रूज के बारे में घोस्टक्रॉलर के साथ साक्षात्कार

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आज हम ग्रेग "घोस्टक्रॉलर" स्ट्रीट और विकास टीम के साथ अपने प्रश्नोत्तर जारी रखते हैं। हम प्रत्येक वर्ग की समीक्षा कर रहे हैं और समुदाय द्वारा प्रस्तुत कुछ सबसे महत्वपूर्ण सवालों के जवाब देने जा रहे हैं। हम दुष्ट वर्ग के बारे में सबसे अक्सर पूछे जाने वाले प्रश्नों को देखने जा रहे हैं और हम इस वर्ग के पीछे के डिजाइन दर्शन, इसकी अपेक्षाओं और हम क्या उम्मीद कर सकते हैं के बारे में पूछताछ करने जा रहे हैं।

सामुदायिक टीम: यह लेख दुष्ट के बारे में है। हम ग्रेग स्ट्रीट के साथ इस वर्ग में गोता लगाएंगे और उन तत्वों पर चर्चा करेंगे जो इसे अविश्वसनीय रूप से अद्वितीय बनाते हैं।

प्रश्न: इस समय दुष्ट कहां है और आपको क्या लगता है कि वह नेतृत्व कर रहा है?

R: वे शीर्ष पायदान डीपीएस का एक वर्ग हैं - स्वाशबकलिंग लुटेरा शैली का प्रतीक। यह उनकी मुख्य भूमिका है और उनके पास केवल एक ही है: वे टैंक या मरहम लगाने वाले नहीं बनने जा रहे हैं।

एक समय था जब दुष्ट डीपीएस की अब तक की सबसे अच्छी श्रेणी थी और बदमाशों को फायदा देने के लिए कई अन्य वर्ग भी मौजूद थे। दुष्टों को स्वार्थी माना जाता था और वे अपने दम पर अधिक लाभ या लाभ नहीं लाते थे। हम अब उस डिज़ाइन से खुश नहीं हैं, इसलिए हमने बदमाशों को थोड़ा और सामान्य बना दिया है - सही परिस्थितियों में बहुत नुकसान, लेकिन अच्छी उपयोगिता और तालमेल भी।

PvP में बदमाश लगभग हमेशा मजबूत रहे हैं क्योंकि दुनिया भर के अन्य खिलाड़ियों को बेतरतीब ढंग से परेशान करने के लिए अखाड़े से हर जगह चोरी करने, अचेत करने और फिर दुश्मन में लॉन्च करने की क्षमता बहुत अच्छी है।

प्रश्न: अन्य वर्गों की तुलना में उन्हें क्या विशिष्ट बनाता है?
R: दुष्टों के पास एक जटिल संसाधन प्रणाली होती है जो ऊर्जा और कॉम्बो बिंदुओं को संतुलित करती है, और स्थितियों पर प्रतिक्रिया करने के लिए निष्क्रिय प्रभावों पर निर्भर होने के बजाय, वे सक्रिय क्षमताओं पर भरोसा करते हैं। यह अर्जित संसाधनों (कॉम्बैट पावर, मर्सीलेस स्ट्राइक्स और क्रुएल्टी जैसे कार्यों के लिए ऊर्जा / कॉम्बो पॉइंट) और जीवित रहने के लिए सक्रिय टाइमर और क्षमताओं को राशन करने की आवश्यकता के बीच एक दिलचस्प तनाव पैदा करता है।

सामुदायिक टीम: आइए एक नज़र डालते हैं दुष्ट क्षमताओं, कॉम्बो पॉइंट सिस्टम और समुदाय इस बारे में क्या सोचता है।

