દુરુમુ ભૂલી ગયા માર્ગદર્શિકા - દુરુમુ ભૂલી ગયા છો, માંસ આકાર આપતી ચેમ્બરમાં ઉપલબ્ધ છે (થંડરનો રાજગાદી) લેઇ શેને તેના જાદુગરોને આદેશ આપ્યો કે તે તેના અનુયાયીઓના હૃદયમાં જોવા અને વિશ્વાસઘાત શોધી શકે. આ હુકમનામું આભારી દુરુમુનો જન્મ થયો. આ કુશળ એન્ટિટીએ થંડર કિંગના મૃત્યુ સુધી તેના માસ્ટરના પત્રની આજ્ .ાઓનું પાલન કર્યું, જે સમયે તે ગitના ભુલભુલામણી કોરિડોરમાં અદૃશ્ય થઈ ગયો. તાજેતરમાં, દુરુમુ, મોગુ દ્વારા ભૂલી ગયા કરતાં વધુ, તેના છુપાયેલા સ્થળેથી ઉભરી આવ્યું.
આયન: વર્ષો પહેલા, ખેલાડીઓએ અહ્ન'કિરાજ મંદિરની નીચે, પ્રાચીન દેવની આંખ, સી ટુનનો સામનો કર્યો હતો. વિશાળ આંખોની મુખ્ય હુમલો પદ્ધતિ એ વિદ્યાર્થીઓના કિરણો શૂટ છે. દુરુમુની ઘણી આંખો છે, અને તેથી તે ઘણાં કિરણોને મારે છે.
દુરમુ ભૂલી ગયેલું થંડરનો સિંહોમાં સાતમો સાહેબ છે. વ્યૂહરચનાની દ્રષ્ટિએ તે પ્રમાણમાં સીધી એન્કાઉન્ટર છે, પરંતુ અમલ ચોક્કસ હોવો જોઈએ, અને તેમાં મોટી માત્રામાં નુકસાન થવાનું છે જે મટાડવું જોઈએ. આ લડત ખૂબ શિક્ષાત્મક છે, અને નાની ભૂલો ભૂંસી નાખી શકે છે.
સામાન્ય માહિતી
આરોગ્ય મૂલ્યો
મુશ્કેલી | ઉપલબ્ધતા | ક્રિમસન / એઝુર મિસ્ટ્સ |
---|---|---|
10-માણસ | 261M | 1.3M |
25-માણસ | ??? મી | ??? મી |
એલએફઆર | 430M | 2M |
ગુસ્સો કરવાનો સમય
દુરુમુ 10 મિનિટનો સખત ક્રોધાવેશ સમય ધરાવે છે, પછી તે કાસ્ટ કરે છે
નાબૂદ કરવું, તે તમારા બેન્ડને સાફ કરશે.
રેઇડ કમ્પોઝિશન
મુશ્કેલી | ટાંકી | healers | ડીપીએસના |
---|---|---|---|
10-જગ | 2 | 2-3 | 5-6 |
25-જગ | 2 | 5-7 | 16-18 |
લૂંટ
આર્મર
નામ | આર્મર | કેસિલા | મુખ્ય લક્ષણો |
---|---|---|---|
ઊન | ખભા ની ગાદી | બુદ્ધિ | |
ઊન | પગ | બુદ્ધિ | |
ઊન | માનસો | બુદ્ધિ / હડતાલ | |
લેધર | પગ | બુદ્ધિ | |
લેધર | પગ | ચપળતા | |
મેશ | ડોલ્સ | બુદ્ધિ | |
મેશ | આગળ | ચપળતા | |
મેશ | બેલ્ટ | ચપળતા | |
પાટીયું | માનસો | બુદ્ધિ | |
પાટીયું | પગ | બુદ્ધિ | |
પાટીયું | ડોલ્સ | બળ | |
પાટીયું | પગ | શક્તિ / કુશળતા | |
પાટીયું | માનસો | બળ / રોકો | |
પાટીયું | પાઈ | બળ / રોકો |
શસ્ત્રો
નામ | પ્રકાર | મુખ્ય લક્ષણો |
---|---|---|
ડાગા | બુદ્ધિ / ભાવના | |
ક્રોસબો | ચપળતા |
સ્તરો અને રિંગ્સ
નામ | પ્રકાર | મુખ્ય લક્ષણો |
---|---|---|
ડગલો | બુદ્ધિ | |
ડગલો | બળ / ડોજ | |
રિંગ | બુદ્ધિ / ભાવના | |
રિંગ | બળ / ડોજ |
ડીપીએસ આવશ્યકતાઓ
ટાંકી ડીપીએસનું અડધો નુકસાન કરે છે, અને બોસ 10 મિનિટ પછી લડે છે, અને બોસને મળતી હીલિંગ
આરોગ્ય ડ્રેઇન કરો નજીવા છે, ડીપીએસ આવશ્યકતાઓ નીચે મુજબ છે:
- 10 ડીપીએસ સાથે 5-માણસ: 76 કે ડીપીએસ;
- 10 ડીપીએસ સાથે 6-માણસ: 65 કે ડી.પી.એસ.
ધ્યાન રાખો કે લડત દરમિયાન ઘણી બધી હિલચાલ થાય છે.
અમે શક્ય તેટલી વહેલી તકે 25-માણસના મૂલ્યો ઉમેરીશું.
દુરુમુ ભૂલી ગયેલી ક્ષમતાઓ - દુરમુ ભૂલી ગયેલી
-
સખત તાસી: દુરુમુ તેની નજર તેના વર્તમાન લક્ષ્ય પર કેન્દ્રિત કરે છે અને 135 થી 165% શસ્ત્રોને શારીરિક નુકસાન તરીકે નુકસાન પહોંચાડે છે. આ હુમલાના પીડિતો ગંભીર ઘા અને ધમની કટથી પીડાય છે.
