ગોસ્ટક્રોલર: વિનિમય દર

ગ્રેગઘોસ્ટક્રોલર»સ્ટ્રીટ, વર્લ્ડ Warફ વcraftરક્રાફ્ટ માટે લીડ સિસ્ટમ્સ ડિઝાઇનર, તાજેતરમાં અમને કેટલાક આવનારા ફેરફારો વિશે જણાવ્યું સક્રિય શમન અને બ્લડ ડેથ નાઈટનું ભવિષ્ય, આજે બ્લીઝાર્ડની ફિલસૂફીનો એક નાનો ભાગ જ્યારે તે બદલાવાની વાત આવે છે, ત્યારે કેટલું વધારે છે અને જ્યારે પરિવર્તન આવશ્યક માનવામાં આવે છે તે સમજાવવા પ્રયાસ કરે છે.

તરફથી ભાવ: ઘોસ્ટક્રોલર (ફ્યુન્ટે)

વિકાસકર્તાઓએ કેવી રીતે અને ક્યારે બદલવું તે કેવી રીતે નક્કી કરે છે?

મારી છેલ્લી બે બ્લોગ પોસ્ટ્સએ ભાવિના વિવિધ ફેરફારો સમજાવ્યા. આ તે પ્રવેશોમાંની એક બનશે નહીં. જો તમને સૌથી વધુ રસ છે તે વર્લ્ડ Warફ વcraftરક્રાફટ વિશેના સમાચાર છે, અને તે રમતની પાછળની ડિઝાઇન પ્રક્રિયા નથી, તો તમે સમસ્યા વિના આ પ્રવેશને છોડી શકો છો.

રમતની ઘણી ડિઝાઇન એ સંતુલન શોધવા વિશે છે, અને આનો અર્થ હું માત્ર એ સુનિશ્ચિત કરતો નથી કે રમતના તમામ જુદા જુદા વર્ગો અને રમતના અન્ય પાસાઓ પૂરતા પ્રમાણમાં યોગ્ય છે, પણ એક આત્યંતિક અથવા બીજા તરફ જવાનું કેટલું સરળ છે. . તમારે કરેલા ફેરફારની માત્રા સાથે સંતુલન પણ શોધવું પડશે. આત્યંતિક સમયે, કંઇપણ બદલાવ ન કરવો જોઈએ, જે લાગે છે કે રમત અપ્રચલિત છે, અને તે સમજી શકાય છે કે ખેલાડીઓ નિરાશ થઈ જાય છે જ્યારે તેઓ ખાતરી કરે છે કે કોઈ પણ રમતમાં તે ભૂલો અથવા સમસ્યાઓ કે જે લાંબા સમય પહેલા ઉદ્ભવેલા નથી તેને હલ કરે છે. બીજી તરફ આત્યંતિક પરિવર્તન થશે, જેના કારણે આપણે ઘણીવાર 'રોલર કોસ્ટર ઇફેક્ટ' કહી શકીએ છીએ, કારણ કે રમતની ડિઝાઇન અસ્થિર લાગે છે અને ખાસ કરીને ખેલાડીઓ, જેઓ વધુ છૂટાછવાયા રમે છે તે ચાલુ રાખી શકતા નથી. આજે જ્યારે આપણે બદલાવની વાત આવે છે, ત્યારે ઘણું વધારે છે અને જ્યારે આપણે વિચારીએ છીએ કે પરિવર્તન આવશ્યક છે ત્યારે આપણા ફિલસૂફીનો એક નાનો ભાગ સમજાવવા માંગુ છું.

પ્રથમ, કેટલીક મૂળભૂત તકનીકી ખ્યાલો

વ Warરક્રાફ્ટ Worldફ વર્લ્ડ એ ક્લાયંટ-સર્વર ગેમ છે. સર્વર્સ (જે અમારી ટીમો છે) મહત્વપૂર્ણ નિયમનકારી તત્વોનું સંચાલન કરે છે, જેમ કે લડાઇ ગણતરીઓ અને લૂંટ સિસ્ટમ. આનાં કેટલાક કારણો છે. સૌ પ્રથમ, તે જૂથો વચ્ચે માહિતીને વહેંચવાનું ખૂબ સરળ બનાવે છે. જ્યારે કોઈ બદમાશ તમારા પૂજારીને છરાબાજી કરે છે, ત્યારે તે મહત્વનું છે કે તમારું કમ્પ્યુટર અને ઠગનું કમ્પ્યુટર બંને જ્યારે આ હિટ થયું છે અને તેનાથી કેટલું નુકસાન થયું છે તેના પર સંમત થાય છે (અને પરિણામે શું પ્રોક્સ્ક્સ શરૂ થયું છે, વગેરે). બીજું, સર્વર વ્યક્તિગત અથવા સાર્વજનિક કમ્પ્યુટર હોઈ શકે તેના કરતા વધુ વિશ્વસનીય છે.