प्रश्न: क्या आपको लगता है कि मौजूदा कॉम्बो पॉइंट सिस्टम सभी शाखाओं में बदमाशों के लिए अच्छा काम कर रहा है, न कि केवल सूक्ष्मता के लिए? क्या भविष्य में कॉम्बो पॉइंट दिए जाने के तरीके में सुधार करने की आपकी कोई योजना है?
R: हां, लेकिन सुधार की गुंजाइश हमेशा रहती है। खेल के सभी पहलुओं में कॉम्बो अंक महत्वपूर्ण हैं और कुछ दुष्टों की सबसे शक्तिशाली क्षमताओं पर एक आवश्यक सीमा प्रदान करते हैं। बहुत सारे कॉम्बो पॉइंट आपकी सामान्य क्षमताओं पर हावी होने और कक्षा के प्राकृतिक प्रवाह को बाधित करने का जोखिम उठाते हैं, क्योंकि गिरोह में भाग लेने वाले सूक्ष्म बदमाश निश्चित रूप से बहुत अच्छी तरह से जानते हैं। मुझे लगता है कि हम भविष्य में उन क्षमताओं के साथ सावधान रहेंगे जो कॉम्बो पॉइंट हासिल करने के तरीके को संशोधित करती हैं।

सामान्य तौर पर, हम वास्तव में पसंद करते हैं कि कॉम्बो पॉइंट और फिनिशर सिस्टम कैसे काम करते हैं। एकमात्र जोखिम यह होगा कि हम कई अन्य वर्गों को इस प्रणाली में खींच सकते हैं, जिससे यह दुष्टों के लिए कम अद्वितीय हो जाएगा।

प्रश्न: गायब होना, जैसा कि आप जानते हैं, एक बुनियादी योग्यता है जो दुष्ट को अन्य वर्गों से अलग करती है। हालांकि, वैनिश को कभी-कभी दुष्ट द्वारा वांछित परिणाम नहीं मिलता है, खासकर जब यह दुश्मन चैनलिंग स्पेल के बीच में गायब हो जाता है या जब कोई वर्ग अपने पालतू जानवर को दुष्ट पर भेजता है जब वह "आधा लुप्त होती" होता है। क्या आपको लगता है कि वैनिशिंग अपनी वर्तमान व्याख्या के अनुसार इस संबंध में सही ढंग से काम करता है? बायपास होने से बचने के लिए वैनिश का उपयोग करने का निर्णय लेते समय बदमाशों को किन चरों के बारे में पता होना चाहिए?
R: नहीं, वैनिश ठीक से काम नहीं कर रहा है और जब आप बदमाश के पास जोर से सांस लेते हैं तो रुक जाता है। इसे ठीक करने में दो समस्याएं हैं। एक यह है कि तकनीकी रूप से बोलना आसान नहीं है। हमें सर्वर पर मंत्रों को हल करने के तरीके को बदलना होगा। यह कुछ ऐसा है जो हम कर सकते हैं, लेकिन इसका परिणाम एक शक्तिशाली क्षमता को और अधिक शक्तिशाली बनाना होगा। हमें क्षमता के निराशाजनक हिस्से को ठीक करना है, लेकिन ऐसा करने से दुष्ट की उत्तरजीविता या क्षति की क्षमता को नहीं बढ़ाना है। जिस समाधान को हम सबसे ज्यादा पसंद करते हैं वह वैनिश जैसा कुछ है, जो आपको कम से कम एक सेकंड के लिए चुपके मोड में रखता है, चाहे कुछ भी हो।

प्रश्न: हमने देखा कि आपने म्यूटिलेट और एक्सटर्मिनेट में कुछ बदलाव किए हैं। आपको क्या लगता है कि ये संकाय अब कैसे काम कर रहे हैं? क्या आपको लगता है कि उन्हें किसी अतिरिक्त समायोजन की आवश्यकता है?
R: दोनों क्षमताएं वहीं हैं जहां हम चाहते थे: एक जहरीला दुश्मन अभी भी मैम का उपयोग करके दुष्ट के लिए सार्थक है, और वर्तमान में एक्सटर्मेट चुपके से अंदर या बाहर शांत होने की भावना को बनाए रखता है, हालांकि यह अपने पिछले अवतार की तुलना में थोड़ा अधिक संतुलित है। ऐसा प्रतीत होता है कि परिवर्तनों का दुष्ट के फटने से होने वाले नुकसान को कम करने का वांछित प्रभाव पड़ा है।