-
ત્રાટકશક્તિ: જો દુરુમુ પાસે કોઈ માન્ય ઝપાઝપી લક્ષ્યો ન હોય તો તે તેના બદલે તમામ ખેલાડીઓ પર નજર રાખશે, શારીરિક નુકસાન તરીકે શસ્ત્રોને 50% નુકસાન પહોંચાડશે.
-
વિઘટન બીમ: દુરુમુ તેની નજર સીધી તેની સામેના શુદ્ધ વિનાશના કિરણમાં કેન્દ્રિત કરશે. બીમમાં ફસાયેલા ખેલાડીઓ તરત જ માર્યા જાય છે. આ બીમ પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરતી વખતે દુરુમુ ધીમે ધીમે બંને દિશામાં વળશે અને તેની ફરતી આંખ આખા પ્લેટફોર્મ પર આંખના ઘાનો માર્ગ બનાવશે.
-
આંખે વળગી રહેવું: દુરુમુ એક રોવિંગ આઇને સમન્સ આપે છે કે જ્યારે પણ તે તેના ડિસ્ટિગ્રેશન બીમને ચેનલો કરે છે ત્યારે તે પ્લેટફોર્મની આજુ બાજુ આઇ સoresર્સનો માર્ગ બનાવશે.
-
આંખમાં દુખાવો: આંખના ચાંદા પીડિતોને તેમના પ્રભાવના ક્ષેત્રમાં દર સેકન્ડે 125000 અર્કેન નુકસાન પહોંચાડે છે.
-
-
કડક નજર: દુર્મૂના પ્લેટફોર્મના પરિઘની આસપાસ રૂવરિંગ આઇના મેઝ પેટર્નના ભાગ રૂપે સ્ટર્ન આઇઝ બનાવવામાં આવી છે. સ્ટર્ન આઇઝ સીધી દુરુમુ તરફ નિહાળે છે અને તે સામે thirtyંધી ત્રીસ-ડિગ્રી શંકુ ક્ષેત્રની અંદરના ખેલાડીઓ પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરશે. શંકુ પ્લેટફોર્મની ધાર પર સૌથી વધુ પહોળા છે અને પ્લેટફોર્મની મધ્યમાં દુરુમુના સ્થાન પર એક બિંદુ સુધી કાગળ લગાવે છે.
-
-
દિવાલો આઇસ ઓફ: ખેલાડીઓ પ્લેટફોર્મની આસપાસ ફરવાનો પ્રયાસ કરતા અટકાવવા માટે દુરુમુએ બરફની ત્રણ દિવાલો બોલાવી. દરેક બરફની દિવાલના વ્યક્તિગત વિભાગો તેમના સ્વાસ્થ્ય સાથે જોડાયેલા હોય છે અને જ્યારે કોઈપણ વિભાગને પૂરતા પ્રમાણમાં નુકસાન થાય છે ત્યારે તે વિખેરાઈ જાય છે.
-
રંગઅંધ: દરોડામાં રેન્ડમ પ્લેયર્સને નિશાન બનાવતા ત્રણ રંગીન બીમ નાખવા માટે દુરુમુ બ્લુ આઈ, રેડ આઈ અને યલો આઈ બનાવે છે. એકવાર પ્રારંભિક બીમ પૂર્ણ થઈ જાય પછી, આંખ કલરબ્લાઈન્ડ ક્રમની અવધિ માટે લક્ષ્ય પર શંકુને કેન્દ્રિત કરે છે. દરેક શંકુના વિભાજિત ખેલાડીઓ સમાન રીતે નુકસાન કરે છે અને તેઓ જેટલો લાંબો સમય સુધી શંકુના પ્રભાવના ક્ષેત્રમાં હશે તેટલા સમય સુધી તેઓ ધીમે ધીમે વધુ નુકસાન સહન કરશે. દરેક શંકુ એક વિશિષ્ટ પ્રાણીને જાહેર કરશે જે સામાન્ય રીતે અદ્રશ્ય હોય છે.
, 6 આ શંકુ ત્યાં સુધી ચાલુ રહે છે જ્યાં સુધી ખેલાડીઓએ બધી બર્નિંગ આઇઝને શોધી અને જીતી લીધી ન હોય.
રેઇડ ફાઇન્ડર મુશ્કેલીમાં, ખેલાડીઓ ઇચ રંગના એક ધુમ્મસ પશુને શોધી અને જીતી ન લે ત્યાં સુધી આ શંકુ ચાલુ રહે છે.
-
બર્નિંગ આઇ: બર્નિંગ આઇઝ ફક્ત લાલ આંખના ઇન્ફ્રારેડ શંકુના લાલ કિરણો દ્વારા જ પ્રગટ થાય છે.
-
કોસ્ટિક સ્પાઇક: રેન્ડમ પ્લેયર્સ પર બર્નિંગ આઇની કાસ્ટ કોસ્ટિક સ્પાઇક જ્યારે તે રેડ આઇના ઇન્ફ્રારેડ શંકુ દ્વારા પ્રગટ થાય છે. કોસ્ટિક સ્પાઇક પીડિતને 80000 શારીરિક નુકસાન પહોંચાડે છે.
-
ક્રિમસન મોર: જો બર્નિંગ આંખ લાલ આંખના ઇન્ફ્રારેડ શંકુને છોડી દે છે તો તે ક્રિમસન બ્લૂમને કાસ્ટ કરશે. ક્રિમસન બ્લૂમ તમામ ખેલાડીઓને 92500 થી 107500 આગનું નુકસાન પહોંચાડે છે.
-
-
અંધ આંખ: બ્લાઇન્ડ આઇઝ ફક્ત પીળા રંગની આંખના તેજસ્વી પ્રકાશના શંકુના પ્રકાશ દ્વારા જ પ્રકાશિત થાય છે.
-
અંબર બદલો: બ્લાઇન્ડ આઇઝ દરેક 10% સ્વાસ્થ્ય ગુમાવવા માટે એકવાર એમ્બર રિટેલિયેશન કરશે. અંબર રિટેલિયેશન તમામ ખેલાડીઓને 46250 થી 53750 કુદરતને નુકસાન પહોંચાડે છે.
