बर्फ़ीला तूफ़ान डेवलपर: क्यों बर्फ़ीला तूफ़ान हीलर से नफरत करता है?

बौना-पुजारी

Ghostcrawler ने नए Battle.net ब्लॉग पर डेवलपर लेख लॉन्च किए हैं और एक ऐसे विषय के बारे में बात करते हैं जो बहुत से लोगों को परिचित कराएगा: हीलिंग।

बहुत अधिक विवाद हुआ है और शायद कैटैकली पर हीलिंग के प्रभाव के बारे में बहुत अधिक जानकारी होगी। यदि आपने हाल ही में हमारे द्वारा डाले गए Blackrock वीडियो के Caverns को देखा है, तो आप सोच सकते हैं कि क्या आना है।
बहुत से लोगों को यह धारणा है कि परिवर्तन कष्टप्रद (कम से कम कहने के लिए) हैं, लेकिन सच्चाई यह है कि एक मरहम लगाने वाले के रूप में मैंने बहुत आनंद लिया है (और पीड़ित है)। मेरा मानना ​​है कि हीलर में जो बदलाव देखने को मिलेंगे, वे न केवल उन खिलाड़ियों को प्रभावित करते हैं, जो उन्हें प्रबंधित करते हैं, बल्कि समूह के बाकी लोगों को भी प्रभावित करते हैं। यदि टैंक बिना किसी भीड़ नियंत्रण के राक्षसों के एक बड़े समूह के बाद जाने का फैसला करता है, तो यह बहुत संभावना है कि कई लोग मर जाएंगे क्योंकि अब मरहम लगाने वाला पूरे समूह को उठाने में सक्षम नहीं होगा क्योंकि: a) पर्याप्त मान और नहीं है b) उनके इलाज अब इतनी जल्दी नहीं हैं।

मिस्टर घोस्टक्रॉलर इस सब के बारे में बात करता है। आइए एक संक्षिप्त सारांश बनाते हैं:

  • क्रोध में मरहम लगाने वालों के पास बहुत अधिक मन था। इसका मतलब यह था कि खिलाड़ियों को कभी भी माणा के बारे में चिंता करने की ज़रूरत नहीं थी और हमेशा कम से कम कुशल मंत्र का इस्तेमाल किया जाता था क्योंकि मान कभी बाहर नहीं निकलने वाला था। यह बाकी बिंदुओं को प्रभावित करता है।
  • क्योंकि मानव प्रबंधन चुनौतीपूर्ण नहीं था, इसलिए उन्हें मुठभेड़ों में खिलाड़ियों को चुनौती देने के लिए वैकल्पिक तरीके खोजने पड़े। यह खत्म हो गया है वे सब मज़ा वे उम्मीद नहीं की थी।
  • लिच किंग के क्रोध में न तो स्पिरिट, एमपी 5, और न ही मैना रिकवरी क्षमताओं का उपयोग किया गया है क्योंकि खिलाड़ी कभी भी मैना से बाहर नहीं हुए हैं। उसके कारण भी, किसी ने अति-उपचार (हेलो सोरोरिटी) को देखने की जहमत नहीं उठाई!
  • PvP पर भी इसका प्रभाव पड़ता है, क्योंकि हीलर समस्याओं के बिना ठीक कर सकता है, मुठभेड़ों वास्तव में लंबा हो सकता है।

आप कूदने के बाद या में पूरा लेख पढ़ सकते हैं आधिकारिक वेबसाइट.

आपने शायद सुना होगा कि प्रलय में उपचार का अनुभव बहुत अलग होगा। उपचारक की भूमिका एक चुनौती से अधिक होगी, विशेष रूप से संसाधन प्रबंधन के संदर्भ में। यह लगातार फ़ोरम पाठकों के लिए ताज़ा खबर नहीं है, लेकिन हाल ही में मैंने फ़ोरम पर पर्याप्त प्रश्न देखे हैं कि मैं इस विषय पर एक डेवलपर ब्लॉग लॉन्च करने के लिए फिट होने के लिए चिकित्सकों को "निष्क्रिय" क्यों कर रहा हूं।

