पंडरिया के मिस्ट्स का महान आइटम संपीड़न (या नहीं)

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वर्ल्ड ऑफ वॉरक्राफ्ट के लीड सिस्टम डिजाइनर, घोस्टक्रॉलर, आइटम लेवल कंप्रेशन के बारे में बात करते हैं। 150000 क्षति पहुंचाने वाले हथियार या 2000111 ताकत वाली वस्तु की कल्पना करते हुए, ब्लिज़ार्ड यह पता लगाने की कोशिश कर रहा है कि पंडरिया विस्तार के नए मिस्ट के लिए उन मूल्यों को कैसे प्रदर्शित किया जाए।

से बोली: बर्फ़ीला तूफ़ान (स्रोत)

 

मुख्य डिज़ाइनर मूल रूप से इस विषय को ब्लिज़कॉन में कवर करने की योजना बना रहे थे, लेकिन यह वास्तव में हमारी प्रस्तुति के बाकी हिस्सों के साथ फिट नहीं हुआ: "पांडरिया का परिचय," और हमारे 93 मिनट में से केवल 90 सेकंड बचे होने के कारण, इसके बारे में बात करने का समय भी नहीं होगा। फिर भी, हममें से कई लोगों ने कुछ खिलाड़ियों और मीडिया के साथ स्थिति पर चर्चा की, जिनसे हमें बात करने का मौका मिला, और यह कम से कम एक एफएक्यू पर भी दिखाई दिया, इसलिए हमने वहां से जानकारी प्राप्त करने का निर्णय लिया। कृपया ध्यान दें कि पंडरिया के आगामी विस्तार के बारे में हम जो जानकारी प्रस्तुत करते हैं, उसके विपरीत, यह कोई आधिकारिक घोषणा नहीं है। यह एक ऐसी समस्या है जिसे हम हल करना चाहते हैं और हम कुछ संभावित समाधान प्रस्तुत करते हैं। हम निश्चित रूप से आपकी टिप्पणियों की सराहना करेंगे।

बड़ी संख्या सिंड्रोम
आप देख ही रहे हैं, हमारे आंकड़े तेजी से बढ़ रहे हैं। यदि हम हथियार की ताकत से लेकर फायरबॉल के गंभीर प्रहार से हुई क्षति, या मॉर्चोक बॉस के स्वास्थ्य की मात्रा तक हर चीज पर ध्यान देते हैं, तो हम देखते हैं कि वर्ल्ड ऑफ वॉरक्राफ्ट के मूल व्यावसायिक संस्करण में प्रस्तुत 60 वर्णों के स्तर के आंकड़ों की तुलना में ये मूल्य पूरी तरह से बेतुके हैं। हम इस स्थिति में पहुंचकर आश्चर्यचकित नहीं हैं, हम इस बात से भली-भांति परिचित थे कि हम जो भी कदम उठा रहे थे, हम कहां जा रहे थे, लेकिन फिर भी, हम यहां हैं।

चित्र 1. चरित्र स्तर के सापेक्ष आइटम स्तर। भूरा = मूल खेल। हरा = जलता हुआ धर्मयुद्ध। नीला = लिच राजा का क्रोध। लाल = प्रलय।

संख्या इतनी अधिक बढ़ने का मुख्य कारण यह था कि हम पुरस्कारों को आकर्षक बनाना चाहते थे। यह सच है कि एक उपयुक्त उपयोगकर्ता के लिए 50 पी की छाती का सुधार। 51 पी तक ताकत। यह डीपीएस को बढ़ावा देता है, लेकिन यह अत्यधिक रोमांचक इनाम नहीं है। इस तरह की मामूली बढ़ोतरी से खिलाड़ी अजीब तरीके से काम कर सकते हैं, जैसे गियर टियर सेट या सामग्री के पूरे स्तर को छोड़ देना। यह विशेष रूप से तब महत्वपूर्ण हो जाता है जब कोई नया विस्तार सामने आता है। हम लेवल 85 के खिलाड़ियों के लिए लेवल 90 कालकोठरी या छापे (या पीवीपी विरोधियों को हराना) को केवल इसलिए आसान नहीं बनाना चाहते क्योंकि वह सामग्री गियर स्तर के लिए संतुलित है जो पहले से ही लेवल 85 खिलाड़ियों के पास मौजूद सामग्री से बेहतर नहीं है।

