Kormrok - Guide pour les modes normal et héroïque

https://www.youtube.com/watch?v=4HAMiH3ybMIBienvenidos a la guía del combate contra Kormrok, tercer encuentro de la banda Ciudadela del fuego infernal en su modalidad normal y heroico.

Rencontre avec la tradition

Kormrok est aussi vieux que Draenor lui-même. Dans le passé, Gorgrond a régné et a semé la peur chez les créatures, qui ont fui la fureur destructrice du magnaron géant. Jusqu'au jour où la Horde de fer vint le piéger afin de briser sa volonté. Toutes les tentatives se sont soldées par un échec, jusqu'à ce que Gul'dan émerge. Kormrok succomba au pouvoir criminel auquel il ne put résister.

Kormrock

Kormrok saute périodiquement sur l'un des pools d'énergie gangrenée, renforçant l'une de ses capacités pendant un certain temps. Vous pouvez choisir l'ordre des piscines auxquelles il saute, nous allons donc adapter notre stratégie en laissant le plus difficile pour la fin.

Compétences

  • sauter: Kormrok saute dans les airs et tombe dans la piscine la plus proche. Il ne tombera jamais dans une piscine dans laquelle il est récemment tombé à nouveau.
    • Énergie de l'ombre: Kormrok absorbe l'énergie des ombres, renforçant la capacité Fel Flow.
    • L'énergie infecte: Kormrok absorbe l'énergie infectieuse, renforçant la capacité Écraser les mains.
    • Énergie explosive: Kormrok absorbe l'énergie explosive, renforçant la capacité Explosive Runes.
  • Vile flux: Kormrok frappe le sol, faisant apparaître des globules dans la piscine ombragée. Les globules infligent 71.928 83.592 to 3 XNUMX points de dégâts d'Ombre. L'autonomisation de cette capacité fait sortir des globules des XNUMX pools.
  • Mains oppressivesKormrok invoque des mains de pierre sous ses ennemis, infligeant 50.000 4 points de dégâts physiques à tous les ennemis à moins de 60750 mètres de la victime. Ces mains piègent les joueurs, infligeant 3 XNUMX points de dégâts physiques toutes les XNUMX secondes jusqu'à ce qu'elles soient détruites. L'autonomisation de cette capacité fait que les mains entraînent les joueurs vers la piscine la plus proche.
  • Runes explosives: Kormrok invoque des runes explosives au sol. S'ils ne sont pas activés (en marchant dessus) dans les 15 secondes, ils infligent 263.250 276.750 à 202.500 XNUMX points de dégâts de Feu à tous les ennemis. L'activation d'une rune inflige XNUMX XNUMX points de dégâts de Feu au joueur qui l'active. L'autonomisation de cette capacité fait que lors de l'activation d'une rune, elle est recréée dans un emplacement proche (dépend de l'orientation du joueur qui l'active).
  • club: Kormrok frappe le sol à plusieurs reprises, provoquant des ondes de choc aux pieds de tous les joueurs. Ces ondes de choc infligent de 41.208 47.892 à 4 XNUMX points de dégâts physiques par seconde sur XNUMX mètres autour de chaque joueur.
  • Toucher vil: Augmente les dégâts magiques subis de 50%. N'affecte que les chars.
  • Briser: Kormrok repousse la cible, infligeant 165.000 192.000 à XNUMX XNUMX points de dégâts d'Ombre. Ces dommages sont inversement proportionnels à la distance parcourue. Appliquez Vile Touch. Cette capacité n'affecte que le char principal et n'est utilisée que lorsque Kormrok est renforcé par l'énergie de l'ombre.
  • Écraser infecté: Kormrok invoque une main infectée sous la cible, infligeant 60.000 XNUMX points de dégâts physiques toutes les secondes et l'immobilisant jusqu'à ce qu'elle soit détruite. Appliquez Vile Touch. Cette capacité est utilisée sur le réservoir principal et uniquement pendant le buff d'énergie infecter.
  • Explosion explosive: Kormrok met le feu sous les pieds de la cible et l'étourdit. Après 10 secondes, le sol explose, infligeant 243.750 256.250 à 4 XNUMX points de dégâts de Feu sur XNUMX mètres. Appliquez Vile Touch. Cette capacité est utilisée sur le char principal et uniquement pendant le buff d'énergie explosive.
  • Exaspérer- Kormrok est enragé et gagne 30% de hâte. Il utilise également ses pouvoirs plus rapidement.