સમય જતાં, જેમ કે અમારી વિકાસકર્તાઓની ટીમે અનુભવ મેળવ્યો છે અને વધુ અનુભવી ઇજનેરોની ભરતી કરી છે, અમે તમારા ક્લાયંટને પણ અપગ્રેડ કર્યા વિના, મોટા અને કેટલાક વખત વધુ બોલ્ડર, સર્વર અપગ્રેડ્સ કરી શક્યાં છે. ક્લાયંટને અપડેટ કરવા (તમારા કમ્પ્યુટર પરની રમત) ને પેચની જરૂર છે. તે 4.2.૨ જેવા વિશાળ પેચ હોઈ શકે છે, જેણે મેગ્મા ફ્રન્ટ ક્વેસ્ટ એરિયા અને ફાયરલેન્ડ્સ ગેંગ્સ રજૂ કરી હતી, અથવા તે 4.2.2.૨.૨ જેવા નાના પેચ હોઈ શકે છે, જેણે કેટલાક ભૂલોને ઠીક કર્યા હતા. ક્લાયન્ટ પેચો થોડી મુશ્કેલ છે. તેઓ બનાવવા અને પરીક્ષણ કરવામાં લાંબો સમય લે છે, અને તે થોડું જોખમ રાખે છે, કારણ કે જો આપણે કંઇક ઉપર કાrewી નાખીએ, તો તેને ઠીક કરવા માટે અમારે બીજો ક્લાયંટ પેચ બહાર પાડવો પડશે. સર્વર પર રમત કોડને સંશોધિત કરવું હવે અમારા માટે ખૂબ સરળ છે. તે થોડું જોખમ પણ વહન કરે છે, પરંતુ કોઈપણ ભૂલોને સુધારવા અમારા માટે ખૂબ સરળ છે. અમે આ ફેરફારોને સર્વર લાઇવ ફિક્સ્સ પર ક .લ કરીએ છીએ, કારણ કે તમે રમતા હો ત્યારે પણ અમે ઘણી વાર તેનો ઉપયોગ કરી શકીએ છીએ. જો આપણે ભયંકર હડતાલના નુકસાન માટે જીવંત સુધારણા કરીશું, તો અચાનક લડતની મધ્યમાં તે વધુ કે ઓછા નુકસાન તરફ પહોંચી શકે છે. કેટલીકવાર, જો આપણે હજી સુધી ફિક્સ લાઇવની ઘોષણા કરી નથી (અથવા ભાગ્યે જ અમે તેની જાહેરાત ન કરવાનું પસંદ કર્યું છે), ખેલાડીઓ આ ફેરફારોને "સાયલન્ટ બફ્સ અથવા ડબફ્સ" કહેશે. સામાન્ય રીતે અમે જીવંત ફિક્સ સાથે છબીઓ, ધ્વનિ અને ટેક્સ્ટ જેવી વસ્તુઓને સુધારી શકતા નથી (ઓછામાં ઓછું હમણાં માટે), તેથી ઉદાહરણ તરીકે આપણે નવો બોસ ઉમેરીશું નહીં અથવા ક્લાયંટ પેચ વિના શસ્ત્રનો દેખાવ બદલીશું નહીં (જોકે હા અમે બોસને સક્રિય કરવા માટે લાઇવ ફિક્સનો ઉપયોગ કરી શકશે જે ક્લાયંટ પેચ સાથે અગાઉ ઉમેરવામાં આવ્યું હતું).

હું આ બધું સમજાવવા માટે ટિપ્પણી કરું છું કે તમે આજે કેમ ઘણા સુધારાઓ જીવંત જુઓ છો તેનું એક કારણ એ છે કે અમારી પાસે તે કરવાની તકનીકી ક્ષમતા છે. તે કહેવા માટે નથી કે આ રમતમાં વધુ ભૂલો, વધુ ત્રાસદાયક ડિઝાઇન નિર્ણયો અથવા પહેલા કરતા વધુ વર્ગના સંતુલનના પ્રશ્નો છે. તેનો અર્થ ફક્ત એ છે કે હવે અમે તે મુદ્દાઓને ક્ષણમાં ઠીક કરી શકીએ છીએ, જ્યારે ભૂતકાળમાં અમારી પાસે આગામી પેચ રીલિઝના મોટા દિવસ માટે મહિનાઓ રાહ જોવી પડતી હતી. સામાન્ય રીતે, ખેલાડીઓ દરેકને એવી બાબતોની રાહ જોતા રહેવાનું ન્યાયી લાગતું નથી જે આપણને સુધારવા માટે સરળ છે. ખેલાડીઓ પરિવર્તન ગમે છે કે નહીં તે મોટાભાગે પરિવર્તનની પ્રકૃતિ પર આધારિત છે. જો આપણે વર્ગની ક્ષમતા માટે બગને સુધારીએ છીએ, તો તે વર્ગ રમનારા ખેલાડીઓ ઘણીવાર પરિવર્તનની પ્રશંસા કરશે ... સિવાય કે તેમાં કરેક્શન કરેલા નુકસાનમાં ઘટાડો થયો છે, અથવા જો તેઓ નવી સમારકામ કરેલી ક્ષમતાથી લાભ મેળવવા માટે રત્નો અથવા જાદુઓને અદલાબદલી કરવી પડશે.

મહાન શક્તિ સૂચિત ...

આ અહીં પડકાર છે. જો તમારો શિકારી કાઉન્ટર્સ પર લગભગ પૂર્ણ કરી રહ્યો હોય તો તમે પૂછશો: ધસારો શું છે? અને ઘણા ખેલાડીઓ કરે છે. પરંતુ તમારે ધ્યાનમાં રાખવું જ જોઇએ કે જ્યારે તેમના દરોડા પાડનાર નેતા ત્રીજા શિકારીને લાવવા માટે લડાઇ ફેંકી દે છે (કારણ કે તેમનું નુકસાન ભયંકર છે) અથવા તે પીવીપીમાં તમારા શિકારીની હારની theirંચી સંભાવનાને નિરાશ કરી શકે છે. પરિવર્તન માટે "જરૂરિયાત" ની ડિગ્રી કોઈના દ્રષ્ટિકોણ પર આધારિત છે.

