Les classes de Môrtifilia: le paladin

Bon encore. Encore une semaine et un cours de plus. Aujourd'hui, nous allons parler du Sacer ...

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-Ah non! Vous allez parler du Paladin.
-Mais, mais ... j'allais parler du paladin plus tard, cette semaine j'avais prévu de parler de ...
- Du Paladin, j'ai dit! Une classe qui a beaucoup changé au cours de toutes ces années, il est temps que l'on sache comment on était au début (il sort une arme à deux mains de taille familiale).
-Eh bien, eh bien ... en le regardant de ce point de vue (regarde l'arme avec peur), hehe, tu as raison, on va voir le Paladin. (Et ce sont les gardiens de la lumière? ...).

Tipo

Tanking, DPS de mêlée (physique et magique), guérisseur. Hybride défensif.

Mise à niveau

Le niveau supérieur d'un Paladin a beaucoup changé pour le mieux, comme dans toutes les autres classes. Un paladin, lors de la mise à niveau, ne faisait face qu'à plusieurs ennemis et avait très peu d'options d'attaque, car il ne pouvait utiliser que des sceaux et des jugements. Les sceaux ont duré très peu de temps (30 secondes) avaient un coût de mana moyen et étaient épuisés s'ils étaient jugés (l'équivalent actuel des phrases), ce qui a conduit à un combat monotone à de nombreuses reprises.

À cela, il faut ajouter que les dégâts qu'ils ont causés étaient ridicules, même en termes de talents de vengeance, de sorte que le paladin avait du mal à tuer en agissant seul. Il convient également de noter que le paladin avait du mal à mourir, car il pouvait utiliser la meilleure armure du jeu (plaques), donc le meilleur moyen de grimper pour un paladin était dans un groupe, quelle que soit la branche de talent choisie. Avec ce que je viens d'écrire, vous pouvez penser que je pourrais aller dans des groupes de donjons en tant que tank principal sans aucun problème, mais ce n'est pas tout à fait vrai. Leur façon de générer une menace dépend des dégâts magiques infligés, et pendant WoW Classic, ils n'avaient pas la consécration en tant qu'instructeur, mais c'était un talent sacré (il a été changé avec l'arrivée de la Croisade ardente), ce qui implique qu'ils avaient presque aucune forme de génération de menace dans les groupes et dépend plus que les autres classes du contrôle des foules ou du contrôle des menaces de groupe.
Désormais, en tant que guérisseurs, ils pourraient jouer un meilleur rôle, si ce n'était du fait qu'ils n'avaient aucun moyen de guérir plus d'une cible à la fois. Ils pouvaient continuer à soigner une cible, mais si le groupe devenait un peu incontrôlable, ils souffraient suffisamment pour élever la vie des gens et éviter le massacre.

Au cours de l' WoW d'origine, le paladin a suffisamment souffert pour monter de niveau, mais, avec patience, il a pu atteindre son objectif.
Maintenant, pendant la Burning Crusade, le nivellement d'un paladin était plus favorisé. Bien que leurs sceaux et jugements soient restés les mêmes (ils ont été dépensés lors de la condamnation, ils ont duré peu de temps, ils avaient un coût de mana moyen ...), les dégâts infligés avec les talents en retour ont été augmentés, donc ils coûtaient moins cher à tuer et ont fait pas besoin de l'aide de tiers. A cela s'ajoute une nouvelle attaque pour les talents (coup de croisé) et la régénération passive du mana au moment de la condamnation (également pour les talents) la montée en puissance est rendue plus agréable.
Et maintenant, nous arrivons à notre époque, où les dégâts qu'un paladin fait lors de l'escalade rend parfaitement valable de partir seul avec presque aucun problème, que ce soit avec des talents de protection ou des talents de rétribution (en sacré, cela coûte plus cher).

