Ghostcrawler: le taux de change

Grég "fantôme»Street, concepteur principal des systèmes pour World of Warcraft, nous a récemment parlé de certains changements à venir, comme le Atténuation active et avenir du chevalier de la mort de sang, tente aujourd'hui d'expliquer une petite partie de la philosophie de Blizzard en matière de changement, à quel point c'est trop et quand un changement est jugé nécessaire.

Citation de: Ghostcrawler (source)

Comment les développeurs décident-ils quoi changer et quand?

Mes deux derniers articles de blog expliquaient divers changements à venir. Ce ne sera pas l'une de ces entrées. Si ce qui vous intéresse le plus, ce sont les nouvelles sur World of Warcraft, et pas tant le processus de conception derrière le jeu, vous pouvez sauter cette entrée sans problème.

Une grande partie de la conception de jeux consiste à trouver un équilibre, et par cela je veux dire non seulement m'assurer que toutes les différentes classes et autres aspects du jeu sont suffisamment équitables, mais aussi à quel point il est facile d'aller à un extrême ou à l'autre. . Vous devez également trouver un équilibre avec la quantité de changements que vous apportez. À un extrême serait de ne rien changer, avec ce qui semble que le jeu est obsolète, et il est compréhensible que les joueurs soient frustrés lorsqu'ils vérifient que personne ne résout ces erreurs ou problèmes dans le jeu qui sont survenus il y a longtemps. À l'autre extrême, il y aurait des changements excessifs, qui peuvent provoquer ce que nous appelons souvent «l'effet des montagnes russes» car la conception du jeu semble instable et les joueurs, en particulier ceux qui jouent plus sporadiquement, ne peuvent pas suivre. Aujourd'hui, je voudrais expliquer une petite partie de notre philosophie en matière de changement, à quel point c'est trop et quand nous considérons que le changement est nécessaire.

Tout d'abord, quelques concepts techniques de base

World of Warcraft est un jeu client-serveur. Les serveurs (qui sont nos équipes) gèrent des éléments réglementaires importants, tels que les calculs de combat et le système de butin. Il y a plusieurs raisons à cela. Tout d'abord, cela facilite grandement le partage d'informations entre les groupes. Lorsqu'un escroc poignarde votre prêtre, il est important que votre ordinateur et l'ordinateur du voleur s'accordent sur le moment et le lieu du coup et sur la quantité de dégâts qu'il a infligés (et quels procs ont été déclenchés en conséquence, etc.). Deuxièmement, le serveur est beaucoup plus fiable qu'un ordinateur personnel ou public ne peut l'être.

Au fil du temps, au fur et à mesure que notre équipe de développeurs a acquis de l'expérience et recruté des ingénieurs plus expérimentés, nous avons pu effectuer des mises à niveau de serveurs plus volumineuses et parfois plus audacieuses sans avoir à mettre à niveau votre client. La mise à jour du client (le jeu sur votre ordinateur) nécessite un correctif. Cela pouvait être un gros patch, comme 4.2, qui introduisait la zone de quête Magma Front et les gangs Firelands, ou bien un petit patch, comme 4.2.2, qui corrigeait quelques bugs. Les correctifs clients sont un peu délicats. Ils prennent beaucoup de temps à construire et à tester, et ils comportent certains risques, car si nous gâchons quelque chose, nous devons publier un autre correctif client pour le réparer. Il nous est maintenant beaucoup plus facile de modifier le code du jeu sur le serveur. Cela comporte également des risques, mais il nous est beaucoup plus facile de corriger les erreurs. Nous appelons ces modifications sur le serveur des correctifs en direct, car nous pouvons souvent les appliquer même pendant que vous jouez. Si nous devions introduire un correctif en direct pour les dégâts de Mortal Strike, soudainement, au milieu d'un combat, cela pourrait se transformer en plus ou moins de dégâts. Parfois, si nous n'avons pas encore annoncé le correctif en direct (ou dans le cas rare où nous choisissons de ne pas l'annoncer du tout), les joueurs appelleront ces types de changements «buffs ou buffs silencieux». Nous ne pouvons généralement pas modifier des choses comme les images, le son et le texte avec un correctif en direct (du moins pour le moment), donc par exemple, nous n'ajouterons pas de nouveau boss ou ne changerons pas l'apparence d'une arme sans patch client (bien que oui , nous pourrions utiliser des correctifs en direct pour activer un boss précédemment ajouté avec un correctif client).