प्रश्न: मंचों पर पिछले डिजाइनरों के उत्तरों में, हंगर फॉर ब्लड में नियोजित परिवर्तनों का उल्लेख किया गया है। निकट भविष्य में इस क्षमता के लिए आपके मन में क्या है, यह जानने में खिलाड़ियों की रुचि है।
R: हंगर फॉर ब्लड के लिए वर्तमान डिज़ाइन एक ऐसे बिंदु पर है जहाँ यह PvE में दुष्टों के नुकसान को PvP में उनकी क्षति को बढ़ाए बिना बढ़ा देता है। इसके वर्तमान कार्यान्वयन में, यह बहुत रोमांचक प्रतिभा नहीं है, लेकिन यह काम करता है। हमारे पास इसे बदलने की लंबी अवधि की योजना है, लेकिन हमें लगता है कि डिजाइन अभी के लिए काम करता है। लंबी अवधि में हम चाहते हैं कि यह एक अधिक प्रतिक्रियाशील क्षमता हो, कुछ ऐसा जो आप स्थिति के आधार पर उपयोग करते हैं, लेकिन यह कि आप इसे अक्सर लड़ाई में इस्तेमाल करते हैं और यह नुकसान के लिए केवल एक निष्क्रिय शौकीन नहीं है जिसके लिए बहुत अधिक प्रबंधन की आवश्यकता होती है। साथ ही लंबी अवधि में, हम इसे PvP में फिर से पेश करना चाहेंगे।

प्रश्न: दुष्टों ने शैडो डांस के मूल संस्करण की सराहना की और माना कि यह पूरी तरह से अद्वितीय था। क्या आपके पास मूल सुविधा को बाद में लागू करने की योजना है?
R: नहीं। वैनिश को जंजीर से जोड़ने के कारण बार-बार होने वाले धीमे व्यवधान बहुत अच्छे थे और मूल रूप से शैडो डांस की अवधि के लिए स्लो और रूट के लिए दुष्ट प्रतिरक्षा प्रदान करते थे। हमारा ब्लेडस्टॉर्म होने का कोई इरादा नहीं था।

सामुदायिक टीम: सूक्ष्मता विशेषज्ञता में थोड़ा सा जाने पर, कई दुष्ट सूक्ष्मता के बहुत बड़े प्रशंसक हैं और उन्होंने इस विशेषज्ञता के बारे में समान चिंता व्यक्त की है, जैसे कि हत्या और युद्ध की तुलना में इससे होने वाले नुकसान।

प्रश्न: खिलाड़ियों को लगता है कि सूक्ष्मता एक दुष्ट के सार को पकड़ लेती है क्योंकि उनकी अधिकांश क्षमताएं चुपके और उपयोगिता के इर्द-गिर्द घूमती हैं। आपको क्या लगता है कि यह विशेषज्ञता अभी कैसे काम कर रही है और आपको क्या लगता है कि यह भविष्य में कहां होगी?
R: क्षति PvE में अन्य विशिष्टताओं से पीछे है, और सभी महान उपयोगिता उपकरणों के कारण, यदि क्षति तुलनीय थी, तो सूक्ष्मता तुरंत PvE में डिफ़ॉल्ट युक्ति बन जाएगी। भविष्य में, हम चाहेंगे कि यह प्रतिस्पर्धी हो, लेकिन यह बहुत अच्छा और पर्याप्त नहीं के बीच एक दिलचस्प संतुलन है। PvP में इसका स्थान है और 3.2 के बाद इसे और अधिक सम्मोहक होना चाहिए, जहाँ उत्तरजीविता प्रतिभाएँ अधिक मूल्यवान होंगी।