અમે ખેલાડીઓ પાસેથી ઘણી સ્વૈચ્છિક માહિતી એકત્રિત કરવાનો પ્રયાસ કરીએ છીએ, ઉદાહરણ તરીકે, જ્યારે તેઓ તેમના સબ્સ્ક્રિપ્શન્સને રદ કરે છે, ત્યારે તે કારણો વિશે કે જેનાથી તેઓને આ રીતે અનુભવાય છે. સમય જતા, આપણે જોઈએ છીએ કે વર્ગની સંતુલન સંબંધિત ચિંતા ઓછી થઈ છે અને રમતમાં વારંવાર થતા ફેરફારો અંગે ચિંતા વધી છે. ત્યાં ચોક્કસપણે જોખમ રહેલું છે કે આપણે વસ્તુઓમાં ખૂબ ફેરફાર કરીએ છીએ અને આમ કરવાથી અમે ખેલાડીઓને ડરાવીએ છીએ. વધુ પડતા પરિવર્તનની રોલર કોસ્ટર અસર સમુદાયને કંટાળી શકે છે, પછી ભલે દરેક વિશિષ્ટ પરિવર્તનનું ઉમદા ધ્યેય હોય. જ્યારે સુધારણા આપવાના આપણા લક્ષ્યને આપણે ધ્યાનમાં લેવું પડશે જ્યારે તેઓ અમને ન્યાયી લાગે અને થાકના ખેલાડીઓ વારંવાર રમતના મિકેનિક્સ શીખતા હોવાનો અનુભવ કરી શકે. કોઈ ચોક્કસ પરિવર્તન તાત્કાલિક જરૂરી છે કે નહીં તે વિશે અમારી સતત ચર્ચાઓ થાય છે, અથવા જો તે કોઈ સમસ્યા છે જેની સાથે આપણે લાંબા સમય સુધી જીવી શકીએ છીએ.

આ વિરોધોને ઉકેલવામાં અમારી સહાય કરવા માટે કોઈ સખત અને ઝડપી નિયમો નથી, તેથી મને લાઇવ ફિક્સ, પેચ અથવા વિસ્તરણમાં બદલાવની લલચાઈ આવી શકે છે અથવા આવી શકે છે તે પ્રકારની કેટલીક બાબતો આપણને આપવી સરળ જણાઈ છે.

પ્રથમ ઉદાહરણ: વિશેષતા વચ્ચેનો સમાનતા

ઘણાં દરોડા વિશ્લેષણ જોયા પછી, અમે તારણ કા .્યું છે કે આર્કેન મેજની નુકસાન ફાયર મેજને નિયમિતપણે આગળ વધારી દે છે. (હમણાં હું આ ચર્ચા સાથે સંકળાયેલા ઘણા તત્વોને એક બાજુ મુકી રહ્યો છું, જેથી નિર્ણયની અવધિને કોઈ એવી વસ્તુ પર કેન્દ્રિત કરવાનો પ્રયાસ કરવામાં આવે કે જેને સરળ રીતે સમજાવી શકાય). ઉદાહરણ તરીકે, જો અસર લડતના ક્ષેત્રમાં ફાયર આર્કેન કરતા વધુ સારું છે, તો આ ધ્યાનમાં લેવાનું એક પરિબળ છે. જો ફાયર સ્પેક રમવાનું વધુ મુશ્કેલ છે, અથવા સ્વાભાવિક રીતે વધુ રેન્ડમ છે, તો તે ધ્યાનમાં લેવાનું અન્ય એક પરિબળ છે. બધા મૂંઝવણપૂર્ણ પાસાઓને પણ બાજુએ મૂકીને, આ હજી પણ એક ખૂબ જ જટિલ કાર્ય છે. આદર્શરીતે, જે ખેલાડીઓ ફાયરને પસંદ કરે છે તેઓ તેમના મિત્રો માટે અડચણ છે તેવું લાગણી વિના આ સ્પેક રમવા માટે સમર્થ હોવા જોઈએ.

હજી પણ "સધ્ધર" રહેતી વખતે ફાયર આર્કેનથી પાછળ રહી શકે છે તે હદ ઘણા પરિબળો પર આધારિત છે. કેટલાક ખેલાડીઓ 10% થી નીચેના બંને સ્પેક્સ દ્વારા કરવામાં આવેલા નુકસાન વચ્ચેનો તફાવત શોધી કા .ે છે. અન્ય લોકો 1% ના સૈદ્ધાંતિક લાભ (એટલે ​​કે, પ્રયોગિક રૂપે પણ દર્શાવવામાં આવ્યા નથી) માટે તેમની વિશેષતામાં ફેરફાર કરશે. જો આપણે આત્મવિશ્વાસ સાથે ફાયરમાં કેટલાક આંકડાકીય ગોઠવણો કરવાની સંભાવના જોવી, તો તેઓ તેને આર્કેનોના સ્તરે લાવશે, અમે ધ્યાનમાં લઈશું કે ખેલાડીઓ માટે આ ફેરફાર અમારી પાસે છે.

