Guide du démoniste JcJ - Patch 3.3

Elæsandrøs de C'Thun, nous a envoyé un guide très complet sur le PvP Warlock dans la mise à jour 3.3, avec ce guide, nous pouvons connaître chaque aspect du Warlock pour le combat, touchant tous les aspects des potions et glyphes aux démons et même des vidéos sur comment pour utiliser cette classe.

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Que nous sommes?

Cela peut sembler une question stupide, mais il est important de clarifier les principaux points qui pourraient même être considérés comme évidents. Le Warlock est un lanceur de dps vêtu de tissu dont le rôle en PvP est de fournir contrôle et dégâts. Il a un animal démoniaque qui le soutient dans ces fonctions.

Des concepts basiques.

Pour jouer un démoniste en PvP, il est nécessaire d'avoir ces concepts assumés.

a) Nous dépendons du temple

Cela signifie que sans courage, un sorcier n'est guère plus que rien. Contrairement au sorcier, qui en raison de sa conception de classe peut se permettre de porter des pièces PvE, le démoniste ne peut pas perdre la moindre quantité de courage, faute d'autres méthodes de survie, cette statistique déterminera son endurance pour une réunion.

Au début, notre équipe doit toujours chercher puissance de sort y temple. Si nous sommes Affliction, en plus de l'humeur, de la hâte, en vue du changement à venir de la branche.

Si nous sommes Destruction, au commencement, critiqueBien que certains Warlocks bien positionnés cherchent maintenant à se hâter pour cette branche également. Un point important de la destruction est que, une fois que nous avons atteint un minimum de santé et de résilience (24-25k santé, 800 résilience), il peut être autorisé à échanger quelques morceaux de PvP contre certains de PvE. En effet, la destruction est une branche d'éclatement (dégâts explosifs), de telle sorte qu'elle doit éclater avant de l'éclater. Par conséquent, le passage du PvP au PvE en vaut la peine si nous améliorons nos statistiques offensives, même si nous perdons un peu de sang-froid ou de vie. Un changement très courant par exemple est celui de deux pièces de niveau PvP pour deux pièces de niveau 8,5, pour obtenir le bonus de 10% de dégâts pour immoler, ce qui finit par augmenter également les dégâts d'incendie d'un pourcentage similaire. Si on ajoute du talent à ça Se ruiner et augmentation de la gemme de cible critique, nous pouvons augmenter les dégâts critiques d'incendie de plus de 20%. Bien sûr, c'est un changement très bénéfique, mais nous devons faire attention de ne pas être en deçà de la vie ou de l'humeur.

Depuis la mise à jour 3.3, les bonus en 4 parties de niveau 9.x et 2 de niveau 8.x sont désormais disponibles ils n'affectent pas les dégâts de l'embrasement (* soupir * la merde arrive), ni le glyphe d'immolation. Si l'on ajoute à cela les nouveaux bonus de puissance des sorts obtenus à partir des bonus en 2 et 4 parties des saisons, l'utilisation de l'équipement PvE pour les démonistes est assez restreinte. Pour le moment, il n'est rentable que de changer l'une des pièces de la saison pour une pièce PvE (pour ne pas perdre beaucoup de sang-froid) pour une autre qui a un taux de réussite, de la hâte (si nous concentrons notre équipe sur cette statistique) ou une fente supplémentaire de gemme. Vous pouvez également louer pour changer une bague pour une autre qui nous donne des statistiques plus favorables à la composition de notre équipe, ou des bonus intéressants.

Cela nous laisse comme pièces intéressantes les suivantes:

b) Les démons sont bons et mauvais à la fois.

Amener un animal de compagnie est à la fois un avantage et un problème. Le familier empêche les guérisseurs de récupérer s'ils l'ont sur eux, et ils ont leurs propres attaques et capacités que nous pouvons utiliser même si nous sommes désactivés, tels que Dévorer la magie du gangrené, ce qui nous permet même de nous dissiper.

