Anub'arak - Mode héroïque

Anub'arak est le cinquième et dernier boss que nous combattrons dans le procès du grand croisé. En finissant avec les Twins, le sol s'effondrera et nous pourrons nous battre avec lui dans le sous-sol du Colisée.

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  • Nivel: ??
  • Course: Seigneur de la crypte
  • santé: 5,440,000 10 27,192,750 [25] / XNUMX XNUMX XNUMX [XNUMX]

Si vous pensiez que vous l'auriez vaincu à Azjol Nerub et que vous ne le reverriez jamais, vous vous êtes trompé. Il a été ressuscité (à nouveau) par le roi-liche et est maintenant plus obéissant et serviable que jamais.

Dans ce Guide du mode héroïque d'Anub'arak, nous allons seulement détailler les détails de la version héroïque de ce combat. Il est entendu que le combat est connu car sinon vous n'aurez pas pu accéder au Procès du Grand Croisé. Au cas où vous êtes arrivé ici par erreur, toujours vous pouvez accéder au guide de la manière «normale».

Compétences

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Froid pénétrant: Un froid pénétrant affectera 1 cibles de raid aléatoires, infligeant 6,000 3 points de dégâts de gel toutes les 18 secondes pendant 3 secondes. (Affectera 25 cibles en mode XNUMX joueurs)

Freezing Slash: Ce coup inflige 25% des dégâts de l'arme et gèle la cible pendant 3 secondes.

Submersion: Va essayer de creuser pour s'enterrer. Il ne pourra pas le faire sur un sol gelé par le gel permanent. (Uniquement en phase 1)

  • Gel permanent: Le gel permanent réduit la vitesse de déplacement à 80% en plus d'empêcher la plupart des créatures de s'y enfouir.
    Pour rendre le givre permanent, il est nécessaire de tuer l'un des orbes bleus qui flottent au-dessus d'Anub'arak et qui ont environ 10,000 XNUMX points de vie. Seulement 6 apparaîtront pendant le combat.

Chassé par Anub'arak: Si vous voyez cela pendant le combat, cela signifie qu'Anub'arak vous poursuivra. Sauve qui peut! (Uniquement en phase 2)

  • Empaler: Lorsqu'il atteint sa cible, il l'empale instantanément en lançant un pic depuis le sol et en infligeant entre 17,672 19,828 et XNUMX XNUMX points de dégâts à tous les ennemis sur son passage. Il ne peut pas traverser le sol givré. (Uniquement en phase 2)

Chasse barbeléeAnub'arak lancera une pointe à travers le sol empalant toutes les cibles à moins de 4 mètres de la pointe, infligeant 2,828 3,172 à XNUMX XNUMX dégâts physiques et les projetant dans les airs. Le lance instantanément. (Uniquement en phase 2)

Invoquer un scarabée: Du sol, un coléoptère émerge de l'essaim.

Essaim parasitaire: Le Seigneur de la Crypte lâchera un essaim d'insectes qui attaqueront le raid, drainant 10% de la santé actuelle de chaque cible chaque seconde, les soignant. Drainez toujours un minimum de 250 points de vie. (Uniquement en phase 3)

Foreur nérubien

Exposer la faiblesse: Expose les faiblesses de l'ennemi en augmentant les dégâts physiques subis par la cible de 30% pendant 10 secondes par dose. Cumulable jusqu'à 10 fois.

Frénésie des araignées: Augmente la vitesse de déplacement, d'attaque et de lancement pour chaque perceur nérubien à moins de 12 mètres.

Submersion: Va essayer de creuser pour s'enterrer. Il ne pourra pas le faire sur un sol gelé par le gel permanent.

  • Gel permanent: Le gel permanent réduit la vitesse de déplacement à 80% en plus d'empêcher la plupart des créatures de s'y enfouir.
    Pour rendre le givre permanent, il est nécessaire de tuer l'un des orbes bleus qui flottent au-dessus d'Anub'arak et qui ont environ 10,000 XNUMX points de vie. Ils apparaîtront en continu pendant le combat, il n'y a donc pas lieu de s'inquiéter de les manquer.

Frappe de l'ombre: Traversez les ombres pour apparaître derrière un ennemi sélectionné et infligez 40,000 XNUMX points de dégâts d'ombre. Peut et tu as interrompre.

Coléoptère de l'essaim

Mâchoires imbibées d'acide: Cette attaque inflige 1,600 3 points de dégâts de Nature toutes les 1 secondes pendant 1,800 minute (en inflige 25 XNUMX en mode XNUMX joueurs).

Stratégie

C'est le combat dans lequel, sans aucun doute, il faudra s'ajuster davantage. Cela demande beaucoup de dégâts, de coordination et de savoir quoi faire à tout moment.

