डुरुमु द फॉरगोटेन गाइड - दुरमु द फॉरगॉटन, मीट शेपिंग चैम्बर्स (थ्रोन ऑफ थंडर) में उपलब्ध है। लेई शेन ने अपने जादूगर को आदेश दिया कि वह अपने अनुयायियों के दिलों में एक विश्वासघात पैदा करे और विश्वासघात का पता लगाए। इस डिक्री के लिए धन्यवाद डुरुमू पैदा हुआ था। इस चालाक इकाई ने थंडर किंग की मृत्यु तक पत्र के लिए अपने आकाओं के आदेशों का पालन किया, जिस बिंदु पर यह गढ़ के भूलभुलैया गलियारों में गायब हो गया। हाल ही में, डुरुमू, मोगू द्वारा भुलाए जाने से अधिक, अपने छिपने के स्थान से उभरा।
आयन: सालों पहले, खिलाड़ियों ने मंदिर के सामने एक प्राचीन देवता की आंख C'Thun का सामना किया, जो अहन्किराज के मंदिर के नीचे है। विशाल आंखों की मुख्य हमला विधि पुतलियों से बीम को शूट करना है। डरुमु की कई आँखें हैं, और इसलिए वह कई किरणों को शूट करता है।
दुरुमु द फॉरगॉटन थंडर के सिंहासन में सातवें मालिक हैं। यह रणनीति के संदर्भ में एक अपेक्षाकृत सीधी मुठभेड़ है, लेकिन निष्पादन सटीक होना चाहिए, और बड़ी मात्रा में क्षति है जिसे ठीक किया जाना चाहिए। यह लड़ाई बहुत सजा देने वाली होती है और छोटी-छोटी गलतियां मिटाने का कारण बन सकती हैं।
सामान्य जानकारी
स्वास्थ्य मान
कठिनाई | उपलब्धता | क्रिमसन / अज़ूर मिस्ट |
---|---|---|
10 मैन | 261M | 1.3M |
25 मैन | ??? म | ??? म |
एलएफआर | 430M | 2M |
समय की कमी
दुरुमु के पास 10 मिनट का एक मजबूत क्रोध समय है, जब वह कास्ट करता है
काटना, यह आपके बैंड को मिटा देगा।
छापा रचना
कठिनाई | टैंक | चिकित्सक | डीपीएस |
---|---|---|---|
10-गुड़ | 2 | 2-3 | 5-6 |
25-गुड़ | 2 | 5-7 | 16-18 |
लूट का माल
कवच
नाम | कवच | डिब्बा | मुख्य विशेषताएं |
---|---|---|---|
Tela | कंधे का पैड | बुद्धि | |
Tela | पैर | बुद्धि | |
Tela | हाथ | बुद्धि / प्रहार | |
चमड़ा | पैर | बुद्धि | |
चमड़ा | पैर | चपलता | |
मल्ला | गुड़िया | बुद्धि | |
मल्ला | सामने | चपलता | |
मल्ला | बेल्ट | चपलता | |
बोर्ड | हाथ | बुद्धि | |
बोर्ड | पैर | बुद्धि | |
बोर्ड | गुड़िया | बल | |
बोर्ड | पैर | ताकत / विशेषज्ञता | |
बोर्ड | हाथ | जबर्दस्ती बंद करें | |
बोर्ड | पारंपरिक सेक्स | जबर्दस्ती बंद करें |
हथियारों
नाम | टाइप | मुख्य विशेषताएं |
---|---|---|
डागा | बुद्धि / आत्मा | |
क्रॉसबो | चपलता |
परतें और अंगूठियां
नाम | टाइप | मुख्य विशेषताएं |
---|---|---|
कैपा | बुद्धि | |
कैपा | बल / चकमा | |
अंगूठी | बुद्धि / आत्मा | |
अंगूठी | बल / चकमा |
डीपीएस आवश्यकताओं
चूंकि टैंक डीपीएस का आधा नुकसान करता है, और बॉस 10 मिनट के बाद लड़ता है, और बॉस को जो उपचार मिलता है
नाली स्वास्थ्य नगण्य है, डीपीएस आवश्यकताएँ इस प्रकार हैं:
- 10 डीपीएस के साथ 5-मैन: 76k डीपीएस;
- 10-मैन 6 डीपीएस के साथ: 65k डीपीएस।
ज्ञात हो कि लड़ाई के दौरान काफी हलचल होती है।
हम जल्द से जल्द 25-मैन वैल्यूज जोड़ेंगे।
दुरुमु द फॉरगॉटन एबिलिटीज - दुरुमु द फॉरगॉटन
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मुश्किल घूरना: दुरमू अपने वर्तमान लक्ष्य पर अपना ध्यान केंद्रित करता है और उन पर शारीरिक क्षति के रूप में 135 से 165% हथियार क्षति पहुंचाता है। इस हमले के पीड़ितों को गंभीर घाव और धमनी कटने का सामना करना पड़ता है।
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टकटकी: यदि डुरुमु के पास कोई वैध हाथापाई लक्ष्य नहीं है तो वह सभी खिलाड़ियों पर नजर रखेगा, जिससे शारीरिक क्षति के रूप में 50% हथियार क्षति होगी।