Je commente tout cela pour expliquer que l'une des raisons pour lesquelles vous voyez autant de corrections en direct aujourd'hui est que nous avons la capacité technique de les faire. Cela ne veut pas dire que le jeu contient plus de bogues, des décisions de conception plus maladroites ou plus de problèmes d'équilibre de classe qu'auparavant. Cela signifie simplement que nous pouvons maintenant résoudre ces problèmes dans le moment, alors que dans le passé, nous aurions dû (et aurions dû) attendre des mois le grand jour de la prochaine version du correctif. En général, il ne semble pas juste aux joueurs de faire attendre tout le monde pour des choses qu'il est facile pour nous de corriger. Le fait que les joueurs apprécient ou non le changement dépend en grande partie de la nature du changement. Si nous corrigeons un bug pour une capacité de classe, les joueurs qui jouent cette classe apprécieront souvent le changement ... sauf si la correction diminuait les dégâts subis, ou s'ils devaient échanger des gemmes ou des enchantements pour bénéficier de la capacité nouvellement réparée.

Une grande puissance implique ...

Tel est le défi ici. Si votre chasseur atteint presque son maximum sur les compteurs, vous vous demandez peut-être: quelle est la précipitation? Et de nombreux joueurs le font. Mais gardez à l'esprit que les autres joueurs sont ennuyés par leur démoniste laissant un démoniste sur le banc pour faire venir un troisième chasseur (car leurs dégâts sont redoutables) ou ils pourraient être frustrés par leur forte probabilité de perdre contre votre chasseur en PvP. Le degré de «besoin» d'un changement dépend de la perspective de chacun.

Nous essayons de recueillir de nombreuses informations volontaires auprès des joueurs, par exemple lorsqu'ils annulent leurs abonnements, sur les raisons qui les ont amenés à ressentir cela. Au fil du temps, nous constatons que les préoccupations concernant l'équilibre des classes ont diminué et que les préoccupations concernant les changements fréquents dans le jeu ont augmenté. Il y a certainement le risque que nous changions trop les choses et ce faisant, nous effrayions les joueurs. L'effet des montagnes russes de trop de changement peut fatiguer une communauté, même si chaque changement spécifique a un objectif noble. Nous devons peser notre objectif d'apporter des corrections lorsqu'elles nous semblent justifiées et la fatigue que les joueurs peuvent ressentir d'avoir à réapprendre sans cesse les mécanismes du jeu. Nous avons constamment des discussions pour savoir si un certain changement est nécessaire ou non immédiatement, ou s'il s'agit d'un problème avec lequel nous pouvons vivre pendant une longue période.

Il n'y a pas de règle fixe ou rapide pour nous aider à résoudre ces conflits, donc j'ai trouvé plus facile de vous donner plusieurs exemples du genre de choses que nous serions ou ne pourrions pas être tentés de changer dans un correctif, un correctif ou une extension en direct.

Premier exemple: la parité entre spécialisations

Après avoir examiné de nombreuses analyses de raid, nous avons conclu que les dégâts de Arcane Mage dépassent régulièrement Fire Mage. (Pour le moment, je laisse de côté de nombreux éléments liés à cette discussion, afin d'essayer de concentrer la portée de la décision sur quelque chose qui peut être expliqué de manière simple). Par exemple, si le feu est meilleur que les arcanes dans les combats de zone d'effet, c'est un facteur à prendre en compte. Si la spécification Fire est plus difficile à jouer ou est intrinsèquement plus aléatoire, c'est également un autre facteur à prendre en compte. Même en laissant de côté tous les aspects déroutants, c'est toujours une tâche très compliquée. Idéalement, les joueurs qui aiment Fire devraient pouvoir jouer à cette spécification sans se sentir comme un obstacle pour leurs amis.

