પેચ 7.3.5 લેવલિંગ સિસ્ટમ - અભિપ્રાય

કવર અભિપ્રાય લેવો સિસ્ટમ

હે સારું! આઝેરોથ માટે જીવન કેવી રીતે છે? આજે હું તમને આ પેચ 7.3.5 સ્તરીકરણ પદ્ધતિનો અર્થ, તેના ફાયદા અને વિપક્ષો વિશે મારો વ્યક્તિગત અભિપ્રાય લાવવા માંગું છું. આગળ ધારણા વિના, ચાલો અભિપ્રાય સાથે ચાલો!

પેચ 7.3.5 લેવલિંગ સિસ્ટમ

જેમ કે તમે બધા પહેલેથી જ જાણો છો, વર્લ્ડ Warફ વcraftરક્રાફ્ટ પેચ .7.3.5..XNUMX. of ની રજૂઆત સાથે, રમતની શરૂઆતથી, લ inલિંગ સિસ્ટમ અમલમાં ઘણા બધા સુધારાઓ ઉમેરવામાં આવ્યા હતા, એક સિસ્ટમ કે જે વ્યવહારીક રીતે બદલાઇ ન હતી અને એકમાત્ર સુધારો જે તેણે લાવ્યો અનુભવ વધારો દર વધારવા અવશેષો હતા. નાના પે theાના નિષ્ફળતાઓને પણ ગણ્યા વગર કે જે ક્યારેક પેચના પ્રકાશન સાથે થાય છે, સિસ્ટમને સિસ્ટમ માટે કુલ "રીકવર" મળ્યો, તે કેટલાક બિંદુઓમાં ખૂબ જ સારો બનાવે છે, જ્યારે અન્યમાં, તે ખૂબ જ કંટાળાજનક સિસ્ટમ બની ગઈ છે.

આ બે લાંબા મહિના દરમિયાન, જેમાં હું નવા પેચનો આનંદ માણી શક્યો છું અને વધુમાં, મારા નવા પાત્રોનું સ્તર વધારતા રમું છું, આ લેખ આજે તમારા માટે બનાવવા માટે હું પૂરતી માહિતી એકત્રિત કરી શક્યો છું અને કેવી રીતે, મારા જેવા અંશે માગણી કરનાર વ્યક્તિના દૃષ્ટિકોણથી, હું તમને બિંદુ દ્વારા સમજાવીશ કે સિસ્ટમ વિશે મને શું ગમ્યું અને કઈ બાબતોમાં સુધારો થઈ શકે.

મિશન દ્વારા સ્તર

પહેલાંની સ્તરીકરણ પ્રણાલીની જેમ, મિશન દ્વારા આપણે વહન કરેલા અવશેષોની સંખ્યાના આધારે અનુભવની માત્રામાં વધારો કર્યો. આ સ્થિતિમાં, મિશન્સ અમારા સ્તર મુજબ સ્કેલ કરે છે અને તે કોઈ ફરક નથી પડતો કે આપણે એક સ્તર 10 ના નકશા પર છીએ 50 સ્તર હોવાને કારણે અમને આ સ્તરના નકશામાં જેટલો જ અનુભવ મળશે. આ બાજુ, સિસ્ટમ ખૂબ જ સારી રીતે તૈયાર છે, કારણ કે, આ મિશન દ્વારા અમને આપવામાં આવેલા અનુભવથી મિનિટ જથ્થામાં બન્યા પછી, આપણે સતત વિસ્તારોમાં ફેરફાર કરવો પડ્યો.

જો આ બધામાં, અમે અન્ય નકશામાં મેળવી શકીએ તે જ અનુભવ પ્રાપ્ત કરતો ઝોન પૂર્ણ કરવાની સંભાવના ઉમેરીએ, તો સિસ્ટમ વધુ લવચીક વિકલ્પ બની જાય છે, જેમાં ખેલાડીઓ વધુ પડતા સમય વિના તેમના મનપસંદ ઝોનને પૂર્ણ કરી શકે છે.