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विघटन बीम: दुरमु अपनी निगाह सीधे उसके सामने शुद्ध विनाश की किरण पर केंद्रित करेगा। जो खिलाड़ी बीम में फंस जाते हैं उनकी तुरंत मौत हो जाती है। इस किरण पर ध्यान केंद्रित करते समय दुरमु धीरे-धीरे दोनों दिशाओं में घूमेगा और उसकी घूमने वाली आंख पूरे मंच पर आंखों के घावों का चक्रव्यूह तैयार कर देगी।
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घूमती हुई आँख: जब भी वह अपने डिसइंटीग्रेशन बीम को चैनल करता है तो दुरुमु एक रोइंग आई को बुलाता है जो पूरे प्लेटफॉर्म पर आंखों के घावों का चक्रव्यूह बनाएगा।
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आँख का दर्द: आंखों के घाव हर सेकंड अपने प्रभाव क्षेत्र में पीड़ितों को 125000 रहस्यमय क्षति पहुंचाते हैं।
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कड़ी आँख: स्टर्न आइज़ को ड्यूरुमू के प्लेटफ़ॉर्म की परिधि के चारों ओर रोविंग आई के भूलभुलैया पैटर्न के हिस्से के रूप में बनाया गया है। स्टर्न आइज़ सीधे दुरुमु पर टकटकी लगाए और उनके सामने उल्टे तीस-डिग्री शंकु क्षेत्र के अंदर के खिलाड़ियों पर ध्यान केंद्रित करेगा। शंकु मंच के किनारे पर सबसे चौड़ा है और मंच के केंद्र में दुरुमु के स्थान पर एक बिंदु पर बंद हो जाता है।
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स्टर्न टकटकी: स्टर्न आईज़ निकटतम 5 खिलाड़ियों को रहस्यमय क्षति पहुंचाती है, जो इस आधार पर होता है कि वे स्टर्न आई से कितनी दूर हैं।
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स्टर्न टकटकी: स्टर्न आईज़ निकटतम 2 खिलाड़ियों को रहस्यमय क्षति पहुंचाती है, जो इस आधार पर होता है कि वे स्टर्न आई से कितनी दूर हैं।
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बर्फ की दीवारें: खिलाड़ियों को मंच के चारों ओर घूमने का प्रयास करने से रोकने के लिए दुरमु ने बर्फ की तीन दीवारें खड़ी कर दीं। प्रत्येक बर्फ की दीवार के अलग-अलग खंडों का स्वास्थ्य जुड़ा हुआ है और जब कोई भी खंड पर्याप्त रूप से क्षतिग्रस्त हो जाएगा तो वह टूट जाएगा।
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वर्णान्ध:डुरुमु ने छापे में यादृच्छिक खिलाड़ियों को लक्षित करने के लिए तीन रंगीन किरणें डालने के लिए एक नीली आंख, लाल आंख और एक पीली आंख को जन्म दिया। एक बार जब प्रारंभिक किरण पूरी हो जाती है, तो आंख कलरब्लाइंड अनुक्रम की अवधि के लिए लक्ष्य पर एक शंकु केंद्रित करती है। प्रत्येक शंकु में खिलाड़ी समान रूप से क्षति को विभाजित करते हैं और जब तक वे शंकु के प्रभाव क्षेत्र के भीतर रहेंगे, धीरे-धीरे अधिक क्षति का सामना करेंगे। प्रत्येक शंकु एक विशिष्ट प्राणी को प्रकट करेगा जो सामान्य रूप से अदृश्य है।
, 6 ये शंकु तब तक बने रहते हैं जब तक खिलाड़ियों ने सभी जलती हुई आँखों को नहीं पाया और जीत लिया।
रेड फाइंडर कठिनाई में, ये शंकु तब तक बने रहते हैं जब तक कि खिलाड़ी ईच रंग के एक कोहरे वाले जानवर को नहीं ढूंढ पाता और उसे हरा देता है।
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जलती हुई आँख: जलती हुई आँखें केवल लाल आँख के इन्फ्रारेड शंकु की लाल किरणों से प्रकट होती हैं।
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कास्टिक स्पाइक: बर्निंग आई ने यादृच्छिक खिलाड़ियों पर कास्टिक स्पाइक डाला, जबकि यह रेड आई के इन्फ्रारेड शंकु द्वारा प्रकट हुआ। कास्टिक स्पाइक पीड़ित को 80000 शारीरिक क्षति पहुँचाता है।