Raids

Eh bien, nous arrivons à la partie la plus délicate de toutes, un paladin de raid.
Au cours de l' WoW d'origineDes trois fonctions qu'un paladin pouvait accomplir, il ne pouvait exceller que dans une seule, celle de guérisseur.

Comme réservoirIl avait un gros problème, la génération de menaces. S'il perdait une menace ennemie, il n'avait aucun moyen de la récupérer, car il manquait de provocation d'aucune sorte. Par contre, pour générer une menace, ils avaient besoin de puissance de sort, car c'est la base de leur générateur de menace, et l'équipement qui nécessitait une plus grande survie (défense, esquive, parade ...) manquait de puissance de sort, donc ils généraient très peu menace de garder une cible fixe. De plus, le fait que les effets activés par les talents (procs) obligeaient le paladin à recevoir une attaque critique, ce qui compliquait davantage cette fonction.

Comme dps ils ont le même problème, la puissance des sorts. Un paladin avait besoin de force, pour augmenter les dégâts des sorts de mêlée, et de la puissance des sorts, pour augmenter les dégâts de ses phrases et de ses sceaux. De plus, ils régénéraient à peine le mana en tant que dps, ce qui les rendait pratiquement non viables en tant que dps.

Et nous sommes laissés comme conservateurs, qui en tenant compte du fait qu'ils n'avaient que 3 sorts de guérison, et comparés à un druide ou à un prêtre, quelque peu inférieur, ils ne pouvaient pas non plus remplir cette fonction indépendamment.
Alors… ils ont été emmenés dans des donjons de gangs? Pour que? Combien de lecteurs me détesteront pour avoir posé ces questions? Les réponses sont: oui, bien sûr. Maintenant je te le dis. J'espère pas beaucoup ...: S

Un paladin, comme je l'ai indiqué au début, était une classe hybride défensive. Cela signifie que leur présence n'est pas pour une fonction spécifique, mais pour combler des lacunes. Ils pouvaient entrer en combat rapproché, juger du sceau qu'ils portaient, vérifier que les bénédictions ne partaient pas avant l'heure (avant que les normales ne durent 5 minutes et 15 les supérieures), mettre des auras de résistance élémentaire, qui étaient presque indispensables dans certaines rencontres ( Rappelez-vous qu'avant, les paladins ne pouvaient être que dans l'alliance et les chamans dans la horde), faire des bulles, protéger les membres qui ne devaient pas être touchés par les ennemis ... Bref, ils faisaient pas mal de choses, même si cela semblait qu'ils n'ont pas fait beaucoup. Pour tout cela mettre en évidence une chose. Bien que les paladins fussent meilleurs en tant que guérisseurs qu'autre chose, vous pourriez par exemple opter pour le châtiment, car ils amélioraient les dégâts du reste des membres (et comme protection pour améliorer la survie du tank et des autres membres du groupe) .

Maintenant, faisons un petit saut et allons regarder pendant la Burning Crusade. Ici, le rôle du paladin a été grandement amélioré, et il était requis non seulement en tant que guérisseur, mais aussi en tant que tank ou dps, bien que ce dernier en ait beaucoup moins. Le principal problème que les deux types de paladins avaient toujours, car ils avaient besoin de la puissance des sorts pour générer plus de menace ou faire plus de dégâts. Cela signifiait qu'ils devaient perdre certaines caractéristiques pour augmenter la puissance des sorts et générer plus de menaces ou de dégâts (par exemple, perdre la parade, l'esquive et les dégâts causés par une arme de char, et l'échanger contre une arme de lanceur de sorts; en fait, cela a été fait. par le réservoir de mon ancienne confrérie). Maintenant, en tant qu'endommageants, ils avaient un gros problème. Comme ils restent, quoique dans une moindre mesure, des hybrides défensifs, ils n'ont quasiment aucune compétence ni aucun talent pour réduire la menace causée (la fameuse pompe empêchait tout type d'action offensive); En plus de cela, leurs dégâts sont basés à la fois sur des dégâts magiques et physiques, ils ont à peine trouvé des équipements qui amélioreraient les deux, donc, bien qu'ils existaient, ils étaient un peu rares de les trouver. Et maintenant, de notre temps, je peux parler peu de choses qui ne sont pas déjà connues. Tous les problèmes qu'ils ont rencontrés lors de l'original WoW et Burning Crusade ont été annulés grâce à plusieurs nouveaux talents, passant d'hybrides défensifs à hybrides secs, pouvant jouer, dans un environnement PVE, le rôle qu'ils ont choisi sans aucune complication.