लंबी अवधि में, हम सामान्य रूप से दुष्ट वर्ग में सूक्ष्मता कोर से अधिक उपयोगिता प्रतिभा देखना चाहते हैं, या वैकल्पिक रूप से, हम अन्य शाखाओं से अधिक नुकसान बफ़र्स को सभी शाखाओं में दुष्टों के लिए निष्क्रिय बनाना चाहते हैं। उपयोगिता बनाम हानि के बजाय, वे अपनी प्रतिभा का चयन करते समय उपयोगिता बनाम उपयोगिता का चयन करेंगे।

सामुदायिक टीम: हम दुष्ट के PvE गेम के विभिन्न पहलुओं को छूना चाहते हैं। आएँ शुरू करें।

प्रश्न: दोनों पक्षों और छापे के लिए, छापे के शौकीन और डेबफ अधिकांश PvE मुठभेड़ों में आपकी पार्टी के सदस्यों की प्रभावशीलता में सुधार करने के लिए बहुत लाभ प्रदान करते हैं। जबकि दुष्टों में एक्सपोज़ आर्मर, ब्लाइंडनेस और ब्लो जैसी क्षमताएँ होती हैं, क्या आपके पास बाद में उपयोगिताओं को जोड़ने की कोई योजना है?
R: हां, सवाल यह है कि PvE और PvP में हमारे बीच की विशेषज्ञताओं को अलग करने वाली कसौटी के संतुलन को नष्ट किए बिना उन्हें कहां जोड़ा जाए और इसे कैसे किया जाए, और उन्हें PvP में PvE की क्षति क्षमता तक बहुत अधिक पहुंच प्रदान किए बिना। हम मानते हैं कि सीक्रेट ऑफ द ट्रेड एक मजेदार उपयोगिता क्षमता है जो दुष्ट को बेहतर तरीके से उपयोग किए जाने पर स्मार्ट महसूस करने की अनुमति देती है। हम यह सुनिश्चित करना चाहते हैं कि छापे के लिए बदमाशों के पास पर्याप्त समूह भत्ते हैं (उनके पास वर्तमान में एक्सपोज़ आर्मर, माइंड स्टन पॉइज़न, मास्टर पॉइज़नर, वाउंडिंग पॉइज़न और सैवेज कॉम्बैट हैं), लेकिन बदमाशों से होने वाली क्षति उन्हें काफी टीम बनाने के लिए पर्याप्त है। सदस्य आकर्षक।

प्रश्न: एक दुष्ट का अधिकांश नुकसान सफेद क्षति से होता है। हमने देखा है कि डेवलपर्स ने अतीत में उल्लेख किया है कि वे इसे नुकसान का मुख्य स्रोत होने से रोकने के लिए इसे सुधारने जा रहे थे। म्यूटिलेट और हैश जैसी क्षमताओं में हाल ही में किए गए परिवर्तनों के साथ, खिलाड़ी यह भी जानना चाहेंगे कि आप वास्तव में दुष्टों के लिए इस पहलू को कैसे बदलने की योजना बना रहे हैं।
R: दुष्टों की क्षमताओं का उपयोग उनके नुकसान का एक बहुत महत्वपूर्ण हिस्सा है, और जो अपनी क्षमताओं और टाइमर का उपयोग चतुराई से करते हैं, वे उन लोगों की तुलना में बहुत बेहतर प्रदर्शन करते हैं जो नहीं करते हैं। इसलिए हमारे पास इसमें कोई महत्वपूर्ण बदलाव करने की कोई योजना नहीं है, क्योंकि यह दुष्ट और डेथ नाइट जैसे अधिक क्षमता-केंद्रित वर्गों के बीच एक दिलचस्प अंतर है। अधिक नुकसान के साथ उनकी क्षमताओं को प्रदान करने से उस वर्ग में नुकसान भी बढ़ जाता है जो पहले से ही बहुत अधिक क्षति का सामना करता है।