-
અંબરનો વિસ્ફોટ: જો કોઈ અંધ આંખ પીળી આંખના તેજસ્વી પ્રકાશના વિસ્તારને છોડી દે છે, તો તે એમ્બરનો વિસ્ફોટ કરશે. એમ્બરના વિસ્ફોટથી તમામ ખેલાડીઓને 92500 થી 107500 પ્રકૃતિનું નુકસાન થાય છે.
-
-
કોલ્ડ આઇ: કોલ્ડ આઇઝ બ્લુ આઈની બ્લુ રેની શંકુ દ્વારા જ જાહેર કરવામાં આવી છે.
-
બર્ફીલા પકડ: કોલ્ડ આઇઝ તમામ ખેલાડીઓને 0 હિમ નુકસાન પહોંચાડે છે જ્યારે વાદળી કિરણોના બ્લુ આઇના શંકુ દ્વારા પ્રગટ થાય છે.
-
ફ્લેશ ફ્રીઝ: જો કોલ્ડ આઇ બ્લુ આઇના બ્લુ કિરણોના વિસ્તારને છોડી દે છે તો તે તમામ ખેલાડીઓને 92500 થી 107500 ફ્રોસ્ટ નુકસાન માટે વિસ્ફોટ કરશે.
-
ફ્લેશ ફ્રીઝ: જો કોલ્ડ આઇ બ્લુ આઇના બ્લુ કિરણોના વિસ્તારને છોડી દે છે તો તે તમામ ખેલાડીઓને 92500 થી 107500 ફ્રોસ્ટ નુકસાન માટે વિસ્ફોટ કરશે. જ્યારે પણ તેઓ માર્યા જાય છે ત્યારે કોલ્ડ આઇઝ પણ આ જોડણી કરશે.
-
ડંખ મારવી: કોલ્ડ આઇઝ, પરાજિત થયા પછી પ્લેટફોર્મ પર રેન્ડમ સ્થાને ફરીથી શ્વાસ લેશે.
-
-
-
મનની આંખ: દુરુમુ એક મનની આંખ સમન્સ કરે છે જે સમયાંતરે ફોર્સ Willફ વિલ કાસ્ટ કરશે.
-
ઇચ્છા બળ: મનની આંખ રેન્ડમ પ્લેયર તરફ ધ્યાન કેન્દ્રિત કરે છે. જ્યારે આ ક્ષમતા પૂર્ણ થઈ જાય છે ત્યારે ખેલાડીઓ મનની આંખની નજરમાં પકડે છે.
-
-
ભૂખ્યા આંખ: દુરુમુ હંગ્રી આઇને બોલાવશે જે ખેલાડીઓ પર લાઇફ ડ્રેઇન નાખશે.
-
જીવન ડ્રેઇન: ધ હંગ્રી આઇ તેની નજર રેન્ડમ પ્લેયર પર કેન્દ્રિત કરે છે અને 15 સેકન્ડ માટે તેમને અદભૂત કરીને તેમના જીવનશક્તિને બહાર કાઢવાનું શરૂ કરે છે. પીડિતમાંથી ગુમાવેલ જીવન દુરુમુના સ્વાસ્થ્ય પૂલમાં ઉમેરવામાં આવે છે. હંગ્રી આઈને જેટલો લાંબો સમય આપવામાં આવે છે તે કોઈપણ ખેલાડી પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરવાની મંજૂરી આપવામાં આવે છે તેટલું વધુ પીડિત પાસેથી જીવન ખેંચવામાં આવશે. હંગ્રી આઇઝ તેના અને પ્રારંભિક લક્ષ્ય વચ્ચેના સૌથી નજીકના ખેલાડીના જીવનને ડ્રેઇન કરે છે.
-
-
એવિલ આઇ: દુરમુનું ટ્વિસ્ટેડ સ્પawnન સમયાંતરે ડાર્ક પરોપજીવી ખેલાડીઓ પર કાસ્ટ કરશે.
-
ડાર્ક પરોપજીવી: ડાર્ક પરોપજીવીઓ પીડિત દ્વારા પસાર થાય છે, જે દર સેકન્ડે શેડોને નુકસાન પહોંચાડે છે. પરોપજીવીને તેના યજમાનને સંક્રમિત કરવાની મંજૂરી આપવામાં આવે તેટલા લાંબા સમય સુધી નુકસાનનું પ્રમાણ વધે છે. ભોગ બનેલામાંથી પરોપજીવીઓને દૂર કરવાથી પરોપજીવી ડાર્ક પ્લેગમાં પરિણમે છે.
-
ડાર્ક પ્લેગ: જ્યારે ડાર્ક પરોપજીવીઓને સાફ કરવામાં આવે છે ત્યારે તેઓ ડાર્ક પ્લેગમાં ફેરવાય છે. ડાર્ક પ્લેગનો સમયગાળો જ્યારે ડાર્ક પરોપજીવીઓને સાફ કરવામાં આવ્યો ત્યારે બાકી રહેલા સમયગાળાની બરાબર છે અને દર 3 સેકન્ડે રોવિંગ આઇ પેદા કરશે.
-
આંખે વળગી રહેવું: રોવીંગ આઇઝ ડાર્ક પ્લેગના ભોગ બનેલા લોકોમાંથી ઉદ્ભવી છે અને રેન્ડમ પ્લેયર પર હુમલો કરશે.
-
ડેવોર: ફરતી આંખો દર બે સેકન્ડે તેમના પસંદ કરેલા હોસ્ટને 50000 શેડો નુકસાન પહોંચાડે છે. રોવિંગ આંખને જે નુકસાન થાય છે તેની નકલ યજમાનને કરવામાં આવે છે.
-
-
-
આંખ મૂલ્યાંકન: દુરુમુ એક એપ્રાઇઝિંગ આઇને બોલાવશે જે ખેલાડીઓ પર લિંગરિંગ ત્રાટકશક્તિ મૂકે છે.