સિસ્ટમની પુનર્નિર્માણ કે જેણે ઘણી સમસ્યાઓ આપી અને તે ખૂબ જ સારી રીતે રમતને અનુરૂપ છે, જેમાં તમારી પાસે મોટી સંખ્યામાં વિસ્તારો છે અને તે, જ્યાં સુધી તમારી પાસે ત્રણ કે ચાર અક્ષરો ન હોય, તો તમે ક્યારેય તેમાંના અડધાની મુલાકાત લીધી ન હોત. .

મિશન એસ્કેલેશનના વિપક્ષની વાત છે, મને કોઈ ખામીઓ નથી મળી. જે અનુભવ તેઓ આપે છે તે સ્વીકાર્ય છે અને તેમ છતાં કેટલાક મિશન ગંભીર માથાનો દુખાવો છે, અમારી પાસે હંમેશા તેને અવગણવાનો વિકલ્પ હશે.

અંધારકોટડી દ્વારા સ્તર

આ કિસ્સામાં, એવી કેટલીક બાબતો છે જેના પર હું ટિપ્પણી કરવા માંગું છું. હકારાત્મક સાથે શરૂ કરવા અને શરૂ કરવા માટે, વૈશ્વિક સ્કેલિંગના સ્તરવાળા ઝોન સાથે અને પ્રથમ બે વિસ્તરણોને મેચ કરવા, અમારી પાસે હંમેશાં પસંદગી કરવાનો વિકલ્પ હશે કે આપણે વિસ્તરણ મુજબ કયા અંધાર કોટડી (રેન્ડમ) પસંદ કરી શકીએ. જો આપણે લિચ કિંગના અંધાર કોટડી જેવી જગ્યાએ ધ્યાન કેન્દ્રિત કરવા માગીએ છીએ કારણ કે આપણે બર્નિંગ ક્રુસેડ રાશિઓ કર્યા વિના અને રેન્ડમ અંધારકોટ પૂર્ણ કરવાના પુરસ્કાર પ્રાપ્ત કર્યા વિના તેમાંથી કોઈ પણ પૂર્ણ કર્યું નથી, તો અમે તેને સ્તર 58 ની સમસ્યાઓ વિના કરી શકીએ છીએ.

જ્યારે તમે હજી પણ અંધાર કોટડી જેવી જગ્યાએ પ્રાધાન્યતા આપી શકતા નથી કે જે ક્વેસ્ટ્સ ધરાવે છે અને તમે રેન્ડમ ચૂંટેલા માટે નથી બનાવ્યા, તે એવું નથી કે તે આ પેચમાં વધારે ઉપયોગમાં લેવાય. અંધારકોટડી મિશનનું સ્કેલિંગ વિશ્વના લોકોની જેમ ઓછા-ઓછા કામ કરે છે અને તે જ અનુભવ આપે છે. આ લાગે તેટલું ખરાબ નથી, પરંતુ આપણે ધ્યાનમાં રાખવું જોઈએ કે હવે તેમને પૂર્ણ કરવું થોડું લાંબું અને કંટાળાજનક છે, તેથી સંભવત: આવું વળતર આપતું વળતર નથી.

અંધારકોટડીઓ ભૂતકાળમાં જેટલો નહીં, તેમ છતાં અનુભવ આપવાનું ચાલુ રાખે છે, જે આપણને objectsબ્જેક્ટ્સ, બફ્સ અથવા અન્ય પ્રકારના ઉપભોજ્યનો આશરો બનાવે છે જે અમને રાક્ષસોને મારવા અથવા મિશન પૂર્ણ કરવા માટે વધુ અનુભવ આપે છે. સ્તર 50 થી, તે જોવાનું શરૂ થાય છે કે અંધાર કોટડી જેવી જગ્યાએ હવે કોઈ વિષય માટેનો વિકલ્પ નથી કે જેના વિશે આપણે આગળના વિભાગમાં વાત કરીશું.