પરંતુ આ નિર્ણયમાં કેટલાક જોખમો છે. જો ફાયર બફ્સ પીવીપીમાં આ સ્પેકને વધુ જોખમી બનાવી શકે, તો આપણે પરિવર્તન સાથે ખૂબ કાળજી લેવી પડશે. જો ફાયર પર સ્વિચ કરતા વધુ મેજેસનો અર્થ એ છે કે આર્કેન મેજેસ દ્વારા પ્રદાન કરવામાં આવેલા કેટલાક રેઇડ બફ અથવા યુટિલિટી દ્વારા આવવાનું મુશ્કેલ બન્યું છે, તો આપણે સ્વીચ વિશે ખૂબ કાળજી લેવી પડશે. પરંતુ સૌથી ખરાબ પરિણામ, અમારા મતે, અમારા ધ્યેયને પાર કરવાનું હશે. જો આ બન્યું હોત, તો આર્કેનમાં રસ ધરાવતા ખેલાડીઓ આગ પર સ્વિચ કરવાનું દબાણ કરશે, સંભવિત રત્નો અને જાદુઓને અદલાબદલ કરવા અથવા સુધારણા કરવાની જરૂર પડશે, અને તે અગાઉના અઠવાડિયામાં પડી ગયેલી કોઈ ચોક્કસ વસ્તુ ચૂકી જવાથી ગુસ્સે થઈ શકે છે. આ ખેલાડીઓ એક બેડોળ સ્થિતિમાં મૂકે છે.

જ્યારે ખેલાડીઓ ઉલ્લેખ કરે છે કે તેઓ અનુભવે છે કે તેઓ કોઈ રમત મિકેનિક્સ રોલર કોસ્ટર પર છે, ત્યારે તેઓ વારંવાર આનો અર્થ કરે છે. ગયા અઠવાડિયે આર્કેન સાથે રમવાનું સૌથી રસપ્રદ સ્પેક હતું. અને કદાચ, તે પહેલાં, ફ્રોસ્ટ હતો. આવતા અઠવાડિયે, કોણ જાણે છે કે તે શું હશે. ભૂતકાળમાં, અમે આ સંદર્ભે બધી રીતે ખોટું કા .્યું છે, જ્યારે આપણે વિચાર્યું હતું કે આપણે હન્ટર, વોરિયર અથવા ડેથ નાઈટ સ્પેક્સની વચ્ચે સમાનતામાં સુધારો કરી રહ્યા છીએ, પરંતુ અમે ખરેખર ખેલાડીઓને એવું લાવવા લાવ્યા કે તેઓએ વિશેષતા બદલવી પડશે. પૂરતો સમય આપ્યા પછી, અમે સંતુલન ગોઠવણો પર ખૂબ સારા પરિણામ મેળવી શકીએ છીએ, પરંતુ લાઇવ ફિક્સ્સ, અને ઘણીવાર પેચ પરિવર્તન પણ હંમેશાં પૂરતા અનુભવનો અનુભવ આપતા નથી.

યાદ રાખો, તે લક્ષ્ય પર ફાયર મેજ અને આર્કેન મેજને કેટલું નુકસાન પહોંચાડે છે તે જોવાનું નથી. ખેલાડીઓ (અને અમને) જેની કાળજી લે છે તે જોઈ રહ્યું છે કે તેઓ વિશિષ્ટ એન્કાઉન્ટરમાં કેવી રીતે મેનેજ કરે છે, કૌશલ્યની વિવિધ ડિગ્રી, વિવિધ દરોડાની રચનાઓ અને ચાલુ ફેરફારો સાથેના ખેલાડીઓની વિશાળ પસંદગીના અનુભવને ધ્યાનમાં લેતા. ગિઅર પર, પીવીપીમાં અન્ય ખેલાડીઓ , વગેરે. જ્યારે રમતના શૈલીમાં મોટા તફાવત હોય ત્યારે અમે મોટાભાગે મોટા જોખમો લઈએ છીએ. ડિમોન્સologyજીમાં ફેરફાર કરવા ડિમોનોલોજી વ Warરલોકને પૂછવા કરતાં એન્હાન્સમેન્ટ શામનને એલિમેન્ટલમાં બદલવા કહેવાનું વધુ મુશ્કેલ છે. ખેલાડીઓ કે જેને ડિમોનોલોજીનો ખૂબ શોખ છે તે કદાચ આ મેળો ન મળે, પરંતુ આપણે નાના અને સિદ્ધાંતરૂપે સલામત પરિવર્તન પણ રમત અને ખેલાડીઓના સંપૂર્ણ સમુદાય માટે રજૂ કરેલા જોખમો ધ્યાનમાં લેવું જોઈએ.

બીજું ઉદાહરણ: ગેમ મિકેનિક્સનો રચનાત્મક ઉપયોગ

વર્લ્ડ Warફ વcraftરક્રાફ્ટ પર ઘણા બધા સ્માર્ટ લોકો કામ કરે છે, પરંતુ લાખો ખેલાડીઓના સંયુક્ત પ્રયત્નોથી અમારી પાસે બૌદ્ધિક અથવા રચનાત્મક રીતે સ્પર્ધા કરવાની કોઈ રીત નથી. અમારા શ્રેષ્ઠ પ્રયત્નો છતાં, ખેલાડીઓ પાસે ભયાનક ચાતુર્ય છે સર્જનાત્મક ઉકેલો સાથે આવવા માટે સક્ષમ જેનો આપણે પહેલાં ક્યારેય વિચાર્યું ન હતું. અહીં આપણને વિવિધ પ્રકારના ઉદાહરણો મળે છે: એક ખેલાડીને ટ્રિંકેટ, પ્રોક પર આધારિત શસ્ત્ર અથવા ખૂબ જ જૂનો સેટ બોનસ મળે છે જે નવી સામગ્રીમાં ખૂબ સારી રીતે કરે છે. એક ગેંગ એવી વ્યૂહરચના બનાવે છે કે જે બોસને ધારણા કરતાં વધુ સરળ બનાવશે. એક અખાડોની ટીમને તેમના ભીડ નિયંત્રણને નિયંત્રિત કરવાની રીત શોધવી અથવા નુકસાનને વિસ્ફોટ કરવો જેનો સામનો કરવો લગભગ અશક્ય છે.