La mesure dans laquelle le Feu peut être à la traîne des Arcanes tout en restant «viable» dépend de nombreux facteurs. Certains joueurs trouvent qu'une différence entre les dégâts infligés par les deux spécifications est inférieure à 10% acceptable. D'autres changeront de spécialisation pour un gain théorique (c'est-à-dire qui n'a même pas été démontré empiriquement) de 1%. Si nous voyions la possibilité de faire quelques ajustements numériques à Fire avec la certitude qu'ils le placeraient au niveau d'Arcano, nous considérerions que nous devons cette modification aux joueurs.

Mais cette décision comporte certains risques. Si les buffs de Feu pouvaient rendre cette spécification plus dangereuse en PvP, nous devrons faire très attention au changement. Si plus de mages passent au Feu signifiait que certains buffs de raid ou utilitaires fournis par les mages arcanes devenaient plus difficiles à trouver, nous devions faire attention au changement. Mais le pire résultat, à notre avis, serait de dépasser notre objectif. Si cela se produisait, les joueurs intéressés par Arcane se sentiraient obligés de passer au Feu, ayant potentiellement besoin d'échanger des gemmes et des enchantements ou de reforger, et pourraient se fâcher d'avoir manqué un certain objet qui est tombé la semaine précédente. Cela met les joueurs dans une position délicate.

Lorsque les joueurs mentionnent qu'ils se sentent comme sur des montagnes russes mécaniques de jeu, ils font souvent référence à cela. La semaine dernière, Arcane était la spécification la plus intéressante avec laquelle jouer. Et peut-être qu'avant cela, Frost l'était. La semaine prochaine, qui sait ce que ce sera. Dans le passé, nous nous sommes complètement trompés à cet égard, à des occasions où nous pensions que nous améliorions la parité entre, par exemple, les spécifications de Hunter, Warrior ou Death Knight, mais nous avons en fait amené les joueurs à sentir qu'ils devaient changer de spécialisation. Avec suffisamment de temps, nous pouvons obtenir d'assez bons résultats sur les ajustements d'équilibre, mais les correctifs en direct, et souvent même les changements de patch, ne fournissent pas toujours une expérience empirique suffisante.

N'oubliez pas qu'il ne s'agit pas de voir combien de dégâts le mage de feu et le mage arcanique infligent à une cible. Ce qui intéresse les joueurs (et nous), c'est de voir comment ils se débrouillent lors de rencontres spécifiques, en tenant compte de l'expérience d'un large choix de joueurs avec différents degrés de compétence, différentes formations de raid et des changements continus. , etc. Nous prenons souvent des risques plus importants lorsqu'il y a des différences majeures dans le style de jeu. Il est plus difficile de demander à un chaman d'amélioration de passer à l'élémentaire que de demander à un démoniste démoniste de passer à la destruction. Les joueurs qui aiment beaucoup la démonologie peuvent ne pas trouver cela juste, mais nous devons prendre en compte les risques que même les plus petits changements et en principe sûrs représentent pour le jeu et toute la communauté de joueurs.

Deuxième exemple: l'utilisation créative des mécanismes de jeu

Il y a beaucoup de gens intelligents qui travaillent sur World of Warcraft, mais nous n'avons aucun moyen de rivaliser intellectuellement ou créativement avec les efforts combinés de millions de joueurs. Malgré tous nos efforts, les joueurs ont une ingéniosité terrifiante capable de proposer des solutions créatives auxquelles nous n'avions jamais pensé auparavant. Nous trouvons ici une grande variété d'exemples: un joueur trouve un bijou, une arme basée sur le proc, ou un très ancien bonus d'ensemble qui fait très bien dans un nouveau contenu. Un gang élabore une stratégie qui rend un boss beaucoup plus facile à battre que prévu. Une équipe d'arène trouve un moyen de gérer le contrôle de la foule ou les dégâts en rafale qu'il est presque impossible de contrer.