प्रश्न: कूलडाउन एक अन्य विषय है जिस पर अक्सर दुष्ट समुदाय के बीच चर्चा होती है। दुष्ट समझते हैं कि जब उनके पास कोल्डाउन उपलब्ध होते हैं तो वे मजबूत और कुशल होते हैं, लेकिन इसी तरह अपनी कक्षा के लिए विभिन्न कूलडाउन की सीमा से कुछ हद तक विवश महसूस करते हैं। एक छापे / कालकोठरी मुठभेड़ में उन्हें लगता है कि वे अपने कोल्डाउन को सर्वोत्तम संभव तरीके से प्रबंधित करने की कोशिश करते हुए भी नुकसान में महत्वपूर्ण योगदान नहीं दे सकते। नुकसान से निपटने वाली क्षमताओं पर कोल्डाउन के बारे में आप क्या सोचते हैं?
R: कालकोठरी में वे बिल्कुल सही हैं: एक छापे परिदृश्य में इतनी अच्छी तरह से किए गए नुकसान को बढ़ाने के डाउनसाइड्स में से एक यह है कि आपको कम शुरुआत करनी होगी। Bludgeon विश्वसनीय होने के कारण वे अब काल कोठरी में पहले की तुलना में बेहतर हैं, लेकिन अभी भी हाथापाई या थूमटर्ज हाइब्रिड की तुलना में महान नहीं हैं बैंड पर वे महान हैं और यदि वे उस परिदृश्य में हुए नुकसान में प्रभावी रूप से योगदान नहीं देते हैं, तो समस्या कीबोर्ड और कुर्सी के बीच है।

सामुदायिक टीम: आइए अपने दुष्ट समुदाय के प्रश्नों के अगले दौर के साथ कुछ PvP कार्रवाई करें। चलो उनके लिए!

प्रश्न: छाया का लबादा एक अद्भुत क्षमता है: यह दुष्टों को मंत्रों और उनके प्रभावों से होने वाले अधिकांश नुकसान से बचने में मदद करता है। हालांकि, आपको कैसे लगता है कि यह क्षमता उन कक्षाओं की तुलना में है जो हाथापाई और वर्तनी क्षति से निपटती हैं? क्या आपको अभी भी लगता है कि 90% चोरी बदमाशों के लिए कास्टर्स और हाइब्रिड्स के खिलाफ PvP मुठभेड़ों में पर्याप्त मदद है?
R: यह एक ऐसा टूल बनने का इरादा है जो टूलबॉक्स का हिस्सा है, न कि "मुझे जीतें" बटन। यह काफी है और इसे १००% तक विस्तारित करने से बदमाश दिलचस्प PvE प्रभावों से प्रतिरक्षित हो जाएंगे जो उन्हें नहीं होने चाहिए (जैसे Mimiron’s Shock Blast)।

प्रश्न: दुष्टों का मानना ​​​​है कि वे विभिन्न वर्गों के खिलाफ अत्यधिक मात्रा में नुकसान उठाते हैं और उनके खिलाफ लड़ने के लिए बहुत लंबे समय तक कूलडाउन के साथ बहुत सीमित क्षमताएं हैं, इसलिए वे PvP स्थितियों में अपनी चोरी की क्षमताओं पर बहुत अधिक भरोसा करते हैं और बहुत कम झुकते हैं बना रहना। आज आप बदमाशों के अस्तित्व को कैसे देखते हैं? क्या आप इसे पूरक करने की योजना बना रहे हैं?
R: दुष्टों के पास जीवित रहने का हर मौका हो सकता है जब वे अपने सभी भीड़ नियंत्रण को एक ही लक्ष्य पर लागू करते हैं और बहुत कम मौका जब वे नहीं कर सकते। कक्षा के दिलचस्प स्वाद को खोए बिना जीवित रहने के हिस्से को सक्रिय से निष्क्रिय क्षमताओं में ले जाना एक सतत चुनौती है और हम इसे अमागो स्विच की तरह ही करना चाहते हैं, बजाय इसके कि "20% कम पैसा प्राप्त करें। नुकसान। »एक यादृच्छिक प्रतिभा के लिए।

