पंडरिया के मिस्त्री में PvP

ग्रेग "घोस्टक्रॉलर" स्ट्रीट, विश्व Warcraft के लिए लीड सिस्टम डिज़ाइनर, इस बारे में बात करता है कि पंडरिया विस्तार के नए MIsts में PvP कैसे काम करता है।

जेसीजे-एमओपी

से उद्धरण: घोस्टक्रॉलर (स्रोत)

अब जबकि पंडरिया की धुंध कुछ हफ्तों के लिए बाहर हो गई है, हम आपसे इस बारे में बात करना चाहते हैं कि हमें क्या लगता है कि PvP में क्या काम करता है, हम क्या सुधारना चाहते हैं, और भविष्य के लिए संभावित विचार। मैं इस पोस्ट को तीन भागों में विभाजित करने जा रहा हूँ: मंगनी या खोज सूचकांक (MMR) का विश्लेषण, वर्ग संतुलन के बारे में हमारी चिंताएँ, और PvP के लिए हमारी कुछ योजनाओं पर एक त्वरित नज़र।

खोज सूचकांक

जैसा कि आप शायद जानते हैं, सर्च इंडेक्स का विचार खिलाड़ियों को उनकी क्षमता के आधार पर मिलाना है। यह एक संख्या (खोज सूचकांक) का उपयोग करके किया जाता है जिसे आपके द्वारा पराजित या हारे हुए विरोधियों के सापेक्ष खोज सूचकांक के आधार पर समायोजित किया जाता है। खिलाड़ियों को उनकी प्रभावशीलता या प्रदर्शन के आधार पर मिलान करने से यह सुनिश्चित करने में मदद मिलती है कि कम अनुभवी खिलाड़ियों को हमेशा विशेषज्ञ खिलाड़ियों द्वारा धमकाया नहीं जाता है, और यह कि किसी भी स्तर के प्रतियोगी लगभग समान क्षमता वाले खिलाड़ियों के खिलाफ अपनी जीत जीतते हैं। खोज अनुक्रमणिका "PvP स्कोर" होने का इरादा नहीं है - इसका प्राथमिक उद्देश्य मैचों का मिलान करना है। हमने बहुत से खिलाड़ियों को खोज अनुक्रमणिका रीसेट करने के लिए कहते देखा है, और ईमानदारी से कहूं तो हमारे मन में पहले से ही एक था, और हमने इसकी घोषणा पहले ही कर दी थी। आप में से कुछ इस बात से चिंतित हो सकते हैं कि उच्च-रेटिंग वाले खिलाड़ियों के पास खेलने का कोई कारण नहीं है और वे अपने प्रमुख पदों पर आराम कर सकते हैं, शायद ग्लेडिएटर तक बिना किसी विरोधियों का सामना किए भी पहुंच सकते हैं। जबकि हम मानते हैं कि इस चिंता का कुछ आधार है, हम यह नहीं मानते कि खोज अनुक्रमणिका को फिर से शुरू करना समस्या को ठीक करने का उपयुक्त तरीका है।

चूंकि खोज सूचकांक एक खिलाड़ी के रूप में आपके प्रदर्शन का एक विचार देता है, इसलिए हमें नहीं लगता कि किसी सीज़न या विस्तार के अंत में इसे फिर से शुरू करने का कोई मतलब है। मौसम के बीच आपकी प्रतिस्पर्धा की तुलना में आपकी क्षमता में बहुत अधिक कमी होने की संभावना नहीं है, इसलिए इसे पुनर्गणना करना बहुत अच्छा नहीं होने वाला है। यदि हम खोज अनुक्रमणिका को रीसेट करते हैं, तो संभवत: मुट्ठी भर असमान खेल होंगे जिनमें विशेषज्ञ खिलाड़ी कमजोर खिलाड़ियों का दुरुपयोग करेंगे जब तक कि खोज अनुक्रमणिका को पुन: कैलिब्रेट नहीं किया जाता। अपेक्षाकृत छोटे लाभ के लिए यह बहुत परेशानी का सबब है, क्योंकि खोज सूचकांक के वैसे ही होने की संभावना है जैसे वह था। यह याद रखना महत्वपूर्ण है कि कॉन्क्वेस्ट पॉइंट कैप, एलीट रिवार्ड्स और ग्लेडिएटर टाइटल्स इक्विपमेंट इंडेक्स से जुड़े हैं, न कि सर्च इंडेक्स से। जब आप जीतते और हारते हैं तो आपकी गियर रेटिंग ऊपर और नीचे जाती है, और जब एरेनास में पीवीपी की बात आती है तो यह वास्तव में सबसे महत्वपूर्ण आंकड़ा होता है।