Une grande partie du plaisir dans World of Warcraft concerne la résolution de problèmes. En général, notre philosophie n'est pas de punir les joueurs pour leur créativité. Chaque fois que nous le pouvons, nous essayons de donner aux groupes le bénéfice du doute. Si un boss s'avère plus facile que prévu parce que les joueurs se regroupent alors que nous nous attendions à ce qu'ils se dispersent, ou parviennent à contrôler les agrégats avec plus de puissance que nous ne le pensions, nous félicitons simplement les joueurs en silence pour votre ingéniosité. Si un patron s'avère plus facile que prévu, nous pouvons agir en conséquence. (Bien que nous ajoutions généralement beaucoup plus de debuffs que de buffs aux rencontres dans les correctifs et les correctifs en direct.)

Nous sommes plus susceptibles d'agir dans des situations qui obligent les joueurs à se comporter de manière étrange, surtout si c'est quelque chose qu'ils n'apprécieront pas. Si pour terminer un raid, ils considèrent qu'ils doivent aller chercher un bibelot spécifique parmi du contenu très ancien, ou laisser six joueurs sur le banc pour entrer dans une spécialisation spécifique qui a une capacité qui simplifie le combat, alors il est probable que nous aurons agir. Ces types de changements sont très subjectifs et impliquent beaucoup de discussions internes. Rappelez-vous que notre test décisif est généralement: "Les joueurs passent-ils un bon moment?" Et non "Font-ils quelque chose que nous n'avions pas?"

Troisième exemple: la difficulté d'une rencontre

Lorsqu'il s'agit de rencontres, les décisions se résument presque toujours à l'opportunité de faire ou non une correction en direct. Si nous attendons le patch 4.3 pour apporter des changements majeurs aux rencontres 4.2, alors que l'attention des joueurs s'est déjà déplacée vers 4.3, ce n'est probablement pas un temps de développement bien dépensé. Lorsque nous lançons de nouveaux donjons ou raids, notre philosophie initiale est simplement de garder tous les clous à la même hauteur, ce qui signifie retirer ceux qui sont un peu trop courts et frapper ceux qui dépassent trop avec le marteau. Au bout d'une semaine environ, il est rare que l'on améliore un match pour le rendre plus difficile. Nous avons tendance à regrouper plusieurs de ces mods, souvent au début d'une nouvelle semaine, de sorte que cela ressemble à une sorte de mini-patch plutôt qu'à un flux constant de débuffs de boss.

Pour les groupes, nous regardons les graphiques qui indiquent le nombre de nouveaux joueurs qui ont réussi un match spécifique chaque semaine. La pente a tendance à être raide au début, lorsque les groupes les plus expérimentés s'attaquent au contenu, puis s'adoucit au fur et à mesure que les autres joueurs avancent. Lorsque la ligne devient horizontale et qu'aucun nouveau joueur ne dépasse le contenu, il est temps pour nous de passer à l'action. C'est un peu plus facile pour les donjons à 5 joueurs, car nous voulons que les joueurs gagnent la plupart du temps. Personne ne veut revenir semaine après semaine sur le trône des marées jusqu'à ce qu'il vainc finalement Lady Naz'jar.