-
વિલંબિત ત્રાટકશક્તિ: મૂલ્યાંકન કરતી આંખ બે રેન્ડમ ખેલાડીઓ પર એક સંદિગ્ધ મિસાઇલ લૉબ કરે છે. જ્યારે મિસાઇલ ઉતરશે ત્યારે તે એક ઝોન બનાવશે જે એન્કાઉન્ટરના અંત સુધી ચાલુ રહેશે. આ ઝોનમાં પ્રવેશતા ખેલાડીઓને દર સેકન્ડે 75000 શેડો ડેમેજ થાય છે.
-
વિલંબિત ત્રાટકશક્તિ: મૂલ્યાંકન કરતી આંખ પાંચ રેન્ડમ ખેલાડીઓ પર સંદિગ્ધ મિસાઇલ લૉબ કરે છે. જ્યારે મિસાઇલ ઉતરશે ત્યારે તે એક ઝોન બનાવશે જે એન્કાઉન્ટરના અંત સુધી ચાલુ રહેશે. આ ઝોનમાં પ્રવેશતા ખેલાડીઓને દર સેકન્ડે 75000 શેડો ડેમેજ થાય છે.
-
વિલંબિત ત્રાટકશક્તિ: મૂલ્યાંકન કરતી આંખ ત્રણ રેન્ડમ ખેલાડીઓ પર સંદિગ્ધ મિસાઇલ લૉબ કરે છે. જ્યારે મિસાઇલ ઉતરશે ત્યારે તે એક ઝોન બનાવશે જે એન્કાઉન્ટરના અંત સુધી ચાલુ રહેશે. આ ઝોનમાં પ્રવેશતા ખેલાડીઓને દર સેકન્ડે 75000 શેડો ડેમેજ થાય છે.
-
દુરુમુ ભૂલી ગયેલી વ્યૂહરચના - દુરુમુ ભૂલી ગયા છો
ફાઇટ સારાંશ
સામેની મેચ દુર્મૂu ભૂલી ગયાં તે ત્રણ તબક્કાની છે, જે દરમિયાન તમારે દુરુમુને પોતે જ પરાજિત કરવું જોઈએ, જ્યારે લડત દરમિયાન નિયમિતપણે આવનારા વિવિધ ઉમેરાઓને મારવા જોઈએ. તમે કહી શકો કે આ એક તબક્કાની લડત છે, પરંતુ અમને લાગે છે કે મેચ જો તમે તેને 3-તબક્કાની મેચ તરીકે જુઓ તો તે સમજવું અને શીખવું વધુ સરળ છે. આ છે:
- સામાન્ય તબક્કો. અહીંથી લડાઈ શરૂ થાય છે, અને તે મેચની મૂળભૂત સ્થિતિ છે. દુરુમુ આ સમય દરમિયાન તેની ઓછામાં ઓછી નુકસાનકારક ક્ષમતાઓનો ઉપયોગ કરે છે.
- રંગબેરંગી તબક્કો. લડાઈની શરૂઆતના 30 સેકંડ પછી, અને તે પછી લગભગ દર 3 મિનિટ પછી, દુરુમુ દરેકને વિવિધ રંગના પ્રકાશના શંકુ સાથે બે સભ્યો પસંદ કરશે, અને આ ખેલાડીઓએ પ્લેટફોર્મની ફરતે ફરવું પડશે (આ શંકુ તેમને ખસેડતી વખતે અનુસરે છે ) જ્યાં સુધી તેઓ 3 અદૃશ્ય ઉમેરાઓનું સ્થાન જાહેર કરવામાં સક્ષમ ન થાય ત્યાં સુધી. જ્યારે તબક્કા સમાપ્ત થાય છે જ્યારે બધા 3 ઉમેરાઓને દૂર કરવામાં આવે છે. આ તબક્કા દરમિયાન દરોડાને ભારે નુકસાન થાય છે.
- વિઘટન રે તબક્કો. લગભગ અ twoી મિનિટની લડતમાં, અને તે પછી લગભગ દર 3 મિનિટ પછી, દુરુમુ વિઘટન કરનાર રે તબક્કામાં પ્રવેશ કરશે. એક મિનિટ માટે, દુરુમુ તેની સામે પ્રકાશનો જીવલેણ બીમ ચેનલ કરશે, ધીમે ધીમે તેને પ્લેટફોર્મની આસપાસ ફેરવશે. ઉપરાંત, ઓરડાના ફ્લોરને અત્યંત નુકસાનકારક અસરોથી આવરી લેવામાં આવશે. ફક્ત એક નાનો સલામત ઝોન અસ્તિત્વમાં છે, જે દુરમુ સાથેના રૂમની આસપાસ ધીરે ધીરે ફરે છે, અને ખેલાડીઓએ આ તબક્કામાં ટકી રહેવા માટે આ ઝોનમાં mustભા રહેવું જોઈએ.
સામાન્ય તબક્કો
કુશળતા વિગતવાર
દુરુમુ તેના પ્લેટફોર્મની વચ્ચે જ standingભો છે. જો તેની ઝપાઝપી રેન્જમાં કોઈ લક્ષ્યો ન હોય તો, તે કાસ્ટ કરશે
મીરાડા આ ગેંગને નુકસાન પહોંચાડીને, અને આખરે દરેકની હત્યા કરી
તે ઉલ્લેખિત હોવું જોઈએ કે દુરુમુ સામાન્ય ક્ષણો દરમિયાન જે ક્ષમતાઓનો ઉપયોગ કરે છે તે રંગબેરંગી તબક્કામાં પણ થાય છે.
-
ભયંકર ત્રાટકશક્તિદુરમુ તેના વર્તમાન લક્ષ્ય પર વારંવાર હુમલો કરે છે. નુકસાનને સોદા કરે છે અને લક્ષ્ય પર બે ડફ્ફ લાગુ કરે છે.
-
ઇચ્છાશક્તિ તે દુરમુ નિયમિતપણે શરૂ કરે છે તે હુમલો છે. બોસ એક સાંકડી શંકુ સાથે byભા કરીને સભ્યની પસંદગી કરે છે, અને થોડીક સેકંડ પછી, આ શંકુમાં inભેલા કોઈપણ ખેલાડીઓ નીચે પટકાઈ જાય છે.