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क्रिमसन ब्लूम: यदि एक जलती हुई आँख लाल आँख के इन्फ्रारेड शंकु को छोड़ती है तो यह क्रिमसन ब्लूम डालेगी। क्रिमसन ब्लूम ने सभी खिलाड़ियों को 92500 से 107500 आग से क्षति पहुंचाई।
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ब्लाइंड आई: अंधी आंखें केवल पीली आंखों के शंकु के तेज प्रकाश से प्रकट होती हैं।
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एम्बर प्रतिशोध: अंधी आंखें हर 10% स्वास्थ्य हानि के लिए एक बार एम्बर प्रतिशोध देंगी। एम्बर प्रतिशोध ने सभी खिलाड़ियों को 46250 से 53750 तक की प्राकृतिक क्षति पहुंचाई।
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एम्बर का फटना: यदि एक अंधी आंख पीली आंख की तेज रोशनी के क्षेत्र को छोड़ देती है तो यह अंबर का विस्फोट करेगी। एम्बर के फटने से सभी खिलाड़ियों को 92500 से 107500 तक की प्राकृतिक क्षति होती है।
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कोल्ड आई: कोल्ड आइज़ केवल ब्लू आई के कोन ऑफ़ ब्लू रेज़ से ही प्रकट होते हैं।
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बर्फीली पकड़: ब्लू आई के ब्लू किरणों के शंकु द्वारा प्रकट होने पर ठंडी आंखें सभी खिलाड़ियों को 0 फ्रॉस्ट क्षति पहुंचाती हैं।
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फ्लैश फ्रीज: यदि कोई कोल्ड आई ब्लू आई की नीली किरणों के क्षेत्र को छोड़ देता है तो यह सभी खिलाड़ियों को 92500 से 107500 फ्रॉस्ट क्षति के लिए विस्फोट कर देगा।
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फ्लैश फ्रीज: यदि कोई कोल्ड आई ब्लू आई की नीली किरणों के क्षेत्र को छोड़ देता है तो यह सभी खिलाड़ियों को 92500 से 107500 फ्रॉस्ट क्षति के लिए विस्फोट कर देगा। जब भी वे मारे जाएंगे तो ठंडी आंखें भी यही जादू करेंगी।
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चुभती ठंड: कोल्ड आइज़ हारने के बाद मंच पर एक यादृच्छिक स्थान पर प्रतिक्रिया देंगे।
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मानस दर्शन: दुरुमु एक माइंड्स आई को बुलाता है जो समय-समय पर विल ऑफ विल डालेगी।
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इच्छा का बल: माइंड्स आई एक यादृच्छिक खिलाड़ी की ओर ध्यान से केंद्रित है। जब यह क्षमता समाप्त हो जाती है तो खिलाड़ी माइंड्स आई की नजर में आ जाते हैं और वापस लौट जाते हैं।
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भूखी आँख: दुरुमु एक भूखी आंख को बुलाएगा जो खिलाड़ियों पर लाइफ ड्रेन डालेगी।
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जीवन अपवाह: हंग्री आई एक यादृच्छिक खिलाड़ी पर अपनी नजर केंद्रित करती है और उनकी जीवन शक्ति को बाहर निकालना शुरू कर देती है, जिससे वे 15 सेकंड के लिए स्तब्ध रह जाते हैं। पीड़ित की खोई हुई जान को डुरुमु के स्वास्थ्य पूल में जोड़ दिया जाता है। जितनी देर तक हंग्री आई को किसी भी खिलाड़ी पर ध्यान केंद्रित करने की अनुमति दी जाएगी, पीड़ित से उतना ही अधिक जीवन प्राप्त किया जाएगा। भूखी आंखें अपने और शुरुआती लक्ष्य के बीच के निकटतम खिलाड़ी की जान ले लेती हैं।
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शैतान की आँख: Durumu's Twisted Spawn समय-समय पर खिलाड़ियों पर Dark Parasite डालेगी।