लिच किंग के क्रोध के दौरान सामान्यीकरण, चिकित्सकों का मन एक चिंता का विषय नहीं रहा है। कभी-कभी आप मन से बाहर भाग सकते हैं, लेकिन यह आपकी वर्तनी पसंद को प्रभावित किए बिना जैसा कि पहले था। हालांकि, हमारा मानना ​​है कि संसाधन बहुत महत्वपूर्ण होने चाहिए। खेल की कई शैलियाँ सीमित संसाधनों के प्रबंधन पर आधारित होती हैं: चाहे वह आरटीएस गेम में वेस्पेन गैस हो, एफपीएस गेम में बारूद हो, या पहेली गेम में समय हो। सर्वश्रेष्ठ खिलाड़ी वे हैं जो अपने संसाधनों का सर्वोत्तम प्रबंधन करते हैं। संसाधनों द्वारा सीमित नहीं होने से थोड़े समय के लिए शक्ति की झूठी भावना पैदा हो सकती है, लेकिन यह केवल एक विद्रोही की तरह महसूस करने के कारण होता है जो नियम तोड़ता है। दूसरे शब्दों में, आप नियम तोड़ रहे हैं, लेकिन जब वह छोटी अवधि समाप्त हो जाती है, तो खेल बहुत जल्दी अपनी कृपा खो देता है। अभेद्यता मोड लंबे समय में उतना फायदेमंद नहीं है जितना कि यह पहली बार दिखाई दे सकता है।

यह सच है कि संसाधन प्रबंधन अन्य भूमिकाओं की तुलना में चिकित्सकों के लिए अधिक महत्वपूर्ण है। "यह सही नहीं है!" यह कुछ ऐसा है जिसे आप शायद कराहने वाले हैं। मैंने पहले इस सादृश्य का उपयोग अच्छे प्रभाव के लिए किया है, इसलिए मैं इसे फिर से करूँगा: चोट लगना स्प्रिंटिंग की तरह है, आप आमतौर पर जितनी जल्दी हो सके जाना चाहते हैं। लेकिन उपचार अलग है, यह कोई दौड़ नहीं है, यह डार्ट्स खेलने जैसा है: आपको यथासंभव सटीक होने की आवश्यकता है। एक मरहम लगाने वाले के रूप में खेलने का एक बड़ा हिस्सा सही काम के लिए सही उपकरण का उपयोग करने के बारे में है। इन उपकरणों को जो अलग करता है, वह है उनके द्वारा खर्च किए जाने वाले संसाधनों की मात्रा। यदि आप एक ऐसा आयाम खो देते हैं जो टूल को अलग करता है, तो संसाधन बाधा को हटा दें। अच्छे चिकित्सक अपने मन को कम किए बिना सभी को अपने पैरों पर रखने का दावा करते थे।

विभिन्न कारणों से, हमारी सारी गलती, लिच राजा के क्रोध के दौरान हीलरों ने बहुत अधिक मन का आनंद लिया। आइए एक पल के लिए मन की अनंत मात्रा के परिणामों का विश्लेषण करें ...

सबसे पहले, वे महंगे लेकिन तेजी से उपचार करने वाले मंत्र कभी भी मुश्किल विकल्प नहीं रहे हैं। "महंगी" चीज़ को वास्तविकता में लागू नहीं किया जा रहा था, इसलिए वे केवल त्वरित इलाज थे। और आप त्वरित इलाज क्यों नहीं करना चाहेंगे? हीलर गेम उनके विकल्पों के साथ संकुचित हो गया। सही उपकरण चुनने के बजाय, उन सभी ने पावर वर्ड: शील्ड, फ्लैश ऑफ लाइट, या कायाकल्प के रूप में एक मंत्र चुना, और उस एक मंत्र का उपयोग करने के बारे में सेट किया। इस तरह हर समय। हम मानते हैं कि अच्छे खेल की कुंजी दिलचस्प निर्णय लेना है। जब आपका टूलबॉक्स इतना छोटा होता है (क्योंकि धीमे या बहुत महंगे मंत्र स्वचालित रूप से त्याग दिए जाते हैं), तो आप कम दिलचस्प निर्णय लेते हैं।