-
સતત ત્રાટકશક્તિ તે એક જોડણી છે જે નિયમિતપણે અવ્યવસ્થિત અંગો પર કાસ્ટ કરે છે (2-મેન પર 10 અને 5-મેન અને એલએફઆર પર 25). બોસ આ લક્ષ્યોના સ્થાન પર શેડો બોલ્સ ફેંકી દે છે, જ્યારે તેઓ ઉતરતા હોય ત્યારે 15-યાર્ડના ત્રિજ્યામાં મધ્યમ શેડો નુકસાન પહોંચાડે છે, અને તે એક ઝોન છોડે છે જે લડાઈના અંત સુધી ચાલે છે. આ ઝોનમાં ઉભા રહેલા ખેલાડીઓ દર સેકંડમાં નુકસાન પહોંચાડે છે અને ક્રમિક ધીમો પડે છે.
-
આરોગ્ય ડ્રેઇન કરો તે એક કુશળતા છે જે દુરુમુ નિયમિતપણે કાtsે છે. સમન્સ એ ભૂખ્યા આંખ, એક અવિસ્મરણીય, અવિસ્મરણીય એનપીસી કે જે 15 સેકંડ માટે રેન્ડમ રેઇડ સભ્ય પર આરોગ્યને ડ્રેઇન કરે છે, દર સેકન્ડમાં નુકસાન પહોંચાડે છે, અને દુરમુને તેના આરોગ્યને દૂર કરે છે. તે કોઈપણ ખેલાડી દ્વારા અટકાવવામાં આવી શકે છે જે હંગ્રી આઇ અને તેના લક્ષ્ય વચ્ચે આવે છે, અને આના બદલામાં હંગ્રી આઇ બીજાના જીવનને ડૂબી જાય છે. આ આવશ્યક છે, કારણ કે આંખ એક લક્ષ્ય સાથે લાંબા સમય સુધી રહે છે, તે વધુ નુકસાન કરશે.
તે ઘટનામાં તે કાંઈ મૂલ્યવાન નથી
સતત ત્રાટકશક્તિ દુરુમુ એક વિશિષ્ટ એનપીસી પણ બનાવે છે જે ખરેખર આ ક્ષમતાઓનો ઉપયોગ તમારા દરોડા સામે કરે છે (એ મનની આંખ અને એ મૂલ્યાંકન આંખ અનુક્રમે), જોકે આ સંબંધિત નથી.
વ્યૂહરચના
આ તબક્કા દરમિયાન, તમારા દરોડામાં પ્રમાણમાં સરળ સમય રહેશે, કેમ કે અન્ય બે તોફાની તબક્કાઓ પહેલા આ તબક્કો એક શાંત છે.
- તમારી ટાંકી દુરમુ સાથે વૈકલ્પિક રીતે રાખો, જેથી
ગંભીર ઈજા ઉપચાર કરનારાઓને છૂટકારો મેળવવા માટે ઉચ્ચ ટાંકીનું આરોગ્ય જાળવવામાં રોકો નહીં
- તમારા રેઇડ સભ્યોને પસંદ કરેલા સ્થાનોથી દૂર રહેવા દો
સતત ત્રાટકશક્તિ. ખાતરી કરો કે આ ક્ષમતા દ્વારા બાકી તે વિસ્તારોમાં કોઈ ન ઉભું થાય.
- દરેક દ્વારા બનાવેલ શંકુથી દૂર રહેવા દો
ઇચ્છાશક્તિ, જેથી તેઓ નીચે પછાડવામાં ન આવે.
- જ્યારે કોઈ ખેલાડી દ્વારા પસંદ કરવામાં આવે છે
આરોગ્ય ડ્રેઇન કરો, તે ખેલાડી અને વચ્ચે વૈકલ્પિક એક અથવા બે ખેલાડીઓ હોય છે ભૂખ્યા આંખ દુરુમુને મળતી હીલિંગને ઓછી કરવા.
રંગબેરંગી તબક્કો
પહેલાં સૂચવ્યા મુજબ, આ તબક્કો લડવાની શરૂઆત પછી 30 સેકંડ (એલએફઆરમાં શરૂઆતના 1 મિનિટ પછી) અને તે પછી દર 3 મિનિટ પછી છે. દરેક વખતે, ત્યાં સુધી તે તમારા સભ્યો દ્વારા બધા 3 ઉમેરાઓને શોધી કા removeી અને દૂર ન કરે ત્યાં સુધી ચાલે છે.
કુશળતા
અમે તમને યાદ અપાવીએ છીએ કે દુરમુ રંગીન તબક્કા દરમિયાન સામાન્ય તબક્કાની બધી ક્ષમતાઓનો ઉપયોગ કરે છે.
જ્યારે આ તબક્કો શરૂ થશે, ત્યારે ત્રણ રેન્ડમ પ્લેયર્સ (ટાંકી સિવાય) પ્રકાશના બીમ દ્વારા પસંદ કરવામાં આવશે. લાલ બીમ, વાદળી બીમ અને પીળો બીમ છે. આ થોડીક સેકંડ સુધી ચાલુ રહે છે અને આ સમય દરમિયાન, તેઓ કંઇ કરતા નથી. થોડીક સેકંડ પછી આ વિવિધ રંગોના પ્રકાશની ત્રણ શંકુ બની જાય છે જે દુરુમુના ગોળાકાર પ્લેટફોર્મના ફ્લોર પર બનાવવામાં આવે છે: લાલ શંકુ, વાદળી અને પીળો રંગ.
લાલ અને વાદળી શંકુ લાલ અને વાદળી બીમ દ્વારા લક્ષ્યાંકિત ખેલાડીઓની આજુબાજુમાં કેન્દ્રિત છે, અને તેઓ આગળ વધે છે ત્યારે તેમનું પાલન કરે છે. પીળો ઘડિયાળની દિશામાં અથવા ઘડિયાળની દિશામાં ફરે છે (તે રેન્ડમ છે).