વર્લ્ડ Warફ વcraftરક્રાફ્ટમાં મોટાભાગની મજા સમસ્યા હલ કરવા વિશે છે. સામાન્ય રીતે, અમારું ફિલસૂફી ખેલાડીઓને સર્જનાત્મક હોવા માટે સજા આપવાનું નથી. જ્યારે પણ આપણે કરી શકીએ, ત્યારે અમે જૂથોને શંકાનો લાભ આપવાનો પ્રયત્ન કરીએ છીએ. જો બોસ અપેક્ષા કરતા વધુ સરળ બનશે, કારણ કે જ્યારે ખેલાડીઓએ તેમનો ફેલાવો થાય તેવી અમે અપેક્ષા રાખીએ છીએ, અથવા અમે વિચાર્યું તેના કરતા વધારે શક્તિ સાથે એકંદરને કાબૂમાં રાખવાનું મેનેજ કરીએ છીએ, તો અમે ફક્ત ખેલાડીઓની શાંતિથી તમારી ચાતુર્ય બદલ અભિનંદન પાઠવું છું. જો બોસ અમારી અપેક્ષા કરતા વધુ સરળ બનશે, તો અમે તેના પર કાર્યવાહી કરી શકીએ છીએ. (જો કે અમે સામાન્ય રીતે જીવંત ફિક્સ અને પેચોમાં એન્કાઉન્ટર કરતાં બફ્સ કરતાં ઘણું વધારે બગાડ ઉમેરીએ છીએ.)

અમે એવી પરિસ્થિતિઓમાં કામ કરવાની સંભાવના છે જે ખેલાડીઓને વિચિત્ર વર્તન કરવા દબાણ કરે છે, ખાસ કરીને જો તે કંઈક એવી છે જેનો તેઓ આનંદ લેતા નથી. જો કોઈ દરોડાને પૂર્ણ કરવા માટે, તેઓ માને છે કે તેઓ ખૂબ જ જૂની સામગ્રીમાંથી કોઈ વિશિષ્ટ ત્રિંકટ શોધવા જ જોઈએ, અથવા લડાઇને સરળ બનાવવાની ક્ષમતા ધરાવતા વિશિષ્ટ વિશેષતામાં દાખલ થવા માટે બે ખેલાડીઓને બેંચ પર છોડી દેશે, તો સંભવ છે કે અમારી પાસે કામ કરવા માટે. આ પ્રકારના ફેરફારો ખૂબ વ્યક્તિલક્ષી હોય છે અને તેમાં ઘણી બધી આંતરિક ચર્ચા શામેલ હોય છે. યાદ રાખો કે અમારું લીટમસ પરીક્ષણ સામાન્ય રીતે હોય છે: "શું ખેલાડીઓ સારો સમય પસાર કરે છે?" અને નથી "શું તેઓ એવું કંઈક કરી રહ્યા છે જે અમારી પાસે નથી?"

ત્રીજું ઉદાહરણ: એન્કાઉન્ટરની મુશ્કેલી

જ્યારે એન્કાઉન્ટરની વાત આવે છે, ત્યારે હંમેશાં જીવંત સુધારો કરવો કે નહીં તે અંગેના નિર્ણયો હંમેશા નીચે આવે છે. જો આપણે 4.3.૨ એન્કાઉન્ટરમાં મોટા ફેરફારો કરવા માટે પેચ 4.2 ની રાહ જોવી જોઇએ, જ્યારે ખેલાડીઓનું ધ્યાન પહેલેથી 4.3 પર સ્થાનાંતરિત થઈ ગયું હોય, તો સંભવત development આ વિકાસ માટેનો યોગ્ય સમય નથી. નવી અંધાર કોટડી જેવી જગ્યાએ અથવા દરોડાઓ શરૂ કરતી વખતે, આપણું પ્રારંભિક ફિલસૂફી ફક્ત બધાં નખને સમાન heightંચાઇ પર રાખવાનું છે, જેનો અર્થ એ છે કે ટૂંકા ગાળામાંથી થોડોક કા takingવો અને ધણ સાથે ખૂબ વળગી રહેલી વ્યક્તિને મારવું. એકાદ અઠવાડિયા પછી, ભાગ્યે જ ભાગ્યે જ બને કે આપણે મેચને વધુ મુશ્કેલ બનાવવા માટે સુધારીએ. અમે આમાંના ઘણા મોડ્સ સાથે મળીને બંડલ કરવાનું વલણ રાખીએ છીએ, ઘણીવાર નવા અઠવાડિયાની શરૂઆતમાં, જેથી તે બોસ ડબફ્સના સતત પ્રવાહને બદલે એક પ્રકારનાં મિનિ-પેચ જેવો દેખાય.