हालांकि, हम टीम रेटिंग की गणना कैसे करते हैं, इस पर अच्छी तरह से विचार करते हैं, और हम यह निष्कर्ष निकालते हैं कि हमारा फॉर्मूला एक सीज़न के दौरान सुधार की संभावना की ठीक से गणना करने के लिए पर्याप्त नहीं है। जबकि आपके कौशल में जरूरी नहीं कि एक सीज़न के दौरान सुधार हो, आपकी टीम स्पष्ट रूप से करेगी, और इससे आपकी टीम की सापेक्ष शक्ति प्रभावित होनी चाहिए। वर्तमान में हम एक ऐसे बदलाव पर काम कर रहे हैं जो टीम रेटिंग को समय के साथ तेजी से बढ़ने देता है, जब तक आप खेलते रहेंगे। हम अभी तक विवरण साझा नहीं कर सकते हैं, लेकिन इस फिक्स का अतिरिक्त लाभ होगा कि जो खिलाड़ी खेलते रहेंगे वे उच्च टीम रेटिंग प्राप्त करने में सक्षम होंगे, और इस प्रकार अधिक संभावित पुरस्कारों तक पहुंच पाएंगे, जो किसी ऐसे व्यक्ति की तुलना में अधिक संभावित पुरस्कार प्राप्त करते हैं जो अपनी प्रशंसा पर आराम करता है।

एक संभावित उदाहरण के रूप में, मान लें कि फैट किड स्टीक्स की गियर रेटिंग 2.700 है और मुशान की जीभ की गियर रेटिंग 2.500 है। फैट किड स्टीक्स तय करते हैं कि उनकी टीम की रेटिंग शेष सीज़न के लिए आराम करने के लिए पर्याप्त है। मुशान की जीभ हर हफ्ते खेलती रहती है, उनकी टीम में धीरे-धीरे सुधार होता है और वे अपने कई मैच जीतते हैं। नए मुद्रास्फीति कारक के कारण, आपकी टीम की रेटिंग 300 और अंक बढ़कर 2.800 हो जाती है। वे अब फैटी किड फ़िललेट्स से उच्च स्थान पर हैं। यदि बाद वाले अखाड़े के मैचों में लौटने का फैसला करते हैं, तो उन्हें मुद्रास्फीति से भी फायदा हो सकता है, लेकिन उन्हें मुशान की जीभ को पकड़ने के लिए खेलना और जीतना होगा। यह एक ऐसी प्रणाली नहीं होगी जहां आपको अपनी रेटिंग का बचाव करने के लिए हर दिन खेलना होगा, लेकिन यह स्पष्ट है कि यह आपको अपनी नाभि को शीर्ष पर खरोंचने और अंत में अपने पुरस्कार एकत्र करने की अनुमति नहीं देगा। जब सिस्टम चालू होने के करीब होगा तो हम इसके सटीक संचालन के बारे में अधिक जानकारी प्रदान करेंगे।

