Le Sacré Prêtre, premiers pas

Dans ce guide, nous vous présenterons les bases du Sacré Prêtre, ses capacités et comment il doit être à la mode contre les ennemis.

1. Talents

Les bonus que nous obtiendrons pour nos talents seront les suivants:

Il existe différentes configurations de talents avec des capacités différentes et selon le type de groupe que nous portons.

a) 6/32/3 Talents de base pour tout type de confrontation. Inclut la prière désespérée, l'esprit rédempteur, le cercle de guérison, les révélations, le renouvellement renforcé, les ombres voilées et 1% de hâte. Recommandé pour ceux ils sont encore en train de s'équiper et ont peu d'esprit, car il réduit le CD du Mal des Ombres de 1 minute et cela nous permet de récupérer du mana plus assidûment.
b) 6/32/3 Ce serait une autre configuration qui incorpore à la place de la prière désespérée et de la vague de lumière le puits de lumière, ce qui est très utile lors de la guérison si les membres du raid sont habitués à l'utiliser, en plus, au lieu des ombres voilées, il est mettez 3 points dans les ténèbres pour améliorer la hâte de 3%.
c) 6/32/0 Ceci est une autre version qui incorpore la même chose que les précédentes, mais sans l'esprit rédempteur, laissant 3 points de talent libres au choix du joueur, bien que les ténèbres ou les ombres voilées soient recommandées.

2. Compétences

  • Guérison éclair: Guérison rapide et efficace, consommant 28% du mana de base.
  • Guérison articulaire: Guérit aussi vite que Flash Heal uniquement qu'en plus d'affecter la cible, il se soignera également nous-mêmes.
  • Guérir: Une guérison lente mais bon marché, avec une efficacité modérée, sera notre principale capacité, de plus, en profitant du Chakra, nous réinitialiserons notre sort Renouveler chaque fois que nous soignerons la cible avec Heal.
  • Guérison supérieure: Le remède le plus long mais aussi le plus puissant, son temps d'incantation est réduit de près de moitié lorsque l'on obtient 2 charges de Serendipity, bien qu'il ne compense pas la dépense de mana pour accumuler deux charges et lancer le sort.
  • Prière de guérison: C'est un remède qui affecte tous les membres du groupe du joueur ciblé. Son temps d'incantation peut être raccourci en accumulant des charges de hasard.
  • Cercle de guérison: Sort instantané qui affecte 5 membres du groupe ou du raid qui se trouvent à moins de 30 mètres de la cible. Donnez la priorité à ceux qui ont moins de vie.
  • renouveler: Soin instantané qui laisse un HoT sur la cible pendant 12 secondes.
  • Prière de soulagement: Sort instantané qui soigne la cible la prochaine fois qu'elle subit des dégâts. Quand c'est le cas, il passe à un autre membre du groupe ou du groupe. Il a 5 charges et ne peut être actif que sur une seule cible à la fois. Il est recommandé de toujours l'avoir sur CD et sur le réservoir aussi longtemps que possible.

Autres compétences

  • esprit gardien: Augmente les soins de la cible de 40% et si elle meurt alors qu'elle est active, l'Esprit se sacrifiera, rétablissant 50% de ses points de vie. Dure 10 secondes.
  • Chakra: En l'utilisant et en utilisant l'un des sorts suivants, nous activerons également un état de chakra différent:
  • Sérénité (Heal, Flash Heal, Greater Heal, Joint Heal): Augmente les chances de critique de soins directs de 10% et lors de leur utilisation, nous réinitialiserons le renouvellement sur la cible.
  • Sanctuaire (Prière de guérison, Prière de guérison): Augmente la guérison des sorts dans la zone et Renouvelle de 15% et réduit le DD du Cercle de guérison de 2 sec.
  • Doom (Smite, Mind Spike): Augmente les dégâts des sorts d'Ombre et du Sacré de 15%.
    De plus, si nous avons le talent Révélations, comme dans toutes les configurations, le sort Mot sacré: condamnation changera son effet sur:
    • Mot sacré: sérénité: Un sort instantané avec un faible coût en mana et une efficacité similaire à Flash Heal en termes de soins. Augmente également les chances de coup critique avec des soins pendant 6 secondes sur la cible.
  • Mot sacré: sanctuaire: Un sort qui laisse une zone au sol qui soigne ceux qui se trouvent à l'intérieur pendant 18 secondes.
  • Puits de lumière: Si notre création de talents comprend le Puits de Lumière, c'est une option très efficace si elle est utilisée correctement, elle guérit beaucoup et vous n'avez pas besoin d'être immédiatement à côté du puits, mais elle peut être utilisée jusqu'à une distance de 20 mètres en le jeu.
  • Sainte nova: Zone qui soigne les alliés pour une petite quantité et inflige des dégâts aux ennemis.
  • Prière désespérée: Soins instantanés qui n'affectent que le prêtre, ne coûtent pas de mana et soigne 30% de sa santé, disponible si nous l'avons sélectionné dans notre arbre de talents.
  • Hymne divin: Soigne 3 membres du groupe / raid dont la santé est inférieure à moins de 40 mètres et augmente les soins qui leur sont infligés de 10%. Il peut guérir jusqu'à 12 fois.
  • Hymne d'espoir: Restaure 2% du mana de 3 membres du groupe avec moins de mana et augmente leur total de mana de 15% pendant 8 secondes.
  • Shadowfiend: C'est un familier qui, lorsqu'il attaque la cible, restaure 3% de notre mana par coup.
  • Feu interne: Augmente l'armure fournie par les objets équipés de 60% et, plus important encore, augmente la puissance des sorts de 531.
  • Saut de foi: Comme le crochet du chevalier de la mort mais avec des alliés. Si nous avons le talent Corps et Esprit, il accordera également une augmentation de vitesse à la cible pendant quelques secondes.
  • Dissiper la magie: Supprime les effets magiques de la cible, 2 sur les ennemis et 2 sur les amis.
  • Guérir d'une maladie: Soigne une maladie d'une cible amie.
  • Mot de pouvoir: bouclier: Bouclier qui absorbe une quantité de dégâts et qui se brise une fois que le temps s'est écoulé ou que lesdits dégâts ont été absorbés.
  • Fade off: Redémarrez la menace pendant 10 secondes.