Le problème est que, actuellement, le sorcier a besoin de l'animal pour survivre puisque son atténuation des dommages est basée sur la combinaison de l'humeur et Lien d'âme. Si à cela on ajoute que beaucoup de capacités du familier sont décisives dans certaines rencontres, et qu'il a un taux de survie assez faible, c'est une épée à double tranchant, puisque nous dépendons d'un PNJ qui est assez fragile et que, généralement, il mourra plusieurs fois au cours de l'arène.

c) La «peur» est à la fois le meilleur et le pire contrôle du jeu.

C'est un héritage de la Burning Crusade de considérer le sorceleur comme "des points et de la peur", car aujourd'hui, la peur est l'une des capacités les plus nerfiées du jeu. Cependant, il est toujours l'un des meilleurs contrôles du jeu.

En sa faveur, il doit s'agir d'un contrôle de durée 10-8-4s qui partage des rendements décroissants avec le Cri psychique du prêtre et avec le Cécité du Pícaro; mais pas avec le Polymorphe du magicien ou avec lui Maléfice du chaman. Le sort fait fuir l'ennemi, sans récupérer de vie ni aucun autre effet. Il n'a pas de recharge.

Cependant, sa portée est courte (20m) et il se casse très facilement, généralement avec un Immoler ou quelques tiques d'autocollants ont déjà été coupés. De plus, il peut être dissipé, et aujourd'hui, presque toutes les classes ont 1 ou 2 capacités supplémentaires à l'insigne pour supprimer cet effet, telles que Examiner Born des chevaliers de la mort, le Colère qui fait rage du guerrier ou du Totem de tremblement du chaman (ceci est particulièrement très puissant, car il le supprime dans la zone, automatiquement et toutes les 3s, étant une capacité avec un coût de mana très faible et clairsemé). De plus, tous nos autres contrôles (La séduction) partagent des rendements décroissants avec elle, nous avons donc un contrôle très puissant, mais en raison de la conception des classes, cela peut nous coûter la victoire si notre adversaire sait quand profiter de son immunité.

Ce n'est donc pas une arme à tuer, mais à contrôler. Pour couper les lancers, donnez-nous le temps de lancer une autre capacité ou donnez à notre guérisseur le temps de guérir / guérir sans pression. De plus, avec tant d'avantages, c'est à peu près notre seul contrôle.

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Tout démoniste doit augmenter ces statistiques en PvP:

Puissance des sorts: C'est la base de nos dommages. Plus la puissance des sorts est élevée, plus nos autocollants et nos sorts de dégâts directs infligent de dégâts. Au moins 2,000 pouvoirs de sorts sont requis. Un démoniste équipé d'un équipement PvP maximum et lui-même amélioré atteint 3000 pouvoirs de sorts.

Branches: C'est la base de notre survie. Réduit les dégâts subis et les chances de subir un coup critique. Par conséquent, nous dépendons de cette statistique pour durer dans une arène. Il est important de noter que les dégâts au fil du temps ne sont pas affectés par la tempera, nous avons donc une branche qui, avec les prêtres de l'ombre, est immunisée contre la tempera.

Taux de succès: La cote de réussite n'est pas exclusive au PvE. 4% sont nécessaires pour ne pas manquer de sorts en PvP. Cependant, il est conseillé d'atteindre 6-7% car de nombreuses classes ont une pénalité lors de la réception de sorts de certaines écoles. Le talent est un bon moyen d’atteindre la limite de cette statistique. »Suppression», Ce qui nous donne 3% supplémentaires. Dans tous les cas, pour obtenir ces 4%, vous avez besoin de 105 points de taux de réussite. Pour obtenir 7%, 184; sans compter les talents dans les deux cas.

Pénétration des sorts: Pendant la Croisade ardente, cette statistique n'était pas très décisive, car la quantité de résistances était inférieure à celle actuelle. Cependant, maintenant c'est impensable faites du PvP général sans aucune pénétration de sort. Les magiciens ont avec le Armure de mage 80, sans appliquer de talent, bien qu'avec ceux-ci, le montant soit plus élevé. La marque druide contribue également à un certain montant; et les auras de paladin, il y en a une pour chacune de nos écoles de magie, fournissent 130 points. De plus, la plupart de ces classes ont des talents bien connus en PvP qui améliorent cet effet. Par conséquent, le minimum essentiel est de 75, pour ne pas avoir besoin du Malédiction des éléments. La chose conseillée est entre 110 et 130, et en général nous ne recevrons pas de résistance de 160.