આ પ્રકાશ શંકુ દુરમુ સ્થાન (પ્લેટફોર્મની ખૂબ જ મધ્યમાં) થી પ્લેટફોર્મના અંત સુધીના ક્ષેત્રને આવરે છે.
જો કોઈ શંકુની અંદર કોઈ ખેલાડીઓ ન હોય (લાલ અને વાદળી શંકુ ધરાવતા ખેલાડીઓ સિવાય), તો શંકુથી દરોડો મોટો જથ્થો લેશે.
- લાલ શંકુ દ્વારા બેન્ડને દુtsખ થાય છે
- વાદળી શંકુ દ્વારા બેન્ડને નુકસાન થાય છે
- પીળો શંકુ દ્વારા બેન્ડને નુકસાન થાય છે
તેમના પર ઉભા રહેનારા ખેલાડીઓ હજી પણ નુકસાનથી બચી શકતા નથી. દરેક શંકુ દરેક સેકંડમાં મોટા પ્રમાણમાં નુકસાન પહોંચાડે છે, જે શંકુની અંદરના તમામ ખેલાડીઓમાં વહેંચાયેલું છે.
ઉમેરાઓ શોધી રહ્યા છીએ
પ્લેટફોર્મ પર, ત્યાં 4 અદ્રશ્ય ઉમેરાઓ છે જે ફક્ત પ્રકાશની યોગ્ય શંકુ રાખવાથી જ પ્રગટ થઈ શકે છે. લાલ શંકુ પ્રકાશમાં 3 ઉમેરવામાં આવે છે તેને છતી કરવાની ક્ષમતા છે ક્રિમસન ઝાકળ, જ્યારે વાદળી શંકુમાં કોઈ એડ કહેવાતી ઘટસ્ફોટ કરવાની ક્ષમતા હોય છે નીલમ ઝાકળ. રંગબેરંગી તબક્કો સમાપ્ત થાય છે જ્યારે બધા 3 ક્રિમસન મિસ્ટ્સ દૂર થાય છે.
જ્યારે લાલ શંકુ એ ની જગ્યાએ લાવવામાં આવે છે ક્રિમસન ઝાકળ, અને જ્યારે વાદળી શંકુ એક સ્થાન પર લાવવામાં આવે છે નીલમ ઝાકળ, એડ દૃશ્યક્ષમ હશે, અને તમારો દરોડો હુમલો કરી તેમની હત્યા કરી શકે છે. જો શંકુ તેમના મૃત્યુ પહેલાં એડ્સના સ્થળેથી ખસેડવામાં આવે છે, તો તે એડ હવેથી દરોડામાં દેખાશે નહીં.
જ્યાં સુધી તેઓ ખુલ્લામાં છે, ક્રિમસન અને એઝુર મિસ્ટ બંને આ દરોડાને નુકસાન પહોંચાડે છે.
- ક્રિમસન મિસ્ટ ભાલા
કોસ્ટિક સ્પાઇક અવ્યવસ્થિત અંગો પર, તેમના પર શારીરિક નુકસાન પહોંચાડવું.
- એઝુર મિસ્ટ ભાલા
બર્ફીલું લોક, વાદળી શંકુ પર anyભેલા કોઈપણ ખેલાડીને વધુ નુકસાન પહોંચાડવું.
જો ક્રિમસન મિસ્ટ અથવા એઝ્યુર તેઓ મૃત્યુ પામે તે પહેલાં જાહેર થવાનું બંધ કરો, પછી તેઓ દરોડાને મોટા પ્રમાણમાં નુકસાન પહોંચાડે છે. પણ એઝુર મિસ્ટ દૂર થયા પછી તરત જ દેખાય છે.
અંતે, એ જણાવવું ખૂબ જ મહત્વપૂર્ણ છે કે રંગબેરંગી તબક્કો શરૂ થાય તે પહેલાં, 3 ક્રિમસન મિસ્ટ્સના સ્થાનો તેમના સ્થળો પર પ્રકાશના લાલ પ્રકાશ દ્વારા ટૂંક સમયમાં સૂચવવામાં આવે છે.
વ્યૂહરચના
જટિલ હોવા છતાં, આ તબક્કા માટેની વ્યૂહરચના ખૂબ સરળ છે. અમલ, જોકે, મુશ્કેલ ભાગ છે.
તમારા બેન્ડનું મુખ્ય લક્ષ્ય એ જાહેર કરવું અને તેને દૂર કરવું છે ક્રિમસન ઝાકળ બને એટલું જલ્દી, જેથી રંગીન તબક્કો ટૂંકા સમય માટે સમાપ્ત થાય.
- કોઈને પ્લેટફોર્મ પર ટકી રહેવું અને 3 ક્રિમસન મિસ્ટ્સનું સ્થાન (અને પ્રાધાન્ય બેન્ડ માર્કર્સ સાથે ચિહ્નિત કરવું) ગાવો. આ સ્થાનો તબક્કો શરૂ થાય તે પહેલાં 1-2 સેકંડ માટે દૃશ્યક્ષમ હોય છે.
- શંકુઓમાંથી કોઈ પણ દરોડાને નુકસાન ન પહોંચે તે સુનિશ્ચિત કરવા, અને શંકુની અંદર થયેલા નુકસાનને બહુવિધ દરોડા પાડનારા સભ્યોમાં વહેંચવામાં આવ્યા છે તેની ખાતરી કરવા માટે, ત્રણ શંકુ પર એકવાસી દરોડા પાડનારા સભ્યોને સમાનરૂપે ફેલાવો છે.
- પ્લેન પ્લેટફોર્મની આજુબાજુ લાલ શંકુ દ્વારા લક્ષ્યાંકિત ખેલાડીને ક્રિમસન મિસ્ટ સ્થાન પર લઈ જાઓ. બીજા ક્રમમાં જતા પહેલાં, તેને દૂર ન થાય ત્યાં સુધી તેઓએ પ્રથમ ક્રિમસન મિસ્ટના સ્થાન પર રહેવું આવશ્યક છે, અને આગળ.