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डार्क पैरासाइट: डार्क पैरासाइट्स पीड़ित के माध्यम से गुजरते हैं, जिससे हर सेकंड छाया क्षति होती है। क्षति की मात्रा उतनी ही बढ़ जाती है जितनी देर तक परजीवी को अपने मेजबान को संक्रमित करने की अनुमति दी जाती है। परजीवियों को पीड़ित से दूर करने से परजीवी डार्क प्लेग में बदल जाते हैं।
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डार्क प्लेग: जब डार्क परजीवियों को साफ किया जाता है तो वे डार्क प्लेग में बदल जाते हैं। डार्क प्लेग की अवधि उस अवधि के बराबर है जब डार्क पैरासाइट्स को साफ किया गया था और हर 3 सेकंड में एक रोविंग आई दिखाई देगी।
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घूमती हुई आँख: रोविंग आइज़ डार्क प्लेग के शिकार लोगों से पैदा हुए हैं और एक यादृच्छिक खिलाड़ी पर हमला करेंगे।
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खा जाना: घूमने वाली आंखें हर दो सेकंड में अपने चुने हुए मेजबान को 50000 छाया क्षति पहुंचाती हैं। रोविंग आई को होने वाली किसी भी क्षति की प्रतिलिपि मेजबान को दी जाती है।
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आँख का मूल्यांकन: दुरुमु एक मूल्यांकन नेत्र को बुलाएगा जो खिलाड़ियों पर सुस्त नजर डालता है।
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सुस्त टकटकी: अप्रेज़िंग आई दो यादृच्छिक खिलाड़ियों पर एक छायादार मिसाइल फेंकता है। जब मिसाइल गिरेगी तो यह एक ऐसा क्षेत्र बनाएगी जो मुठभेड़ के अंत तक बना रहेगा। इस क्षेत्र में प्रवेश करने वाले खिलाड़ियों को प्रति सेकंड 75000 छाया क्षति होती है।
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सुस्त टकटकी: अप्रेज़िंग आई पांच यादृच्छिक खिलाड़ियों पर एक छायादार मिसाइल फेंकता है। जब मिसाइल गिरेगी तो यह एक ऐसा क्षेत्र बनाएगी जो मुठभेड़ के अंत तक बना रहेगा। इस क्षेत्र में प्रवेश करने वाले खिलाड़ियों को प्रति सेकंड 75000 छाया क्षति होती है।
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सुस्त टकटकी: अप्रेज़िंग आई तीन यादृच्छिक खिलाड़ियों पर एक छायादार मिसाइल फेंकता है। जब मिसाइल गिरेगी तो यह एक ऐसा क्षेत्र बनाएगी जो मुठभेड़ के अंत तक बना रहेगा। इस क्षेत्र में प्रवेश करने वाले खिलाड़ियों को प्रति सेकंड 75000 छाया क्षति होती है।
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दुरुमु द फॉरगॉटन स्ट्रैटेजी - दुरुमु द फॉरगॉटन
लड़ाई का सारांश
के खिलाफ मैच दुरमु भूली यह तीन चरण है जिसके दौरान आपको खुद दुरुमु को हराना होगा, जबकि लड़ाई के दौरान नियमित रूप से आने वाले विभिन्न जोड़ को मारना होगा। आप कह सकते हैं कि यह एक चरण की लड़ाई है, लेकिन हमें लगता है कि मैच को समझना और सीखना आसान है यदि आप इसे 3-चरण की लड़ाई के रूप में देखते हैं। ये:
- सामान्य चरण. यहीं से लड़ाई शुरू होती है, और यह अनिवार्य रूप से मैच की डिफ़ॉल्ट स्थिति होती है। इस दौरान दुरुमु अपनी कम से कम हानिकारक क्षमताओं का उपयोग करता है।
- रंगीन चरण. लड़ाई शुरू होने के ३० सेकंड बाद, और उसके लगभग हर ३ मिनट बाद, दुरुमु प्रत्येक पर एक अलग रंग के प्रकाश शंकु के साथ दो सदस्यों का चयन करेगा, और इन खिलाड़ियों को मंच के चारों ओर घूमना होगा (ये शंकु चलते समय उनका पीछा करते हैं) वे 30 अदृश्य जोड़ के स्थान को प्रकट करने में सक्षम हैं। चरण समाप्त होता है जब सभी 3 जोड़ हटा दिए जाते हैं। इस दौरान छापेमारी में भारी नुकसान हुआ है.
