne serait pas optimal.

P: Pourquoi les guerriers ne reçoivent-ils aucun type d'outil de tanking de zone?
R: Nous pensons que les nouvelles capacités améliorées de Thunder Wave Shockwave sont suffisantes pour le tanking de zone. La conception de Vengeance devrait garantir que la génération de menaces ne commence pas à baisser à mesure que les équipements DPS augmentent. Nous n'avons pas l'intention que les chars soient constamment mis au défi de générer suffisamment de menace, même en groupe, mais nous ne voulons pas non plus que la menace soit totalement hors de propos. Le danger de tanker trop de créatures devrait également être la mort, pas la gestion des menaces.

P: Est-ce que seule l'armure divisée changera?
R: L'exposition de l'armure du voleur et des autres capacités qui appliquent le même effet va être modifiée de la même manière. Ils accordent également le même effet de réduction d'armure de 12%.

P: Qu'en est-il de perdre sa colère en changeant d'attitude?
R: Nous voulons toujours changer l'acte de changer d'attitude pour être plus que simplement appuyer sur deux boutons pour utiliser la compétence que vous voulez. Une idée que nous allons explorer est que vous ne perdez pas de colère lorsque vous changez d'attitude, mais que vous ne gagnerez pas de colère supplémentaire pendant une courte période de temps après avoir changé. Cela vous permet, par exemple, de passer à Exécuter sans perdre votre barre de rage, mais vous avez l'idée que changer continuellement d'attitude comporte des risques inhérents.

P: L'intention de Gushing Wound est-elle que les guerriers demandent toujours que des cibles se déplacent dans la pièce?
R: Non, il est destiné à être une incitation lorsque vous êtes dans un match où la cible se déplace beaucoup. (Par exemple. TOORRRMENTAA OSSEAAAA à Marrow) ou vous devez bouger beaucoup (comme dans le roi-liche). Les guerriers ne devraient pas vouloir forcer chaque adversaire PvE à le déplacer, mais ce sera amusant à regarder (d'une vue à la troisième personne).

Vous n'avez rien dit sur la prise en charge de la grande variété de façons dont ceux qui ont des armes à une main génèrent une menace par rapport à ceux avec 1 et comment vous allez mettre fin à la différence de dégâts entre eux.

Parlez-vous d'armes contre la fureur? Ce n'est pas si difficile. Les armes peuvent avoir un talent pour leur permettre de générer plus de rage avec des armes à deux mains ou exiger moins de rage pour leurs attaques.

Parlez-vous de 2-Handed Fury contre 1-Handed Fury? Le talent Resolute Fury de Fury peut littéralement dire: "Vos armes à une main infligent des dégâts comme des armes à deux mains." Le talent nous donne un interrupteur que nous pouvons augmenter ou diminuer pour tout ce dont nous avons besoin.

Il est beaucoup plus facile de faire faire des dégâts similaires à ceux qui ont deux armes à une main et deux armes à deux mains que de faire subir des dégâts similaires à ceux qui portent deux armes à une main et utilisent une seule arme à deux mains., Si cela logique.

Dans tous les cas, les talents augmentant les dégâts ne seront-ils pas supprimés? Au lieu de cela, je regarde des choses comme Lightning Strike, Furious Split et «les talents qui réduisent le coût de la rage augmentent désormais les dégâts».

Les types de talents que nous voulons supprimer sont ceux qui disent "Vous infligez 5% de dégâts supplémentaires". Endless Fury est très proche de cela car il améliore l'attaque que les guerriers de fureur utilisent le plus souvent. D'un autre côté, Flurry est un peu un boost DPS ambigu mais d'une manière plus intéressante. Une branche de talent qui n'augmente pas du tout les dégâts d'un type DPS ne serait pas bonne. Nous voulons libérer suffisamment de points de talent pour que vous puissiez collecter plus de ceux qui vous amusent.