Patch à patch

  • Patch 1.1.0
    • Les talents de paladin sont inclus, ainsi que les talents de chasseur.
    • Sorts de Phoque, Jugement y Bénédictions. Certains anciens sont éliminés et les auras sont modifiées.
  • Patch 1.2.0
    • Se sentir mort-vivant ne peut être obtenu que par une quête.
  • Patch 1.3.0
    • Les bénédictions de protection, sacrifier y le salut ils peuvent être lancés sur des membres de gangs, tout comme une intervention divine.
  • Patch 1.4.0
    • La quête de monture épique est incluse et se termine par Scholomance.
  • Patch 1.7.0
    • Il comprend le Marteau de colère.
    • La Bénédiction sacrificielle Cela n'affectera plus les paladins morts (vous ne pouvez pas tuer les paladins fantômes ...)
  • Patch 1.9.0
    • Des bénédictions plus élevées sont incluses.
    • Les différentes "bulles" accordent les dégâts Abstinence.
    • Le sort est inclus Straight Fury.
  • Patch 2.1.0
    • Vengeance inflige désormais 1/2/3/4/5% de dégâts supplémentaires après un coup critique, mais se cumule jusqu'à 3 fois (auparavant, il accordait directement 3/6/9/12/15% de dégâts supplémentaires).
  • Patch 2.2.0
    • Le temps des bénédictions est augmenté à 10 minutes et les plus élevés à 30 minutes. La Bénédiction sacrificielle a un temps de recharge de 1 minute.
  • Patch 2.3.0
    • Le temps de recharge du Frappe des croisés à 6 secondes.
    • Justification réduit désormais toutes les statistiques (auparavant uniquement la Force et l'Agilité).
  • Patch 3.0.2
    • Les auras s'appliquent à tous les membres du raid.
    • Certaines bénédictions sont échangées contre des «mains» (la bénédiction de la liberté devient la main de la liberté, par exemple).
    • Bénédiction de sauvegarde (Protection) a désormais un seul rang et réduit les dégâts subis tout en accordant du mana / de la rage / de la puissance runique à la parade / à l'esquive / au blocage.
    • Le sort est supprimé Jugement et les phrases de Sagesse, Luz y Justice, en supprimant les tampons correspondants.
    • Imposition des mains Il ne coûte plus de mana (auparavant, il coûtait tout le mana du paladin).
    • Le temps de Repentir à 1 minute (avant 6 secondes, même en PVE).
  • Patch 3.2.0
    • Sceau de sang y Sceau du martyr ont été supprimés.
    • Il est repensé Défenseur ardent de sorte que, les attaques qui sont faites au paladin qui laissent sa vie à moins de 35% sont réduites. De plus, toutes les 2 minutes, les attaques qui provoquent la mort du paladin le soigneront à la place en fonction de sa défense.
  • Patch 3.3.0
    • Imposition des mains les causes Abstinence s'il est utilisé sur le paladin lui-même. Ne provoque pas Abstinence d'autres joueurs.

Et jusqu'ici le paladin.

Gardez une chose à l'esprit au sujet des correctifs. Je ne commenterai que jusqu'au patch 3.3.2, sinon, je devrais modifier les articles précédents et pour le moment je ne le ferai pas.

Eh bien, Qu'avez-vous pensé des changements de Paladin?

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