Hâte: Depuis la mise à jour 3.3, la hâte est l'une des statistiques les plus importantes pour un démoniste en PvP. La branche Affliction va presque exclusivement à la Hâte, et la Destruction est viable en empilant à la fois Crit et Hâte. Même si nous avons un peu de Hâte grâce aux talents, c'est une bonne chose que nous accumulions encore de la Hâte, en particulier pour Affliction, Destruction basée sur la Hâte et "New Destro". Cependant, nous choisissons la destruction basée sur la critique, avec ce que nous obtenons pour les talents et rien d'autre ne suffit.

Endurance: Cette statistique augmente notre durée de vie. Puisque nous allons recevoir, et nous recevrons beaucoup de dégâts; Outre le fait que notre système de régénération de mana consiste à échanger de la vie contre lui, il est important que nous ayons une bonne quantité de vie. Moins de 20,000 22,000 vies, c'est trop peu. Entre 25,000 7 et 30,000 XNUMX vies, c'est une bonne somme. Avec l'équipement actuel (saison XNUMX), un démoniste bien équipé et amélioré peut atteindre XNUMX points de vie ou plus.

Critique: Nos sorts et autocollants ont tous deux la capacité de critiquer s'ils sont correctement talentueux. De plus, la branche de la destruction, par exemple, s'appuie sur les critiques. Puisque nous n'avons pas de coup critique pour des talents comme Frost Mages, nous devons équiper les critiques pour l'obtenir.

Esprit: L'avantage que nous tirons de cette statistique est assez marginal. Augmente la puissance de nos sorts de 30% de sa quantité et nous donne une régénération de mana. Il est déconseillé d'opter pour une équipe spirituelle, d'être enchanté ou enchanté d'esprit, bien que l'équipe qui l'amène ne doit pas être dégoûtée si elle nous améliore dans d'autres aspects. Bref, une statistique qui est là, et qui n'est pas mal du tout.

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Le sorcier est caractérisé en prenant des démons comme animaux de compagnie. Les démons et leurs capacités dépendent généralement de la plupart des rencontres, en particulier des arènes.

Vos compétences et votre capacité à éviter le repos sont cruciales. De plus, avec le "Lien d'âme«Sont l'une de nos sources d'atténuation des dommages, transférant 25 à 30% des dommages subis à l'animal. Cela ne fait qu'augmenter leur fragilité, mais en retour augmente notre résistance. L'animal de compagnie hérite d'une partie de la puissance des sorts, de l'intellect et de l'endurance de son propriétaire; 100% de votre courage et 100% de votre taux de réussite et de la pénétration des sorts. Cependant, ils sont encore très fragiles, car ils ont généralement moins de 20,000 800 vies et environ XNUMX de tempérament.

Dans le patch 3.3, ils ont augmenté l'évasion des démons à 90%, mais l'ont empêché de fonctionner en PvP, donc maintenant plus que jamais lorsque nous affrontons un guerrier, un chevalier de la mort ou un paladin, notre familier mourra dans quelques secondes. Ensuite, nous dépendons d'animaux de compagnie très fragiles pour gagner.

Le démoniste possède quatre démons utilisables dans les environnements PvP, en plus de l'Infernal, qui ne peut être utilisé que sur les champs de bataille ou en plein champ, je m'abstiendrai donc de commenter cela.

Lutin: C'est le moins utile de tous. Son utilité réside dans la fourniture d'un bénéfice (Bouclier anti-feu) avant d'entrer dans l'arène. Il n'a aucune autre utilité en PvP.