Les statistiques auxquelles nous accordons le plus d'attention sont le nombre de tentatives nécessaires pour battre un boss de donjon, le nombre de victimes provoquées par le boss et le temps qu'il faut pour terminer le donjon. Lors du lancement de Cataclysm, il y avait des boss comme Ozruk of the Stone Core qui se distinguaient par leur force. Parfois, nous pouvons gérer ces changements avec quelques ajustements simples (comme la réduction des dégâts du boss) et d'autres fois, il est nécessaire de modifier au maximum la mécanique de la rencontre grâce aux corrections en direct, ce qui nous donne en fait une bonne marge de manœuvre , puisque presque toutes les informations sur la créature sont sur le serveur.

Quatrième exemple: changements dans la rotation des classes

Nous trouvons ici quelques sous-catégories: les changements volontaires et involontaires. Nous apportons souvent des corrections pour rendre une certaine classe plus amusante à jouer. Permettre aux guerriers d'armes de réinitialiser Rend sans avoir à réappliquer constamment le debuff était un changement qui améliorait leur qualité de vie, car cela rendait la rotation un peu moins écrasante. Il a également fini par supposer une légère amélioration du DPS. Cela a forcé les joueurs d'Arras à apprendre la légère modification de leur rotation, mais c'était une amélioration globale, et il n'y avait pas beaucoup de joueurs qui protestaient.

Cinquième exemple: spécialisations trop puissantes

Cela peut sembler un cas assez facile à résoudre, mais c'est l'un des plus litigieux, car la communauté ne sera jamais d'accord si quelqu'un a trop de pouvoir, ou si son excès de pouvoir atteint un niveau tel que les développeurs doivent agir. Qu'ils nous appliquent des améliorations est dégoûtant. Et point.

En général, les joueurs préfèrent que nous bénéficions de toutes les autres spécifications plutôt que de rétrograder les leurs; même si le résultat était le même. Il est dans la nature humaine de vouloir que les améliorations à appliquer aux autres spécialisations soient immédiates, mais quand c'est votre personnage qui est en question, vous vous demandez: pourquoi si pressé? Encore une fois, cela ne dépend pas du fait que les développeurs sont des bâtards sans cœur (ce que nous sommes), mais du fait que les joueurs s'amusent ou non. Vous vous amusez à être une armée composée d'un seul homme. Vous n'êtes pas amusé quand une armée d'un seul homme vous submerge. Cela vous amuse de frapper le maximum sur les compteurs. Ce n'est pas amusant de se sentir comme si vous n'aviez aucun espoir de rivaliser avec le gars qui domine les compteurs.

De plus, gardez à l'esprit que lorsque nous apportons des modifications aux classes à l'aide de correctifs en direct, nous essayons de trouver le correctif le plus simple possible qui résoudra le problème, afin de minimiser le risque de casser quelque chose d'autre, et la quantité de tests requis avant de pouvoir appliquer le monnaie. C'est la raison principale pour laquelle nous sommes plus susceptibles d'utiliser la correction en direct pour rétrograder une classe que pour bénéficier à toutes les autres, car cela nécessite moins de changements. (Rappelez-vous que si nous devions profiter au DPS de tout le monde pour égaler celui des trop puissants, il est probable que nous devions également profiter aux créatures, pour éviter que certains contenus ne perdent tout votre intérêt. Cela compliquerait davantage le changement).

Je tiens également à préciser qu'aujourd'hui, nous n'appliquons pratiquement jamais de mises à niveau silencieuses aux classes, du moins pas volontairement. Les joueurs deviennent très paranoïaques en pensant que leurs dégâts peuvent soudainement changer. Tout au plus, il peut arriver que nos programmeurs appliquent un changement avant que l'équipe de la communauté puisse en rendre compte dans la dernière entrée de blog des correctifs en direct, mais en général, une telle situation ne devrait pas durer plus de quelques heures.

Sixième exemple: l'exploitation

Il n'est pas facile de faire la différence entre le moment où les joueurs savent qu'ils font quelque chose qu'ils ne devraient pas faire et le moment où ils ne sont pas sûrs que les développeurs pourraient considérer leur action comme étant hors de propos. Comme je l'ai déjà dit, nous accordons généralement aux joueurs le bénéfice du doute. S'ils trouvent quelque chose d'intelligent qu'ils peuvent faire et que cela ne leur donne pas un avantage injuste ou que les autres joueurs se sentent désavantagés, nous ne faisons généralement rien à ce sujet, du moins pas à court terme.