हम मानते हैं कि टीम इंडेक्स फॉर्मूला में यह समायोजन "सूचकांक गिरावट" के समान लाभ प्रदान करेगा, जिसे आप में से कुछ ने मांगा है, लेकिन इसे कुछ और सकारात्मक माना जाएगा: यह महसूस करने के बजाय कि आपको हमेशा करना है यह दें कि मैं आपको केवल आपको बनाए रखने के लिए मार रहा हूं (अर्थात, आपका वर्तमान स्कोर बनाए रखने के लिए), जो खिलाड़ी भाग लेना जारी रखेंगे, उन्हें उच्च टीम रेटिंग के साथ पुरस्कृत किया जाएगा। यह उच्च समूहों को सैद्धांतिक रूप से मौसम के बढ़ने के साथ अधिक सक्रिय बना देगा।

इस परिवर्तन को समेकित करने के लिए, हम आपके कवच और छापे वाले हथियारों के आइटम स्तर को वेलोर पॉइंट्स के माध्यम से अपग्रेड करने की पैच 5.1 सुविधा का विस्तार कर रहे हैं, और अब इसमें न्याय, सम्मान और विजय के बिंदु भी शामिल होंगे। अब एक ग्लेडिएटर जिसने अपने सभी विजय गियर खरीद लिए हैं, उसे 5.1 पर खेलना जारी रखने के लिए एक अच्छी प्रेरणा होगी, क्योंकि वह विजय बिंदुओं का उपयोग करके अपने सेट को अपग्रेड करने में सक्षम होगा।

वर्ग संतुलन की चिंता

अब हमारे पास खेल में 34 वर्ग विनिर्देश हैं, और यहां विचार प्रत्येक की ताकत और कमजोरियों पर चर्चा करने का नहीं है। इसके बजाय, मैं उन लोगों के बारे में बात करने जा रहा हूं जिनकी खिलाड़ी सबसे ज्यादा परवाह करते हैं। यह मूल रूप से मेरा दृष्टिकोण है, इसलिए यदि आपको लगता है कि मैंने कुछ पीछे छोड़ दिया है तो मैं क्षमा चाहता हूं। साथ ही, सिर्फ इसलिए कि यहां कुछ का उल्लेख नहीं किया गया है, इसका मतलब यह नहीं है कि उस पर विचार नहीं किया जा रहा है। आप हमारे द्वारा परीक्षण किए जा रहे कुछ विशिष्ट परिवर्तनों का अध्ययन 5.1 पैच नोट्स में कर सकते हैं।

जानवरों के साथ शिकारी - हम मानते हैं कि किसी को उड़ा देने के लिए बहुत सारे कूलडाउन जमा करना दिलचस्प, कुशल या उचित नहीं है। (मैं यह भी स्पष्ट करना चाहता हूं कि इन सभी घटनाओं के सामने हम खिलाड़ियों को हमारे द्वारा प्रदान किए गए उपकरणों का उपयोग करने के लिए दोष नहीं देते हैं, दोष हमारा है)। हम विभिन्न शिकारियों की चोटी को कम करने के इरादे से उनके कूलडाउन का ध्यानपूर्वक अध्ययन कर रहे हैं। शिकारियों को इस बात का लाभ मिलेगा कि उन्हें अब एस्पेक्ट ऑफ हॉक और एस्पेक्ट ऑफ फॉक्स के बीच टॉगल करने की आवश्यकता नहीं है। हम यह भी आशा करते हैं कि इन परिवर्तनों से हमें उत्तरजीविता और निशानेबाजी वाले शिकारियों का अधिक प्रतिनिधित्व देखने में मदद मिलेगी।

योद्धा की - हमें नहीं लगता कि योद्धाओं की चोटी शिकारी की तरह अनियंत्रित होती है। यह संभव है, हाँ, कि नियंत्रण और योद्धा के शिखर के संयोजन का मुकाबला करना बहुत कठिन है। हम जिन परिवर्तनों पर विचार कर रहे हैं उनमें शिखर और नियंत्रण दोनों को कम करना शामिल है। गैग ऑर्डर ग्लिफ़ विशेष रूप से PvP के लिए बहुत शक्तिशाली है। हमारा मानना ​​है कि यदि आप एक योद्धा को कुछ दूरी पर रख सकते हैं, तो आप एक जादू को दूर करने में सक्षम होना चाहिए (और यदि आप एक योद्धा हैं जो इस विचार से विमुख हैं, तो आप हमेशा स्टॉर्म बोल्ट में विशेषज्ञ हो सकते हैं)। शॉकवेव, अवतार, और लापरवाही का भी अक्सर उल्लेख किया जाता है, और हम उनका अध्ययन भी कर रहे हैं।