- विघटन किरण चरण. लड़ाई में लगभग ढाई मिनट, और उसके लगभग हर 3 मिनट बाद, दुरुमु विघटनकारी रे चरण में प्रवेश करेगा। एक मिनट के लिए, दुरुमु उसके सामने प्रकाश की एक घातक किरण प्रसारित करेगा, और धीरे-धीरे उसे मंच के चारों ओर घुमाएगा। साथ ही, कमरे का फर्श बेहद हानिकारक प्रभावों से ढका होगा। केवल एक छोटा सुरक्षित क्षेत्र मौजूद है, जो धीरे-धीरे दुरुमु के साथ कमरे के चारों ओर घूमता है, और खिलाड़ियों को इस चरण में जीवित रहने के लिए इस क्षेत्र में खड़ा होना चाहिए।
सामान्य चरण
कौशल विवरण
दुरुमु अपने मंच के बीच में स्थिर खड़ा है। यदि उसकी हाथापाई सीमा में कोई लक्ष्य नहीं हैं, तो वह फेंक देगा
Mirada गिरोह के लिए, बहुत नुकसान कर रहा है और अंततः सभी को मार रहा है।
यह उल्लेख किया जाना चाहिए कि सामान्य चरण के दौरान दुरुमु द्वारा उपयोग की जाने वाली सभी क्षमताएं रंगीन चरण में भी होती हैं।
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गंभीर नज़रएक ऐसा हमला है जिसे दुरुमु अक्सर अपने मौजूदा लक्ष्य पर करता है। नुकसान का सौदा करता है और लक्ष्य पर दो डिबफ लागू करता है।
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संकलप शक्ति यह एक ऐसा हमला है जिसे दुरुमु नियमित रूप से करता है। बॉस एक संकीर्ण शंकु के साथ उठाकर एक सदस्य का चयन करता है, और कुछ सेकंड बाद, इस शंकु में खड़े किसी भी खिलाड़ी को नीचे गिरा दिया जाता है।
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लगातार टकटकी एक जादू है कि वह नियमित रूप से यादृच्छिक अंगों (२ पर १०-व्यक्ति और ५ पर २५-व्यक्ति और एलएफआर) पर डालता है। बॉस शैडो बॉल्स को इन लक्ष्यों के स्थान पर फेंकता है, जब वे उतरते हैं तो 2-गज के दायरे में मध्यम छाया क्षति का सामना करते हैं, एक क्षेत्र छोड़कर जो लड़ाई के अंत तक रहता है। इन जोनों में खड़े खिलाड़ी हर सेकेंड नुकसान उठाते हैं और धीरे-धीरे धीमे होते जाते हैं।
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नाली स्वास्थ्य यह एक ऐसा कौशल है जो दुरुमु नियमित रूप से डालता है। समन ए भूखी आँख, एक गैर-लक्षित, गैर-लक्षित एनपीसी जो 15 सेकंड के लिए एक यादृच्छिक छापे वाले सदस्य पर ड्रेन हेल्थ को चैनल करता है, हर सेकंड नुकसान से निपटता है, और ड्यूरुमु को उस स्वास्थ्य के लिए ठीक करता है जो इससे निकलता है। इसे कोई भी खिलाड़ी इंटरसेप्ट कर सकता है जो हंग्री आई और उसके टारगेट के बीच में आ जाता है और इसके कारण हंग्री आई बदले में दूसरे की जान ले लेती है। यह आवश्यक है, क्योंकि आँख एक लक्ष्य के साथ जितनी देर रहेगी, उसे उतना ही अधिक नुकसान होगा।
इस घटना में यह कुछ भी नहीं के लायक है कि
लगातार टकटकी दुरुमु एक विशिष्ट एनपीसी भी बनाता है जो वास्तव में आपके छापे के खिलाफ इन क्षमताओं का उपयोग करता है (ए मानस दर्शन और एक आँख का मूल्यांकन क्रमशः), हालांकि यह प्रासंगिक नहीं है।
रणनीति
इस चरण के दौरान, आपके छापे का समय अपेक्षाकृत आसान होगा, क्योंकि यह चरण अन्य दो तूफानी चरणों से पहले का शांत चरण है।
- अपने टैंकों को दुरुमु के साथ बारी-बारी से लगाएं, ताकि
गंभीर चोट उपचारकर्ताओं को उनसे छुटकारा पाने के लिए उच्च टैंक स्वास्थ्य बनाए रखने से न रोकें
- अपने छापे के सदस्यों को चुने गए स्थानों से दूर रहने दें
लगातार टकटकी. सुनिश्चित करें कि इस क्षमता से बचे क्षेत्रों में कोई भी खड़ा न हो।
- द्वारा बनाए गए शंकु से सभी को दूर रहने दें
संकलप शक्तिताकि वे टूट न जाएं।
- जब किसी खिलाड़ी का चयन द्वारा किया जाता है
नाली स्वास्थ्य, उस खिलाड़ी और के बीच एक या दो खिलाड़ी वैकल्पिक हों भूखी आँख दुरुमु द्वारा प्राप्त उपचार को कम करने के लिए।
रंगीन चरण