તે બની રહો, જો તમે અંધારકોટડી પ્રેમી છો, તો તમે નોંધ્યું હશે કે જ્યારે તમે અંધારકોટડીને સ્પર્શ કરી હતી કે જે તમે પહેલાથી જ પૂર્ણ કરી દીધી હતી, ત્યારે તમે નિસાસો નાખ્યો હતો અને વિચાર્યું હતું કે "કેટલું આળસુ" અને તે કદાચ આ નવા પેચ સાથે, જ્યારે આવું થાય છે તમને, તમે ઓરડો છોડો તેવી સંભાવના 1000 દ્વારા ગુણાકાર કરવામાં આવી છે. તે તર્કસંગત છે. હું જે કરું છું તે લક્ષ્યનું નુકસાન છે જ્યારે હું ટેન્ક અને હીલિંગને લક્ષ્ય બનાવી શકું તેમ છતાં મિશન કરતી વખતે કરું છું. સમસ્યા એ છે કે જો હું માત્ર અંધાર કોટડી જેવી જગ્યાએ કરવાનો પ્રયાસ કરું છું, તો અંતે ખોવાયેલ સમય તમારા માટે તૈયાર થવાનો નથી. જો, બીજી બાજુ, તમે જે કરો છો તે સંપૂર્ણ મિશન અને ઝોન છે, તો તે ફાયદાકારક રહેશે નહીં ઉચ્ચ કક્ષાએથી, દરેક મિશન તમને તમારા કુલ અનુભવ ટકાવારીના 4% (વધુ કે ઓછા) આપે છે.

આ કારણોસર હું તમને મિશન અને અંધાર કોટડી જેવી જગ્યાએ વચ્ચે ટgગલ કરવાની ભલામણ કરું છું, પછી ભલે તમે એક જ સમયે 10 અંધારકોટડીને અનલockedક કરી દીધી હોય અને તે બધાને એક જ શોટમાં કરવાનો હોય. અંધાર કોટડી જેવી જગ્યાએ તણાવપૂર્ણ, કંટાળાજનક, કંટાળાજનક અને વાહિયાત લાંબી છે અને હવે અમે શા માટે તેનું વર્ણન કરીશું.

રાક્ષસો ચડતા

કોઈ શંકા વિના, પરિવર્તન કે ઘણા લોકો માટે રમતને સુધારેલ છે અને અન્ય લોકો માટે તે એક મહાન ગેફ છે. નિષ્ણાત ખેલાડીઓ માટે (જેઓ થોડા વર્ષોથી રમી રહ્યા છે તે વિશે વાત કરો), રાક્ષસોના જીવનને સ્કેલ કરવું એ ખૂબ લાંબી અને કંટાળાજનક પરિવર્તન છે કારણ કે તેમની હત્યા કરવામાં મોટો સમય લાગી શકે છે.

ચાલો આપણે પોતાને પરિસ્થિતિમાં મૂકીએ. રેલીક્સ વી.એસ. સાથેનું એક સ્તર 70 ફેરલ ડ્રુઇડ, 10 પ્લેગ સ્પેનને મારવાની શોધમાં. જો હું માત્ર એક સમયે માત્ર કટકો, સ્ક્રેચ, ફાડી નાખવું, અને વિકરાળ બાઇટ (એકદમ ગંભીર હિટ મેળવી) નો ઉપયોગ કરીને જઉં, તો તે મને સંપૂર્ણ રીતે 20 સેકંડ લાગી શકે છે. એકવાર મેં તેને મારી નાખ્યા પછી, મારે પોતાને ડિ-પરિવર્તન કરવું પડશે, મારી સામે બે કે ત્રણ પણ પ્રગતિ કરવી પડશે કારણ કે મારી તબિયત ઘટી ગઈ છે, એક બિલાડીમાં ફેરવો અને મિશન સાથે ચાલુ રાખો. એકમાં પડી ગયેલા લોકોને મારવામાં તે મજા નથી, પરંતુ તે એકવિધ અને કંટાળાજનક સિસ્ટમ નથી. જ્યારે હું થ્રેશિંગ અને ફટકો મારતા થોડા ભૂલો (5 કરતા વધુ) પકડી લેઉં છું, તો તે મને લગભગ બે વાર લઈ શકે છે (કોઈ ખરાબ નસીબ) અને ધ્યાનમાં લીધા વગર કે તેઓ મને ખૂબ જ સરળતાથી મારી શકે છે કારણ કે તેઓ છે એક મહાન નંબર. જો રેગ્રોથ થોડોક વધારે મટાડશે અથવા માના જેટલો વપરાશ નહીં કરે તો આમાંના મારાથી કોઈ વાંધો નહીં.