बदमाशों - हमें लगता है कि PvP में दुष्टों का नुकसान उचित है: अन्य वर्गों द्वारा की जाने वाली क्षति बहुत अधिक है, और हम अन्य चीजों के साथ खिलवाड़ करने से पहले उन मामलों को समायोजित करना चाहते हैं। हम अभी भी बदमाशों के औजारों और क्षमताओं के सेट को पसंद करते हैं, लेकिन हमें लगता है कि शायद इनमें से कुछ यांत्रिकी नए, नए संस्करणों से ढके हुए हैं। हम रूढ़िवादी तरीकों का उपयोग करके दुष्ट गतिशीलता और नियंत्रण में सुधार करने पर विचार कर रहे हैं।

मागोस - हम विस्फोट को कम करने और जादूगरों को नियंत्रित करने जा रहे हैं। हम उम्मीद कर रहे थे कि प्रतिभाओं पर उनका अधिक नियंत्रण करने से भीड़ नियंत्रण विकल्पों में कुछ विशिष्टता आएगी, लेकिन यह पर्याप्त नहीं था। जो कुछ भी उपलब्ध था उसे चोरी करने वाले लोगों के बजाय रणनीतिक उपयोग को प्रोत्साहित करने के लिए स्टील स्पेल की लागत में नाटकीय रूप से वृद्धि हुई। हमने स्पाइक और नियंत्रण को कम करने के लिए डीप फ़्रीज़, फ्रॉस्ट बॉम्ब और पायरोब्लास्ट में परिवर्तनों का भी परीक्षण किया है।

भिक्षु - हम जानते हैं कि कुछ खिलाड़ी रेत में विंडवॉकर की व्यवहार्यता को लेकर चिंतित हैं। भिक्षु वर्ग के पास उच्च कौशल टोपी है, और हमें लगता है कि इसमें एक निश्चित सीखने की अवस्था है। Windwalker के लिए PvP बोनस भी काफी शक्तिशाली हैं और अभी भी खिलाड़ियों द्वारा पूरी तरह से उपयोग नहीं किए जाते हैं। हम वास्तव में चाहते हैं कि नवीनतम कक्षाएं लोकप्रिय हों, लेकिन साथ ही हम उदारवादी होने का इरादा रखते हैं और ऐसी स्थिति को दोहराने की कोशिश नहीं करते हैं, जब डेथ नाइट अपने लॉन्च की शुरुआत में PvP और PvE में हावी थी। हम भिक्षु को यह देखने के लिए कुछ और सप्ताह देना चाहते हैं कि वह कैसा कर रहा है, हां, लेकिन हम इस बात पर बहुत ध्यान देते हैं कि चीजें कैसे विकसित होती हैं।