બેન્ડ્સ માટે, અમે આલેખ જોઈએ છીએ જે નવા ખેલાડીઓની સંખ્યા સૂચવે છે જેમણે તેને દર અઠવાડિયે કોઈ વિશિષ્ટ મેચ દ્વારા બનાવ્યું છે. જ્યારે વધુ અનુભવી ગેંગ્સ સામગ્રી સાથે ઝપટે છે, અને પછી અન્ય ખેલાડીઓની આગળ જતા નરમ પડે છે ત્યારે Theાળ સૌ પ્રથમ atભો રહે છે. જ્યારે લીટી આડી થઈ જાય અને કોઈ નવો ખેલાડી સમાવિષ્ટ પર ન હોય, ત્યારે તે સમય છે કે આપણે ક્રિયામાં આવો. 5-પ્લેયરના અંધાર કોટડી જેવી જગ્યાએ તે થોડું સરળ છે, કારણ કે અમે ઇચ્છીએ છીએ કે મોટાભાગના ખેલાડીઓ જીતી જાય. આખરે લેડી નાઝ’ઝરને પરાજિત ન કરે ત્યાં સુધી કોઈ પણ ભરતીના રાજમાં અઠવાડિયા પછી પાછા ફરવા માંગતું નથી.

આપણે જે આંકડા પર સૌથી વધુ ધ્યાન આપીએ છીએ તે એ છે કે અંધારકોટડી બોસને પરાજિત કરવા માટેના પ્રયત્નોની સંખ્યા, બોસના કારણોને કાપી નાખવાની સંખ્યા, અને અંધારકોટ પૂર્ણ કરવામાં જે સમય લાગે છે તે છે. કacટેક્લિઝમના પ્રારંભમાં સ્ટોન કોરના ruઝ્રુક જેવા બોસ હતા જે તેમની તાકાત માટે .ભા હતા. કેટલીકવાર આપણે થોડા સરળ ગોઠવણો (જેમ કે બોસનું નુકસાન ઘટાડવું) દ્વારા આ ફેરફારોનું સંચાલન કરી શકીએ છીએ અને અન્ય સમયે એન્કાઉન્ટરના મિકેનિક્સને આપણે જીવંત કરેક્શન દ્વારા શક્ય તેટલું સુધારવું જરૂરી છે, જે ખરેખર આપણને નિયંત્રણનું સારું અંતર આપે છે. દાવપેચ, કારણ કે પ્રાણી વિશેની તમામ માહિતી સર્વર પર છે.

ચોથું ઉદાહરણ: વર્ગ પરિભ્રમણમાં ફેરફાર

અહીં આપણને સબકategટેગરીઝનાં એક દંપતિ મળે છે: સ્વૈચ્છિક અને અનૈચ્છિક ફેરફારો. અમે ઘણીવાર ચોક્કસ વર્ગને રમવા માટે વધુ મનોરંજક બનાવવા માટે સુધારણા કરીએ છીએ. હથિયારોના લડવૈયાઓને સતત ફરી રજૂઆત કર્યા વિના રેન્ડને ફરીથી સેટ કરવાની મંજૂરી આપવી એ એક પરિવર્તન હતું જેનાથી તેમની જીવનશૈલીમાં સુધારો થયો, કારણ કે તે પરિભ્રમણને થોડો ઓછો જબરજસ્ત બનાવે છે. તે પણ થોડો ડીપીએસ સુધારણા માનીને અંત આવ્યો. આનાથી આર્માસ ખેલાડીઓને તેમના પરિભ્રમણમાં થોડો ફેરફાર શીખવાની ફરજ પડી, પરંતુ તે એકંદરે સુધારો થયો, અને વિરોધ કરનારા ઘણા ખેલાડીઓ ન હતા.

પાંચમું ઉદાહરણ: ખૂબ શક્તિશાળી વિશેષતાઓ

હલ કરવા માટે આ એક સરળ પૂરતા કેસ જેવું લાગે છે, પરંતુ તે એક સૌથી વધુ વિરોધાભાસી છે, કારણ કે જો કોઈની પાસે ખૂબ શક્તિ હોય, અથવા જો તેની અતિશય શક્તિ એવા સ્તરે પહોંચી જાય કે વિકાસકર્તાઓએ કાર્ય કરવાની જરૂર હોય તો સમુદાય ક્યારેય સંમત થતો નથી. તેઓ આપણામાં સુધારાઓ લાગુ કરે છે તે ઘૃણાસ્પદ છે. અને અવધિ.

સામાન્ય રીતે, ખેલાડીઓ તેના બદલે આપણે તેમની ડાઉનગ્રેડ કરતાં અન્ય તમામ સ્પેક્સને લાભ આપશે; જો પરિણામ એક જ હતું. અન્ય વિશેષતાઓ પરના સુધારાઓ તાત્કાલિક ધોરણે લાગુ થાય તેવું ઇચ્છવું એ મનુષ્ય સ્વભાવની અંદર છે, પરંતુ જ્યારે તે તમારું પાત્ર છે જે પ્રશ્નમાં છે, ત્યારે તમે તમારી જાતને પૂછો: આટલી ઉતાવળમાં કેમ? ફરીથી, તે ડેવલપર્સ હાર્ટલેસ બસ્ટર્ડ્સ (કે જે આપણે છીએ) છે તેના પર નિર્ભર નથી, પરંતુ ખેલાડીઓ મસ્તી કરે છે કે નહીં તે પર. તમને વન વન મેન આર્મી બનવાની મજા છે. જ્યારે એક-માણસ સૈન્ય તમને હરાવે છે ત્યારે તમે ખુશ થતા નથી. તે તમને કાઉન્ટર્સમાં મહત્તમ સુધી પહોંચવા માટે આનંદિત કરે છે. તમને એવું લાગણી કરીને આનંદ નથી થતો કે તમને કાઉન્ટરમાં ટોચ પર રહેનારા વ્યક્તિ સાથે સ્પર્ધા કરવાની કોઈ આશા નથી.