- ખેલાડી હજી પણ standભા રહેવા માટે વાદળી શંકુ દ્વારા લક્ષ્યાંકિત છે, અને એઝ્યુર મિસ્ટનું સ્થાન જાહેર કરવાનો પ્રયાસ નથી. જો એઝ્યુર મિસ્ટ સ્થિત છે (ઉદાહરણ તરીકે, જો પ્રકાશનો શંકુ તેના સ્થાને સીધો દેખાય છે), તો ખાતરી કરો કે શંકુ આ એડમાંથી કા notવામાં આવ્યો નથી.
શંકુઓને ખેલાડીઓ સોંપો
ટાંકીઓએ દુરુમુની બાજુએ ચાલુ રાખવું જોઈએ અને તેને સામાન્ય રીતે ટાંકી દેવું જોઈએ. બાકીનો દરોડો ત્રણ પ્રકાશ શંકુ વચ્ચે વહેંચવો જ જોઇએ.
લાલ શંકુમાં ઝપાઝપી રાખવાની ભલામણ કરવામાં આવે છે, જેથી જ્યારે ક્રિમસન મિસ્ટ્સ શોધી કા areે, ત્યારે તેઓ તેના પર સહેલાઇથી હુમલો કરી શકે.
ટાળવાની બાબતો
પ્રથમ વસ્તુ કે જે શક્ય તેટલું ટાળવું જોઈએ તે છે શંકુનું ઓવરલેપિંગ. જ્યારે બે શંકુ ઓવરલેપ થાય છે, ત્યારે બંને શંકુની અંદર allભેલા બધા ખેલાડીઓ બંને શંકુથી નુકસાન લે છે, જે અત્યંત જોખમી છે. જો શક્ય હોય તો, લાલ શંકુ દ્વારા પસંદ કરેલા ખેલાડીએ પીળા શંકુ (જે અમે તમને યાદ કરાવીએ છીએ, તેના પોતાના પર પ્લેટફોર્મની આસપાસ ધીમે ધીમે ફરે છે) સાથે સુમેળમાં આગળ વધવું જોઈએ. લાલ શંકુ પીળો શંકુ આગળ હોવું અથવા અનુસરવું આવશ્યક છે. જો શંકુને ઓવરલેપ કરવું હોય, તો તે શક્ય તેટલું ઝડપથી કરવું પડશે.
બીજું પ્રગટ કરવું નથી નીલમ ઝાકળ. કારણ કે જ્યારે revealedડ જાહેર થાય છે, ત્યારે વાદળી શંકુની અંદરના ખેલાડીઓ રંગીન તબક્કો સમાપ્ત થાય ત્યાં સુધી વધારાનું નુકસાન લેશે. તેથી વાદળી શંકુ દ્વારા લક્ષ્યાંકિત ખેલાડીએ મૂકેલા રહેવું જોઈએ (ધારે છે કે જ્યારે શંકુ દેખાયો ત્યારે એઝ્યુર મિસ્ટ બરાબર તેના સ્થાને નથી, એક દુર્ભાગ્યપૂર્ણ ઘટના જે સમયે બનતી હોય છે). પછીથી તમે રંગબેરંગી તબક્કામાં છો, એઝ્યુર મિસ્ટને પ્રગટ કરવું તેટલું ઓછું મહત્વનું નથી (કારણ કે તબક્કો પૂર્ણ થાય ત્યાં સુધી તે જે નુકસાન કરે છે તે તેની મહત્તમ રકમ સુધી પહોંચશે નહીં). તેથી જો તમારે શંકુને ઓવરલેપ કરવા અને સંભવત Az એઝ્યુર મિસ્ટને જગાડવાની વચ્ચેની પસંદગી કરવી જોઈએ, તો અમે ભલામણ કરીએ છીએ કે તમે શંકુઓને ઓવરલેપ કરવાનું ટાળો.
છેલ્લે, તે conડ શંકુ તરફ જવાનું ટાળવું હિતાવહ છે કે જે બહાર આવ્યું છે પરંતુ હજી સુધી તેને દૂર કરવામાં આવ્યું નથી. દરોડાને થતાં નુકસાનની માત્રા ખૂબ veryંચી છે, અને તે ચોક્કસ હત્યાનું કારણ બને છે.
ઉપચાર સાથેની ચિંતા
આ લડત દરમિયાન અને ખાસ કરીને આ તબક્કા દરમિયાન ઘણા પ્રકારના નુકસાન થાય છે. ટાંકીને સામાન્ય નુકસાન ઉપરાંત અને
આરોગ્ય ડ્રેઇન કરો, બધા સભ્યો શંકુમાં હોવા માટે કડક નુકસાન પહોંચાડશે.
વધુમાં, આ ક્રિમસન ઝાકળ શરૂ કરવામાં આવશે
કોસ્ટિક સ્પાઇક રેન્ડમ સભ્યોને, વધુ નુકસાન કરતા.
અમે લડતના આ તબક્કા દરમિયાન રક્ષણાત્મક અને હીલિંગ સીડીનો ઉપયોગ કરવાની ભલામણ કરીએ છીએ.
સડો બીમ તબક્કો
વિઘટન બીમનો પ્રથમ તબક્કો લડવાની શરૂઆત પછી લગભગ 2 મિનિટ અને 30 સેકંડ શરૂ થાય છે, અને તે પછી લગભગ 3 મિનિટ પછી થાય છે. દરેક વખતે, તે ચોક્કસ 1 મિનિટ સુધી ચાલે છે.
