Guiaswow Réponse : Rotation des attaques de chars Paladin

Il y a quelque temps, nous avons inauguré un section sur le web pour répondre aux doutes des utilisateurs qui peuvent survenir.

L'idée est que vous, envoyez-nous vos questions à travers vos commentaires ou vos emails à webmaster @guiaswow.com et nous essaierons de répondre à une question par semaine. La question peut être de savoir ce qui vous inquiète à propos de World of Warcraft, le meilleur addon de quête, où se trouve le proto-drake perdu dans le temps, quoi que ce soit.

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Cette semaine, nous avons choisi une question intéressante de Deren:

Bonjour.

J'ai un paladin de protection (Deren)
Et j'aimerais que vous conseilliez sur votre site quelle est la rotation idéale (selon le cd de chaque attaque / sort) pour augmenter le plus d'aggro possible. Dans ma confrérie, il y a des DPS (authentiques machines à tuer) qui doivent utiliser la simulation de la mort pour contrôler l'agro qu'elles génèrent.

Merci beaucoup.

Pendant que nous sommes ici, nous allons passer en revue les capacités qui génèrent une menace du Paladin. La principale chose pour générer une menace dans un Paladin est sans aucun doute Hétéro fureur et des dégâts sacrés. Toutes les attaques spéciales de la protection des paladins infligent des dégâts sacrés. La Hétéro fureur a un modificateur de menace qui augmente la menace générée de 43% et a un facteur multiplicateur avec les dégâts sacrés de sorte que vous générerez 172% de menace en plus avec Hétéro fureur que sans elle.

Bouclier de justice: Cette capacité cause une grande menace à une seule cible et à un prix de mana très bas. Dans les situations où il n'y a qu'un seul monstre, cette capacité est celle qui peut générer le plus de menace. Cette capacité augmente la menace générée si nous augmentons notre valeur de blocage.

Marteau des justes: Excellente génération de menace contre 3 monstres à un faible coût en mana ou 4 avec le glyphe pour cette capacité. Les dégâts par cible ne sont pas aussi élevés que Shield of Righteousness mais le total des dégâts contre 3 (ou 4) cibles est plus élevé. Cette capacité compte également comme une attaque pour le sceau que vous avez actif et est sans aucun doute plus efficace dans Sceau de vengeance car il vous permet de maintenir le mana. Il est important de noter que cette capacité, aucune sautera aux cibles qui sont sous les effets du contrôle de foule (comme Polymorph). La menace générée et les dégâts augmentent avec la puissance d'attaque.

Bouclier du vengeur: Cette capacité génère beaucoup de menaces à un coût modéré. C'est génial au début d'un combat d'invoquer jusqu'à 3 monstres. L'effet d'étourdissement contre les monstres est assez bon, cela donne à vos coéquipiers le temps de contrôler la foule s'ils en ont besoin, avec l'avantage que la menace vient de vous et non du sorcier / chaman / druide / démoniste. Comme le marteau, cette capacité aucune sauter aux monstres déjà en contrôle de foule. Cette capacité augmente son effet avec la puissance d'attaque et la puissance de sort.

Exorcisme: L'exorcisme est une capacité très utile pour obtenir la menace d'un seul monstre lorsque le bouclier du vengeur ne peut pas encore être utilisé ou si l'effet secondaire n'est pas ce à quoi nous nous attendions. Cette capacité critiquera toujours les morts-vivants et les démons.

Bouclier sacré: Améliore la menace et l'atténuation. La menace générée par Sacred Shield n'est pas importante pour le tanking mais elle est utile et c'est sans aucun doute un très bon outil d'atténuation. Même avec un équipement bleu, 1,000 8 points d'atténuation est une bonne quantité. Cette capacité a un temps de recharge de 10 secondes et dure XNUMX, cela signifie que vous pouvez la rafraîchir avant qu'elle n'expire. Cette capacité s'améliore avec la puissance d'attaque et la puissance des sorts tandis que l'atténuation s'améliore avec la valeur de blocage.

Consécration: C'est la capacité du paladin par excellence. Affecte tous les monstres à moins de 8 mètres autour du paladin pendant 8 secondes avec un temps de recharge de 8 secondes. Gardez à l'esprit que cette capacité supprime tous les effets de contrôle des foules.

Phrases (SDL, FDS, SdJ): Ils font peu de mal mais profitent au groupe. Les phrases font partie de la plupart des rotations. S'il y a d'autres paladins qui appliquent ces capacités, il est préférable de ne pas dépenser de mana pour ces capacités.

Timbre Vengeance/la corruption: Ceci est considéré comme le sceau principal des chars car il inflige plus de dégâts que le sceau de la justice et peut être actif sur plusieurs cibles à la fois, en particulier avec Marteau des justes. Ce sceau est très utile pour les monstres qui éliminent la menace à un moment donné (les assemblées Ignis).

Sceau de justice: Dans la plupart des situations, ce sceau est moins utile que le sceau précédent mais il peut être utile pour les monstres qui meurent rapidement et ne vous permettent pas d'accumuler des doses du sceau de la vengeance.

Phoque de sang/du martyr: Ce joint est à peine utilisé lors du tanking car il génère peu de menaces et endommage le réservoir lui-même.

Consécration paladin

Nous passons maintenant à la question une fois que cela sera clarifié.

Rotation des compétences

Étant donné que la plupart des capacités sont instantanées, la rotation des attaques devrait maximiser votre activité. La rotation la plus courante est connue sous le nom de 69 (ne vous trompez pas) car nous entrecoupons les compétences avec 6 secondes de temps de recharge, avec des compétences de 9 secondes de temps de recharge.
Les compétences avec 6 secondes sont Bouclier de justice y Marteau des justes donc la rotation sera quelque chose comme ceci:

(Bouclier de justice) ____ (Marteau) ____ (Bouclier de justice) ____ (Marteau) ____ (Bouclier de justice) ____…

Les compétences avec 9 secondes sont Bouclier sacré, Consécration et la peine. Le bouclier et la consécration ont 8 secondes mais il est bon de les rafraîchir avant. Voyons la rotation.

(Bouclier de justice) - Bouclier sacré - (Marteau) - Consécration - (Bouclier de justice) - Jugement - (Marteau) - Bouclier sacré - (Bouclier de justice) - Consécration - (Bouclier de justice) - Peine ...

Bien que la rotation semble compliquée, elle est facile à maintenir une fois que nous nous battons. Si nous pouvons bien voir les temps de recharge, vous devriez voir comment chaque compétence termine son temps de recharge juste avant d'appuyer sur le bouton. Il est recommandé d'attribuer des clés qui vous aident, par exemple 1, 2 et 3 pour les compétences de 9 secondes et les questions et réponses pour le bouclier de la justice et le marteau des justes.
Cependant, cela ne doit pas être un dogme et si vous devez faire quelque chose, vous devez l'intégrer dans le cycle. Cette rotation est quelque chose par défaut et doit être modifiée si nécessaire.


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