बदमाश के वर्तमान डिजाइन को नाजुक के रूप में वर्णित किया जा सकता है, लेकिन यह शायद ही कभी नुकसान पहुंचाता है क्योंकि बहुत अधिक भीड़ नियंत्रण संभव है। भीड़ नियंत्रण और भीड़ नियंत्रण का मुकाबला करना PvP का एक महत्वपूर्ण हिस्सा है जो कई खिलाड़ियों के लिए मजेदार है और हम इसे खत्म नहीं करना चाहते हैं। दूसरी ओर, हम अक्सर समस्याओं में पड़ जाते हैं जब हम भीड़ नियंत्रण में दुष्ट के घटते प्रतिफल को कम या परिवर्तित नहीं कर सकते हैं क्योंकि तब दुष्ट नुकसान उठाता है और मर जाता है। एक वैकल्पिक मॉडल कुछ टैंक विशेषता के साथ एक दुष्ट है जो अधिक नुकसान से बच सकता है (हो सकता है कि केवल जब कूलडाउन हो या ऐसा कुछ हो), लेकिन किसी को लंबे समय तक बंद नहीं रख सकता। यह भी ध्यान दें कि यह दुष्ट के लेवलिंग अनुभव को बढ़ाएगा। यह कई बार प्रभावी और मजेदार होता है, लेकिन प्रत्येक प्रतिद्वंद्वी से चुपके से संपर्क करने में बहुत समय लगता है और थकाऊ हो सकता है। कभी-कभी आप बस एक गैर-चुनौतीपूर्ण दुश्मन को मौत के घाट उतारना चाहते हैं और आगे बढ़ना चाहते हैं।

प्रश्न: पिछले कुछ वर्षों में, बदमाशों ने विभिन्न स्थितियों में मदद करने के लिए हथियारों और विभिन्न जहरों की अदला-बदली के लिए मैक्रोज़ का इस्तेमाल किया है, लेकिन कभी-कभी जरूरत पड़ने पर अतिरिक्त उपयोगिता के लिए हथियारों को बदलना थोड़ा बोझिल और बोझिल हो सकता है। क्या आपको लगता है कि इस संबंध में बदमाशों की मदद करने के लिए यह एक उपयुक्त तरीका है? क्या आप बाद में इसे बदलने की योजना बना रहे हैं ताकि लड़ाई के बीच में बदमाशों के लिए जहर बदलना आसान हो जाए?
R: हम मानते हैं कि हथियार बदलना अजीब है, लेकिन ऐसा इसलिए है क्योंकि हम नहीं चाहते कि यह खेल की मुख्य विशेषता हो। हम कल्पना कर सकते हैं कि यह एक मुख्य विशेषता बन सकती है, जैसे डियाब्लो II के हथियार की अदला-बदली। वर्तमान में, आप वर्तनी अपवर्तन के लिए एक ढाल के मैक्रो का उपयोग करने के लिए हथियारों को आगे बदलते हैं। एक दुष्ट बदलते ज़हर उससे कहीं अधिक दिलचस्प लगता है, लेकिन यह एकमात्र उदाहरण है जिसके बारे में हम सोच पाए हैं। जब तक हम स्विचिंग हथियारों को कई वर्गों के लिए कम भद्दे नहीं बना सकते, हम इसे एक प्रमुख विशेषता नहीं बना रहे हैं।