Stratégie

Quelques secondes après le début du combat avec Kormrok sautera à la piscine la plus proche. Comme nous l'avons mentionné précédemment, il sautera toujours à la piscine la plus proche et ne répétera pas la piscine avant d'avoir utilisé 1 fois chaque. Les chars seront chargés de placer Kormrok près de la piscine dans laquelle nous voulons qu'il saute. Il n'est pas nécessaire de placer Kormrok près de la piscine, simplement que la distance à la piscine soit inférieure aux 2 autres lui suffira pour sauter.

Chaque pool renforce l'une des capacités de Kormrok. Le patron utilisera son 4 compétences, bien que le amélioré aura toujours la priorité.

Nous avons choisi l'ordre suivant:

Vert>jaune>Pourpre

Nous avons laissé le violet pour la fin car esquiver les globules fait généralement des victimes. Et nous avons choisi le vert en premier lieu puisqu'au début du combat tous les CD de dégâts sont disponibles pour éliminer les mains pressantes avant qu'elles ne nous tuent en nous entraînant dans une piscine.

Lorsque Kormrok sautera dans une piscine, il gagnera 3 piles d'énergie (2 en Normal). Ces cumuls indiquent combien de fois il utilisera sa capacité renforcée et quand ils seront épuisés, il sautera dans une autre piscine.

Tout au long de la réunion, nous devrons également traiter club Qu'est ce qu'il va faire dégâts en 4 mètres autour de chaque joueur, ce qui nous oblige à ce que tous les joueurs du groupe restent à 4 mètres l'un de l'autre pour qu'il ne s'agisse pas d'un dommage excessif. Après 5 minutes 40 secondes de combat, Kormrok utilisera Exaspérer augmentant la hâte de ses attaques et capacités. A partir de ce moment, il sera nécessaire d'éliminer Kormrok dès que possible, il est donc recommandé d'utiliser l'héroïsme/distorsion temporelle.

Les capacités non puissantes ne seront pas un problème et nous les traiterons comme suit:

-Pour les Mains oppressives le groupe restera 4 mètres de distance entre les joueurs et sera éliminé avec des dégâts de zone. Vous pouvez également créer plusieurs groupes (en fonction de la taille du groupe) pour vous réunir et faciliter l'élimination des mains avec AoE, en contrôlant que les dégâts ne causent pas de pertes.

-Pour les Runes explosives les joueurs marcheront 5 runes rouges qui apparaîtra sur le terrain dans les 15 secondes, n'endommageant ainsi que les joueurs qui marchent dessus et non tout le raid.

-Pour Vile flux Les joueurs feront attention aux globules qui sortiront de la piscine violette et ils esquiveront sa trajectoire.

Piscine verte - Mains écrasantes

Quand Kormrok sautera dans la piscine verte, il obtiendra L'énergie infecte habilitant Mains oppressives. Ces mains infligent des dégâts à moins de 4 mètres de chaque joueur en sortant, infligent des dégâts modérés tant qu'elles sont présentes et entraînent également les joueurs vers la piscine la plus proche. Au cas où ils nous mettraient dans une piscine, nous mourrions.