Abyssal: Beaucoup aiment ce familier pour le PvP, mais c'est assez inutile dans ce but. Cela nous donne un affaiblissement des coups reçus en mêlée et deux autres capacités activables. Le premier est Souffrance, permet au marcheur du Vide hors combat de régénérer sa santé et augmente notre détection d'invisibilité. Sacrificio Cela nous donne un bouclier d'environ 10,000 1 points de vie avec environ XNUMX minute de temps de recharge. Souffrance C'est une compétence utile, mais ce n'est pas infaillible. Bien que nous l'utilisions, un voyou peut nous assommer sans que nous le voyions, en plus d'être restrictif contre les ennemis, ce qui est utile.
Sacrificio, avec un temps de recharge de 1 minute, nous donne un bouclier de 10,000 10,000 dégâts qui est purgeable et dissipable. De plus, de nos jours, 10 points de dégâts ne représentent que XNUMX secondes de capacité de survie, ce qui nous laisse la plupart du temps avec un animal de compagnie inutile. L'utilité de la profondeur est dans les arènes contre certaines configurations à certains moments et seulement pour prendre plus tard un autre animal de compagnie. En PvP en plein champ, pareil, puisque si nous sommes attaqués par surprise, nous le sacrifierons et nous retirerons un familier qui est utile contre notre adversaire.

Succube: Cette mascotte talentueuse avec son glyphe C'est l'un des plus utiles, surtout contre les voleurs, car on peut utiliser sa capacité principale, La séduction, étant stupéfait, alors quand un voyou nous ouvre avec Coup bas ou avec clubBien que nous ne puissions rien faire de nous, l'animal le peut. Avec les glyphes et les talents, il est également presque instantané et supprime les dégâts au fil du temps qui pourraient le casser. De plus, en dehors du combat, il reste invisible, bien qu'il soit facilement visible de loin. Cependant, c'est de loin l'animal le plus fragile de tous (le profond résiste à la mêlée mais faible à la magie, le chasseur criminel vice versa, mais la succube est faible contre tout), donc elle meurt généralement beaucoup et très rapidement. Ce n'est pas un bon animal de compagnie pour les sables d'usure, car à la fin, cela finit par épuiser votre guérisseur en le soignant. En outre, La séduction partage des rendements décroissants avec la peur.

Criminel: Dans la croisade ardente, c'était LA Mascotte PvP. Maintenant, bien que les autres soient également utilisés, cela continue de l'être. Le gangrené fournit un bonus d'esprit et d'intelligence, inférieur à celui des prêtres et des mages et ne se cumule pas avec eux. Cependant, il a un silence de 3s avec une recharge de 24s, et un appareil qui récupère la vie toutes les 8s. Peut dissiper les affaiblissements amicaux et les buffs ennemis. Il suffit de dire ceci: votre Dévorer la magie nous sauve ainsi que notre guérisseur du contrôle des foules, use les prêtres et les druides; et son silence est crucial contre les rouleurs et les guérisseurs. En retour, c'est un animal très fragile, moins que la succube, mais nous n'avons aucune option pour être invisible. En outre, il est particulièrement faible contre le corps à corps dans les arènes où ils jouent le rôle le plus courant.

Malédictions

Avant, le sorceleur possédait une douzaine de malédictions, mais petit à petit, ils se sont unifiés en quelques-uns, et d'autres ont disparu. Aujourd'hui en PvP, 4 sont utilisés, mais nous ne pouvons avoir qu'un seul actif par cible.

  1. Malédiction des éléments: Indispensable pour la destruction. Augmente les dégâts infligés de 13% et nous confère 165 pénétration des sorts.
  2. Malédiction d'agonie: Inflige 1,740 24 points de dégâts d'ombre en XNUMX secondes, en fonction de la puissance des sorts. Ses dégâts sont assez faibles même quand il est talentueux. Il n'est pas utilisé dans Destruction, et il y a actuellement un débat pour savoir si l'affliction tire plus de la malédiction des éléments qu'elle ne le fait.
  3. Malédiction des langues: Ralentit le lancement des sorts de 30%. Ce n'est plus ce qu'il était (50%), et étant auparavant indispensable contre les roulettes, il est désormais utile mais pas indispensable. Dure 24 secondes. En plus, pendant ces 24 secondes, notre adversaire parlera en démoniaque.
  4. Malédiction d'épuisement: Cette malédiction est obtenue par les talents de la branche affliction. Personnellement, je ne l'utilise pas, car pour une compétence de piégeage, cela laisse beaucoup à désirer. Une réduction de mouvement de 30% en échange de la perte d'une des malédictions précédentes n'en vaut pas la peine, et plus encore quand, passivement, un mage ralentit de 50%, le voleur de 70%, le guerrier à un coût ridicule de 50% (soit 100 % if proc.), le DK de 95%, le chasseur avec le piège de 50%, etc.