ઉપરાંત, ધ્યાનમાં રાખો કે જ્યારે અમે લાઇવ ફિક્સનો ઉપયોગ કરીને વર્ગોમાં ફેરફાર કરીએ છીએ, ત્યારે અમે કંઈક સરળ તોડવાનું શોધી કા thatીએ છીએ જે સમસ્યાને હલ કરશે, બીજું કંઈક તોડવાનું જોખમ ઘટાડશે, અને આપણે અરજી કરી શકતા પહેલા પરીક્ષણની માત્રા જરૂરી છે. બદલો. આ મુખ્ય કારણ છે કે આપણે બીજા વર્ગને ફાયદો પહોંચાડવા કરતાં એક વર્ગને ડાઉનગ્રેડ કરવા માટે જીવંત કરેક્શનનો ઉપયોગ કરવાની સંભાવના વધારે છે, કારણ કે તેમાં ઓછા ફેરફારોની જરૂર છે. (યાદ રાખો કે જો આપણે ખૂબ જ શક્તિશાળી સાથે મેચ કરવા માટે દરેકના ડીપીએસને લાભ આપતા હતા, તો સંભવ છે કે આપણે જીવોને પણ ફાયદો કરવો પડશે, ચોક્કસ સામગ્રીને તમારો રસ ગુમાવવાથી અટકાવવા. આ બદલાવને હજી વધુ જટિલ બનાવશે)).

હું એ સ્પષ્ટ કરવા પણ માંગુ છું કે આજે આપણે ભાગ્યે જ વર્ગોમાં મૌન અપગ્રેડ લાગુ કરીએ છીએ, ઓછામાં ઓછા હેતુસર નહીં. ખેલાડીઓ ખૂબ વિચારી વિચારે છે કે તેમનું નુકસાન અચાનક બદલાઈ શકે છે. મોટે ભાગે, એવું થઈ શકે છે કે અમારા લાઇવ ફિક્સ બ્લોગ પોસ્ટમાં સમુદાયની ટીમ તેના પર જાણ કરે તે પહેલાં અમારા પ્રોગ્રામરોએ ફેરફાર લાગુ કર્યો હતો, પરંતુ સામાન્ય રીતે, આવી પરિસ્થિતિ થોડા કલાકો કરતા વધુ ન રહેવી જોઈએ.

છઠ્ઠું ઉદાહરણ: શોષણ

જ્યારે ખેલાડીઓ જાણે છે કે તેઓ કંઇક ન કરી રહ્યા છે તે કરી રહ્યાં છે, અને જ્યારે તેઓને ખાતરી હોતી નથી કે વિકાસકર્તાઓ તેમની ક્રિયાને લાઇનની બહાર ગણાવે છે કે નહીં ત્યારે તફાવત કહેવું સરળ નથી. જેમ મેં પહેલા કહ્યું હતું, અમે સામાન્ય રીતે ખેલાડીઓને શંકાનો લાભ આપીએ છીએ. જો તેઓ કંઇક હોંશિયાર શોધી કા theyે છે જે તેઓ કરી શકે છે અને તે તેમને અયોગ્ય લાભ આપતા નથી અથવા અન્ય ખેલાડીઓને ગેરલાભની લાગણી કરાવી શકતા નથી, તો અમે સામાન્ય રીતે તેના વિશે કંઇ કરતા નથી, ઓછામાં ઓછા ટૂંકાગાળામાં નહીં.

દુર્ભાગ્યવશ, ત્યાં ઘણાં ખરાબ વ્યક્તિઓ છે જે વ્યક્તિગત લાભ માટે રમતને તોડવાનો પ્રયાસ કરે છે, અથવા તેના ફક્ત દૂષિત સ્વભાવને સંતોષવા માટે છે. જ્યારે અન્ય ખેલાડીઓ આ દુર્વ્યવહાર થાય છે ત્યારે અટકાવવાનું અમારું ફરજ માને છે. સમજી શકાય તેવું છે કે, અમે આ ફેરફારોને વધારે પડતી જાહેરાત કરવા માંગતા નથી. જો કોઈ વ્યક્તિએ સોનાના ઘણાં ફાયદા મેળવવા માટે સોલો બોસને કેવી રીતે નીચે ઉતારવો તે શોધી કા ,્યું હોય, તો અમે રમતમાં મળેલા અણબનાવટને સમજાવીને અને તેને કેવી રીતે ઠીક કર્યું છે તેના દ્વારા અમે હજારો ખેલાડીઓના વિચારો આપવા માંગતા નથી. કે તે બદલાતા નથી કે આપણે લાંબા સમય સુધી ધ્યાન કરી શકીએ. આપણે તેમને તરત જ બહાર કા .વા પડશે.

આનું કારણ હું લાવી રહ્યો છું તે છે કે કેટલાક ખેલાડીઓ કેટલીકવાર આશ્ચર્ય થાય છે કે અમે ખેલાડીઓને શોષણકારક વર્તનનો ઉપયોગ કરવાથી અટકાવવા અથવા નિરાશ કરવા માટે વિકસિત પેચને મુક્ત કરીએ છીએ. એક સામાન્ય પ્રતિક્રિયા એ પૂછવાનું છે કે "શું કોઈ ખરેખર તે કરી રહ્યું હતું?" યાદ રાખો કે તેમના સ્વભાવ દ્વારા, આ પ્રકારના ફેરફારો મૌન છે, અને તેથી જ રહેવા જોઈએ.