उपचारात्मक - हम इस बात से सहमत हैं कि जो चिकित्सक आपकी विशेषज्ञता के अनुरूप नहीं हैं, वे समर्पित चिकित्सकों के लिए बहुत अधिक प्रतिस्पर्धा करते हैं। शैडो, एलिमेंटल और बैलेंस जैसी विशेषज्ञताओं को कुछ उपचार प्रदान करना चाहिए (यह उनके लाभों में से एक है), लेकिन उन्हें एक समर्पित चिकित्सक को प्रतिस्थापित नहीं करना चाहिए। इस मामले में हम जो बदलाव करने जा रहे हैं, वह यह है कि विशेषज्ञता के आधार पर PvP पावर को आपकी क्षति या आपके उपचार को लाभ पहुंचाना है। हम चिंतित हैं कि समर्पित चिकित्सकों के लिए भी उपचार बहुत अधिक हो सकता है, विशेष रूप से बहाली जादूगर और पवित्र राजपूत, जो अभी के लिए PvP में अविश्वसनीय रूप से शक्तिशाली प्रतीत होते हैं। एक बार जब हमने कुछ हंटर्स, वॉरियर्स, और मैजेस पीक डैमेज को कम कर दिया, तो हम PvP हीलिंग डिबफ को वर्तमान 30% के बजाय 15% तक आज़मा सकते हैं, लेकिन ऐसा तब तक नहीं होगा जब तक हम क्षति के मुद्दों को हल नहीं कर लेते। ।

बड़े पैमाने पर नियंत्रण - फिलहाल हम भीड़ नियंत्रण की स्थिति से संतुष्ट हैं। हम सावधान हैं कि भीड़ नियंत्रण स्टैकिंग के नए रूपों को किसी विशिष्ट विशिष्टता में न जोड़ें, लेकिन क्योंकि खिलाड़ियों के पास भीड़ नियंत्रण के बहुत से विकल्प हैं (जैसे प्रतिभा ब्रेकिंग के बजाय स्टन चुनना), मंत्रों की कुल संख्या में वृद्धि हुई है। PvP खिलाड़ी को सीखना चाहिए। चुनने के लिए और भी बहुत कुछ है। हम जानते हैं कि आप में से कुछ लोग इसके बारे में चिंतित हैं, और हम लंबित रहेंगे।

पिको - शिकारियों और संभवतः योद्धाओं और दानाओं के मामले को छोड़कर, हम यह नहीं मानते कि चोटी नियंत्रण से बाहर है। अन्य स्पेक्स खिलाड़ियों का उल्लेख विनाश और फ्रॉस्ट डेथ नाइट्स और शैडो मॉन्क्स हैं। निश्चिंत रहें कि हमारे पास वे रडार पर हैं, लेकिन फिलहाल हमारे पास घोषणा करने के लिए कोई बदलाव नहीं है।

एक नज़र में पीवीपी

हमारे पास विकास टीम में बहुत कुछ है, और हम आमतौर पर उन विचारों पर चर्चा करने से हिचकते हैं जो अभी तक पूरी तरह से खेल में लागू नहीं हुए हैं। हमारी चेतावनियों के बावजूद, देरी या रद्द किए गए विचार "टूटे हुए वादों" में बदल जाते हैं। इसे ध्यान में रखते हुए, हम आपको यह समझने के लिए कहते हैं कि आप इनमें से कुछ विचारों को अगले पैच में, या अगले में, या शायद कभी नहीं देख पाएंगे। वे सिर्फ विचार हैं जिन पर हम विचार कर रहे हैं:

नियंत्रण UI का नुकसान - यह एक ऐसी विशेषता है जिसे हम लंबे समय से शामिल करना चाहते थे, और हम अंत में इसके करीब हैं। यदि वे आपसे डरते हैं, तो निश्चित रूप से आपको एहसास होगा कि ऐसा इसलिए है क्योंकि आपका चरित्र एक पागल आदमी की तरह अपने सिर पर बकबक करने वाली खोपड़ी के साथ चलता है। हालांकि, अगर वे आपको स्तब्ध, खामोश या निहत्थे छोड़ देते हैं, तो आप आमतौर पर इसे तुरंत नोटिस नहीं करेंगे और बिना कुछ किए कुंजी दबाते रहेंगे, जिसके परिणामस्वरूप खेल अनुत्तरदायी प्रतीत होता है। नियंत्रण उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस के नुकसान के लिए धन्यवाद, आपको पता चल जाएगा कि कब कुछ आपको अपनी क्षमताओं का उपयोग करने से रोक रहा है। इसमें सोलो और रूम प्ले के लिए भी फायदे हैं, लेकिन यह मूल रूप से एक PvP फीचर है।