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Il existe trois branches de talents, chacune avec son propre style de jeu.

Affliction

La branche affliction est basée sur des autocollants (points = dégâts au fil du temps), donc sa tâche est de tout remplir avec des autocollants et de tenir jusqu'à ce que notre ennemi meure. C'est une branche d'attrition, et son créneau principal est en 2v2 accompagné d'un guérisseur. Pratiquement tous les guérisseurs se marient bien avec le démoniste affligeant. En 3v3, il est un peu en dessous du Destruction Warlock, mais il est toujours utile. En 5v5, il n'est pas largement utilisé car le mot usure n'existe pas là-bas. À partir de la mise à jour 3.3, la branche Affliction va presque exclusivement à Haste, donc le Glyphe de décomposition sous pression c'est indispensable. La bonne nouvelle est qu'avec ce changement, nous avons également des options en 3v3, avec des équipes comme Unholy DK-Druid Rest-Affliction Warlock, Shadow Priest - Rest Shaman - Affliction Warlock ou Rest Shaman-Rogue Poison-Affliction Warlock.

  • Branche des talents recommandés: 54/17/0

Les talents dans l'affliction ne sont pas aussi clairs que dans la destruction, et il existe de nombreuses variantes de la branche. J'en ai mis un à titre d'exemple, mais cela change beaucoup selon le sorcier qui le porte. La question des glyphes est un autre débat ouvert. En règle générale, celui qui reste constant est Hasty Decay, et deux sont choisis parmi Corruption, Hurlement de terreur, Shadowflame et Soulbinding.

Destruction

Le Destruction Warlock en tant que branche PvP viable est une chose récente. Jusqu'à présent, elle était classée dans le PvE. L'assistant de destruction est similaire à l'assistant, uniquement pour pallier le manque de contrôle de la foule qu'il a comparé à celui-ci (l'assistant de givre a beaucoup plus de contrôle qu'un démoniste, surtout face à la mêlée), il a dommages explosifs beaucoup plus élevés. La destruction est donc la branche des grands nombres. Personnellement, c'est mon préféré.
En 2v2, son partenaire idéal est le voyou, bien qu'il soit également viable avec un prêtre et un chaman. En 3v3, il est utilisé plus que l'affliction, dans des contextes comme le rogue-destroyer-shaman ou le mage-destroyer-shaman. En 5v5, c'est avec le chaman un incontournable (presque toutes les équipes ont un destructeur, un élémentaire, ou les deux). Bien que le nerf des dégâts de Conflagrate ait été un coup dur pour cette branche, c'est toujours une branche viable.

Il existe deux configurations de talents recommandables pour la destruction, selon votre partenaire. En 2v2 avec un voyou, la succube est utilisée (bien qu'elle puisse également être utilisée avec un criminel) et pour aller avec un guérisseur ou 3v3, avec un criminel.

Comme dans le cas précédent, il existe des variantes viables. L'équipement Destruction Warlock peut être ciblé à la hâte ou critique, les deux étant viables.

Avec le patch, une nouvelle combinaison hybride de talents de destruction et de démonologie a vu le jour sous le nom de "Nouveau Destro». Cette branche est basée sur l'obtention de procs de Noyau de magma à partir de la mise en place de nombreuses corruptions avec le glyphe Hasty Decay et de l'incinération à la vitesse de la lumière. L'équipe doit être orientée exclusivement vers la vitesse, même les pierre de sort doit être utilisé à la place du Firestone (le classique de la destruction). Cette branche est encore en cours de test, mais est actuellement viable en 5v5 et sur les champs de bataille.

  • Talents "Nouveau Destro »: 0/28/43

Démonologie

Actuellement, cette branche n'est pas utilisée pour le PvP (en fait, elle n'est utilisée pour presque rien, sauf pour monter de niveau). Malgré cela, pendant la saison 5 c'était une branche très jouée, car elle donnait suffisamment de survie, et avant, en se transformant en démon, quelqu'un mourait. À l'heure actuelle, ses dégâts ont stagné, l'endurance du joueur a augmenté et les autres branches sont plus rentables avec une plus grande capacité de survie, car la résilience a remplacé les avantages de cette branche. Au cas où quelqu'un voudrait l'essayer, je laisserai tomber quelques talents.