जैसा कि पहले उल्लेख किया गया है, यह चरण लड़ाई शुरू होने के 30 सेकंड बाद (एलएफआर में शुरू होने के 1 मिनट बाद) और उसके बाद हर 3 मिनट में होता है। हर बार, यह तब तक चलता है जब तक आपके सदस्य सभी 3 ऐड का पता नहीं लगा लेते और उन्हें हटा नहीं देते।
कौशल
हम आपको याद दिलाते हैं कि दुरुमु रंगीन चरण के दौरान सामान्य चरण की सभी क्षमताओं का उपयोग करता है।
जब यह चरण शुरू होता है, तो तीन यादृच्छिक खिलाड़ियों (टैंकों को छोड़कर) को प्रकाश की किरण द्वारा चुना जाएगा। एक लाल किरण, एक नीली किरण और एक पीली किरण होती है। ये कुछ सेकेंड तक बने रहते हैं और इस दौरान कुछ भी नहीं करते हैं। कुछ सेकंड के बाद ये तीन अलग-अलग रंग के प्रकाश शंकु बन जाते हैं जो गोलाकार दुरुमु प्लेटफॉर्म के फर्श पर बनते हैं: एक लाल शंकु, एक नीला शंकु और एक पीला शंकु।
लाल और नीले शंकु क्रमशः लाल और नीले बीम द्वारा लक्षित खिलाड़ियों के आसपास केंद्रित होते हैं, और जैसे ही वे चलते हैं उनका अनुसरण करते हैं। पीला दक्षिणावर्त या वामावर्त चलता है (यह यादृच्छिक है)।
ये प्रकाश शंकु दुरुमु स्थान (प्लेटफ़ॉर्म के बहुत केंद्र में) से प्लेटफ़ॉर्म के सिरों तक के क्षेत्र को कवर करते हैं।
यदि किसी एक शंकु के अंदर कोई खिलाड़ी (उनके बाद लाल और नीले शंकु वाले खिलाड़ियों के अलावा) नहीं हैं, तो छापे से उस शंकु से बड़ी मात्रा में नुकसान होगा।
- लाल शंकु बैंड को चोट पहुँचाता है
- नीला शंकु बैंड को किसके द्वारा नुकसान पहुंचाता है
- पीला शंकु बैंड को किसके द्वारा नुकसान पहुंचाता है
इन पर खड़े होने वाले खिलाड़ी अभी भी नुकसान से नहीं बचे हैं. प्रत्येक शंकु कोन के भीतर सभी खिलाड़ियों के बीच विभाजित, हर सेकेंड में बहुत नुकसान पहुंचाता है।
Adds की खोज
मंच पर, 4 अदृश्य जोड़ हैं जिन्हें केवल प्रकाश के उपयुक्त शंकु के स्थान पर ही प्रकट किया जा सकता है। प्रकाश के लाल शंकु में 3 जोड़ प्रकट करने की क्षमता होती है जिसे कहा जाता है क्रिमसन मिस्ट, जबकि नीले शंकु में नामक जोड़ को प्रकट करने की क्षमता होती है नीला धुंध. रंगीन चरण समाप्त होता है जब सभी 3 क्रिमसन मिस्ट समाप्त हो जाते हैं।
जब लाल शंकु को a . के स्थान पर लाया जाता है क्रिमसन मिस्ट, और जब नीला शंकु a . के स्थान पर लाया जाता है नीला धुंध, ऐड दिखाई देगा, और आपका रेड उन पर हमला कर सकता है और उन्हें मार सकता है। यदि शंकु को जोड़ने के स्थान से मरने से पहले ले जाया जाता है, तो ऐड अब छापे के लिए दिखाई नहीं देगा।
जब तक वे खुले में हैं, क्रिमसन और एज़्योर मिस्ट दोनों ही छापेमारी को नुकसान पहुंचाते हैं।
- क्रिमसन मिस्ट भाला
कास्टिक स्पाइक यादृच्छिक अंगों पर, उन पर शारीरिक क्षति पहुंचाते हैं।
- अज़ूर मिस्ट स्पीयर्स
बर्फीले ताला, नीले शंकु पर खड़े किसी भी खिलाड़ी को बढ़े हुए नुकसान से निपटने के लिए।
अगर क्रिमसन मिस्ट या एज़्योर मरने से पहले प्रकट होना बंद करो, तो वे छापे में बड़ी मात्रा में नुकसान करते हैं। साथ ही अज़ूर मिस्ट समाप्त होने के तुरंत बाद फिर से प्रकट हो जाता है।
अंत में, यह उल्लेख करना बहुत महत्वपूर्ण है कि रंगीन चरण शुरू होने से ठीक पहले, 3 क्रिमसन मिस्ट के स्थानों को उनके स्थानों पर प्रकाश की लाल चमक द्वारा संक्षेप में दर्शाया गया है।
रणनीति
जटिल होने के बावजूद, इस चरण की रणनीति बहुत सरल है। निष्पादन, हालांकि, कठिन हिस्सा है।
आपके बैंड का मुख्य लक्ष्य प्रकट करना और समाप्त करना है क्रिमसन मिस्ट जितनी जल्दी हो सके, ताकि रंगीन चरण थोड़े समय के लिए समाप्त हो जाए।