કુશળતા
જેમ જેમ તબક્કો શરૂ થશે, દુરુમુ ચેનલ શરૂ કરશે
વિઘટન બીમ તેની સામે. પ્રથમ 10 સેકંડ માટે, બીમ કોઈ નુકસાન કરતું નથી. તે સમય દરમિયાન, ઓરડાના ફ્લોર ધીમે ધીમે આવરી લેવામાં આવે છે
સ્ક્વિન્ટ આઇ. શરૂઆતમાં, ક્રોસ આઇ એ રૂમના બારમા ભાગનું પ્રતિનિધિત્વ કરતું રેન્ડમ ગોળાકાર ક્ષેત્રનો સમાવેશ કરે છે. ત્યાંથી, ક્રોસ આઇનો વિસ્તાર વિસ્તૃત થાય છે અને દરેક ઓરડામાં દરેક સેકંડ આવરી ન થાય ત્યાં સુધી દર સેકંડમાં રૂમનો વધારાનો 12 મો ભાગ આવરી લે છે. વિસ્તરણ ઘડિયાળની દિશામાં આગળ વધે છે અથવા viceલટું, આ રેન્ડમ છે.
પછી
સ્ક્વિન્ટ આઇ દુરમુ તેની ચેનલો કરે છે તે વિસ્તારમાં પહોંચો
વિઘટન બીમ, તમે બીમની બાજુમાં રચાયેલા બે સલામત ઝોનો જોશો (ક્રોસ-આઇ, જ્યારે ઘડિયાળની દિશામાં આગળ વધે છે તો તેની ડાબી બાજુએ અને તેની જમણી બાજુએ). સલામત ઝોન બોસની નજીક છે અને ઝપાઝપી જૂથ માટે છે. બીજો હજી દૂર છે જે રેન્ક માટે છે.
જ્યારે આખો ઓરડો coveredંકાયેલો હોય છે
સ્ક્વિન્ટ આઇ, આ
વિઘટન બીમ તે ખૂબ જ નુકસાનકારક બને છે (જે કોઈને પણ માર્ગમાં આવે છે તેને મારી નાખે છે) અને દુરુમુ કાંતવાનું શરૂ કરશે: ઘડિયાળની દિશામાં જો ક્રોસ-આઇ તે જ રીતે હોત, નહીં તો તે બીજી રીતે જશે.
સલામત ઝોન બીમ સાથે આગળ વધતા રહે છે, તેથી તેઓ હંમેશા દરોડાને રક્ષણ આપે છે. પીટીઆરમાં, જ્યારે ઝોન ખસેડવામાં આવ્યા ત્યારે ક્રોસ-આઇ ફરીથી દેખાઈ નહીં, તેથી સલામત ઝોન અસરકારક રીતે વિસ્તરતા હતા, આખરે દુરમુની આસપાસ સલામત વર્તુળ બનાવે છે. અમને આ અસરની ખાતરી નથી.
આખરે, આ તબક્કા દરમિયાન, દુરુમુ રેન્ડમ રેઇડ સભ્યોને મધ્યમ પ્રમાણમાં નુકસાન પહોંચાડે છે.
વ્યૂહરચના
આ તબક્કોનો વિચાર હંમેશાં સલામત ક્ષેત્રમાં રહેવાનો છે, અને જેમ જેમ તે વિસ્તરે છે અને આગળ વધે છે તેમ તેમ તેનું પાલન કરો, જેથી બીમ ક્યારેય તમારા સુધી પહોંચે નહીં.
જ્યારે તમે પગલું ભરે છે
સ્ક્વિન્ટ આઇ તે તમને મારશે નહીં, પરંતુ તે એવી વસ્તુ છે જે તમારે દરેક કિંમતે ટાળવી જોઈએ.
હિરોઇઝમ / બ્લડ બ્લસ્ટ / ટાઇમ રેપનો ઉપયોગ ક્યારે કરવો
અમે ઉપયોગ કરવાની ભલામણ કરીએ છીએ
લોહી/
અસ્થાયી વિકૃતિ લડાઇની શરૂઆતમાં, કારણ કે તમારા દરોડા માટે તે સમયે કોઈ વિક્ષેપો નથી. વૈકલ્પિક રીતે, જો વિઘટન બીમ તબક્કો સુધી તમારી પાસે લાંબા સમયથી લડતમાં પછીથી રંગીન તબક્કો હોય, તો તમે તેનો ઉપયોગ પછી કરી શકો છો.
ફાઇટ શીખવી
દરોડામાં ભાગ લેનારા બધા સભ્યો માટે બે બાબતો ખૂબ મહત્વની છે.
સૌ પ્રથમ, દરેકને રંગીન ઝોનમાં શું થાય છે, અને તે ત્રણ પ્રકાશ શંકુમાંથી કોઈ એકનું લક્ષ્ય છે કે નહીં તેના પર આધાર રાખીને, તે ખૂબ જ સારી રીતે સમજવું આવશ્યક છે.
અમે અપેક્ષા કરીએ છીએ કે મોટાભાગના વાઇપ્સ એવા ખેલાડીઓ તરફથી આવે છે જે બધાને જાહેર કરવામાં ધીમું હોય છે ક્રિમસન ઝાકળ, અથવા ખેલાડીઓ પ્રકાશ શંકુને એક જાહેર કરેલી ધુમ્મસથી દૂર ખસેડતા હોય છે જે હજી દૂર કરવામાં આવ્યા નથી. જ્યાં સુધી દરોડાના બધા સભ્યો તેને સારી રીતે જાણે નહીં ત્યાં સુધી તમારે આ પાસા પર આગ્રહ રાખવો જોઈએ.
બીજું, વિઘટન બીમ તબક્કામાંથી બચવું એ લડવાનું નિર્ણાયક પાસું છે. તે ટીમનો પ્રયાસ નથી, તેના બદલે, દરેક સભ્યએ તેમના પોતાના પર ટકી રહેવું જોઈએ, અને અહીં ભૂલનું માર્જિન ખૂબ ઓછું છે. તમારે એક એવા ખેલાડીને ચિહ્નિત કરવું જોઈએ જે આ તબક્કા દરમિયાન કેવી રીતે આગળ વધવું તે જાણે છે, અને બાકીનાને ફક્ત તેનું અનુસરણ કરવાનું કહે છે.
દુર્મૂ ભૂલી ગયેલ વિડિઓ - દુરુમુ ભૂલી ગયા છો