3. Synergies

Il y a des capacités chez le saint prêtre qui influencent le comportement des autres dont nous essaierons de tirer le meilleur parti pendant le combat.

  • Serendipity: En accumulant 2 charges de sérendipité, nous réduirons le coût en mana de la prière de guérison ou de la guérison supérieure de 10% et réduirons également le temps d'incantation des deux compétences de 20%.
  • Corps et esprit: Augmente la vitesse de déplacement du récepteur de Power Word: Shield and Leap of Faith de 60% pendant 4 secondes, nous permet également de dissiper les poisons sur nous-mêmes en utilisant Heal maladie.
  • Touche divine: Soigne instantanément 10% du montant total de renouvellement.
  • Vague de lumière: Nous donne la chance, lors de l'utilisation de Punition, Heal, Flash Heal ou Greater Heal, que notre prochain Flash Heal soit instantané et ne coûte pas de mana.

4. Statistiques

Intellect: Essentielle, elle doit être présente dans toute notre équipe.

Esprit: Aussi comme le précédent, il doit être dans le plus grand nombre de pièces que nous jugeons nécessaires de la part de notre équipe pour contribuer Reg Mana. A partir de 1800 en esprit, nous commencerons à le remarquer.

Hâte: Nous devrons l'augmenter jusqu'à atteindre 12,5% avec tous les buffs Raid pour obtenir un tick supplémentaire du Renouveler, à partir de là, l'amélioration est déjà bien moindre et cela ne vaut pas la peine d'augmenter cette statistique.

Maîtrise: Notre quatrième option à prendre en compte, une fois les valeurs mentionnées ci-dessus atteintes, devrait être notre prochaine option à prendre en compte, car plus nous en avons, plus le HoT que nous laisserons à notre allié lors du lancement un remède.

Critique: Il n'est pas nécessaire d'avoir un critique trop élevé, car à mesure que l'intellect augmente, le critique est également affecté, ce sera donc notre dernière option.

pierres précieuses: Nous alternerons entre les gemmes suivantes pour obtenir le bonus de toutes les pièces d'équipement, en donnant la priorité aux statistiques mentionnées ci-dessus.

Meta:

Reforger: Nous renforcerons notre Critique de Hâte ou de Maîtrise, en fonction de ce qui nous intéresse le plus, une fois que nous aurons atteint le ch. de Hâte nous réformerons seulement la Maîtrise.

5. Glyphes

Glyphes primordiaux

  • Prière de guérison: Laisse un HoT sur les cibles de prière pendant 6 secondes qui guérit pendant 20% de la prière.
  • renouveler: Augmente la pénalité de renouvellement de 10%.
  • Puits de lumière: Augmente le total du Puits de lumière de 5 charges.
  • Guérison éclair: Augmente les chances de critique avec cette compétence de 25% sur les cibles avec 10% de santé ou moins.
  • esprit gardien: Réduit le temps de recharge de cette compétence de 30 secondes.

Nos choix obligatoires seront la prière de guérison et les glyphes de renouveau. Plus tard, si notre configuration a un Puits de Lumière, c'est une bonne option par rapport au reste, bien que cela dépende aussi du besoin que nous avons lors de l'utilisation du Guardian Spirit. En dernière option, Flash Healing, car c'est une capacité que nous allons utiliser beaucoup moins.

Glyphes sublimes

  • Cercle de guérison: Notre Cercle de Guérison affectera une cible de plus.
  • Prière de soulagement: Guérira 60% supplémentaires sur la première charge.
  • Dissiper la magie: Soigne 3% de la santé totale de la cible à chaque fois que nous utilisons la dissipation de la magie dessus.
  • Dissipation de masse: Réduit le temps d'incantation d'1 seconde, utile si nous devons l'utiliser beaucoup.
  • Sainte Nova: Réduit le temps de recharge global de Nova sacrée de 0,5 seconde.
  • Fade off: Réduit le temps de recharge de cette compétence de 9 secondes.

Nous pourrions considérer les glyphes pour Cercle de Guérison et Prière de Guérison obligatoires, le reste dépendant de l'usage que nous allions lui donner et des besoins de notre groupe.

Glyphes mineurs


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