सामुदायिक टीम: दुष्टों को खेल में उपलब्ध हर एक हाथ के हथियार को सर्वश्रेष्ठ बनाने का शौक है और उन्होंने इनमें से कुछ उपलब्ध हथियारों पर अपने विचार साझा किए हैं और अपनी विशेषज्ञता के साथ अपनी क्षमताओं का सर्वोत्तम उपयोग करने के लिए उनका उपयोग कैसे किया जाए। आइए उनमें से एक जोड़े को देखें।

प्रश्न: कई बदमाश "कॉम्बैट डैगर्स" बिल्ड के प्रशंसक हैं। क्या आपको लगता है कि यह अन्य पारंपरिक निर्माणों पर PvE के लिए एक व्यवहार्य विकल्प है?
R: ज़रूरी नहीं। यह हमेशा एक बहुत ही सरल युक्ति थी जिसमें केवल एक फिनिशर का उपयोग किया जाता था और कॉम्बो अंक प्राप्त किए बिना लंगड़ा होता था। इस युक्ति के लिए "रोटेशन", यदि आप इसे कह सकते हैं, तो 5x बैकस्टैब, हैश, रिपीट था। Naxx के कूल गियर और एक अच्छे एनर्जी बूस्ट बोनस के साथ यह 5x बैकस्टैब, हैश, 3x ​​बैकस्टैब, रप्चर, रिपीट में बदल गया। यह भद्दा था, इसमें एक बहुत बड़ा सेटअप समय था (मान लीजिए 30 सेकंड) और स्थितिगत मुद्दे, और आप अपने कॉम्बो पॉइंट्स या ऊर्जा का उपयोग क्षति के अलावा किसी अन्य चीज़ पर नहीं कर सकते थे या सब कुछ अलग हो जाएगा। यह प्रभावी हो सकता था, लेकिन हमें नहीं लगा कि यह मजेदार है और हम इसका प्रचार नहीं करना चाहते हैं।

स्पष्ट होने के लिए, निर्णय लेना हमेशा कठिन होता है जब खिलाड़ी टीम संयोजन और इस तरह की प्रतिभा विशेषज्ञता का उपयोग करने के लिए एक रचनात्मक तरीका ढूंढते हैं। कभी-कभी हम खिलाड़ियों को रचनात्मक होने के लिए पुरस्कृत करना चाहते हैं, लेकिन दूसरी बार वे एक ऐसी डिज़ाइन दिशा में जाते हैं जो हमें वास्तव में पसंद नहीं है। हमारे पास इस बारे में स्पष्ट नियम नहीं हैं कि "अनजाने में" "बुरा" के बराबर है या नहीं।

प्रश्न: दुष्टों के लिए एक और व्यावहारिक हथियार विकल्प के रूप में एक-हाथ की कुल्हाड़ियों के आगमन के संबंध में, आपने खेल में इस बिंदु पर इस सुविधा को जोड़ने का फैसला क्यों किया? बदमाशों के लिए उपलब्ध पारंपरिक हथियारों पर एक-हाथ की कुल्हाड़ी रखने के क्या लाभ हैं?
R: हम एक ऐसी दुनिया में थे जहां हमें हर समय एक-हाथ वाली गदा गिरानी पड़ती थी, क्योंकि शेमैन तलवारों का इस्तेमाल नहीं कर सकते थे, बदमाश कुल्हाड़ियों का इस्तेमाल नहीं कर सकते थे, और डेथ नाइट्स मुट्ठी के हथियारों का इस्तेमाल नहीं कर सकते थे। हम चाहते थे कि हमारे द्वारा गिराए गए एक-हाथ वाले हथियारों के प्रकार में अधिक विविधता हो। हम इस पर काफी चर्चा करते हैं और उन चर्चाओं में विश्व डिजाइनरों और ज्ञान रखने वालों को शामिल करते हैं। अंत में हमने दुष्टों के लिए कुल्हाड़ियों को चुना। बदमाशों को हाथापाई हथियारों का स्वामी माना जाता है और शास्त्रीय साहित्य में कुल्हाड़ियों (कागज और पेंसिल आरपीजी, समुद्री डाकू, टॉमहॉक, ग्लेडियेटर्स के साथ अमेरिकी मूल-निवासी) का उपयोग करते हुए हल्के कवच में डाकुओं / तलवारबाजों / योद्धाओं के कई संदर्भ हैं। यदि कोई बदमाश एक टूटी हुई बोतल उठा सकता है और उसे एक हथियार के रूप में इस्तेमाल कर सकता है (कुख्यात बारटेंडर का हेलमेट) तो यह तर्कसंगत लगता है कि वह एक अच्छी कुल्हाड़ी का इस्तेमाल कर सकता है। नतीजतन, शमां और डेथ नाइट्स को खेल में और कुल्हाड़ियों को देखना चाहिए (हालांकि याद रखें कि पैच 3.2 ने मुख्य रूप से आइल ऑफ कॉन्क्वेस्ट युद्धक्षेत्र पर ध्यान केंद्रित किया है, इसलिए हमारे पास जाने के लिए मालिकों का एक टन नहीं है। आइटम प्रदान करें। यह होगा 3.3 में परिवर्तन)।