Malheureusement, il y a beaucoup de méchants qui essaient de briser le jeu pour un gain personnel ou pour satisfaire leur simple nature malveillante. Nous considérons qu'il est de notre devoir envers les autres joueurs de mettre fin à ces abus lorsqu'ils se produisent. Naturellement, nous ne voulons pas non plus sur-annoncer ces changements. Si quelqu'un a trouvé comment éliminer un boss solo pour obtenir beaucoup de gains en or, nous ne voulons pas donner des idées à des milliers de joueurs en expliquant la faille que nous avons trouvée dans le jeu et comment nous l'avons corrigée. Ce ne sont pas non plus des changements sur lesquels nous pouvons méditer pendant longtemps. Nous devons les faire sortir tout de suite.

La raison pour laquelle j'en parle est que parfois certains joueurs sont surpris que nous ayons publié un correctif développé pour empêcher ou décourager les joueurs d'utiliser un comportement d'exploitation. Une réaction courante est de demander: "Quelqu'un faisait-il vraiment ça?" N'oubliez pas que de par leur nature même, ces types de changements sont silencieux et devraient le rester.

Septième exemple: les extensions

Nous réservons généralement beaucoup de modifications de conception pour les extensions. Nous savons que certains joueurs trouvent cela trop difficile à faire, car ils ne veulent pas avoir à réapprendre la rotation de leurs personnages, encore moins le fonctionnement des glyphes ou la nouvelle philosophie de difficulté PvE. Cependant, nous pensons que si nous voulons que les joueurs continuent à jouer, nous devons résoudre à un moment donné les problèmes découverts dans la conception du jeu. Dans ce cas, nous trouvons intéressant d'ajouter un nombre raisonnable de changements pour le simple fait de changer.

Certains joueurs disent: "Mon personnage n'a pas subi de changements majeurs depuis des années", et ils veulent quelque chose, quoi que ce soit, qui leur permette de regarder leur personnage avec de nouveaux yeux. Bien sûr, nous n'avons pas l'intention de réparer des choses qui ne sont pas cassées, mais nous essayons de faire en sorte que chaque nouvelle extension ait un air frais. Les extensions nous donnent l'opportunité de renforcer la base de joueurs et le jeu lui-même. Par conséquent, vous ne devez pas supposer qu'à chaque fois qu'il y a des changements dans une classe, c'est parce qu'elle avait de sérieux défauts et dérivait sur l'océan de l'ignorance et de l'apathie des concepteurs. Nous n'atteindrons probablement jamais un point où une classe particulière atteindra la perfection et aucune retouche supplémentaire n'est nécessaire. Le changement, avec modération, est sain.

Ce sont des aspects comme celui-ci qui m'amènent à dire que la conception de jeux est un art et non une science. Compte tenu de l'occasion, il ne fait aucun doute que plusieurs d'entre vous prendraient des décisions de conception différentes des nôtres, et dans certains cas, je ne doute pas que votre décision serait encore meilleure. Nous aimerions voir une discussion sur ce sujet. Combien de changement est bon? Quand pouvons-nous laisser un problème reposer pendant plusieurs mois et quand faut-il une attention immédiate? Quel niveau de risque devons-nous prendre lors de l'application de petits changements qui améliorent la qualité de vie? Nous sommes sur la bonne voie? Nous sommes fous? Pensez-vous que ce n'est rien de plus qu'une propagande supplémentaire lancée depuis le trône des mensonges de Ghostcrawler?

Greg "Ghostcrawler" Street est le principal concepteur de systèmes pour World of Warcraft. Il ressent un rejet artificiel des épaules de l'elfe de la nuit.


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