Blizzard répond aux commentaires contre le système azérite


Aloha! Dans le fil de discussion «la pire équipe de l'histoire de WoW», ils commentent de nombreux problèmes avec le système azéritique et Blizzard n'a pas tardé à répondre.

Blizzard répond aux commentaires contre le système azérite

Traducción


[auteur bleu = »Blizzard» source = »https://us.battle.net/forums/en/wow/topic/20769060102?page=2#post-24 ″]

    Tout d'abord, merci ce fil. Incluso si frases como «el peor equipo en la historia de WoW» son un poco exageradas (en serio, no puedo ser el único que recuerda las mazmorras de nivel 30 para equipo de resistencia AQ40), habéis resumido muchas de las discusiones que tuvimos en la communauté. Cela nous aide vraiment à clarifier exactement ce sur quoi nous devons nous concentrer.

    Je vais parler de chacun des points au mieux de mes capacités:

    En ce qui concerne les traits spécifiques: je pense que nous l'avons dit plusieurs fois, mais pour le répéter, nous pensons que c'est simplement un symptôme de déséquilibre entre les traits. Idéalement, l'écart entre eux n'est pas si grand que vous pensez qu'il serait extrêmement bénéfique d'obtenir la tenue parfaite.

    Le fait que les traits sont «inutiles et inintéressants» est intéressant étant donné que vous faites également valoir que «chaque changement d'équipe nécessite une simulation». Ces deux points sont en contradiction l'un avec l'autre. La manière de résoudre le problème de simulation serait de rendre les fonctionnalités plus simples par nature. De même, la création d'entités avec plus de conceptions conduit à des questions plus compliquées «est-ce mieux ou pas», ce qui à son tour encourage davantage de simulations. Quoi qu'il en soit, c'est un défi intéressant, et nous nous en souvenons au fur et à mesure que nous progressons avec les fonctionnalités des futures mises à jour.

    Je pense que nous sommes d'accord pour dire que ré-cultiver des caractères n'est pas cool pour moi. Je n'ai pas de solution à ce problème à partager aujourd'hui, et pour être tout à fait honnête, il se peut que nous devions simplement accepter comme un désavantage du système pour d'autres raisons. Mais nous convenons que cela peut être un peu déprimant.

    J'ai mentionné le déséquilibre entre les traits plus tôt, mais juste pour l'amplifier - c'est pourquoi nous avons déployé tant d'efforts pour équilibrer les traits azéritiques ces dernières semaines. Avec cette dernière série de modifications, nous pensons que nous avons corrigé la plupart des valeurs aberrantes, mais veuillez nous faire savoir s'il y en a qui vous semblent encore si bonnes qu'elles valent la peine de sacrifier ilv.

    Quant au point de reforger les coûts: ces coûts sont si élevés parce que nous voulons que la situation que vous décrivez (reforgez constamment) soit insoutenable. Notre intention est que vous construisiez divers ensembles d'équipements pour différentes situations, ou que vous vous orientiez vers des traits qui fonctionnent dans une variété de rôles (même s'ils ne sont peut-être pas les meilleurs pour chaque situation). Nous avons ajouté le système Reforge pour aider à atténuer les instances telles qu'un DPS qui doit soudainement devenir le tank principal de sa guilde, pas comme un moyen de réinitialiser constamment des traits comme un deuxième ensemble de talents. Peut-être que le système actuel n'y parvient pas, mais sinon, nous deviendrons probablement PLUS restrictifs en matière de reforge, pas moins.

    Et enfin, en ce qui concerne les ajustements: comme je l'ai mentionné, nous pensons que nous avons fixé les principales valeurs aberrantes signalées à un niveau acceptable pour le moment. Il y a probablement encore quelques ajustements ici et là, mais nous ne pensons pas que nous aurons besoin d'une autre grande vague de modifications des traits azéritiques comme nous l'avons vu ces dernières semaines. Pour le dire autrement: si un trait est de loin le meilleur par rapport à toute autre option, bien sûr, nous devrions probablement faire quelque chose à ce sujet, mais nous ne nous attendons pas à ce qu'il prenne la forme d'un ajustement généralisé à l'avenir.

    En outre, pour le commentaire d'Ion sur les nouveaux traits introduits, il faisait référence aux nouveaux traits de la nouvelle équipe de contenu, avec un ilv plus élevé, qui remplace complètement l'ancien. Nous ne prévoyons pas d'ajouter de nouveaux traits à l'équipement existant, alors ne vous inquiétez pas de sauver les pièces d'azérite au cas où leurs caractéristiques changeraient.