सामुदायिक टीम: हम अपने प्रश्नोत्तर चक्र के अंत के करीब हैं, लेकिन कहानी के बारे में कुछ अनोखे सवालों के साथ समाप्त करना चाहेंगे।

प्रश्न: दुष्टों ने निश्चित रूप से अपने पीछे के इतिहास को अपनाया है, जिसमें रेवेनहोल्ड खोज श्रृंखला भी शामिल है। क्या इसका विस्तार करने का आपका कोई इरादा है? खिलाड़ियों को यह महसूस होता है कि इस विशेष कहानी ने वास्तव में बदमाशों को जल्दी ही परिभाषित कर दिया है और इसे जारी रखना चाहते हैं।
R: वर्ग विशिष्ट मिशनों के साथ समस्या यह है कि आप खिलाड़ियों के 90% (कक्षा की लोकप्रियता के आधार पर कम या ज्यादा) को उस सामग्री को देखने से रोक रहे हैं। दूसरे शब्दों में, आप प्रत्येक वर्ग के लिए १०० वर्ग-विशिष्ट मिशनों की पेशकश कर सकते हैं, या एक हजार मिशन जो हर कोई देख सकता है। इस समय हम उस प्रकार की नई सामग्री की घोषणा करने में असमर्थ हैं।

प्रश्न: क्या अन्य कहानी-आधारित मिशन न केवल बदमाशों के लिए बल्कि सामान्य रूप से कक्षाओं के लिए, बाद में प्रदान किए जाएंगे? खिलाड़ियों को लगता है कि ये उनकी संबंधित कक्षाओं को एक अनूठा स्पर्श प्रदान करते हैं और खेल में अधिक पूर्ण विसर्जन की अनुमति देते हैं।
R: जैसा कि मैंने पहले कहा है, सामग्री विकास के दृष्टिकोण से कक्षा मिशन महंगे हैं। ऐसा कहने के बाद, हम जानते हैं कि वे इतने लोकप्रिय क्यों हैं और यादगार बन सकते हैं। हमने लिच किंग के क्रोध में मौत के शूरवीरों के लिए विशिष्ट सामग्री बनाई है और यह खेल में सबसे अच्छा खोज क्षेत्र हो सकता है। इस तरह की सामग्री के साथ हम हां या ना के स्तर पर काम नहीं करते हैं, बल्कि उन चीजों की सूची से काम करते हैं जिन्हें हम पेश करना चाहते हैं। हम और अधिक वर्ग-विशिष्ट मिशन जोड़ना पसंद करेंगे, लेकिन कई अन्य चीजें हैं जो हम Warcraft की दुनिया के साथ भी करना चाहते हैं।


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