Glyphes

Il existe une multitude de glyphes, mais tous ne sont pas utiles pour le PvP, certains ne le sont même pas du tout. Ensuite, je discuterai des glyphes les plus courants et les plus utiles pour le démoniste en PvP. Ceux qui ne sont pas commentés directement, c'est qu'ils ne sont pas très utiles pour le PvP, ils le sont pour le PvE ou ils ne le sont pas du tout. De base, des glyphes mineurs, seule la malédiction d'épuisement est utile. Avec les glyphes majeurs, je leur donnerai un score de 1 à 3, de faible à haute utilité, pour chaque branche.

  • Glyphe de corruption: Ce glyphe nous donne le même effet que le talent Nightfall, s'empilant également avec ce talent, nous donnant 8% de chances d'obtenir un Shadow Bolt gratuit dans l'affliction.
    Affli: 3 - Destro: 1 - Demon: 2
  • Glyphe de Shadowburn: En tant que démonologie ou destruction, nous obtenons une probabilité critique très élevée avec cette capacité, qui avec environ 3k de puissance de sort sont des critiques d'environ 4k. Une bonne source d'éclat pour mettre fin au combat. Cependant, il existe d'autres glyphes plus intéressants pour les deux branches.
    Affli: - Destro: 2 - Demon: 2
  • Glyphe de succube: Très utile pour 2v2 et 3v3 lorsque vous jouez à Destruction avec Succubus pour pouvoir ré-enchanter la cible. Cependant, pour l'affliction et la démonologie, il est de peu d'utilité.
    Affli: 1 - Destro: 3 - Demon: 1
  • Glyphe d'incinération: Ce glyphe n'est utile que pour la combinaison de talents «New Destro».
    Affli: 1 - Destro: 2 - Demon: 1
  • Glyphe de décomposition sous pression: Un must pour l'affliction et "New Destro". Pour les deux autres, il n'y en a pas beaucoup.
    Affli: 3 - Destro: 2 - Demon: 1
  • Glyphe d'affliction instable: Auparavant, ce glyphe était très utile pour l'affliction car il raccourcissait le temps d'incantation de l'affliction instable. Cependant, de nos jours, avec le décalage de hâte PvP, ce n'est plus aussi utile qu'avant.
    Affli: 2 - Détruire: - Demon: -
  • Glyphe de hurlement d'effroi: Réduire la peur dans la zone affectée est très utile, car c'est l'un de vos principaux outils CC car c'est une peur instantanée. Cependant, dans la destruction et la démonologie, n'étant pas instantanée, elle perd beaucoup. Presque toute son utilité nous allons.
    Affli: 3 - Destro: 1 - Demon: 1
  • Glyphe de Conflagrate: Presque tous les dommages de destruction dépendent de la possession d'actifs immolés, et l'un de ses principaux problèmes est, en plus de la dissipation, que lorsqu'il est en conflagration, il se dissipe. Ce glyphe nous permet de le garder actif. Un must pour presque toutes les combinaisons de talents de destruction.
    Affli: - Destro: 3 - Demon: -
  • Glyphe d'immolation: Auparavant, ce glyphe augmentait également les dégâts de l'embrasement, ce qui était une augmentation de l'éclatement brutal, en particulier lorsqu'il était attaché à deux pièces de niveau 8.x. Cependant, après les changements 3.3, c'est un glyphe totalement inutile.
    Affli: 1 - Destro: 1 - Demon: 1
  • Glyphe du cercle démoniaque: Une réduction de la recharge dans notre voie d'évacuation principale est toujours très intéressante, mais le problème est qu'elle doit rivaliser avec des alternatives très juteuses.
    Affli: 2 - Détruire: 2 - Démon: 2
  • Glyphe d'éclair du chaos: Après le nerf Conflagrate, c'est notre principale source de dégâts explosifs, en raison de ses dégâts élevés et de ses réductions de dégâts sautées (note importante: il traverse la couche d'ombres). Avec le Glyphe, son temps de recharge correspond à celui de conflagrate, nous permettant de mieux combiner ces deux capacités.
    Affli: - Destro: 3 - Démon: -
  • Glyphe de lien d'âme: Une réduction supplémentaire de 5% des dégâts est très suggestive. Cependant, de nos jours, nous devons être prudents car avec la disparition de l'évasion des familiers en PvP ils reçoivent beaucoup plus de dégâts, donc malgré l'augmentation de notre survie, cela réduit également celle de notre animal dans la même proportion.
    Affli: 3 - Destro: 3 - Demon: 3
  • Glyphe de flamme d'ombre: Ce glyphe donne de l'utilité et du sens à une capacité qui n'est pas très utile en raison de son coût élevé et de ses maigres dégâts, bien qu'il puisse être utilisé pour attraper quelques voleurs. C'est un glyphe très utile pour toutes les branches.
    Affli: 3 - Destro: 3 - Demon: 3