रेटेड युद्ध के मैदानों में भाग लेने के लिए पुरस्कार - यदि आप कुछ समय के लिए PvP में रहे हैं, तो आप उन मुठभेड़ों में से एक में रहे हैं जहाँ नीचे की रेखा इतनी तंग है कि आप जीत से एक सांस दूर हैं। जब हम अपना काम अच्छी तरह से करते हैं और आपको उनमें से एक वास्तव में गर्म खेलों में से एक देते हैं, तो यह शर्म की बात है कि भाग लेने के लिए कोई पुरस्कार नहीं मिलता है, इसलिए हम एक छोटा पुरस्कार देना चाहते हैं। पुरस्कार अंतिम स्कोर पर आधारित होंगे ताकि दुरुपयोग को प्रोत्साहित न किया जा सके।

कालकोठरी गाइड में अखाड़ा और युद्ध के मैदान के नक्शे - हालांकि अनुभवी PvP खिलाड़ी पहले से ही सभी अखाड़े और युद्ध के मैदान के नक्शे जानते हैं, हमें लगता है कि कालकोठरी गाइड बुनियादी उद्देश्यों और मानचित्र ओवरले को पेश करने का एक अच्छा तरीका है ताकि नए प्रतियोगी डूब न जाएं जबकि वे तैरना सीखते हैं।

बेहतर स्कोरबोर्ड - कुछ लोगों को यह मूर्खतापूर्ण लग सकता है, लेकिन हम मानते हैं कि छोटे विवरण महत्वपूर्ण हैं। अभी, युद्ध के मैदान को समाप्त करने का हमारा तरीका शायद ही बदला है - यह थोड़ा पुरातन है और बहुत रोमांचक नहीं है। हम चाहते हैं "आप जीत गए!" खुश हो जाओ, उसके बाद एक और दिलचस्प स्कोरबोर्ड।

युद्ध के मैदानों पर अधिक समान समूह - अब हमारे पास चुनौती मोड में खिलाड़ी आइटम को कम करने की तकनीक है, और आपने देखा होगा कि हमारे बीटा रेड परीक्षणों के दौरान हमने उन्हें बढ़ावा दिया था। हम निचले-पक्ष PvP खिलाड़ियों को सशक्त बनाने के लिए उसी यांत्रिकी का उपयोग करना चाहते हैं। उदाहरण के लिए, १५ से १९ के स्तर के समूह में हम सभी पात्रों से ऐसा व्यवहार कर सकते हैं मानो वे युद्ध के मैदान के लिए स्तर १९ हों। यदि यह विचार सही ढंग से काम करता है, तो हम निचले स्तर के समूहों को काल्पनिक रूप से संक्षिप्त कर सकते हैं और शायद कतार के समय को कम कर सकते हैं।

खेल आवंटन - हमारे बैटलग्राउंड प्लेयर असाइनमेंट सिस्टम में इसकी स्थापना के बाद से बहुत कुछ नहीं बदला है और यह अभी भी डंगऑन फाइंडर और रेड फाइंडर के लिए विकसित की गई कई प्रगति का आनंद नहीं लेता है। युद्ध के मैदानों के लिए मूल कतार प्रणाली को प्राथमिकता के रूप में गति के साथ डिजाइन किया गया था क्योंकि इसमें केवल उम्मीदवारों का एक ही क्षेत्र था। हम जो नई तकनीक विकसित करते हैं, उसे शामिल करके, हम प्रति टीम एक निश्चित संख्या में हीलर या कम से कम कक्षाओं का अच्छा वितरण सुनिश्चित करने में मदद कर सकते हैं।

सम्मान और विजय आइटम सुधार - हमने इस बारे में बात की है कि हम खिलाड़ियों को वेलोर पॉइंट्स के साथ रेड आइटम को अपग्रेड करने की अनुमति कैसे देंगे। जैसा कि हमने पहले कहा, हम PvP खिलाड़ियों को क्रमशः Honor या Conquest अंक खर्च करके अपनी Honor या Conquest टीम के आइटम स्तर को बढ़ाने देंगे।