બીજી પરિસ્થિતિ. હું અંધારકોટડી માટે લક્ષ્ય રાખું છું, અને સ્કેલિંગને કારણે, હું પ્રથમ બોસ સુધી પહોંચવા માટે વ્યવહારીક 5 મિનિટ વળગી શકું છું, તેને હરાવવા માટે વધુ 3 મિનિટ, અને આ રીતે, અંધારકોટડીના અંત સુધી લૂપિંગ. અંતે તમે 30 મિનિટ અથવા તેથી વધુ સમયમાં તેને સમાપ્ત કરો અને મિશન પૂર્ણ કરવાના પુરસ્કાર એકમાત્ર લાભદાયી વસ્તુ છે કારણ કે મિશનમાં ક્યાંય ફરક પડતો નથી. ટાંકીઓ માટે, ખેંચાણથી ખેંચીને જવાનું નિરાશ થવું આવશ્યક છે કારણ કે એક ઉપચારક તરીકે, તે કેટલી બધી કુશળતાનો ઉપયોગ કરે છે, તે પોતાનું જીવન ઉપાડી શકશે નહીં, જેમાં બાકીના ખેલાડીઓ દુશ્મનોને મારી નાખે છે અથવા બનશે તેવો સમય બમણો કરે છે. સંપૂર્ણ વાઇપ. મેં નોંધ્યું છે કે યાજકો અને સાધુઓ પણ ખૂબ તૂટેલા છે કારણ કે ટાંકી ત્રણ કે ચાર ખેંચીને પકડી શકે છે અને તેને સાજો કરી શકે છે, સિવાય કે તેઓ તમને ખૂબ ઝડપથી જવા અને મર્યાદામાં મૂકવા માટે લાત મારશે (જે પ્રામાણિકપણે, ફક્ત તે જ વસ્તુ કે જે હું ઇચ્છું છું અને નુકસાન કર્યા વિના અને દરેક રાક્ષસ માટે 1 મિનિટ ફટકાર્યા વિના બગમાંથી બગ પર જવાની જરૂર નથી).

મારા જેવા ખેલાડી જેમની પાસે પહેલેથી જ પૂરતા પાત્રો છે, સામાન્ય રીતે, તમારા અક્ષરને પૂર્ણ કરવા માટેના મનોરંજક સંક્રમણને બદલે, મુખ્ય ઉદ્દેશ (મહત્તમ સ્તરે પાત્રને વધારવું) મેળવવામાં અવરોધ moreભો થયો છે. લડાઇ અને સમય લે તે માટે.

મેં કહ્યું તેમ, એક અંધારકોટડીમાં પ્રવેશવું અને એક હિટમાં બોસની હત્યા કરવી એ આનંદની વાત નથી, પરંતુ મિકેનિક્સ અથવા અન્ય પ્રકારની ક્રિયાપ્રતિક્રિયાઓ ઉમેર્યા વિના તેમના સ્વાસ્થ્યને વધારવું જેમાં અંધારકોટનું તમામ વજન ફક્ત ટાંકી અને તેના એગ્રો પર ન આવે, તે નથી. તેને સમાધાન બનાવો, તે ફક્ત એવી કોઈ વસ્તુને લંબાવવાનું સંચાલન કરે છે જે સતત કોઈ એમએમઓઆરપીજીમાં બને છે, તે સમયનો અવિશ્વસનીય લાંબા રોકાણ છે. જો આપણે આમાં ઉમેર્યું કે આપણે કોઈ જોડાણની જાતિ અપલોડ કરી રહ્યા છીએ અને પેઇન્ટ માટે રંગ બદલાવ્યા વિના મહત્તમ સ્તરે અને વંશીય માઉન્ટ પર વધારો કરવામાં આવે ત્યારે તે ફક્ત એક વિશિષ્ટ બખ્તરવાળા મૂળ પાત્રનો જ રિકોલર છે ... જો કે તે ચાલશે બીજા અભિપ્રાય ભાગ માટે અમુક થીમ્સ છોડવાનું વધુ સારું છે.