हम इस बिंदु तक तार्किक तरीके से पहुंचे हैं और हमें नहीं लगता कि हमें अन्यथा कार्य करना चाहिए था।' हालाँकि, यह अभी भी एक अजीब स्थिति है, और यह और भी अधिक होने वाली है। जो मैं नीचे प्रस्तुत कर रहा हूं वह वास्तविक आइटम नहीं हैं, क्योंकि हम अभी भी निश्चित नहीं हैं कि पैच 5.3 और 6.3 में किस आइटम का स्तर गिर जाएगा (इतना अतिरिक्त के साथ योजना बनाने में सक्षम होना अच्छा होगा!), लेकिन वे उचित अनुमान हैं और आपको दिखाते हैं कि आँकड़े कितने बेतुके हैं।

चित्र 2. एक सैद्धांतिक पैच ऑब्जेक्ट 5.3.

चित्र 3. एक सैद्धांतिक पैच ऑब्जेक्ट 6.3.

इस संबंध में हम क्या करें? हमारे सामने दो प्रकार के सामान्य समाधान आते हैं। पहला है संख्याओं को संभालना आसान बनाना और दूसरा है वास्तव में उन्हें बदलना।

मेगा क्षति
पहले समाधान में अल्पविराम जोड़ने या बड़ी संख्याओं के समान कुछ परिवर्तन शामिल हो सकते हैं। हम सभी हजारों (1000) को K और सभी लाखों (1) को M में बदल सकते हैं, जैसे हम पहले से ही बॉस के स्वास्थ्य के साथ करते हैं। आंतरिक रूप से, हमने इस समाधान को "मेगा क्षति समाधान" करार दिया है क्योंकि इससे 000 की क्षति नहीं हुई है। हिट पर नुकसान, आपका फायरबॉल 000 मेगा नुकसान पहुंचाएगा (इसके बाद आर्केनाइट रिपर का एक क्रूर गिटार सोलो)।

चित्र 4. मेगाडैमेज। नाम या स्क्रीनशॉट को गंभीरता से न लें.

यदि हम फ्लोटिंग कॉम्बैट टेक्स्ट में दिखाई देने वाली संख्याओं, मालिकों के स्वास्थ्य या वस्तुओं के आँकड़ों को एक नज़र में पढ़ना थोड़ा आसान बना सकते हैं; हो सकता है कि हम कुछ समय तक संख्याओं को तेजी से बढ़ते हुए देख सकें। अभी कई वास्तविक तकनीकी सीमाएँ हैं। पीसी बहुत बड़ी संख्याओं के साथ गणितीय गणना करने में सक्षम नहीं हैं, इसलिए हमें उन सभी समस्याओं को भी हल करना होगा। आज भी, कुछ मुठभेड़ों में टैंक उच्च दहाई तक मार कर सकते हैं।

वस्तु स्तर संपीड़न
दूसरे समाधान में आइटम स्तर को कम करना शामिल है, यही कारण है कि हम इसे "आइटम स्तर संपीड़न समाधान" कहते हैं। यदि हम वस्तुओं के आँकड़े कम कर सकते हैं, तो हम खेल में अन्य संख्याएँ भी कम कर सकते हैं, जैसे कि फायरबॉल से होने वाली क्षति या ग्रोन का स्वास्थ्य। यदि आप आइटम स्तर वक्रों को देखते हैं, तो आप देखेंगे कि अधिकांश वृद्धि प्रत्येक विस्तार के अधिकतम चरित्र स्तरों पर होती है। ऐसा इसलिए है क्योंकि हम खिलाड़ियों को अधिक से अधिक शक्तिशाली गियर के साथ पुरस्कृत करते हैं, ताकि प्रत्येक नए रेड और पीवीपी सीज़न पिछले की तुलना में काफी उच्च गुणवत्ता के पुरस्कार प्रदान करें। हालाँकि, एक बार चरित्र का स्तर फिर से बढ़ जाने पर इन विशाल आइटम स्तर की छलाँगों से अधिक लाभ नहीं होता है। ऐसे बहुत कम खिलाड़ी हैं, जो 80 के स्तर तक, ब्लैक टेम्पल से लूट और सर्पेंटश्राइन कैवर्न से लूट के बीच के अंतर को नोटिस या परवाह करते हैं।