Pour résoudre ce problème, Les DPS et les guérisseurs se tiendront à 4 mètres l'un de l'autre pour éviter des dommages excessifs de Mains oppressives y club. On peut aussi créer 2 ou 3 groupes (selon la taille du groupe) de joueurs pour se rassembler afin que les dégâts ne soient pas mortels et qu'il soit plus facile d'éliminer les mains en AoE. Le boss sera au centre de la salle, un peu plus près de la piscine jaune que de la piscine violette, et la bande sera étalée du même côté (dans notre cas du côté de la piscine verte). De cette façon, quand le Mains oppressives toute la bande sera traînée dans la même direction (la piscine verte) et il sera plus facile de tuer les mains attaques dans la zone. Soyez très prudent avec le réservoir secondaire car il sera également victime de Mains oppressives.

Pour les chars, Kormrok utilisera Écraser infecté, invoquant une main sur le char principal. Lorsque cela se produit, le changer les réservoirs y Les SPD doivent se concentrer sur la main du char et retirez-le dès que possible. Le char affecté devra utiliser des DD de réduction des dégâts car cette main inflige des dégâts élevés et continus. Cette main n'entraîne pas le joueur dans la piscine.

Piscine jaune - Runes explosives

Quand Kormrok sautera dans la piscine jaune, il obtiendra Énergie explosive améliorer le Runes explosives. 5 runes continueront d'apparaître dans la pièce, à la différence que lorsque vous les activez (en marchant dessus) une nouvelle rune sera recréée. Les nouvelles runes apparaîtront à côté de celles qui ont explosé et toujours dans la direction que regarde le joueur cela l'active. Les runes cesseront d'être créées lorsque de nouvelles se chevaucheront ou seront épuisées. Donc les joueurs qui vont activer les runes ils doivent marcher dessus avec le personnage face au centre de la pièceDe cette façon, les runes se rencontreront au centre et s'annuleront.

Pendant ce buff, Kormrok utilisera la capacité Explosion explosive au-dessus du réservoir principal. Cela étourdira le char principal et après 10 secondes, il explosera en infligeant des dégâts très élevés à tous les joueurs à moins de 40 mètres. Pour éviter cela, une fois appliqué Explosion explosive au-dessus du réservoir principal, un changer les réservoirs et le boss et le gang s'éloigneront tous les deux pour éviter de subir les dégâts de l'explosion, puis le positionnement sera rétabli. Le char qui subit cet effet doit anticiper et utiliser un CD de réduction et se retrouver en bonne santé pour ne pas risquer la mort, car pendant l'étourdissement, il ne pourra pas utiliser ses capacités et il n'aura pas de guérisseurs à proximité pour le soigner.

Si vous avez choisi le même ordre de poules que nous, le boss se tiendra au centre de la salle et le groupe du côté de la piscine verte, en respectant les 4 mètres de distance séparant les joueurs. Kormrok sautera dans la piscine violette où qu'elle se trouve, car dans ce cas, il ne lui restera plus que cette réserve à activer.

Piscine violette - Vile Flow

Quand Kormrok sautera par-dessus la piscine violette, il obtiendra Énergie de l'ombre améliorer votre capacité Vile flux. Lors de l'utilisation Vile flux invoquera des globules des 3 piscines ce qui rend difficile de les éviter. Au centre de la pièce, il sera très difficile de survivre car les trajectoires des cellules sanguines coïncideront. Pour nous permettre de les éviter plus facilement, le mieux est d'approcher l'un des pools, de cette manière nous éviterons d'abord les globules dudit pool et plus tard le reste arrivera.

Le réservoir principal recevra Briser, ce qui forcera un changement de réservoirs. Les dégâts de Briser es inversement proportionnel à la distance parcouruePar conséquent, plus vous nous envoyez loin, moins nous subirons de dommages. Le positionnement optimal sera au centre de la pièce avec le dos à l'entrée, de cette façon nous voyagerons sur une longue distance et éviterons de tomber dans une piscine.

Bonne chance, n'oubliez pas de laisser vos questions ou suggestions dans les commentaires.


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  1.   luis dit

    Eh bien Luis je ne me lasse pas d'apprendre avec toi, merci