- क्या कोई मंच पर जीवित रहता है और 3 क्रिमसन मिस्ट के स्थान को गाता है (और बैंड मार्करों के साथ चिह्नित करता है)। चरण शुरू होने से पहले ये स्थान 1-2 सेकंड के लिए दिखाई देते हैं।
- यह सुनिश्चित करने के लिए कि कोई भी शंकु छापे को कोई नुकसान नहीं पहुँचाता है, और शंकु के भीतर किए गए नुकसान को कई छापे सदस्यों में विभाजित किया गया है, यह सुनिश्चित करने के लिए खाली छापे के सदस्यों को तीन शंकुओं में समान रूप से फैलाया गया है।
- लाल शंकु द्वारा लक्षित खिलाड़ी को प्लेटफॉर्म के चारों ओर क्रिमसन मिस्ट स्थान पर ले जाएं। उन्हें पहले क्रिमसन मिस्ट के स्थान पर तब तक रहना चाहिए जब तक कि इसे हटा नहीं दिया जाता, दूसरे पर जाने से पहले, और इसी तरह।
- नीले शंकु द्वारा लक्षित खिलाड़ी को स्थिर रहने के लिए, और एज़्योर मिस्ट के स्थान को प्रकट करने का प्रयास नहीं करना चाहिए। यदि एज़्योर फॉग स्थित है (उदाहरण के लिए, यदि प्रकाश का शंकु सीधे उसके स्थान पर दिखाई देता है), तो सुनिश्चित करें कि इस ऐड से शंकु को हटाया नहीं गया है।
खिलाड़ियों को शंकु के लिए असाइन करें
टैंकों को दुरुमु की तरफ जारी रखना चाहिए और उसे सामान्य रूप से टैंक करना चाहिए। शेष छापे को तीन प्रकाश शंकुओं के बीच विभाजित किया जाना चाहिए।
लाल शंकु में हाथापाई करने की सिफारिश की जाती है, ताकि जब क्रिमसन मिस्ट का पता चले, तो वे उन पर आसानी से हमला कर सकें।
बचने के लिए चीजें
जितना संभव हो सके बचने वाली पहली चीज शंकुओं का अतिव्यापी होना है। जब दो शंकु ओवरलैप होते हैं, तो दोनों शंकु के अंदर खड़े सभी खिलाड़ी दोनों शंकुओं से नुकसान उठाते हैं, जो बेहद खतरनाक है। यदि संभव हो, तो लाल शंकु द्वारा चुने गए खिलाड़ी को पीले शंकु के साथ तालमेल बिठाना चाहिए (जो हम आपको याद दिलाते हैं, अपने आप ही प्लेटफॉर्म के चारों ओर धीरे-धीरे चलता है)। लाल शंकु पीले शंकु के आगे या पीछे होना चाहिए। यदि शंकुओं को ओवरलैप करना है, तो उन्हें जितनी जल्दी हो सके किया जाना चाहिए।
दूसरा प्रकट नहीं करना है नीला धुंध. क्योंकि जब ऐड का पता चलता है, तो नीले शंकु के अंदर के खिलाड़ी रंगीन चरण समाप्त होने तक अधिक नुकसान उठाएंगे। तो नीले शंकु द्वारा लक्षित खिलाड़ी को रखा जाना चाहिए (यह मानते हुए कि शंकु दिखाई देने पर नीला धुंध बिल्कुल उनके स्थान पर नहीं था, एक दुर्भाग्यपूर्ण घटना जो कभी-कभी हो सकती है)। बाद में आप रंगीन चरण में होंगे, एज़्योर मिस्ट को प्रकट नहीं करना उतना ही कम महत्वपूर्ण है (क्योंकि चरण समाप्त होने तक यह नुकसान अपनी अधिकतम राशि तक नहीं पहुंचेगा)। इसलिए यदि आपको शंकु को ओवरलैप करने और संभवतः एज़्योर मिस्ट को हिलाने के बीच चयन करना है, तो हम अनुशंसा करते हैं कि आप शंकुओं को ओवरलैप करने से बचें।
अंत में, एक ऐड कोन में जाने से बचना अनिवार्य है जिसे प्रकट किया गया है लेकिन अभी तक हटाया नहीं गया है। यह छापे से होने वाली क्षति की मात्रा बहुत अधिक है, और यह निश्चित रूप से हत्याओं का कारण बनेगी।
उपचार के साथ चिंताएं
इस लड़ाई के दौरान और खासकर इस दौर में कई तरह के नुकसान होते हैं। टैंक को सामान्य नुकसान के अलावा और
नाली स्वास्थ्य, सभी सदस्य कोन में होने के लिए कड़ी क्षति उठाएंगे।
इसके अतिरिक्त, क्रिमसन मिस्ट लॉन्च किया जाएगा
कास्टिक स्पाइक यादृच्छिक सदस्यों के लिए, और भी अधिक नुकसान कर रहा है।
हम लड़ाई के इस चरण के दौरान रक्षात्मक और उपचारात्मक सीडी का उपयोग करने की सलाह देते हैं।
क्षय बीम चरण
विघटन बीम का पहला चरण लड़ाई शुरू होने के लगभग 2 मिनट 30 सेकंड बाद शुरू होता है, और उसके लगभग हर 3 मिनट बाद होता है। हर बार, यह ठीक 1 मिनट तक रहता है।