रेटेड बैटलग्राउंड में छोटे समूहों को जोड़ना - हम अनजाने में एकल खिलाड़ियों को रेटेड युद्ध के मैदानों तक पहुंचने के लिए कतार में जाने की अनुमति देते हैं क्योंकि यह समन्वित समूहों के लिए एक PvP के उद्देश्य के खिलाफ होगा, और क्योंकि उस स्थिति में वे बेहतर टीम को पुरस्कृत करने वाले सामान्य युद्ध के मैदान बन जाएंगे। हालांकि, हमने आपकी टिप्पणियों को सुना है कि युद्ध के मैदान के लिए कतार में कम से कम 10 खिलाड़ियों को इकट्ठा करना पहले से ही एक अच्छी चुनौती होगी। हमारा विचार 5 खिलाड़ियों के समूह को एक साथ कतार में लगाने की अनुमति देना है, और फिर उन्हें 5 खिलाड़ियों के दूसरे समूह के साथ जोड़ना है। हमारा मानना ​​है कि इससे अपेक्षाकृत संतुलित और व्यवहार्य टीम भी बन सकती है। हम जिन सबसे अजीब विचारों पर विचार कर रहे थे, उनमें से एक हमारे कुछ छोटे युद्धक्षेत्रों को परिवर्तित करना होगा, जैसे कि गिल्नेस, इसलिए उनके पास 5v5 विकल्प है।

तोल बराड़ और सर्दियों की विजय - हम इन PvP क्षेत्रों के 90 के स्तर के संस्करण बनाने की संभावना पर चर्चा कर रहे हैं, जिन्हें खिलाड़ी ऑनर बोनस के लिए एक्सेस कर सकते हैं।

जैसा कि मैंने कहा, यह कई विचारों का ढेर है जिस पर कई अलग-अलग डेवलपर्स काम कर रहे हैं। यह पैच नोट्स की सूची नहीं है, और उनमें से सभी सच नहीं हो सकते हैं। हमें अपनी राय दें, हमें बताएं कि क्या आपको लगता है कि हम सही रास्ते पर हैं, या यदि आपको लगता है कि हमने PvP में कोई महत्वपूर्ण मुद्दा खो दिया है। PvP में संतुलन हमेशा अत्यधिक व्यक्तिपरक होता है, और जबकि इस तरह का संतुलन वांछनीय है, समस्याओं का समाधान नहीं करने वाले बफ़र्स और डेबफ़्स को लगातार रोल आउट करना उस असंतुलन से भी बदतर हो सकता है जिसे वे ठीक करने का प्रयास कर रहे हैं।

ग्रेग "घोस्टक्रॉलर" स्ट्रीट विश्व Warcraft के लिए प्रमुख सिस्टम डिजाइनर है। उसने कभी भी लूट पाने के लिए खेल में एक महिला के रूप में पेश नहीं किया।


अपनी टिप्पणी दर्ज करें

आपका ईमेल पता प्रकाशित नहीं किया जाएगा। आवश्यक फ़ील्ड के साथ चिह्नित कर रहे हैं *

*

*

  1. डेटा के लिए जिम्मेदार: मिगुएल elngel Gatón
  2. डेटा का उद्देश्य: नियंत्रण स्पैम, टिप्पणी प्रबंधन।
  3. वैधता: आपकी सहमति
  4. डेटा का संचार: डेटा को कानूनी बाध्यता को छोड़कर तीसरे पक्ष को संचार नहीं किया जाएगा।
  5. डेटा संग्रहण: ऑकेंटस नेटवर्क्स (EU) द्वारा होस्ट किया गया डेटाबेस
  6. अधिकार: किसी भी समय आप अपनी जानकारी को सीमित, पुनर्प्राप्त और हटा सकते हैं।