અમે જે પણ કરીએ છીએ, વસ્તુઓ તે જેવી છે અને તમે બધું મફતમાં આપી શકતા નથી. તે એક પ્રયાસ લે છે પરંતુ તે સ્વીકારવું આવશ્યક છે કે તે હજી કંટાળાજનક, લાંબી અને કંટાળાજનક કાર્ય છે અને તેનાથી પુરસ્કારો થોડો "સામગ્રીનો અભાવ" (અવતરણોમાં ખૂબ) દુર્ગંધ મારવાનું શરૂ કરે છે. તે બની શકે, હું તમને સમજવા માંગું છું તે વિચાર એ છે કે આ નવી સિસ્ટમ એક ભવ્ય પરિવર્તનશીલ અને તેજસ્વી રહી છે, પરંતુ હજી સુધી, આપણને આશ્ચર્ય કરવાનું બંધ કરી દીધું હોય તેવું રોકાણ ન લગાડવું તે વધુ સારું રહેશે. અને તે માત્ર એક નિયમિત બની રહી હતી.

મારો અભિપ્રાય તદ્દન સ્પષ્ટ છે અને મારો અર્થ કોઈને ગુનો કરવાનો નથી. નાની ચર્ચામાં જવા માટે અમે આ પ્રકારના લેખો લખીએ છીએ અને આપણે બધાં વચ્ચે જે વિચારો માને છે તે મહત્વપૂર્ણ છે તે આપણે બધાં વચ્ચે વહેંચીએ છીએ. આ કારણોસર, હું તમને આ પ્રકાશનની ટિપ્પણીઓમાં અમને છોડવા માટે આમંત્રણ આપું છું કે તે તમારા માટે શ્રેષ્ઠ પરિવર્તન આવ્યું છે અને અન્ય વસ્તુઓ કે જે તમે અલગ રીતે વિકસિત કરવાનું પસંદ કરી હોત. હું હંમેશાં તમને કહું છું, ત્યાં સુધી તે બધા લોકો માટે એક સ્થાન છે જ્યાં સુધી શબ્દો આદર સાથે ઘડવામાં આવે ત્યાં સુધી સાંભળવું હોય. આપણા બધાના જુદા જુદા મંતવ્યો છે અને અન્ય લોકોના વિચારોનું અપમાન કરીને અથવા તેને ઘટાડીને તમે બીજાઓ ઉપર તમારી સ્થિતિ નહીં મૂકશો.

હું આશા રાખું છું કે તમે આ ટૂંકા અભિપ્રાય લેખનો આનંદ માણ્યો હશે અને હું તમારી ટિપ્પણીઓ વાંચવા આતુર છું:

  • તમે લોકો આ નવી લેવો સિસ્ટમ વિશે શું વિચારો છો?
  • શું તમને લાગે છે કે સ્કેલિંગ રાક્ષસો એક સારો વિચાર હતો? જો તમારો જવાબ 'ના' છે, તો તમે અમને એવું કેમ કહી શકો છો?
  • તમે સિસ્ટમના કયા પાસાઓ બદલશો?

જેમ હું હંમેશાં તમને કહું છું, લેખ વાંચવામાં થોડી મિનિટો ગાળ્યા તેનો ખૂબ ખૂબ આભાર અને જ્યાં સુધી આદર હોય ત્યાં સુધી તમે જે ઇચ્છો છો તેના પર ટિપ્પણી કરી શકો છો. મોટું (> ^. ^)> આલિંગન <(^. ^ <)!


તમારી ટિપ્પણી મૂકો

તમારું ઇમેઇલ સરનામું પ્રકાશિત કરવામાં આવશે નહીં. આવશ્યક ક્ષેત્રો સાથે ચિહ્નિત થયેલ છે *

*

*

  1. ડેટા માટે જવાબદાર: મિગ્યુએલ gelંજેલ ગેટóન
  2. ડેટાનો હેતુ: નિયંત્રણ સ્પામ, ટિપ્પણી સંચાલન.
  3. કાયદો: તમારી સંમતિ
  4. ડેટાની વાતચીત: કાયદાકીય જવાબદારી સિવાય ડેટા તૃતીય પક્ષને આપવામાં આવશે નહીં.
  5. ડેટા સ્ટોરેજ: cસેન્ટસ નેટવર્ક્સ (ઇયુ) દ્વારા હોસ્ટ કરેલો ડેટાબેઝ
  6. અધિકાર: કોઈપણ સમયે તમે તમારી માહિતીને મર્યાદિત, પુન recoverપ્રાપ્ત અને કા deleteી શકો છો.