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(Les listes suivantes n'incluent pas les objets de profession).

Les gemmes que nous utiliserons seront de puissance avec sort (rouge), tempérament (jaune) et pénétration avec sort (bleu), en plus d'un peu d'endurance si nous avons un excès de pénétration. Toute combinaison de ce qui précède est également valable afin d'améliorer une statistique particulière.

Il existe 5 méta gemmes différentes adaptées aux démonistes, bien qu'il existe des variantes d'entre elles (par exemple, au lieu de résister aux étourdissements, cela réduit le silence). Cette liste ne doit pas être exclusive si vous souhaitez essayer un autre objectif, bien que ce soit le plus utilisé.

  1. Diamant de terre puissant: +32 d'endurance et + 10% de résistance aux étourdissements. Idéal pour rehausser supervivencia.
  2. Diamant de flamme céleste chaotique: + 21% de dégâts critiques et + 3% de dégâts critiques supplémentaires. Gemme cible pour la destruction entièrement orienté DPS.
  3. Diamant de Earthsiege mordant: +25 à la puissance des sorts et + 10% de résistance aux étourdissements. Bon pour tout.
  4. Diamant de la flamme céleste infatigable: +25 puissance des sorts et augmentation de la vitesse minimale. Gemme cible pour ceux qui préfèrent Icewalker à Tuskarr Vitality en bottes.
  5. Diamant de flamme céleste destructeur: + 25% de critique et de chance de refléter les sorts. Personnellement, je ne l'ai pas essayé, mais je connais des gens qui disent que ça saute beaucoup. Suite apte à la destruction.

En général, tous les enchantements que nous utiliserons seront ceux qui nous accorderont la puissance des sorts, l'endurance ou la pénétration des sorts. Les enchantements suivants sont les plus courants, cela dépend de la façon dont chaque joueur souhaite concentrer son équipe.

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Obtenu à partir de WarcraftFilms et traduit au client espagnol par moi.

Anti-furtif: La fonction de cette macro est de furtivement les voleurs et les sauvages. Son opération consiste à sélectionner l'ennemi le plus proche et à appliquer un CoE. Personnellement, je ne l'utilise pas, même si si je le faisais, ce serait avec Corruption au lieu de CoE.

/ targetenemy [noexists]? / cast [cible = cible, mal] Malédiction des éléments;

Effrayé: Si nous n'appuyons sur aucun bouton supplémentaire, utilisez la peur sur la cible. Si nous appuyons sur ctrl, sur le focus. Si nous appuyons sur shift, sur la cible de la souris.

#showtooltip Peur
/ cast [modificateur: ctrl, cible = focus] [modificateur: décalage, cible = survol de la souris] [] Peur;

Vile Domination: Pas de boutons supplémentaires, succube; avec capital, gangrené; avec ctrl, abyssal; tous employant une domination vile. En outre, il utilise également le lien d'âme sur le nouvel animal de compagnie.