कौशल
जैसे ही चरण शुरू होगा, दुरुमु चैनल शुरू कर देगा
विघटन बीम उसके सामने। पहले 10 सेकंड के लिए, बीम को कोई नुकसान नहीं होता है। उस समय के दौरान, कमरे का फर्श धीरे-धीरे द्वारा कवर किया जाता है
भेंगा आँख. प्रारंभ में, क्रॉस आई कमरे के बारहवें हिस्से का प्रतिनिधित्व करने वाले एक यादृच्छिक गोलाकार क्षेत्र को कवर करती है। वहां से, क्रॉस आई का क्षेत्र फैलता है और पूरे कमरे को कवर होने तक हर सेकेंड कमरे के अतिरिक्त 12 वें हिस्से को कवर करता है। विस्तार दक्षिणावर्त या इसके विपरीत होता है, यह यादृच्छिक है।
के बाद
भेंगा आँख उस क्षेत्र तक पहुँचें जहाँ दुरुमु अपना चैनल बना रहा है
विघटन बीम, आप दो सुरक्षित क्षेत्रों को बीम के बगल में बनाते हुए देखेंगे (इसके बाईं ओर यदि क्रॉस-आई वामावर्त का विस्तार कर रही है और इसके दाईं ओर यदि यह दक्षिणावर्त जा रही है)। एक सुरक्षित क्षेत्र बॉस के पास है और हाथापाई समूह के लिए है। दूसरा आगे है जो रैंकों के लिए है।
जब पूरा कमरा द्वारा कवर किया जाता है
विघटन बीम यह बहुत हानिकारक हो जाता है (इसे पार करने वाले को मार देता है) और दुरुमु घूमना शुरू कर देगा: दक्षिणावर्त यदि क्रॉस-आई उसी तरह थी, अन्यथा यह दूसरी दिशा में जाएगी।
सुरक्षित क्षेत्र बीम के साथ चलते रहते हैं, इसलिए वे हमेशा छापेमारी को सुरक्षा देते हैं। पीटीआर में, ज़ोन स्थानांतरित होने पर क्रॉस-आई फिर से प्रकट नहीं हुआ, इसलिए सुरक्षित क्षेत्र प्रभावी रूप से विस्तार कर रहे थे, अंततः दुरुमु के चारों ओर एक सुरक्षित सर्कल बना रहे थे। हम इस प्रभाव के बारे में निश्चित नहीं हैं।
अंत में, इस चरण के दौरान, दुरुमु यादृच्छिक छापे वाले सदस्यों को मध्यम मात्रा में नुकसान पहुंचाता है।
रणनीति
इस चरण में विचार हमेशा सुरक्षित क्षेत्र में रहने का है, और इसका पालन करें क्योंकि यह फैलता है और आगे बढ़ता है, इसलिए किरण आप तक कभी नहीं पहुंचती है।
जब आप पैर रख रहे हों
भेंगा आँख यह आपको नहीं मारेगा, लेकिन यह ऐसी चीज है जिससे आपको हर कीमत पर बचना चाहिए।
हीरोइज़्म / ब्लडलस्ट / टाइम ताना का उपयोग कब करें
हम उपयोग करने की सलाह देते हैं
साहस/
अस्थायी विकृति लड़ाई की शुरुआत में, क्योंकि आपके छापे के लिए उस समय कोई ध्यान भंग नहीं होता है। वैकल्पिक रूप से, यदि आपके पास विघटन बीम चरण तक लंबे समय तक लड़ाई में बाद में रंगीन चरण है, तो आप इसका उपयोग तब कर सकते हैं।
लड़ाई सीखना
दो चीजें हैं जो छापे के सभी सदस्यों के लिए अत्यंत महत्वपूर्ण हैं।
सबसे पहले, सभी को अच्छी तरह से समझना चाहिए कि रंगीन क्षेत्र में क्या होता है, और इसमें उनकी क्या भूमिका होती है, यह इस बात पर निर्भर करता है कि वे तीन प्रकाश शंकुओं में से एक का लक्ष्य हैं या नहीं।
हम अनुमान लगाते हैं कि बड़ी संख्या में वाइप्स उन खिलाड़ियों से आएंगे जो सभी को प्रकट करने में धीमे हैं क्रिमसन मिस्ट, या खिलाड़ी प्रकाश के शंकु को एक प्रकट कोहरे से दूर ले जा रहे हैं जिसे अभी तक हटाया नहीं गया है। आपको इस पहलू पर तब तक जोर देना चाहिए जब तक कि छापे के सभी सदस्य इसे अच्छी तरह से नहीं जानते।
दूसरा, विघटन बीम चरण से बचना लड़ाई का एक महत्वपूर्ण पहलू है। यह एक टीम प्रयास नहीं है, बल्कि, प्रत्येक सदस्य को अपने दम पर जीवित रहना चाहिए, और यहाँ त्रुटि का अंतर बहुत कम है। आपको एक ऐसे खिलाड़ी को चिन्हित करना चाहिए जो जानता हो कि इस चरण के दौरान कैसे चलना है, और बस बाकी को उसका अनुसरण करने के लिए कहें।
दुरुमु द फॉरगॉटन वीडियो - दुरुमु द फॉरगॉटन