સાતમું ઉદાહરણ: વિસ્તરણ

અમે સામાન્ય રીતે વિસ્તરણ માટે ઘણાં બધાં ફેરફારનાં ફેરફાર કરીએ છીએ. આપણે જાણીએ છીએ કે કેટલાક ખેલાડીઓએ આ કરવાનું વધુ કર્યું છે, કારણ કે તેઓ તેમના પાત્ર પરિભ્રમણને ફરીથી શીખવા માંગતા નથી, ગ્લાઇફ કેવી રીતે કાર્ય કરે છે અથવા નવી પીવીઇ મુશ્કેલી ફિલસૂફી. જો કે, અમે માનીએ છીએ કે જો આપણે ખેલાડીઓનું રમવાનું ચાલુ રાખવું હોય તો, આપણે કોઈક સમયે રમત ડિઝાઇનમાં મળી રહેલી સમસ્યાઓનું સમાધાન કરવું પડશે. આ કિસ્સામાં, અમને બદલવાની માત્ર હકીકત માટે વાજબી માત્રામાં ફેરફાર કરવો રસપ્રદ લાગે છે.

કેટલાક ખેલાડીઓ કહે છે કે, "મારા પાત્રમાં વર્ષોમાં કોઈ મોટો ફેરફાર થયો નથી," અને તેઓ કંઈક ઇચ્છે છે, તે ગમે તે હોય, જે તેમને તેમના પાત્રને નવી આંખોથી જોવાની મંજૂરી આપે છે. અલબત્ત, અમારો હેતુ તૂટેલી નથી તેને ઠીક કરવાનો છે, પરંતુ અમે ખાતરી કરવાનો પ્રયાસ કરીશું કે દરેક નવા વિસ્તરણમાં તાજી હવા છે. વિસ્તરણ અમને પ્લેયર બેઝ અને રમતને જ મજબૂત બનાવવાની તક આપે છે. તેથી, તમારે એવું ન માનવું જોઈએ કે દર વખતે કોઈ વર્ગમાં પરિવર્તન આવે છે, આ તે છે કારણ કે તે ડિઝાઇનરની અજ્oranceાનતા અને ઉદાસીનતાના સમુદ્ર પર ગંભીર રીતે ખામીયુક્ત અને વહી ગયો હતો. આપણે સંભવત ક્યારેય એવા તબક્કે પહોંચી શકીશું નહીં કે જ્યાં કોઈ ચોક્કસ વર્ગ પૂર્ણતા સુધી પહોંચે અને વધુ એક ટચ-અપ આવશ્યક નથી. ફેરફાર, મધ્યસ્થતામાં, તંદુરસ્ત છે.

તે આ જેવા પાસાં છે જે મને કહેવા તરફ દોરી જાય છે કે રમત ડિઝાઇન એ એક કલા છે, વિજ્ notાન નહીં. તક મળતાં, તેમાં કોઈ શંકા નથી કે તમારામાંથી ઘણા આપણા કરતાં જુદા જુદા ડિઝાઇન નિર્ણયો લેશે, અને કેટલાક કિસ્સાઓમાં, મને કોઈ શંકા નથી કે તમારો નિર્ણય વધુ સારો હશે. અમે આ વિષય પર ચર્ચા છે તે જોવાનું પસંદ કરીશું. કેટલો ફેરફાર સારો છે? જ્યારે આપણે કોઈ સમસ્યાને ઘણા મહિનાઓ સુધી બેસવા આપી શકીએ અને તેને તાત્કાલિક ધ્યાન આપવાની જરૂર ક્યારે છે? જીવનની ગુણવત્તા સુધરે તેવા નાના ફેરફારો લાગુ કરતી વખતે આપણે કયા સ્તરનું જોખમ લેવું જોઈએ? અમે સારા માર્ગ પર છે? અમે ઘેલા છીએ? શું તમને લાગે છે કે આ જૂઠ્ઠાણાના ઘોસ્ટક્રોલર સિંહાસનથી શરૂ કરાયેલા વધારાના પ્રચાર સિવાય બીજું કંઈ નથી?

ગ્રેગ "ગોસ્ટક્રોલર" સ્ટ્રીટ વર્લ્ડ Warફ વcraftરક્રાફ્ટ માટેનો મુખ્ય સિસ્ટમો ડિઝાઇનર છે. તેને રાત્રિના તરુણીના ખભાના સેટનો અકુદરતી અસ્વીકાર લાગે છે.


તમારી ટિપ્પણી મૂકો

તમારું ઇમેઇલ સરનામું પ્રકાશિત કરવામાં આવશે નહીં. આવશ્યક ક્ષેત્રો સાથે ચિહ્નિત થયેલ છે *

*

*

  1. ડેટા માટે જવાબદાર: મિગ્યુએલ gelંજેલ ગેટóન
  2. ડેટાનો હેતુ: નિયંત્રણ સ્પામ, ટિપ્પણી સંચાલન.
  3. કાયદો: તમારી સંમતિ
  4. ડેટાની વાતચીત: કાયદાકીય જવાબદારી સિવાય ડેટા તૃતીય પક્ષને આપવામાં આવશે નહીં.
  5. ડેટા સ્ટોરેજ: cસેન્ટસ નેટવર્ક્સ (ઇયુ) દ્વારા હોસ્ટ કરેલો ડેટાબેઝ
  6. અધિકાર: કોઈપણ સમયે તમે તમારી માહિતીને મર્યાદિત, પુન recoverપ્રાપ્ત અને કા deleteી શકો છો.