Différences avec la version normale de la rencontre

Bien qu'Anub'arak n'acquière aucune capacité spéciale dans sa version héroïque, ses compagnons, les Piercers nérubiens, le feront. Comme toutes les rencontres héroïques au Colisée de la Croisade, Anub'arak gagnera un bonus de santé d'environ 30% ce qui signifie qu'il n'est plus possible d'éviter la deuxième phase. D'un autre côté, maintenant seulement 6 orbes apparaîtront qu'il faudra bien gérer. Idéalement, Anub'arak ne passe à la deuxième phase que 2 fois donc, pour chaque fois qu'il est enterré, nous utiliserons 3 orbes.
Nerubian Piercers remportera le Frappe de l'ombre ce qui est assez dangereux et maintenant plus apparaîtra dans chaque version, 2 en mode 10 joueurs et 4 en mode 25 joueurs. Comme si cela ne suffisait pas, ils continueront d'apparaître pendant la troisième phase.
Enfin, Permanent Frost a reçu un changement majeur et réduit désormais la vitesse de déplacement de 80% au lieu de 30%, il est donc recommandé de ne jamais marcher dessus.

Commencer le combat

Au début du combat, Anub'arak devra être placé à une extrémité de la pièce. Au fur et à mesure que les dégâts commencent à se produire, un DPS se chargera de placer les orbes aussi loin que possible d'Anub'arak et aussi loin que possible. Par exemple, si Anub'arak est placé à l'extrémité nord, les 3 orbes sont placés aux extrémités sud, nord et ouest. Ensuite, nous verrons comment nous gérons la deuxième phase. Au cas où il n'y aurait pas assez de DPS, 3 phases seront nécessaires donc 2 orbes devront être utilisés pour chaque phase.

Peu de temps après le début du combat, les Piercers nérubiens apparaîtront. Étant donné que la rencontre ne peut pas être faite avec 3-4 chars, vos chars secondaires vont tanker 2 piercers nérubiens en même temps en accumulant très souvent Exposer la faiblesse très rapidement. Il est nécessaire de le maintenir au-dessus du gel permanent pour les empêcher de s'enterrer et de récupérer toute leur santé.
En mode 10 joueurs, le plus courant est de les tuer un par un. Il est crucial qu'ils meurent bientôt car en étant ensemble, ils gagnent le Frénésie des araignées doublant sa vitesse d'attaque et de lancement. Dès que je commence à lancer Frappe de l'ombre, un DPS devrait l'interrompre / l'étourdir.
En mode 25 joueurs, les choses changent un peu car il y a 4 Piercers et la vitesse d'attaque devient très élevée. Si les guérisseurs parviennent à garder les chars, ce sera facile car entre eux et avec des zones il n'y aura pas de problème car ils tomberont assez rapidement. Si, par contre, cela devient très difficile pour les guérisseurs, les chars devront se séparer et faire des zones une fois pour chaque groupe. De même, le Frappe de l'ombre puisque les dégâts sont de 40,000 XNUMX points et peuvent tuer n'importe quel DPS / Guérisseur.

Plongées Anub'arak - Phase 2

Il est conseillé de retirer Anub'arak du gel, environ 10 secondes avant qu'il ne passe sous le sol. Dès qu'il plonge, des pointes apparaissent et commencent à chasser la cible. Ils iront lentement au début, puis de plus en plus vite, et ne s'arrêteront pas jusqu'à ce qu'ils atteignent le gel permanent ou que la cible meure ou utilise un effet d'immunité. Ce que nous allons faire, c'est emmener Anub'arak aussi loin que possible du patch pour que tout le groupe se déplace le plus loin possible et essaie d'allonger le chemin des pointes sans toucher la glace.
Pendant que le joueur poursuivi court pour éviter les pointes, le reste du gang s'occupe des autres Piercers nérubiens.

Cette phase dure une minute, il est donc important de faire bon usage de compétences telles que Bouclier divin, Bénédiction de protection et Feindre la mort. Il y a quelques points à garder à l'esprit:

  • La bénédiction de la protection rendra le joueur immunisé contre les dégâts, mais les pointes continueront à les chasser. Cette capacité accorde au joueur plus de temps pour se déplacer, avant d'atteindre le gel permanent.
  • Le reste des capacités pour éviter les dégâts comme Ice Cube, fera en sorte que les pointes en chassent un autre, mais dès que le cube de glace se termine, les pointes reviendront au joueur d'origine.

La priorité de cette phase est de retenir chaque Spike le plus longtemps possible sans oublier de tuer les Scarabées. Il est possible de laisser un patch de givre permanent inutilisé, en utilisant des capacités d'immunité et cela sera très utile pour la troisième phase car les Piercers nérubiens continueront d'apparaître pendant la troisième phase.

À 30% de la santé d'Anub'arak, nous passons à la troisième phase.

La panique commence - Phase 3

Anub'arak ne se cachera plus mais lâchera son essaim parasitaire qui drainera 20% de la santé de tous les membres du raid toutes les secondes et soignera Anub'arak pour la moitié de la quantité drainée. Il drainera toujours un minimum de 250 points de vie. D'un autre côté, Piercing Cold double ses dégâts de 3,000 points à 6,000 points toutes les 3 secondes.

Cela implique beaucoup de travail pour les guérisseurs. Il est important que les guérisseurs maintiennent la santé des joueurs en dessous de 50%. Seuls les chars et les joueurs affectés par Piercing Cold devraient recevoir des soins constants.

Ce n'est pas le moment de s'inquiéter des piercers nérubiens, utilisez Héroïsme / soif de sang et Anub'arak devrait mourir avant l'apparition du deuxième lot de Piercers.

Vidéo de la réunion


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