/ castsequence [nomod] Fel Domination, Summon Succubus, Soul Link;
/ castsequence [mod: shift] Fel Domination, Invocation de Felhunter, Soul Link;
/ castsequence [mod: ctrl] Fel Domination, Invocation de Netherworld, Sacrifice, Soul Link;

Totem-Kill : C'est le plus proche d'une macro pour tuer les totems. Depuis le changement de lua, c'est notre premier choix pour tuer les totems. Malheureusement, ils vont plus vite qu'ils ne se suicident.

/ petattack [cible = survol de la souris]

Macro tout-en-un pour animaux de compagnie: Toutes les capacités des démons condensées en un seul bouton. Cette macro est TRES utile, presque indispensable je dirais. Si nous avons le lutin, utilisez le pare-feu. Si nous avons la base profonde, le sacrifice, avec un majeur, consommez les ombres. Si nous avons succube, base, séduction; avec ctrl, pour se concentrer; avec un décalage, vers ce sur quoi nous avons la souris. Si nous avons felh, base, orthographe; avec shift, verrouillage orthographique pour se concentrer; avec ctrl, appelez-nous (joueur), avec alt, cible. Il faudra peut-être un peu de temps pour s'habituer à utiliser cette macro au début, mais une fois que vous avez compris, cela devient un excellent outil.

/ lancer Bouclier de feu;
/ cast [mod: shift] Consomme des ombres; Sacrifice;
/ cast [mod: ctrl, target = focus] [mod: shift, target = mouseover] [] Seduction;
/ cast [mod: ctrl, target = Player] [mod: alt] Dévorez la magie; [mod: shift, target = focus] [] Verrouillage orthographique;

Macro-malédiction tout-en-un: Cette macro que j'ai créée pour avoir toutes les malédictions en un seul bouton. Si vous appuyez sur Maj, lancez une Malédiction d'épuisement; si vous appuyez sur alt, malédiction des éléments; si vous appuyez sur contrôle, malédiction des langues; et vous n'appuyez sur rien, malédiction d'agonie. Cela peut également être adapté pour la destruction: moi, par exemple, en tant que tailleur, j'ai les réseaux au lieu de CoEx, et la malédiction de l'agonie et des éléments alternatifs.

#showtooltip
/ cast [modifier: shift] Malédiction d'épuisement; [modifier: alt] Malédiction des éléments; [modifier: ctrl] Malédiction des langues; Malédiction d'agonie;

Macro de vidange tout-en-un: Cette macro, comme la précédente, regroupe tous les drains en un seul bouton. Si vous appuyez sur alt, videz l'âme; ses pulsas mayus, drainent du mana; si vous n'appuyez sur rien, vider la vie.

#showtooltip
/ cast [modifier: alt] Drain d'âme; [modifier: shift] Drain de mana; Vider la vie;

Addons

Aujourd'hui, il existe des addons pour presque tout. Au ce web Vous pouvez voir une liste des addons les plus utiles pour un sorcier et comment les configurer. Malgré tout, ci-dessous je vais mettre une liste avec quelques addons qui à mon avis sont presque indispensables:

Gladius: Cet addon est un cadre d'arène, c'est-à-dire que dans une arène, il nous permet de cibler et de connaître la vie et le mana des membres de l'équipe adverse. Il met également en garde contre des bibelots et des capacités importants, tels que le bouclier divin du paladin ou la bête intérieure de la traque.

OmniDC: Il indique nos temps de recharge de manière très visuelle. Très utile.

Nécrose: Parfait pour garder une trace des pierres, en particulier lors de la gestion de l'arme et des pierres de santé.

Xperl + Dominos: Permet de configurer l'interface utilisateur, de manière à utiliser plus d'espace, à lier plus facilement les clés, etc.

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Une façon d'apprendre est de regarder jouer d'autres sorcières. Personnellement, j'ai trouvé les vidéos suivantes assez instructives pour jouer avec le sorceleur (en particulier la première). Il y a évidemment beaucoup de bonnes vidéos, mais celles-ci sont suffisamment récentes pour que le style de jeu et les compétences soient similaires à ceux du patch actuel (3.2)

Guide du duel de destruction 2

Une seule vidéo

Emka, destruction de la passion

Une seule vidéo

peur 4

Une seule vidéo

2 contre 2: LoLBurst

Une seule vidéo


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