Ils n'auraient dû combiner les trois spécifications en une que depuis le début au lieu de supprimer complètement les spécifications des masses et des armes d'Asta. Désolé, mais Blizzard, vous nous avez foirés là-dessus. Les spécialisations Pole Weapons et Maces nous ont donné plus de DPS que le coup supplémentaire de la spécialisation Swords et vous l'avez nerfé pour nous le donner.

Je suis sûr que nous finirons par dire des choses similaires plusieurs fois cette semaine, mais si cela vous aide, imaginez que chaque nombre dans le jeu est doublé ou divisé par deux au hasard. En d'autres termes, vous ne savez pas combien de dégâts ou combien critique (théorique puisque nous le réduisons) la spécialisation Asta Weapons vous accorderait. Vous ne savez pas s'il s'agit d'une amélioration ou d'un nerf puisque vous n'avez pas cette information. Tout ce que vous pouvez vraiment dire, c'est si la chance d'obtenir un coup supplémentaire est plus amusante qu'un talent qui ne fait qu'augmenter vos dégâts.

Je peux comprendre une certaine confusion. Lorsque nous créons des correctifs comme 3.3 ou même 3.3.3, il est logique de tout voir à travers le prisme du statu quo actuel. Ce n'est pas un de ces correctifs. Vous gagnerez plus de niveaux. Les attributs changent. Beaucoup de choses changent. Ne présumez pas que les chiffres dont nous ne parlons pas resteront les mêmes. En fait, vous pouvez probablement supposer le contraire.

La mécanique restera probablement telle quelle, sauf indication contraire. Par exemple, vous n'aurez pas à aller aussi loin pour dire "Qui sait si les guerriers utiliseront même des haches dans Cataclysm?" Ils le feront presque certainement. Mais spéculer sur le fait que la spécialisation à la hache ou à l'épée fera plus de dégâts dans Cataclysm est très risqué.

Je pense que trop d'entre vous se concentrent sur la partie Thunderclap de Heroic Leap.

Imaginez l'info-bulle disant "Sautez au combat, écrasez tous les ennemis dans la zone d'atterrissage pour infliger des dégâts massifs et ralentissez leur vitesse d'attaque pendant 10 secondes."

Pour clarifier, Inner Rage n'affectera-t-il le coût de Rage des capacités que si nous sommes à 100%? Si tel est le cas, je ne le vois que comme un plus. Je l'ai lu comme tel, ce qui signifie qu'il n'affectera que la capacité unique qui est utilisée à 100% de rage et ne s'activera qu'en atteignant 100% encore et encore.

La colère intérieure n'est pas censée être un baiser / une malédiction. C'est censé être le dépassement d'une limite. Quand j'atteins 100 points de rage, je passe en mode spécial et inflige encore plus de dégâts. Au lieu de maximiser mon problème (parce que je gaspille des ressources que je pourrais gagner), c'est plutôt amusant.

Nous ne voulons pas que les guerriers pensent que la bonne façon de jouer est de ne rien faire tant qu'ils n'ont pas 100 points de rage et de commencer à s'amuser. Une fois que vous enchaînez plusieurs critiques ou mangez un gros succès ou quelque chose du genre, cela est censé se traduire par plus de dégâts pendant une courte période de temps.

Si je comprends bien, le talent Resolute Fury transformera essentiellement une arme à 1 main en une arme à 2 mains. Ainsi, la vitesse de l'arme à une main sera réduite et la portée des dégâts augmentée et peut-être que les attributs s'amélioreront également. J'espère que c'est ainsi que cela fonctionnera, sinon vous verrez beaucoup de plaintes de guerriers Furya disant: Je dois utiliser des armes à deux mains parce que les armes à une main sont nulles ou vice versa.

Non, le cœur du problème consiste à utiliser les armes à une main les plus rapides. Le talent n'a besoin que d'augmenter les dégâts pour se sentir compétitif avec Titan's Grip.

Heroic Leap infligera des dégâts de Thunderclap qui sont très faibles

Non, cela fera des dégâts énormes et appliquera le debuff Thunder Clap. C'est comme dire Bladestorm n'est qu'un tourbillon avec un peu d'immunité au contrôle des foules, alors pourquoi avons-nous besoin d'un autre tourbillon?


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