इसे ध्यान में रखते हुए, हम वापस जा सकते हैं और 60, 70, 80, और 85 के स्तर पर होने वाली पर्याप्त आइटम स्तर की वृद्धि को कम कर सकते हैं। पंडरिया के गियर की मिस्ट पैच से पैच तक तेजी से बढ़ती रहेगी, लेकिन बहुत निचले आधार से शुरू होगी। स्वास्थ्य 150 से कम हो सकता है। 000 पी की सीमा में एक आंकड़ा। इस दृष्टिकोण का मुख्य जोखिम यह है कि खिलाड़ियों को ऐसा महसूस होगा कि नए विस्तार में जाने पर उन्हें निराश किया गया है... भले ही बाकी संख्या भी कम कर दी गई हो।

दूसरे शब्दों में, हमारा फायरबॉल अभी भी किसी खिलाड़ी या प्राणी को समान प्रतिशत क्षति पहुंचाएगा, लेकिन पूर्ण संख्या कम होगी। तार्किक दृष्टिकोण से इसे काम करना चाहिए, और यह काम करता है। हालाँकि, यह हमें अजीब बनाना बंद नहीं करेगा। जब हमने आंतरिक रूप से इसका परीक्षण किया, तो हम सभी इस बात पर सहमत हुए कि सैकड़ों क्षति बिंदुओं के साथ जादू करना बुरा लगता था, जबकि हम हजारों से निपटने के आदी थे।

मेरे साथ एक समानता घटित हुई: हालाँकि मुझे पता है कि यूके में आप सड़क के बाईं ओर गाड़ी चलाते हैं (अमेरिका में हम दाईं ओर गाड़ी चलाते हैं) और इसलिए मुझे इसे देखकर आश्चर्य नहीं होगा; लेकिन फिर भी, यूके में दाहिनी ओर मुड़ते समय मैं कुछ हद तक भ्रमित महसूस करना बंद नहीं करूंगा।

चित्र 5. "संपीड़न" से पहले और बाद में आइटम स्तर बनाम चरित्र स्तर। भूरा = मूल खेल। हरा = जलता हुआ धर्मयुद्ध। नीला = लिच राजा का क्रोध। लाल = प्रलय

तो क्या?
आज तक हमने यह तय नहीं किया है कि हम इनमें से कौन सा समाधान आज़माएंगे, न ही हम इन दोनों में से किसी एक को चुनेंगे। हम एक नया भी लेकर आ सकते हैं। शायद यह एक ऐसा मुद्दा है जिसे हम अगले विस्तार तक अनदेखा कर सकते हैं ताकि खिलाड़ियों को एक साथ नई प्रतिभा प्रणाली और कठोर आइटम स्तर संपीड़न को समायोजित न करना पड़े। या हो सकता है कि बैंड-एड को उतारकर इसे एक ही बार में ठीक करना बेहतर हो। समय ही बताएगा। लेकिन मैं इस मुद्दे को उठाना चाहता था ताकि कोई यह न सोचे कि हमें इसके अस्तित्व के बारे में पता नहीं है। है। लेकिन हम अभी भी निश्चित नहीं हैं कि सबसे अच्छा समाधान क्या होगा। आपको ऐसा लग सकता है कि स्टेट लेवल को इस हद तक बढ़ने की ज़रूरत नहीं है कि खिलाड़ियों को नए गियर लेने के लिए आकर्षक लगे, हालांकि हमारे अनुभव से अन्यथा पता चला है, और यहीं से ये प्रस्ताव आए हैं। हम आपकी सभी राय की सराहना करते हैं।

ग्रेग "घोस्टक्रॉलर" स्ट्रीट वर्ल्ड ऑफ वॉरक्राफ्ट के लिए लीड सिस्टम डिजाइनर हैं। वह फिलहाल #व्यस्त हैं.


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