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Texte original


[auteur bleu = »Blizzard» source = »https://us.battle.net/forums/en/wow/topic/20769060102?page=2#post-24 ″]

    Tout d'abord, merci d'avoir rassemblé ce fil. Même si des phrases comme «Pire itemisation de l'histoire de WoW» sont un peu hyperboliques (sérieusement, je ne peux pas être le seul à me souvenir de l'agriculture de donjons de niveau 30 pour l'équipement de résistance AQ40), vous avez résumé un grand nombre de discussions que nous avons très bien vu dans la communauté. Cela nous aide vraiment à clarifier exactement ce sur quoi nous devons nous concentrer.

    Je vais parler de chacun de vos points du mieux que je peux:

    En ce qui concerne le ciblage des traits spécifiques: je pense que nous l'avons dit à quelques reprises maintenant, mais juste pour le répéter, nous pensons que ce n'est qu'un symptôme du déséquilibre entre les traits. Idéalement, l'écart entre eux n'est pas si grand que vous pensez qu'il serait extrêmement bénéfique de broyer l'ensemble parfait.

    Le fait que les traits soient «inutiles et inintéressants» est intéressant étant donné que vous faites également valoir que «chaque changement de vitesse nécessite une simulation». Ces deux points sont en quelque sorte en désaccord l'un avec l'autre. La façon de résoudre le problème de la simulation serait de rendre les traits plus simplistes par nature. De même, créer des traits avec des conceptions plus originales conduit à des questions plus compliquées de «est-ce mieux ou pas», ce qui à son tour encourage plus de simulation. Quoi qu'il en soit, c'est un défi intéressant, et nous le prenons à l'esprit au fur et à mesure que nous progressons avec les caractéristiques dans les futures mises à jour.

    Je pense que nous sommes d'accord pour dire que ré-cultiver des caractères ne fait pas du bien. Je n'ai pas de solution pour ce problème à partager aujourd'hui, et pour être complètement transparent, il se peut que nous devions simplement accepter comme un inconvénient du système pour d'autres raisons. Mais nous convenons que cela peut être un peu décevant.

    J'ai déjà mentionné le déséquilibre entre les traits, mais juste pour développer cela: c'est pourquoi nous avons concentré tant d'efforts sur le réglage des traits azéritiques au cours des dernières semaines. Avec cette dernière série de réglages, nous pensons que nous avons obtenu la plupart des valeurs aberrantes vraiment flagrantes, mais veuillez nous faire savoir s'il y en a qui vous semblent encore si bonnes qu'elles valent d'énormes sacrifices en termes de niveau d'objet. .

    En ce qui concerne les coûts de reforge: ces coûts sont si élevés parce que nous voulons que le comportement que vous décrivez - reforger constamment en fonction de ce que vous faites - ne soit pas durable. Notre intention est que vous construisiez plusieurs ensembles d'équipement pour différentes situations, ou que vous vous orientiez vers des traits qui fonctionnent dans une variété de rôles (même s'ils ne sont peut-être pas les meilleurs pour chacun en particulier). Nous avons ajouté le système de reforge pour aider à atténuer les cas comme, par exemple, un DPS qui se trouve soudainement obligé de devenir le réservoir principal de sa guilde, et non comme un moyen de réajuster constamment les traits comme un deuxième ensemble de points de talent. Peut-être que le système actuel n'y parvient pas, mais si ce n'est pas le cas, nous deviendrons probablement PLUS restrictifs en matière de reforge, pas moins.

    Et enfin, en ce qui concerne les passes de réglage: comme je l'ai mentionné, nous pensons que la plupart des principales valeurs aberrantes sont réglées à un niveau acceptable à ce stade. Il y aura probablement encore des ajustements ici et là, mais nous ne pensons pas que nous aurons besoin d'une autre grande vague d'ajustement des traits azéritiques comme vous l'avez vu au cours des dernières semaines. Pour le dire autrement: si un trait est de loin le meilleur par rapport à toutes les autres options, bien sûr, nous devrions probablement faire quelque chose à ce sujet, mais nous ne nous attendons pas à ce que cela prenne la forme d'une passe de réglage généralisée à l'avenir.

    Aussi, au commentaire d'Ion sur les nouveaux traits introduits: il faisait référence à de nouveaux traits sur le nouvel équipement ajouté dans un nouveau contenu, avec un niveau d'objet plus élevé, qui remplace entièrement votre ancien équipement. Nous ne prévoyons pas d'ajouter de nouvelles caractéristiques aux objets existants, alors ne vous inquiétez pas de conserver d'anciennes pièces d'azérite au cas où leurs caractéristiques changeraient.

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