दूसरा, क्योंकि चिकित्सकों के पास मैना खत्म नहीं हो रही थी, इसलिए हमें छापेमारी को चुनौती देने के लिए अन्य तरीके खोजने पड़े जो खुद को चुनौती देने के लिए तैयार किए गए थे। इसके परिणामस्वरूप अक्सर टैंक या पूरे छापे से बहुत नुकसान हुआ है। इसलिए अंत में चिकित्सकों को न केवल उसी मंत्र का उपयोग करने के लिए खुद को सीमित करना पड़ा, बल्कि वे बिना किसी की मृत्यु के एक पल के लिए भी इसका उपयोग करना बंद नहीं कर सके। इसने चिकित्सकों के तनाव को बहुत बढ़ा दिया, लेकिन सही निर्णय लेने का इनाम प्राप्त किए बिना। यदि आपने गलत खिलाड़ी को चंगा किया है, एक पल के लिए हिचकिचाया है, या अपने कनेक्शन को हिचकिचाया है, तो छापे के एक सदस्य की मृत्यु हो गई है।

तीसरा: मैना पुनर्जनन से लाभान्वित होने वाली हर चीज, जैसे प्रतिभा, भावना, या ट्रिंकेट्स के उपयोग को अवांछित वस्तुओं में बदल दिया गया। इसके अलावा, चूंकि मन एक चिंता का विषय नहीं था, ओवरहील भी नहीं हुआ है, और खिलाड़ी लगातार ओवरहीलिंग कर रहे हैं। जब सब कुछ ओवरड्राइव निकला, तो क्रिटिकल चांस जैसी विशेषताओं का भी अवमूल्यन किया गया।

चौथा: PvP में संतुलन बिगड़ गया है। जब मरहम लगाने वाले किसी को बिना किसी डर के या मन से बाहर निकलने के डर से ठीक कर सकते थे, तो लड़ाई द्विआधारी हो गई। या तो तुमने उसे मारा या नहीं। ज्यादा देर तक किसी को चोट नहीं आई। तालिकाओं का मुड़ना या चुपके से हमले पूरक नहीं थे। एक टेनिस मैच की कल्पना करें जिसमें पहले सर्व का परिणाम तय करता है कि आप पूरा मैच जीतते हैं या हारते हैं। हम सभी खिलाड़ियों के लिए स्वास्थ्य की मात्रा में वृद्धि करके इस मुद्दे को हल कर सकते थे, जो हमने प्रलय के लिए किया था, लेकिन अनंत मात्रा में मन के साथ अधिक स्वास्थ्य के परिणामस्वरूप कालकोठरी मालिकों के लिए सभी सम्मान खो देंगे।

स्पष्ट होने के लिए: हम नहीं चाहते कि हीलर लगातार मैना से बाहर चले जाएं, हम चाहते हैं कि जब वे अच्छा नहीं खेल रहे हों तो वे मैना से बाहर निकल जाएं। हम नहीं चाहते कि वे हमेशा असफल हों, लेकिन हम चाहते हैं कि वे चुनौतियों पर काबू पाने पर गर्व महसूस करें, और उन्हें सफल होने के लिए उनसे पार पाना होगा। जब कोई घायल होता है, तो हम चाहते हैं कि उपचारकर्ता यह तय करें कि क्या धीमे और कुशल जादू का उपयोग करना है (क्योंकि उनके मरने का जोखिम अभी आसन्न नहीं है) या एक तेज़ और महंगा जादू (क्योंकि यह है)। इसे क्षति का आकलन करना कहा जाता है, और यह एक ऐसी वस्तु है जिसकी उपस्थिति लिच किंग के क्रोध में उपचार के दौरान इसकी अनुपस्थिति के लिए उल्लेखनीय रूप से उज्ज्वल रही है। हमारा मानना ​​है कि क्षति का आकलन उपचार को अधिक मजेदार और फायदेमंद बना देगा। हम यह बदलाव मरहम लगाने वालों को बदतर बनाकर दुखी करने के लिए नहीं कर रहे हैं, बल्कि उनके लिए खेल को और मज़ेदार बनाने के लिए उन्हें खुश करने के लिए कर रहे हैं।


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